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Showing content with the highest reputation on 01/05/2025 in tutte le aree

  1. Doskvol, 849 dell'Era Imperiale Sono passati due anni da quando una piccola banda di trafficanti ha tentato di infiltrarsi tra le vie di Duskwall cercando di farsi un nome, I Caronti. Purtroppo, di loro, non se ne ha più traccia. O almeno, si sanno solo dicerie sparse di ognuno, come di tanti poi in città che sono passati a miglior vita, a volte nel Crematorio di Bellweather. In città da allora ma, come sempre a Duskwall, gli equilibri tra le fazioni sono cambiati. Gli spettri hanno imperversato in alcuni quartieri. Il quartiere di Crow's foot è stato vittima di una sanguinosa guerra tra bande, culminata con la morte della neo-leader dei Corvi Lyssa, rea di aver ucciso quello che era il precedente leader Roric, il quale è tornato come spettro per reclamare la sua vita, risucchiando le sue energie spirituali e prendendo possesso del suo corpo. C'è stato inoltre un periodo di quarantena per il quartiere del Porto. Per qualche settimana pareva che una nuova malattia imperversasse per i pontili e le strade. Per evitare che dilagasse altrove, il governatore ha ordinato la quarantena forzata, chiudendo le strade e lasciando il suo popolo a morire di stenti. Le insurrezioni dei movimenti No-Skov, nonostante sia il quarto anno dopo la fine della Guerra dell'Unità, continuano a guerreggiare contro i poveri rifugiati Skovlanesi in città che tuttora cercano di riprendersi dalla perdita della loro terra. Gli operai di Coalridge sono riusciti a costituire un sindacato e pretendere i proprio diritti, cercando di ridurre gli orari di lavoro massacrante nelle fabbriche ricoperte di fuliggine. Ondate di crimini. Epidemie. Scioperi. Scandali. Eccessi. Carestie. Demoni. Questa città è un continuo evolversi, per ritornare sempre al principio. Ma è qui che dovete sopravvivere. In questo mondo in cui la luce del sole è stata distrutta, dove per 800 anni siete sopravvissuti cercando di recuperare le conoscenze prima del Diluvio e unendo le vostre abilità tecnologiche e ingegneristiche al controllo delle energie spirituali e dei fantasmi, riuscendo a creare una nuova fonte di energia per permettervi di proteggervi, basata sul sangue di Leviatano: l'elettroplasma. L'energia residua raccolta, concentrata e distillata da fantasmi e dal sangue di Leviatano, utilizzata per alimentare le enormi torri folgoratrici sparse intorno a Duskwall, le quali continuano a sfrigolare e emettere rumori a causa del passaggio di energia. E sempre qui, Syrus Brace Kamelin dopo essersi leccato le ferite ha trovato un nuovo gruppo, una nuova banda per ritentare la scalata alla vetta delle attività criminali in città e un potere rituale ottenuto nelle Terre Morte capace di vedere e interagire con tutto ciò che può risiedere nel campo spettrale e nel suo eco. E ora qualcuno ha richiesto i vostri servizi, finalmente. È per questo che siete a Sei Torri, il quartiere nobile ormai decaduto. Ed in questa zona, trovate una vecchia stazione della Guardia Cittadina, rasa al suolo evidentemente da un incendio. Tutto è fatiscente, diroccato, a pezzi. Una grossa lamiera a terra nel retro conduce in un seminterrato claustrofobico, dove un energumeno vi lascia scendere e, di sotto, tutti vi squadrano con la faccia schifata. Giubbe grigie. Ex Giubbe Blu che si sono date al crimine, dopo essere stati espulsi dalla Guardia Cittadina. Non proprio i migliori clienti, ma si sa. Il nemico del mio nemico è mio amico, no? Vi fanno passare un corridoio stretto fino a una stanza che, dalla quantità di scartoffie, era un archivio forse. Al suo interno, un uomo e una donna vi stanno aspettando. Era ora. esclama la donna. Sapete come si chiama, Nessa. La capa delle Giubbe