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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/02/2025 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Io non ho nulla in contrario. Ricordate però che il nemico è uno solo e quindi gli obbiettivi finali rimangono condivisi. (sempre che qualcuno non decida di cambiare casacca) Ad ogni modo stavo per annunciare l'arrivo di un nuovo giocatore. @Gerem1a ha chiesto di partecipare, ci segue già da un po'. Dategli il benvenuto!
  2. Riassunto all' osso La 5e è stata pensata per essere estremamente accessibile, ed è sostanzialmente un proseguimento della filosofia della 4e. La 4e è stata pensata per catturale l' audience generale del fantasy, le persone che conoscono e amano il genere, magari hanno giocato a MMORPG come world of warcraft, ma non avevano provato il tabletop. La 5e doveva correggere i difetti della 4e, come l' eccessiva astrazione di tutto quello che non era il combattimento, ma rimanendo comunque l' edizione più approcciabile ai nuovi giocatori. "Se dobbiamo fallire, falliamo per essere troppo accessibili" era la loro filosofia. Col tempo le decisioni hanno smesso di prenderle i game designer, persone con un' enorme esperienza di gioco e hanno iniziato a prenderle gli executive, persone che guardano i numeri, l' engagement sulle piattaforme online sopratutto, ma gli manca il contesto di cosa quei numeri significano Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Parla un po' del processo di creazione di una nuova edizione, di come anche solo definire i team che ci dovranno lavorare aiuta a definire il focus dell' edizione Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Si lamenta di D&D Beyond con la sua mancanza di chiarezza Spiega quanto diverse decisioni della wizard quando hanno sviluppato la 5e fossero guidate dalla competizione con la Paizo e altre case produttrici L' organizzazione interna stessa della wizard è frammentata e confusa, il che rende molto più difficile avere una linea unitaria e decisa per D&D Se fosse lui il CEO della Hasbro e potesse fare qualsiasi cosa con D&D quello che farebbe è anzitutto una politica di onestà, per riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ritiene che tanto più si aspetta a risolvere questi problemi, peggio sarà. Ma a causa dei problemi di distanza e organizzazione delineati sopra non POSSONO risolvere questi problemi. Alla fine questo potrebbe anche essere positivo per l' hobby, portando molta più diversità. Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio
  3. 2 punti
    @Melqartalla fine del primo giorno di marcia se non e’ successo nulla come ha specificato nel post e visto che passata la notte recupererò , prima di riposare lancio cura ferite sul ferito grave. Se puoi fare una piccola modifica , non so se cambia qualcosa per i tempi di marcia del giorno successivo
  4. Astrid Fece solo un cenno d'assenso alle parole di Gherard, ed uno a quelle di Kael per la questione idrica. Aveva sete, non poteva negarlo, oltre che una fame da lupi. Contro ogni aspettativa, pure gli altri riuscirono a trovare la via del capanno. Astrid si mise in un angolo ad ascoltare il rapporto del banchiere mentre il resto dei presenti ascoltava attentamente. Furono tuttavia le parole del forgiato a farle scuotere la testa. Non è questo il punto, Kurgan. fece un paio di passi avanti. Dimmi, avevate la certezza di non essere visti quando vi siete avvicinati a questo...rituale? Avevate la certezza che non vi fossero altri gendarmi, magari più preparati? Avevate la certezza, che ne so, che non avessero segugi in grado di fiutarvi? lo guardò dritto sull'elmo. La risposta è no. E' stato un azzardo, un rischio inutile, soprattutto perché sapere di questo rituale, ora, non cambia la nostra situazione. si grattò il volto, innervosita da tutto quel parlare. non esiste un metodo giusto o sbagliato di affrontare questa...cosa. Allargò le braccia. Esiste solo il metodo più logico: dobbiamo fuggire, in fretta, con chi può. Ci stanno alle costole, ormai avranno scoperto la nostra fuga, soprattutto se noi eravamo un altro carico per questo...bagno di sangue. Voi credete davvero che potremmo salvarci tutti? Non abbiamo nemmeno cibo per ognuno di noi. scosse il capo per l'ennesima volta. Non possiamo salvare tutti, e se credete il contrario siete sciocchi, o folli, o forse ciechi. Ed il discorso vale pure per me, per loro due...indicò Kael e Gherard...e per tutti in questa stanza. Ed anzi, lo ribadisco...guardò ognuno dei presenti. dovesse toccare a me una sorte del genere...indicò il poveraccio con la mandibola rotta, febbricitante. non portatemi in spalla, non sprecate le vostre ultime risorse per me. Lasciatemi indietro, e vivete anche da parte mia. si allacciò di nuovo l'armatura. Ora, vogliamo cacciare? Cacciamo. Ma prima andrò a piscia.re. Ed il primo che allunga l'occhio, sarà l'ultima cosa che vedrà in vita sua. l'ultima frase venne accompagnata da un debole sorriso. Un modo, forse, per smorzare gli animi: d'altra parte, era pur sempre una donna...
