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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/12/2024 in tutte le aree

  1. "Boh, due o tre anni fa..." "Quattro!" "Quattro..." "Vero, quattro..." "Ma perché vi interessa la torre stregata?" "Aveva ragione il cugino Rondò?" "Veramente ci sta un tesoro?" "Oh, ve lo prendiamo noi, eh!" "Poi smezziamo!" "Sterziamo?" "Squartiamo?" "No, squartiamo no... Pare un'altra cosa..._ "No allora spartiamo." "Spartiamo!" "Spartiamo!!"
  2. @Alonewolf87, sto purtroppo avendo problemi ad accedere al forum tranne che da cellulare, e non riesco a far mappe così; no, dopo l’ultimo round potreste uscire dalla sala @Hugin, finito questo combattimento, in teoria, si potrebbero aggiungere altri personaggi; poi tutto dipende da cosa altri giocatori vogliono proporre. Se per te va bene, allora apro un topic di reclutamento quanto prima
  3. Possiamo considerarla la "base storica" della bikini armor...? 🤦‍♂️
  4. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018 Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero. Nell'editoriale, Tim Kask fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: "Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca". Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di "Search for the Gnome Cache", un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7. La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: "Gli autori di D&D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi". Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il guaritore, lo scriba, il samurai, il berserker, l'idiota e il giullare. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo Jon Pickens ha svolto altri lavori sostanziali nel settore. Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata "Out on a Limb". Due scrittori, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. Garry in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la Pacesetter games. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per EN World (da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT), un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby! C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon. Si chiama "NOTES ON WOMEN & MAGIC" ed è di Len Lakofka. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio Leomund, il creatore di vari incantesimi. L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&D per essere più "amichevoli per le donne", ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo Carisma con un attributo Bellezza per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come Seduction e Charm men. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come Hag, Wench e Succubus. Tutte cose molto offensive. L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/
  5. Ciao, quello che condivido oggi è un'evoluzione del Mononero scartacarte, che combina i danni da scarto con quelli da pescaggio forzato. Colore primario: nero, secondario: rosso, terziario: bianco. La strategia è quella di ottenere un vantaggio carte nei primi turni, per poi nel mio turno far pescare all'avversario tante carte, che andrà a scartare. 1 Sheoldred, the Apocalypse 4 Hypnotic Specter 2 Scrawling Crawler 1 Dauthi Voidwalker 1 Orcish Bowmasters 4 Liliana's Caress 4 Hymn to Tourach 1 Mind Twist 2 Thoughtseize 1 Sign in Blood 1 Wheel of Fortune 1 Memory Jar 3 Burning Inquiry 1 Balance 2 Lightning Bolt 1 Darkness 1 Necropotence 1 Gitaxian Probe 1 Sensei's Divining Top 1 Library of Leng 1 Demonic Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Yawgmoth's Will 4 Dark Ritual 1 Sol Ring 1 Mox Diamond 1 Chrome Mox 1 Lotus Petal 4 Badlands 2 Scrubland 3 Bloodstained Mire 3 Polluted Delta 1 Marsh Flats 1 Lake of the Dead 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard: 1 Dauthi Voidwalker 1 Plargg, Dean of Chaos / Augusta, Dean of Order 1 Underworld Dreams 1 Thoughtseize 1 Mindbreak Trap 1 Mental Misstep 1 Leyline of the Void 2 Swords to Plowshares 2 Perish 2 Engineered Plague 2 Extirpate Megrim a costo [3] è molto meno efficiente di Liliana's Caress e si tratta di danni, non perdita di punti vita. Anvil of Bogardan è interessante, ma far pescare una carta in più durante il turno dell'avversario è un regalo e i danni da scarto sono dipendenti dall'avere in gioco Liliana's Caress. Avevo valutato Geth's Grimoire, ma il costo di lancio [4] lo rende una zavorra inutile. Tengo d'occhio Valakut Awakening, che alla peggio funge da terra che entra in gioco tappata. I vari Duress e Cabal Therapy spesso si rivelano scartini inutili che non danno vantaggio carte, ancora ancora Blackmail, che quando la mano dell'avversario è svuotata diventa efficiente, e Funeral Charm che è istantaneo. Carte in valutazione per il sideboard sono: 2 Red Elemental Blast, 2 Pithing Needle e 1 Lumithread Field.