Grigie. Talmente quadrata da continuare a indossare la sua divisa da Giubba Blu anche se è stata espulsa. Lo sguardo truce. L'altro, il suo secondo, Hutch, vi squadra mentre sta affilando un grosso coltello su una cote, guardandovi in cagnesco. Evidentemente è qualcosa che qualsiasi Giubba Blu, anche se decaduta, mantiene nell'anima. La malsopportazione per ciò che ritiene feccia. Una sorta di paradossale senso di superiorità, da parte di gente che accetta mazzette e fa la cresta sull'erario. "Mi stavo stancando di aspettare, se non fosse per le vostre fottooote capacità. Vi ho fatti contattare perché ho scoperto che abbiamo entrambi un nemico, un nemico comune. Un pezzo grosso della città, è vero...Ma quel figlio di poottana ci ha incastrati, e io lo perseguiterò anche dopo la morte se necessario." Fa una pausa, osservando le vostre reazioni. "Parlo di Lord Strangford, ovviamente." Lord Strangford. Il leader indiscusso dei Cacciatori di Leviatani, uno dei cinque consiglieri del Consiglio Cittadino, il rampollo di una delle sei principali casate nobiliari di Dusk. Fa un sorriso di scherno. "Vi cagate già sotto dal nome? Comprensibile. D'altronde, so che non vedono di buon occhio Adelaide Phoraig, che voi conoscete. E quindi anche voi. Ma so anche che quello str0nz0 è alla canna del gas. Un uccellino mi ha detto che il consiglio vuole escluderlo, sta tirando troppo la corda. E qui subentrate voi." Esclama enigmatica. Che fate? Provate a mostrare i denti in un piccolo gioco di potere, dando risposte taglienti? La proposta vi intriga e volete saperne di più? O preferite indicare a Hutch dove può infilarsi il suo coltello? Tutti Sono un po' arrugginito a fare questo tipo di post...Spero che sia venuto bene e sia chiaro! Nel caso ditemi! Direi a tutti di fare un post di presentazione, magari anche con un'immagine del personaggio e le vostre reazioni! @Octopus83 @L_Oscuro @Hugin @Ian Morgenvelt @Redik
  2. Ana Rivero Faccio tutto il percorso da casa a scuola pensando a mia madre. "Se anche lei fosse come me?" Le sue inflessioni, movenze, non so. Ci ragiono ogni tanto, ma non credo che mio padre possa essere in grado di arrivare a tanto. Ok costruirsi una famiglia, ma non letteralmente. Come era quel film? The Stepford Wife? Wives? Credo di averne visto una volta la descrizione online. Non ricordo così tanto dalle mie origini, magari c'era qualcun altro con me quando sono stata creata? Però in città (sì, città) si saprebbe. Sì, mia madre è normale. Per quanto possa definirsi tale una persona finta così. Credo di essermi vestita troppo leggera per la giornata di oggi. Vedo le persone intorno a me con un giubotto, almeno, sciarpe persino, mentre io sto con la fidata camicia da boscaiolo, come se servisse a coprirmi e nascondermi in qualche modo. Potrei aver fatto un errore di valuitazione. Come fanno gli altri a capire se fa freddo? Guardo lo schermo del cellulare, e i numeri del meteo. Non vogliono dire niente per me. Arrivata nei pressi della scuola, mi faccio leggermente da parte. È presto, ma i gruppetti si stanno delineando. I jock. Quell artistici. I brr drama kids... gente che non ha bisogno di fingere e quindi deve inventarsi una ragione per farlo. Non voglio entrare prima degli altri a scuola, ma non ho nessuno che potrebbe fermarmi. Vorrei? Non lo so. Ho un po' paura di quel ragazzo che ho visto una volta a un party di gala in cui mi hanno trascinato i miei. Mi scrutava troppo. Non lo vedo ancora, al momento. Forse l'ho scampata. Come se io fossi migliore, eh. Sto squadrando tutti quanti ma cercando una sola persona. Eliza. Non voglio, non posso parlarci ancora. Voglio vedere cosa farà oggi, come si è vestita. Un giorno capirò come comportarmi come lei, se la studio abbastanza. Appena entrerà in classe, io sarò subito dietro.