  5. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018 The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande Cthulhu! L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che The Dragon aveva una tiratura di 7.500 copie per il numero più recente. Kask commenta: Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza: Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di Andre Norton, Quag Keep, ambientato nel mondo di Greyhawk. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria. Un articolo intitolato The More Humorous Side of D&D condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'illusionista e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. Jim Ward discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno. Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui Druidi nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla mitologia persiana. Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da Tim Kask, recensisce il Monster Manual appena pubblicato: Rob Kuntz ritorna con la rubrica Sorcerer's Scroll, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così: Kuntz presenta le statistiche di 15 creature del Cthulhu Mythos e fornisce informazioni sul Elder Sign. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo. Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò Deities & Demi-Gods, scritto da Jim Ward e Rob Kuntz (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di Melniboné di Michael Moorcock e il Cthulhu Mythos di Lovecraft. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico. Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, Chaosium, aveva firmato accordi di licenza con Moorcock e anche con Arkham House, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa. Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque. Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/
  6. 2 punti
    @Pentolino ha puntualizzato il mio stesso punto di vista sui png, alla luce in particolar modo dello scenario apocalittico che si è appena scatenato. Come detto, però, se viene considerato malvagio mi interessa il giusto, tanto il mio pg non è un chierico o un paladino, quindi non mi cambia niente. Ognuno ha il suo modo di vedere le cose, ma appunto non mi cambia nulla a livello di gioco. Nè ho intenzione di stressarmi, non ho bisogno di continuare conversazioni in off visto che mi basta giocare anche per me e/o con i pg con i quali il mio si trova meglio. Con tutti gli altri saranno commenti asciutti, prettamente in linea con la role cinica del mio personaggio. Non conosco nessuno, nè giocatore nè DM al di fuori di qui, quindi non ho odi personali. Non sento necessità di fare conoscenze in tale senso, mi basta semplicemente giocare e vedere cosa porta questa avventura.
  7. Quest aperte Il Mare del Ghiaccio Mobile: "Quel tremito che è stato percepito in tutta la Costa della Spada è il Draakhorn, un antico strumento che avverte tutti i draghi del Faerun che sta per succedere qualcosa di epocale. È impossibile sapere cosa significhi quel suono, ma i draghi lo sentono chiaramente, e prima o poi risponderanno alla sua chiamata." Queste le parole di di Dala Silmerhelve al gruppo quando ha spiegato cosa fosse accaduto. "Il Mare del Ghiaccio Mobile è l'ultimo luogo conosciuto dove fu avvistato il Draakhorn. Nessuno può individuare la sua posizione attuale dal suono, né tanto meno essere sicuro si trovi nei mari del nord, ma la sua ricerca deve partire da lì. L'unica persona che potrebbe dirci di più è una tiefling di nome Maccath la Cremisi. Nessun vivente ne sa più di lei del Draakhorn, ma la Confraternita Arcana di cui fa parte in veste di Stregone Maestro non ha sue notizie da più di tre anni. Stava indagando proprio nel Mare del Ghiaccio Mobile quando è scomparsa"
  8. Salve. Recentemente sono incappato in questo video dove Mike Mearls, uno dei lead designer della 4e e della 5e, ora non più impegato alla WoTC spiega le la filosofia di design che hanno portato alla creazione della quinta edizione come la conosciamo. Penso potrebbe essere un interessante "dietro le quinte" per tutti coloro interessati a D&D.