  6. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018 Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero. Nell'editoriale, Tim Kask fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: "Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca". Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di "Search for the Gnome Cache", un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7. La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: "Gli autori di D&D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi". Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il guaritore, lo scriba, il samurai, il berserker, l'idiota e il giullare. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo Jon Pickens ha svolto altri lavori sostanziali nel settore. Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata "Out on a Limb". Due scrittori, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. Garry in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la Pacesetter games. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per EN World (da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT), un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby! C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon. Si chiama "NOTES ON WOMEN & MAGIC" ed è di Len Lakofka. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio Leomund, il creatore di vari incantesimi. L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&D per essere più "amichevoli per le donne", ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo Carisma con un attributo Bellezza per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come Seduction e Charm men. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come Hag, Wench e Succubus. Tutte cose molto offensive. L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/ View full article
  7. Se guardi la descrizione dei mostri di taglia Grande, vedrai che le loro armi fanno danno usando il doppio dei dadi (es: una spada lunga 2d8+For invece che 1d8+For), rendendole estremamente più potenti delle razze di taglia media... per risolvere si potrebbe usare una regola "simil-3.5" di "scalare il dado" (arma Media 1d8, Piccola 1d6, Grande 1d10). Oltre a questo, però, c'è da considerare che una creatura di taglia Grande ha più difficoltà a nascondersi, a muoversi in spazi stretti, a trovare cavalcature, e i suoi oggetti (vestiti, armi, armature, equipaggiamento) costerebbero molto di più dovendo essere fatte su misura. Per lo stesso motivo per cui il bonus di Competenza và solo da +2 a +6: in D&D 3/3.5/PF i bonus di qualsiasi tipo potevano arrivare facilmente a 2 o anche 3 cifre, sbilanciando il gioco in maniera assurda. Nella 5° edizione si è deciso di mantenere i bonus (di qualsiasi tipo) il più contenuti possibile, proprio per evitare questo sbilanciamento (specialmente con le classi). Vedi sopra. Questa non la sò...
  8. DM Con esitazione Burt posa il suo cristallo sul piatto. Non appena lo fa, un lampo di luce violacea attraversa la stanza. Gli oggetti offerti cominciano a disgregarsi lentamente, dissolvendosi in polvere scintillante che viene risucchiata verso la sfera. La pietra vibra con un’intensità inaudita, emettendo un suono basso e profondo che risuona nelle ossa dei goblin. Le voci mentali si uniscono in un coro echeggiante e profondo: Il Senza Nome accoglie i vostri sacrifici. Nel dono, avete riconosciuto ciò che vi lega e ciò che vi trattiene. Avanzate, figli dell’ombra, e ottenete ciò che desiderate… o temete. La sfera emette un ultimo bagliore accecante e poi si spegne, lasciando la stanza immersa in un silenzio irreale. Di fronte a voi, il massiccio portone di pietra si apre lentamente, rivelando un passaggio che conduce a una piccola camera illuminata da un bagliore intenso. Al centro della camera, su un piedistallo scolpito con le stesse rune intricate che avete visto in precedenza, fluttuano tre piccoli cristalli neri a forma di lacrima, attraversati da venature viola pulsanti di un'energia inquietante.