  3. Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019 Il numero 21 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul! L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo Rail Baron. Ai puristi del fantasy risponde che «non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio». Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine. Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, Search for the Nile, pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo. Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a Rail Baron della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: «dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!» Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di Dungeon! alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in White Plume Mountain in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui. A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), Olympica della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e King Arthur’s Knights della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»). In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a Il Silmarillion. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: «Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo». Naturalmente non manca materiale su Dungeons & Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “L’altro lato umoristico di D&D”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione. Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente! Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “Sensible Sorcery” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “Prophet Proofing” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione. Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “La Sala del Mistero” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del Fiend Folio, e anche coautore della celebre trilogia di Saltmarsh. Il miglior articolo di D&D di questo numero è “Monty Strikes Back” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco. Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons & Dragons! Articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
  4. Il numero 21 di The Dragon ci trasporta nel cuore degli anni ’70 con recensioni di giochi da tavolo, regole alternative per Dungeon! e memorabili aneddoti dalla golden age di D&D con Gary Gygax. Da Rail Baron a Il Silmarillion, un viaggio tra classici, novità e umorismo da tavolo! Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019 Il numero 21 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul! L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo Rail Baron. Ai puristi del fantasy risponde che «non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio». Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine. Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, Search for the Nile, pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo. Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a Rail Baron della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: «dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!» Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di Dungeon! alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in White Plume Mountain in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui. A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), Olympica della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e King Arthur’s Knights della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»). In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a Il Silmarillion. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: «Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo». Naturalmente non manca materiale su Dungeons & Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “L’altro lato umoristico di D&D”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione. Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente! Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “Sensible Sorcery” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “Prophet Proofing” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione. Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “La Sala del Mistero” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del Fiend Folio, e anche coautore della celebre trilogia di Saltmarsh. Il miglior articolo di D&D di questo numero è “Monty Strikes Back” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco. Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons & Dragons! Articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Visualizza articolo completo
  5. è in fase di lancio la nostra campagna sandbox di Salvage Union. Se qualcuno è interessato a provare questo GDR è ben accetto. https://www.dragonslair.it/clubs/512-come-era-azzurra-la-mia-terra/ In S.U. i giocatori sono piloti di mech che cercano di sopravvivere e sbarcare il lunario in un violento e feroce mondo post-apocalittico. Le meccaniche sono studiatamente semplici (si tira sempre e solo 1d20 che non è mai modificato). L'enfasi è sulle scelte, la narrazione, la gestione del mech e del proprio Union Crawler, la comunità mobile che occorre a tutti i costi tenere in vita. Tutte le informazioni in gilda.
  6. 1 punto
    Pensavo così poi sono grande
  7. Orion Kykero A casa Ascolto le parole di Consuela con aria pensierosa. Non ricordo di rituali fissi in questo giorno specifico...deve essere un' udienza privata. Ringrazio Consuela per la colazione prima di andare. So quanto tutta la faccenda della Dea la metta a disagio, e tutta l' aria di segretezza che mia mamma crea attorno al culto non aiuta certo le cose. Questa sarà decisamente una delle cose che dovranno cambiare quando sarò io a guidare il culto. Nella macchina mi metto a chiacchierare con le mie sorelle riguardo all' ultimo scandalo su Tiktok di un content creator cancellato prima che la voce del nostro autista ci riporti alla realtà. Quando scendiamo dalla macchina Juno è la prima a lamentarsi. Uff, oggi la prima ora ho matematica...che noia, avrei dovuto fingermi malata. Almeno sarei entrata in ritardo. Certo, come se Consuela te lo avrebbe concesso. Risponde Diana, scuotendo la testa. Dopo tanti anni insieme non c'era speranza di ingannare la vecchia cameriera. E poi come speri di vedere il tuo caro Tyyyyler senza venire a scuola? Aggiunge Diana, allungando il nome in una parodia di una voce sognante, guadagnandosi un' occhiataccia da parte della sorella. Mah, secondo me puoi avere di meglio Juno. Ci sto in classe e ti assicuro che non è tutto questo granché. Dico a Juno, con studiata noncuranza, mentre i miei occhi cercano Alice nella folla. Quando la vedo saluto le mie sorelle, ancora impegnate a parlare e mi dirigo verso di lei. Parlare di Tyler mi ha lasciato un po' l' amaro in bocca. Ehi Alice, come va? Le dico con un sorriso caldo, lieto di vedere la mia migliore amica.