  9. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018 The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande Cthulhu! L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che The Dragon aveva una tiratura di 7.500 copie per il numero più recente. Kask commenta: Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza: Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di Andre Norton, Quag Keep, ambientato nel mondo di Greyhawk. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria. Un articolo intitolato The More Humorous Side of D&D condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'illusionista e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. Jim Ward discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno. Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui Druidi nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla mitologia persiana. Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da Tim Kask, recensisce il Monster Manual appena pubblicato: Rob Kuntz ritorna con la rubrica Sorcerer's Scroll, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così: Kuntz presenta le statistiche di 15 creature del Cthulhu Mythos e fornisce informazioni sul Elder Sign. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo. Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò Deities & Demi-Gods, scritto da Jim Ward e Rob Kuntz (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di Melniboné di Michael Moorcock e il Cthulhu Mythos di Lovecraft. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico. Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, Chaosium, aveva firmato accordi di licenza con Moorcock e anche con Arkham House, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa. Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque. Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/ Visualizza tutto articolo
  10. 1 punto
    Ecco, devo dire che è stata proposta un'ottima soluzione ai conflitti. Separare il gruppo in due sottogruppi che porterebbero avanti i loro obiettivi a modo loro 🤔 questo sì che potrebbe funzionare, oltre a fornire spunti narrativi unici
  11. Harlad Me ne sono stato tutto il tempo con gli altri sopravvissuti rispondendo alle loro curiosità e a mia volta ho iniziato a fare delle domande per conoscerli meglio anche per smorzare la tensione. Controllo spesso le condizioni del fabbro chiedendo anche spiegazioni a Lili sul da farsi.Decido di collaborare anche io per cercare cibo, recupero ed indosso arma e armatura. I miei compagni stanno ancora litigando e data la situazione capisco che sia il momento di darci un taglio mi avvicino a Gerhard e Kurgan ( anche gli altri se si trovano in questa scena). Penso che adesso può bastare, non serve piu litigare, mi sembra evidente che siamo di vedute diverse e che ci sia odio tra noi. Troveremo del cibo, lo divideremo e le nostre strade si separeranno proprio come volevate. Basta resistere solo il tempo della ricerca del cibo, siamo tutti esausti ed arrabbiati ma continuare ad insultarci non migliora la situazione. Non vi sto chidendo una stretta di mano, voglio solo che vengano messi da parte i dissapori e che questo capanno non diventi un campo di battaglia. esco dal capanno e mi avvicino a Kael e il conciatore non sono al meglio delle mie possibiltà ma preferisco rendermi utile piuttosto che litigare. Se volete vi accompagno cercando di fare quello che posso, altrimenti cercherò altrove.
  12. Kurgan Qui penso che l'unico che debba compensare il fatto che non sia riuscito a salvare qualcuno sei tu Gerhard, e proprio come Khael anche io sono un sacerdote di Tyr. Mi sembra chiaro che non avete intensione di cambiare idea , poco male. Mi rivolgo poi ad Astrid, queste persone potevano scappare tranquillamente con le loro gambe se solo Khael avesse voluto curarle dato che Gerhard ci ha appena confermato le sue capacità, se ne fossi ancora in grado lo farei io stesso ma per loro sfortuna non è così, quindi non dite che non ci si può salvare, semplicemente è stata fatta una scelta, quella di non salvare, per quanto riguarda il cibo per ora è sufficente per tutti , e razionandolo dovrebbe bastare per un paio di giorni, mi offro per portare chi è più staco senza problemi, terrò comunque presente il tuo volere di essere lasciata indietro in caso di ferite gravi.
  13. Varian Darevic - Cavaliere errante ( Iracondo Invulnerabile), seguace del Caos Nel Nord, dalle terre da cui provengo, i giganti non fanno figli. Rubano i bambini dalle case ed utilizzano magie antiche per mutarli in abomini della loro stessa specie. Commenta il cavaliere in risposta al Nano. "Abomini si, ma anche avversari formidabili." pensa per poi guardare Lexander. Nonostante il suo aspetto semplice, qualcosa di diverso lo avvolge e Varian si chiede inconsciamente cosa sia. Se la guerra non e' ancora terminata ho ancora un contratto in essere con la citta'. Ma mi uniro' a voi. Sembra che il vostro scopo vi portera' comunque a scontrarvi con il nostro nemico.
  14. Kurgan Finito di raccontare l'accaduto aggiungo Non abbiamo potuto fare nulla, in due sarebbe stata una condanna a morte, se avessimo agito insieme potevamo salvare quelle persone e forse fermare anche quel rituale che non posso immaginare quali effetti potrebbe avere Guardo i presenti soffermandomi su Gerhald, Khael e Astrid Il punto è , vogliamo agire insieme o no ? Separati possiamo fare molto meno, la scelta sta a voi, intendete continuare nella vostra via agli stessi termini di prima o pensate di poter tornare sulle vostre scelte? Avete la possibilità di fare molto. Pensateci mentre mangiate e vi riposate, per quanto mi riguarda se possibile salveremo chi come noi si è trovato in mezzo a questa guerra, come per la questione del rituale questo non significa andare in contro alla morte alla cieca, ma se possibile fare qualcosa Appena finito di parlare mi metto da una parte e rivolgo una preghiera a Tyr, abbassando piano piano il tono della voce. Tyr per quanto io non possa più vincolare la tua magia sono sempre un tuo fedele, come ogni giorno ti chiedo di guidarci sulla via e sulle scelte... Il resto è quasi sussurrato
  15. 1 punto
    Vallo a dire ai crociati o ai cavalieri teutonici...😄 Che non siamo in guerra anche li dipende da come la vedi, secondo me in guerra ci siamo e come e le mie azioni (ripeto per come la vedo io, motivate oltretutto da una visione divina che mi spinge ad andare alla prossima citta') sono votate ad impedire che gli infedeli conquistino ancora piu terre libere. Se ne puo' parlare una vita e' questione di punti di vista
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    Un saluto a tutti, Questo documento è la dodicesima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Novembre 2024 relativa ai Non Morti. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. L'undicesimo relativo alle Mostruosità è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Dicembre 2024, nel quale il tema saranno gli Umanoidi.
  16. Soladain 21 Yarthmont 992, tarda mattina [sereno - fine primavera] Illius osservò il sarcofago con attenzione: non parevano a sua comprensione esserci serrature magiche o costrizioni di quella natura Parevano sigilli mondani a chiudere la bara
  17. Io credo che non vedremo una sesta edizione e che il cartaceo... Beh, azzardo che potrebbe praticamente sparire con la prossima evoluzione. Secondo me siamo al punto del non ritorno e che Dungeons and Dragons come brand, sia alle porte del cambiamento, della vera trasformazione. Rimarranno gli appassionati del vecchio modo di giocare (cartaceo, dadi) e non morirà, ma il retail sarà proiettato nel digitale.
  18. Che offre un primo approccio alla creazione del personaggio diversamente dallo Starter Set (cosa che può essere un pregio o un difetto in base alle situazioni), che è più pensato per i neo-DM rispetto allo Starter Set, che permette l'opzione di gioco 1 DM + 1 giocatore, che presenta dei supporti di gioco utili in generale.
  19. Ho capito i contenuti e quant' altro... ma ad un neofita, in poche parole, cosa potrei dire per prendere questo rispetto al starter set? Che questo da più consigli ai giovani DM? Che è adatto ad un gruppo con pochi membri?
  20. Non vedo l'ora, per i neofiti sarà tanta roba! (Anche se continuo a ritenere fondamentali i personaggi pregenerati)
  21. Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019 D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare. Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui. Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
  22. Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €. Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi! Link al crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf200/pathfinder-ascesa-dei-signori-delle-rune-ristampa-.html?fbclid=IwAR3LPEy1V3h0HZMm9YdIbUt3UkEsqAkUYpmpzZWD1boHBwRdv8oo3qgsEEs
  23. Io ho partecipato, serve ancora gente per mandare in porto tutto.
  24. Tempo di staccare da lavoro e ricaricare la prepagata
  25. Cavolo, magari andasse in porto la cosa! Signori delle rune a me è piaciuta davvero molto come AP... Speriamo di arrivare a 5000€!
  26. Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019 In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre. Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede. Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida. Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili.... La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue. Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione. Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo... Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie. Cacciatori ed Assassini Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa. Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio. Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino. Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano. I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate? Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze. Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino. Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione. Nascondino con l'Oni nella foresta Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi. Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico. Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo. Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante. Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno. Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round. Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi. Daon, il Cacciatore Paziente Gigante Grande, legale malvagio Classe Armatura 16 (giaco di maglia) Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 9 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5 Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8 Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14 Linguaggi Comune, Gigante Grado Sfida 7 (2,900 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: invisibilità, oscurità 1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici. Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita. Azioni Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione. Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti. Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media. Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media. Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale. I Compagni di Daon In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine: Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte Kaulath, Lancia Scagliosa Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 78 (12d8+24) Velocità 9 metri, nuotare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione Passiva 14 Linguaggi Draconico Grado Sfida 4 (1,100 PE) Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti. Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto. Azioni Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente. Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti. Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti. Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia. Curg il Distruttore Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 65 (10d8+20) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11 Linguaggi Comune, Goblin Grado Sfida 3 (700 PE) Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco). Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno. Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco. Azioni Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia. Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti. Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza. Varthix la Fanciulla della Notte Immondo medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6 Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Immunità alle condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale Grado Sfida 5 (1,800 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico 2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso) Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti. Come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
  27. Questo è da annoverare alla voce incontro (multiplo) ben costruito. Soprattutto la pianificazione user friendly della 1ª fuga strategica di Daon, che oltretutto c'azzecca in pieno col flavor di cacciatore metodico (pardon, paziente) e già da sola imho vale il prezzo del biglietto.