  8. Peccato non poter aggiungere altra grafica alla gilda, ho cappato lo spazio del forum e dovrei cancellare cose vecchie a cui però sono ormai affezionato. In effetti anche la classe del Rovistatore ha il suo che, e permette di fare interessanti -ed utili- personaggi ibridi anche se privi delle potenti abilità avanzate delle classi più specializzate. Poi la progressione dei personaggi è veloce, un altro punto di forza del sistema. A dirla tutta non mi dispiace prendere parte alla partita anche come giocatore. La lancia non ha numero fisso ma 4 o 5 mech secondo me è il numero ottimale: con meno mech diventa più duro portare a casa la pelle e con più la gestione del gioco (nonostante il sistema sia molto snello) comincia a diventare pesante e probabilmente eccessivamente lento (considerate pure che giochiamo in asincrona). Uno dei punti che bisogna imparare a gestire sono le distanze in combattimento, visto che sono fondamentali e critiche negli scontri in campo aperto per via delle gittate delle armi. I campi di battaglia di Salvage Union sono per lo più delle astrazioni, ma se il gruppo si sparpaglia diventa praticamente obbligatorio tenere dei grafici aggiornati per avere registro delle distanze reciproche. Per quanto mi riguarda, appena mi fate avere le vostre schede le approviamo e possiamo partire. Anche 2 PG + 2 PNG non sarebbe affatto male come gruppo di gioco. Ho sempre avuto qualche problema con i gruppi numerosi: il gioco si spezza più facilmente, le situazioni diventano caotiche, c'è meno immersione.
  9. Bjorn Lo skaldo inizio a ragionare ad alta voce Inizierò con un primo giro, un animale che vola non troppo grande non dovrebbe attirare l'attenzione. Farò la massima attenzione per non ritornare esattamente qui ma qualche centinaio di metri più a ovest sempre mantenendomi su questo lato della foresta. Però prima di partire vorrei creare un legame telepatico fra di noi, durerà un ora, probabilmente non coprirà tutta la durata della mia esplorazione, ma prima che finisca vi darò tutti i riferimenti e poi inizierò a tornare Una volta d'accordo e trasformato parto per una prima esplorazione. Per tutti https://dnd5e.wikidot.com/spell:rarys-telepathic-bond Uso questa magia per la telepatia, la uso come rituale. Come forma ancora non l'ho scelta puntualmente. Ma sarà un ottimo animale per volare ed esplorare e che sia veloce come velocità di volo.
  10. Darius A casa Ascolto e rispondo a mezza voce a zio Samuel, cercando di non concentrarmi troppo sul mazzo dei tarocchi. So benissimo che ci girerebbe intorno, soprattutto se lui o mamma hanno lasciato la lettura a metà Se proprio mi venisse il dubbio di cosa volevano scoprire, potrei sempre tentare una lettura io quando torno a casa. Ho un mezzo ricordo di come si fa, ma sono certo di avere un manuale da qualche parte nelle mie mensole In auto parlo del più e del meno, cercando di far sbottonare lo zio sui suoi ricordi riguardo lo studio delle stelle e simili. Di solito ha la lingua più lunga di mamma, quindi magari potrei aver fortuna e lui potrebbe farsi sfuggire qualche dettaglio utile Al cancello della scuola, noto subito Scarlet, intenta a fumare Non sono sicurissimo che quel giorno mi abbia visto, quindi preferisco evitare di darle anche il minimo motivo di avvicinarsi a me. La supero rivolgendole un rapido cenno di saluto, prima di dirigermi da Ben ed iniziare a chiacchierare sul weekend appena terminato Una volta in classe, mi dirigo al mio banco, prendendomi un momento per avvicinarmi a Mei-Lin, sorridendole e dicendo Buongiorno! Allora, pronta per la prossima verifica? Punti sempre al massimo dei voti?
  11. Potete sicuramente fare una o due domande per volta nel topic di gioco, vedere le risposte e poi aggiustarvi di conseguenza
  12. Nathan Clark Scarico il fido rudere a due ruote nella massa di biciclette delle matricole, mimetizzandolo senza tante cerimonie. Guardo tutt'attorno prima di muovermi, cercando di capire se il futuro-serial-killer-camuffato-da-quaterback sia nei paraggi: non ho paura che cerchi di uccidermi qui, ma devo ancora stabilire come complicargli ulteriormente l'esistenza. Mi infilo tra due gruppetti di studenti e scivolo oltre i cancelli, oltrepassati i quali mi sfilo dalla massa e cerco qualche volto più amichevole, tipo Ben o Sasha. Oggi non posso proprio entrare in ritardo, quindi tocca sbrigarmi, ma non si entra a scuola da soli, nemmeno quando sei un (ex-)caso umano, come il sottoscritto!
  13. Scarlett Bloomblight A casa Agli ipotetici sensi sovrannaturali di Zarneth in realtà mi scappa un piccolo sorriso, più come un'affermazione di vittoria che altro: se ha sentito e ha scelto di non intromettersi tanto meglio. Non che io mi faccia problemi a fumare in camera dopotutto. Alla vista dell'immagine di Tanaka mi va di traverso il caffè e per poco non mi cadono tazza e colazione per terra: per un istante ho visto la figura di mio padre. Sarò ancora un po' stordita... ho seriamente fumato troppo ieri sera. Quando mi accorgo che una solitaria lacrima si è fatta strada dal mio occhio fino al mento mi affretto a strofinare la faccia con la manica dell'accappatoio; ci manca solo che quella là mi veda piangere. Quando vedo la risposta di Tanaka non posso fare a meno di chiedermi di cosa possa avere bisogno stavolta. Finora gli ho procurato le risposte ad un paio di compiti in classe e detto dove trovare un ragazzo che voleva pestare, ma non è mai stato così... espansivo; se può essere il termine corretto. Le altre volte è comparso dal nulla, ha chiesto, ottenuto, pagato e poi è sparito. In ogni caso visualizzo il messaggio senza rispondere, non c'è altro da dire e si scoprirà tutto oggi pomeriggio. (Per il resto proseguo le mie cose come già descritto) Quando arrivo fuori da scuola, con discreto anticipo ma senza essere la prima, mi appoggio come mio solito in un punto del cancello abbastanza vicino all'ingresso, così da essere più facile da notare. Mi rollo una sigaretta e inizio a fumare, scrutando gli studenti che stanno pian piano formando dei gruppetti; mi metto sempre qui prima di entrare, in modo da notare se c'è qualche novità interessante, e in modo che se qualcuno dovesse avere bisogno di me, io sia facile da trovare. Rimango lì tranquilla anche dopo che il signor McCarthy ha aperto il cancello, continuando a fumare la mia sigaretta con calma finché non manca un minuto esatto all'inizio delle lezioni. A quel punto getto il mozzicone e mi incammino a passo spedito verso la classe, entrando due minuti in ritardo alla lezione di letteratura.
  14. Il mezzelfo approva le parole del giovane cavaliere. "Bene, adesso sapete tutto quello che sappiamo anche noi. Andrete senza un mandato ufficiale purtroppo. Raccogliete informazioni fresche, verificate la situazione, ci rivedremo qui quando sarà per voi opportuno. In bocca al lupo." Detto ciò si congeda, lasciando i quattro.
  15. Ludwig Von Weber In attesa che il connazionale portasse a termine la sua missione all'interno della casa, il tedesco si trattenne fuori dall'edificio a simulare un'amabile conversazione con Terence, come due gentiluomini che si fossero incontrati per caso proprio lì nel loro girovagare e si stessero trattenendo in chiacchiere.
  16. Definire un budget è fondamentale in gran parte della quotidianità, vale anche per gli hobby. Il mio prossimo acquisto vuole colmare la lacuna, sugli scaffali, della classe di artefice. Tuttavia, a fronte dei contenuti e della qualità della pubblicazione, sono disposto a scegliere un artefice "meno completo" come quello presente nel manuale di Eberron. Da qui la domanda: quale manuale secondo voi è meglio, considerando diversi parametri? Invito non solo a guardare alle meccaniche, ma anche alla giocabilità dei contenuti, l'utilità effettiva che ne avete tratto, la cura editoriale, la bellezza delle illustrazioni... Grazie mille!
  17. Domoanda di difficile risposta per me. Non ho comprato Tasha per scelta in considerazione della bassissima qualità della traduzione e delle scelte editoriali della WOTC, e quindi non me la sento di consigliare l'acquisto di una cosa che non ho comprato e non intendo comprare io. D'altro canto, acquistare un'ambientazione che non si intende usare mi pare un acquisto errato, a meno che non lo si faccia per collezionismo. Va anche detto che da DM comunque i manuali di ambientazioni a me piacciono molto perchè danno ottime idee. MA nel manuale c'è la vecchia versione dell'Artefice, ergo per me è un grande NO. Alla fine non comprerei nessuno dei due e mi limiterei ad utilizzare le risorse gratuitamente e legalmente disponibili online.