  28. Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons! Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli. Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto. Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo! Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente! Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti: Pagina FB di Roleplay Heroes Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione Website Weekend Ludico
  29. Il caotico malvagio a mio parere è l'ultimo classificato perché spesso " vietato " o comunque fortemente sconsigliato da molti GM!
  30. Personalmente è da un pezzo che sulla scheda del pg non scrivo l' allineamento. La migliore decisione della mia vita ruolistica.
  31. EQUIPAGGIAMENTO ARMATURE Hideous Armor o shield (CoR) : +5 intimidire -2 diplomazia, buono. fuoco dell'anima (BoED) : immunità agli incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e ogni altro effetto di energia. fearsome: (DotU) : +5 intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento , un’ottima scelta. fortifying defense( GDMII) : abbiamo la possibilità di negare ad un nemico danni extra dati dal furtivo e critico per 1d4 round. fortificazione (GDM) : ci permette di ottenere una percentuale per evitare danni da attacchi critici e furtivi, la percentuale varia dal 25% al 100% in base al livello di potenziamento che acquistiamo. freedom (MIC): un potenziamento che simula la libertà del movimento. magic eating (MIC): Se si superai un TS contro un incantesimo l'armatura ci cura di un numero di punti vita pari a 1*livello della suddetta magia. healing (MIC): una volta al giorno ci si può curare di 2d8+5 danni. Se subiamo una perdita di pf fino ad arrivare tra -1 e-9, questo effetto si attiva automaticamente (se non l'abbiamo usato in precedenza). healing greater (MIC): come la healing, ma cura 3d8+15. Quickness (MIC): per un bonus di 3m alla velocità. Time buttress (MIC): una volta al giorno, per un round, siamo immuni praticamente a tutto ciò in grado di fare danni e altro, attenzione è +5. BRACCIALI bracciali di pelle di drago cremisi: (DCN) bonus di AN da +1 a +5... ma quanto costano! (Meglio l’amuleto dell’armatura naturale) Bracciali dell'armatura (GDM): Bonus d'armatura da +1 a +8 , utili a build con il Fist of the Forest o multiclasse con monaci. Braccialetto della salute (GDM) : Bonus di potenziamento da +2 a +6 alla costituzione, da prendere subito dopo i bonus alla forza. Bracciali del potere (CAdv): bonus di +2 alle prove di forza e +2 ai danni quando si usa l'attacco poderoso, con una penalità pari o superiore a -2 al tiro per colpire. bracers of great collision (MIC): 2d6 danni extra con le armi contundenti in caso di critico. 3d6 danni extra se l'arma è brandita con entrambe le mani. deathstrike bracers (MIC): tre volte al giorno possiamo ignorare l'immunità al critico (e ai furtivi) contro i non-morti, melme, vegetali, costrutti ed elementali, meglio dei cristalli (che devono essere specifici per i tipi di creature). Strongarm bracers (MIC): per poter usare armi di una taglia più grande del normale. ANELLI protezione (GDM): Bonus di deviazione da +1 a +5 ring of the white wyrm (Frost) : una volta al giorno, per un'ora, diventiamo mezzo-drago, ottenendo un casino di vantaggi. ring of mental fortitude (GDM2) : protegge dagli effetti di magie, abilità ed effetti mentali senza dover lanciare i TS. Ring of avoidance (MIC) : tre volte al giorno otteniamo un bonus di deviazione di +20 alla classe armatura, come azione standard. Libertà di movimento (GDM): siamo sotto l’effetto di libertà di movimento, ottimo. GUANTI Guanto di Taarnahm di Vigile: (PGtF) mentre indossiamo questo guanto, le armi che impugniamo sono considerate da lancio e ritornanti. Inutile se si entra nel bloodstorm blade. Guanti del potere orchesco (GDM): Bonus di potenziamento da +2 alla forza ARMI abile (CAr): il BaB viene elevato a 3/4 del proprio livello (come se fossimo chierici---> +0 +1 +2 +3 +3 +4...). Per un bruto combattente è oro colato! affilata (GDM) : raddoppia la minaccia di critico di una arma tagliente anatema dei maghi (CAr): contro chiunque sia in grado di lanciare incantesimi arcani (o effetti simili) quest'arma viene considerata con un bonus di potenziamento di due punti più alto e infligge 2d6 danni extra. Brash (MIC): la nostra ira dura tre round extra e (sempre in ira) siamo immuni alla