  18. Ringrazio chi ha risposto finora, che mi pare abbia un occhio molto da player, o comunque legato solo alle meccaniche, e rilancio: a livello di qualità editoriale (anche Tasha ha le traduzioni "del nuovo corso"?! Aaargh!) e di contenuti, c'è qualcuno che si è innamorato di un libro più che dell'altro? Qualche brano più illuminante di altri, qualche illustrazione da mostrare con pienezza di gusto al tavolo... insomma: qualcosa di bello che tocchi il lettore! Cerco soprattutto pareri da lettori in generale e da master, perchè le regole opzionali (per legittima voglia di efficacia) i player me le fanno piovere addosso XD EDIT le risp mi hanno fatto cambiare idea: a livello di meccaniche pensavo che Eberron tenesse testa a Tasha, ma forgiati, changelin e marchi però, in effetti, non valgono talenti e spell aggiuntivi...🤔
  19. Se lo scopo è solo avere le regole per l’artefice, allora non prenderei nessuno dei due e mi limiterei a usare le versioni playtest che sono disponibili gratuitamente sul sito della wizards: Versione 2019 Versione 2025 Se invece vuoi per forza comprare uno dei libri, allora tieni conto che sono due cose molto diverse: uno è un manuale di ambientazione, l’altro un coacervo di opzioni extra. Credo la scelta dipenda solo dal fatto se giochi o no a Eberron. Buon gioco! -toni
  20. Concordo con i commenti precedenti. Aggiungo una cosa: in quale lingua hai intenzione di comprarli? La domanda è motivata dal fatto che i manuali italiani più recenti, come il Calderone Omnicomprensivo di Tasha, sono famigerati per una traduzione un po' "fantasiosa", a non essere offensivo, di alcuni termini inglesi, in particolare nomi di creature che per anni sono stati chiamati in un modo, e tutto ad un tratto in un altro. Questa discussione di qualche tempo fa riguarda Tasha proprio in merito alle traduzioni... E confesso che devo dargli ragione: la settimana scorsa ho comprato ad una fiera Mostri del Multiverso (tradotto e uscito più o meno nello stesso periodo) e mi sono ritrovato con traduzioni degne di Google Traduttore...
  21. Dipende molto da cosa ti serve: Sei interessato soprattutto ad una ambientazione completa (o quasi) in cui far giocare i tuoi pg? Allora punta su Eberron. Sei interessato soprattutto ad avere un sacco di opzioni alternative per i pg (razze, classi, poteri, eccetera)? Allora punta su Tasha.
  22. Grazie mille. Risolto
  23. Concordo con @Lord Danarc, ossia non vedo alcun problema. Il talento in questione, infatti, è un talento, ossia chi lo sceglie brucia una risorsa preziosissima. Quindi non vedo alcun problema se blocca un privilegio di classe. Per completezza, nella versione 2024 le regole cambiano. Essere sorpresi non fa perdere un turno, ma dà svantaggio ai TS e il privilegio Alert dà vantaggio ai tiri di iniziativa. L'assassino ha vantaggio a tiri di iniziativa come privilegio di classe e il death strike di 17 adesso permette di fare il doppio dei danni quando si colpisce con attacco furtivo nel primo turno, senza più alcun riferimento alla sorpresa. Volendo potresti valutare delle regole della casa che vadano in questa direzione. Buon gioco! -toni
  24. Per come è scritta, allerta countera la capacità dell'assassino del 17. La soluzione, come dici tu è un'HR, ma è così necessaria? Non ho visto mostri con Alert, casomai ce n'è qualcuno con la capacità di non essere sorpreso e anche in quel caso la capacità dell'assassino non funziona. L'HR in tal modo servirebbe solo a non far essere bersaglio della capacità del ladro i PG, cosa che di base non dovrebbe accadere in ottica PVP. In ottica PVE in cui il PNG/mostro ha una capacità quale quella dell'assassino secondo me ci può stare che un PG sia così reattivo che riesce a vanificare il tentativo di essere ucciso.
  25. Ultimamente mentre parlavo con alcuni amici ci sono sorti alcuni dubbi, non tanto sul come funzionano le regole, ma perchè alcune regole sono cosi. Non sto dicendo che siano sbagliate, ma sarei curioso di sapere l'origine di queste regole. Premetto anche che ho sempre giocato solo alla 5e e ho relativamente poca esperienza. Ma quindi ecco alcune delle domande che sono venute fuori tra me e i miei amici, nella speranza che qualcuno ci sappia motivare queste scelte: Perchè non esistono razze "grandi"? Essere una razza grande da alcuni benefici, ma da anche degli svantaggi (ad esempio si può essere attaccati da molti più spazzi). Però fa strano notare come nessuna razza sia di taglia grande. Sto finendo una campagna con un player che ha un PG mezzo gigante hombrew di taglia grande, e non mi sembra di aver notato grandi problemi. Ma forse c'è qualcosa che mi sono perso. E nel caso, secondo voi si potrebbe compensare i bonus del essere grande rendendolo un talento di background? Magari un Origin feat della 5.24e (o 5.5e o OneD&D o come preferite) Perchè le stat dei pg non possono superare il 20? Questa è una domanda da un lato ovvia e dal altro molto complessa. Ovviamente serve per il bilanciamento, anche perchè ad esempio: Destrezza al 30 è molto più forte di Forza al 30. Ma mi piacerebbe comunque sapere se ci siano altre motivazioni dietro Perchè le armi arrivano ad un massimo di +3 e non ad un massimo di +5? Anche qui, la risposta semplice è "bilanciamento". Ma perchè si è deciso di fermarsi al +3 e non bilanciare il gioco attorno al +5? Anche perchè i tipi di rarità delle armi sono 5, quindi avrebbe senso fare: Common +1 Uncommon +2 Rare +3 Very Rare +4 Legendary +5 Perche le altre classi non possono imparare incantesimi, come il mago? Ovviamente imparare incantesimi è la specialità del mago, ma togliere questa cosa non indebolirebbe comunque molto il mago, che è già considerata una (se non la) classe più forte del gioco. Sarebbe un modo carino per dare una scusa per spendere soldi agli incantatori. Per esempio non si potrebbe far pagare e spendere il triplo del tempo per far imparare gli incantesimi al Bardo o allo Stregone? Cosi il mago rimarrebbe comunque il favorito per questa abilità. Grazie in anticipo se qualcuno decide di rispondere
  26. Posso solo supporre il perché abbiano deciso di applicare certe regole, in genere si tratta di un mix tra tradizione (certe cose ci sono sempre state, a qualche livello), necessità meccaniche (ottenere un certo risultato con i numeri) e di bilanciamento, o nel tentativo di arricchire il gioco. Proviamo invece a dare un senso a quelle regole ragionandoci su. 1) Razze di taglia grande. Qui vedo diverse criticità, nulla che impedisca davvero di giocare un personaggio di quella taglia comunque, del resto il manuale di Bigby sui giganti se non sbaglio introduce la possibilità di giocare creature grandi come PG. L'ostacolo principale è la taglia stessa, immagina un complesso sotterraneo in cui il PG sovradimensionato non passa in buona parte dei cunicoli. Sarebbe un bel problema nel formato d'avventura dungeon. Come già fatto notare da altri, bisognerebbe poi rivedere una serie di regole pensate per personaggi di taglia umana, come il costo della vita, di ciò che si indossa, ecc... Anche le armi richiederebbero una revisione. Se con l'incantesimo ingrandire si guadagna 1d4 (presumo considerando un intrinseco aumento di forza), le cose potrebbero cambiare usando armi dimensionate per una creatura di taglia G. Come fatto notare, le creature di quella taglia nel manuale dei mostri in genere raddoppiano i dadi di danno delle armi corrispondenti. Ultimo ma non meno importante, le creature di grande taglia adulte non partono mai da 1 dado vita. Già le versioni semplici di tali creature ne hanno diversi, dovuti alla loro stazza. Un personaggio di taglia G dovrebbe partire con una base di DV alta, magari 4 o 5. 2) Limite dei punteggi a 20 Nelle vecchie edizioni il limite era 18, 18/00 in forza per AD&D 2E. Era un limite legato anche al fatto che i punteggi non aumentavano con il salire di livello, e che si tiravano 3d6, e il massimo era appunto 18. Il limite credo servisse a ricordare ai personaggi che comunque sono umani, e che quello era il limite. In generale è un limite che condivido, anche se l'ho sempre ritoccato in base ai bonus razziali (per capirci, un Halfling modificatore razziale in forza -2 aveva come limite 16). 3) Limite dei bonus degli oggetti a +3 Probabilmente è stato necessario ridurre i bonus per controbilanciare i minori bonus che in 5E il personaggio riceve con la progressione, altrimenti gli oggetti magici avrebbero inciso troppo sulle capacità finali, avrebbero avuto troppo peso. Oltretutto in 5E si è cercato di ridurre la presenza di oggetti magici, che in altre edizioni erano fin troppo comuni, probabilmente se ne è voluta ridurre anche la portata. Se non sbaglio (se sto prendendo una cantonata ditemelo!) le sfide sono calcolate senza tener conto dell'equipaggiamento magico, per cui non deve sbilanciare troppo. 4) Imparare incantesimi Intendi dire la capacità dei maghi di acquisire automaticamente nuovi incantesimi al passaggio di livello? Molto probabilmente è una scelta meccanica, ossia un fattore di bilanciamento che è stato dato alla classe. Come la questione dei rituale, se sei mago puoi lanciare come rituale qualsiasi incantesimo tra quelli a cui hai accesso mentre i chierici, per esempio, possono lanciare come rituale solo incantesimi che hanno memorizzato e che potrebbero anche lanciare normalmente (se hanno ancora gli slot a disposizione). A me la regola non piace, e la interpreto a modo mio: la uso cioè per determinare gli incantesimi minimi da dare ad un mago non giocato, ma se lo giochi, allora gli incantesimi devi acquisirli sul campo in un modo o nell'altro.