paura. Dispelling, greater (MIC): possibilità di dissolvere un incantesimo su una creatura quando lo colpiamo con l'arma (3 volte al giorno). Impact (MIC): l'equivalente di critico migliorato per le armi contundenti, non utile quanto affilata dato che le armi contundenti solitamente partono da un 20 ferimento (GDM) : aggiunge ad ogni attacco un danno alla costituzione velocità (GDM) : permette di effettuare un attacco in più nel corso di un attacco completo Energia luminosa (GDM): permette di ignorare i bonus di armature e dei loro potenziamenti, non può essere usata contro non morti e costrutti, buon potenziamento ma ad un prezzo troppo elevato Danzante (GDM): l'arma combatte da sola ma come se il proprietario la impugnasse (per TPC e danni) azione standard per lasciarla e dura 4 round. Vorpal (GDM) : con una minaccia di critico di 20 e una sua conferma tagliamo la testa del nostro nemico. Non vale la pena spendere soldi qui. berserker: (IE) quando entriamo in ira, la nostra arma ottiene un bonus di potenziamento di +2. warning (MIC): bonus intrinseco di +5 all'iniziativa quando l'arma è tenuta tra le mani. Benedetta (BoED): confermiamo automaticamente i critici contro i malvagi. arma mutilante: (MH) il valore del critico delle armi viene modificato, da tenere in mente soprattutto su build focalizzate sui critici. critico x2 diventa x1d4 critico x3 diventa x1d6 critico x4 diventa x1d8 Doomstrike (CoR): rompendo l'arma di un nemico ottieni un tiro per colpire contro di lui. Illusion bane (GDM2) : ignoriamo alcune probabilità di mancare l'avversario dato da occultamento magico. Ravenous (CoR): dopo che l'arma ha assaporato il sangue di uno specifico nemico, gli altri attacchi contro di lui causeranno 2d6 danni extra. Schiacciamidollo (BoVD): si infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno, molto buono. Sete di anime (BoVD): un livello negativo ogni volta che causiamo dei danni. In caso di colpo critico otteniamo +1d8 pf e un bonus di potenziamento di +2 alla forza per un'ora, ottimo. Tritacarne (BoVD) : colpendo un nemico possiamo decidere di lasciare l'arma incastonata nel suo corpo e di ordinargli di iniziare a tritarlo dall'interno. Ad ogni round l'arma causa altri danni, questo fino a quanto il nemico non tenta di sfilarla via... altrimenti si fermerà dopo 5 round. Valorosa (IE): danni raddoppiati in carica, costo +1 , da prendere prima di ogni altra cosa. Collision (MIC): aggiunge 5 danni fissi ai nostri attacchi. CINTURE cintura della forza (GDM): Bonus di potenziamento di +4 o +6 alla For , da comprare appena si hanno abbastanza soldi. Belt of battle (MIC): ci sono tre cariche giornaliere che possono essere usate singolarmente o no. 1 carica = 1 azione di movimento extra 2 cariche = 1 azione standard extra 3 cariche = 1 azione di round completo extra Belt of grow (MIC): una volta al giorno diventiamo più grandi di una taglia. SCARPE Riding boots (GDM2) +4 cavalcare, combattere in sella come talento bonus e aumento di +1 i moltiplicatori di carica in sella. Boots of the battle charger (MIC): per due volte al giorno la nostra carica è considerata come un azione standard. Boots of the mountain King (MIC): possiamo caricare senza doverci preoccupare di effettuare eventuali prove di equilibrio (qualora servissero). Questo effetto non necessita alcuna attivazione. Stivali alati (GDM): possiamo usarli per volare, non indispensabili ma comodi. Stivali del teletrasporto (GDM): teletrasporto tre volte al giorno. Il prezzo è elevato. Anche loro sono comodi ma non vitali. Stivali della velocità (GDM): per dieci round al giorno siamo sotto l’effetto di velocità. Prezzo basso. TESTA Bear helm (MIC): una volta al giorno, mentre siamo in ira, possiamo dimezzare un danno critico o furtivo contro la nostra persona. Horned helm (MIC): abbiamo un attacco con le corna dell'elmo che causano 1d8 + metà della nostra forza. VOLTO blindfold of true darkness (MIC): abbiamo la vista cieca! crystal mask of dread (MIC): dona un bonus di competenza di +10 ad intimidire Crystal mask of visual insight(MIC): per un round ignoriamo gli effetti di occultamento di tutte le creature entro nove metri da noi. Mask of blood (MIC): la nostra ira dura un round extra (l'oggetto ha anche un effetto secondario, ma non merita di essere citato). AMULETI Amuleto del castigo: (BoED) oltre ad avere un bonus sacro di +2 alla CA, ogni danno da mischia