  27. Vedo il problema maggiore nel fatto che lo si prende come talento di background invece che di specie. Un mezzogigante è grande perchè mezzogigante non perchè fabbro. ahahahahah Per il resto concordo, credo che la non esistenza di razze grandi dipenda perlopiù da una legacy delle edizioni precedenti, dove essere di taglia grande aveva molti bonus e LEP (in 3P) conseguenti. Ma se ci fate caso la 5.5 ha sdoganato le ali al primo (ansimar, sebbene non sempre) e quindi il volo quando solo volare conferiva un LEP +2 in 3e. Quindi insomma si potrebbe tranquillamente passare oltre e usare taglie grandi. E la via del talento secondo me è buona, ma con un limite. Può essere preso solo alla creazione e deve essere connesso alla specie, come Comunque già avviene per l'umano che ha un talento origin free. Bounded accouracy. Il 20 garantisce un CAP al bonus massimo raggiungibile dal punto di vista numerico. Quindi niente CA 35 e bonus per colpire +24. E il tutto rende più facile i conti, che secondo me è il vero motivo. Tutto deve essere più semplice. same. Solo questione numerica e di semplicità. Imparare incantesimi non è una questione di soldi ma di design. Il mago paga la versatilità con la complessità. Lo stregone è più semplice ma meno versatile. Altrimenti avresti due classi dal funzionamento uguale con differenze meccaniche, in pratica lo stregone o il bardo o il mago sarebbero la stessa classe con macrosottoclassi e poi sottoclassi. Secondo me il design delle classi magiche va bene così. L'incantesimo ingrandire alla fine fa fare 1d4 danni in più, non è come in 3e... secondo me alla fine come dicevo sopra poco cambierebbe. Sulle armature basta dare la specifica. Costano il doppio, che alla fine è quello che si dice per quelle medie rispetto a quelle piccole o sbaglio edizione? Verissimo le premesse, sulla conclusione mi permetto di argomentare che il gioco è sbilanciato in 5e anche con numeri più bassi e che lo sbilanciamento non è dato dal fatto che i numeri aumentano. Trovo ad esempio più bilanciati (inteso come gestibili) gli incontri di alto livello in 3 che in 5.
  28. Ma questa è una regola scritta, o è solo una caratteristiche che i mostri di questo tipo hanno in comune? Nel nostro caso (visto che non la conoscevamo come regola) non l'abbiamo mai applicata, e il player non è stato particolarmente più potente rispetto al resto del gruppo. D'altra parte è stato un ottimo tank / scudo umano grazie alla sua grandezza.
  29. Se guardi la descrizione dei mostri di taglia Grande, vedrai che le loro armi fanno danno usando il doppio dei dadi (es: una spada lunga 2d8+For invece che 1d8+For), rendendole estremamente più potenti delle razze di taglia media... per risolvere si potrebbe usare una regola "simil-3.5" di "scalare il dado" (arma Media 1d8, Piccola 1d6, Grande 1d10). Oltre a questo, però, c'è da considerare che una creatura di taglia Grande ha più difficoltà a nascondersi, a muoversi in spazi stretti, a trovare cavalcature, e i suoi oggetti (vestiti, armi, armature, equipaggiamento) costerebbero molto di più dovendo essere fatte su misura. Per lo stesso motivo per cui il bonus di Competenza và solo da +2 a +6: in D&D 3/3.5/PF i bonus di qualsiasi tipo potevano arrivare facilmente a 2 o anche 3 cifre, sbilanciando il gioco in maniera assurda. Nella 5° edizione si è deciso di mantenere i bonus (di qualsiasi tipo) il più contenuti possibile, proprio per evitare questo sbilanciamento (specialmente con le classi). Vedi sopra. Questa non la sò...
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