viene diviso tra il personaggio e chi lo ha colpito. Amuleto dell'armatura naturale (GDM) : bonus da +1 a +5 di AN. Amuleto dei Pugni potenti (GDM): Bonus di potenziamento a tutte le nostre armi naturali da +1 a +5, il costo è veramente elevato. Collana delle armi naturali (SSp): collana che può essere incantata come una normale arma e dona i bonus ad 1 arma naturale (è possibile mettere i bonus a più armi moltiplicando il costo per il numero delle armi da incantare), scelta ottima per multiclasse con monaci e simili. Amulet of second chances (MIC): una volta al giorno possiamo ri-giocare l'intero nostro turno. Talismano della preservazione (Nephandum): per proteggersi dai danni alle caratteristiche. Scarab of invulnerability (MIC): per un round, una volta al giorno, otteniamo immunità da armi, magie, veleni, poteri psionici e tutte le altre forme di danno. Purtroppo costa 40.000 mo. MANTELLI Ali del volo (GDM): un metodo per volare low cost. mantello della resistenza(GDM) : Bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS cloak of predetory vigor (MIC): in ira possiamo curarci di un numero di pf pari ai nostri DV (due volte al giorno) mantello stellare (BoED): diventiamo immuni ai danni non magici (distruggendo le armi non magiche e i proiettili che hanno provato a colpirci) e dimezziamo i danni da armi e proiettili magici superando un TS sui Riflessi, CD = 15. Non ha bisogno di commenti. OGGETTI Sudario del fantasma (LM) : oltre ad un bonus di deviazione di +4, le nostre armi sono considerate sotto l'effetto del tocco fantasma Stendardo dell'eroismo (CW): noi e i nostri alleati entro 9 metri otteniamo +2 a TpC, TS e alle abilità. scarab of stabilization (GDM2) : quando scendiamo sotto gli 0 pf questo oggetto ci stabilizza automaticamente e in caso che scendiamo sotto i -9 ci salva la vita, peccato che se si attiva questo secondo effetto l'oggetto si distrugge, alto anche il costo. Manuale della salute (GDM): bonus intrinseco da +1 a +5 alla Cos Manuale dell'esercizio fisico (GDM) : bonus intrinseco da +1 a +5 alla For Crystal of return, lesser (MIC): applicato su un'arma possiamo beneficiare degli effetti del talento estrazione rapida (solo su quell'arma). Corno del Valhalla (DMG): possiamo richiamare dei barbari che combattono al nostro fianco. Inutile ai livelli medio/alti… ma l’effetto è carino. INNESTI braccio debilitante (LM): bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco debilitante (due volte al giorno) braccio indebolente (LM) : bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco indebolente (due volte al giorno) braccio zombie (LM) : bonus intrinseco di +2 alla forza e perdita di due punti alla destrezza. Si ottiene la capacità di effettuare attacchi di schianto. terzo occhio (FF) : tre volte al giorno possiamo usare un cono antimagia lungo 15m come se fosse lanciato da uno stregone di 13°livello, il costo è molto elevato (165.000 mo) ma ne vale la pena . Braccio artigliato (FF) : un altro braccio che conferisce un bonus intrinseco di +4 a forza... ma più caro degli altri. Braccio lungo (FF) : si incrementa la propria portata di 1,5. Gamba forte (FF) : bonus intrinseco di +2 alla costituzione LE BUILD Il barbaro Spoiler: BARBARO 20 - UMANO TALENTI Attacco poderoso Incalzare Arma focalizzata Maestria in Combattimento Iniziativa migliorata Sbilanciare migliorato Incalzare potenziato Critico migliorato Classica Build semplice ed efficace, utilizzando solo il manuale del giocatore, serve un minimo di 13 a intelligenza per la Maestria. L’immortale Spoiler: BARBARO 4 /GUERRIERO 6/ BERSERKER FURIOSO 10 - UMANO Attacco poderoso Incalzare Ira intimidatoria Ira distruttiva Attacco in salto Mad Foam Rager Ira extra (ira del barbaro) Maestria in Combattimento Spezzare migliorato Combattimento brutale Truppa d’assalto Balzo in Battaglia Questo build è puntata totalmente al danno, con il combattimento brutale, l’attacco in salto e l’attacco poderoso supremo del berserker riusciamo ad ottenere 6 danni per ogni punto che leviamo al TpC con il poderoso se brandiamo un arma a due mani oltretutto possiamo scegliere di abbassare la CA invece che il TpC con truppa d’assalto , otteniamo +14 a forza e +4 a costituzione un attacco extra e la furia immortale, in caso di pura difficoltà possiamo attivare mad foam rager per salvarci almeno per un round Si può creare una variante abbassando i livelli da barbaro a 1 portando il guerriero a 8 e prendendo il maestro delle armi esotiche selezionando il trucco “colpo prodigioso” per avere un output di danno ancora più elevato. Il signore dell’ira Spoiler: Barbaro 2/Guerriero 5/Furia Selvaggia 1/ Berserker 1 / Berserker furioso 10 /Maestro delle armi esotiche 1 -Umano Attacco poderoso Incalzare Ira distruttiva Ira intimidatoria Affinità animale Attacco in salto Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Mad Foam Rager Arma focalizzata Competenza nell’arma focalizzata In questa build sono racchiuse quasi tutte le forme d’ira il personaggio arriva ad ottenere +24 a forza e + 14 a costituzione i vari vantaggi del berserker furioso e il modificatore di forza raddoppiato ai danni con il maestro della armi esotiche . Molto importante ricordare che la Furia Selvaggia è materiale del manuale Nephandum Ken L’apostata Spoiler: Barbaro 1/ Guerriero 4 / Apostata 10 / Monaco 1/ Fist of forest 1/Guardiano del baratro 2 / 1x - Nano Riflessi fulminei Volontà di ferro Tempra possente Attacco poderoso Pugno a martello Resistenza fisica Ira extra Voto sacro Voto di povertà Attacco in salto Si non usiamo gli oggetti magici ma abbiamo il voto di povertà e un totale di 10 punti caratteristica da distribuire attacchiamo con i pugni e abbiamo forza 1,5 volte al danno e 3 dico 3 volte la COS alla classe armatura…. Magari un pensierino. Illidan Spoiler: Per chi non conosce Illidan Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ravenant Blade 5 / Maestro armi esotiche 1 / Berserker delle cicatrici runiche 8 - Drow / Elfo dei Boschi Attacco poderoso Competenza arma esotica ( valenar double scimitar) Arma focalizzata (valenar double scimitar) Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Combattere con 2 armi superiore Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Sopravvissuto Volontà di ferro Berserker dell’ettercap Con la Ravenant Blade è possibile applicare la forza x1,5 ad ogni attacco fatto con l’arma mentre combattiamo con 2 armi (e permette di usare l’attacco poderoso come se l’arma fosse a due mani su entrambe le estremità), col maestro delle armi esotiche otteniamo un ulteriore attacco extra per un totale di 8 attacchi con forza x1,5, il berserker ci consente di utilizzare delle magie durante l’ira, con questo possiamo rappresentare il nostro eroe. Il barbaro furtivo Spoiler: Barbaro 1 / Guerriero variante furtiva 5 / Berserker furioso 10 / Guerriero variante 4 Attacco poderoso Ira distruttiva Ira intimidatoria Incalzare Precise strike* Attacco in salto Ira extra (barbaro) X (a scelta) *Talento del Dragon magazie compendium Allora il punto chiave a il precise strike ovvero ogni volta che ci qualifichiamo per un furtivo possiamo decidere di sacrificare un numero di d6 del furtivo a nostra scelta per ottenere +2 al TpC per ogni dado sacrificato, grazie al berserker e all’attacco in salto quando ci qualifichiamo per un furtivo sottraiamo il numero massimo di dadi per ottenere un bonus al TpC pari al nostro attacco base che sacrificheremo per ottenere 8 danni per ogni dado di furtivo sacrificato…. Niente male, eh? Il barbaro Ridens Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 6 / Furia selvaggia 1 / Maresciallo 1 / 10 a scelta Attacco poderoso Incalzare Affinità animale Maestria Sbilanciare migliorato Attacco in salto Incantesimi focalizzati ammaliamento Incantesimi focalizzati superiori ammaliamento X ( a scelta ricordate che avete anche dei livelli vuoti) Questo barbaro è puntato su l’animale guida “iena” della furia selvaggia , che ci permette di lanciare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile” , schiacciando a terra i nostri avversari dalle risate… che diventeranno pianti appena passeremo noi considerando che non possono compiere azioni se non superano il tiro salvezza, quindi massimizzando il carisma otteniamo una CD di 14+carisma con ts su volontà C’è da dire che sicuramente è divertente. In definitiva consigliamo di unire il barbaro al bardo per entrare in ira durante un assolo e infine spaccare la chitarra sul nemico! Anche qui ricordiamo che la Furia Selvaggia si trova nel manuale Nephandum. RINGRAZIAMENTI Ringraziamo in particolar modo qualcuno, Alaspada, Alonewolf, MizarNX e tutti i moderatori del forum. Ps non linciateci se abbiamo fatto qualche errore. Ciao a tutti! Che la forza sia con voi!
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