  9. Jalrai e-Ziin La situazione di Aziyatt mi intristisce, ma soprattutto preoccupa. Ho paura che se non facciamo qualcosa, possa peggiorare in maniera irreversibile…e non so con che conseguenze anche per noi e per la missione che stiamo svolgendo. E’ successo qualcosa di particolare e strano in nostra assenza? Domando inserendomi nella conversazione. Qualsiasi cosa ti venga in mente, anche la più futile. Poi mi viene in mente un’altra possibilità. Hai avuto l’impressione di…perdere dei momenti della tua giornata? Come se non fossi in te. Non so, ritrovarti in una stanza senza ricordarti di esserci stata o del perchè dovessi andarci. Oggetti disposti in posizioni diverse da dove ti ricordavi. Qualcosa del genere? Faccio una pausa fissandola negli occhi. Calmo come al solito, ma con voce rassicurante, le dico: Non aver paura a dirci tutto quello che ti passa per la testa, Aziyatt. Siamo qui per aiutarti. @DM
  10. Armos Mon cœur, qualcuno potrebbe ritenere che tu non rientri tra la "brava gente" ridacchio alle parole di Ophelia Dunque ora che cosa vogliamo fare? Festeggiamenti a parte intendo
  11. I due nani si sciolgono un pò e iniziano a chiacchierare con Jebbeddo, forse convinti dalla prova di forza del gruppo che ha sconfitto i troll. "La creatura di cui ha sentito parlare deve averli spaventati per spingerli così vicini alla via. Noi siamo qui per questo. Se è come pensiamo, sappiamo a chi può interessare parte di quella bestia. Se doveste incontrarla non affrontatela, cercate riparo, usate i cavalli come esca o distrazione. E' letale ma non troppo intelligente." Buug aggrotta le sopracciglia e guarda un pò in cagnesco Jebbeddo, forse per il modo in cui ha contraddetto il suo amico. Sta quasi per alzarsi ma Motsa lo ferma con un gesto della mano quasi impercettibile. "Abbiamo già abbastanza problemi, senza che ci accolliamo quelli degli altri." Poi guarda il mezzorco e continua: "E soprattutto senza cercarcene di nuovi." Buug sbuffa e abbassa nuovamente la testa sul suo piatto, mangiando con stizza. Glimo volge la conversazione altrove. "Qui negli anni ho visto passare un sacco di creature. Un anno gli Aarakocra hanno combattuto proprio qui dietro con uno Slaad, chissà da dove era spuntato. C'è stato poi un gruppo di orchi che aveva deciso di stanziarsi in zona, finchè un contingente di mercenari pagati dai proprietari delle miniere non li ha scacciati: il commercio ne stava risentendo." Spunta nuovamente la Passamontagne e prosegue: "E ricordi l'ogre magi? Peccato che non piacesse ai viandanti, era così a modo..."
  12. Sì, di solito si usa così. Tieni il risultato ottenuto, quindi se una guardia ha una Percezione più alta delle altre ti becca. Ma di solito non si ritira, quello è il risultato e basta. Ti beccano e scappi. A quel punto provi a nasconderti nuovamente, quindi ritiri.
  13. Confermo, l'idea dell'aurore è di permettere questa possibilità solo con un successo. Quindi una prova fallita ti obbliga a ritentare, ovviamente se possibile (nel caso citato, una prova di Furtività fallita significherebbe venire scoperti, quindi ritentare non è esattamente possibile). Riportare il sistema in un gioco più tradizionale potrebbe essere complesso. Probabilmente la soluzione più semplice è quella di chiedere al giocatore di tirare solamente se non ha più "punti" da spendere, dato che al contrario di GUMSHOE i punti non influenzano la prova: in GUMSHOE le prove con le Abilità Generali (come Furtività) vengono gestite tirando un d6 secco contro una difficoltà fissata dal master. L'unico modo per modificare il risultato è quello di spendere punti dalla riserva dell'abilità, che però con questo sistema stai già usando per muoverti.
  14. Jon The Fish Lobhand, druido umano "Ah!" Quasi urlo quando il nottolone "confessa" di sapere della conchiglia, ma mi taccio subito... "Certo! Se ci farai avere la conchiglia, poi ti aiutiamo! Ma a fare cosa?" I tizi pesci poi parlano del nostro comune amico: malavita, bassifondi, Rete Nera, pirateria. Proprio un bel tipino! "E vediamo questo quartiere, va'... Prepariamo un'esca... O faremo del fine lavoro di investigazione!" È elemene... elmene... elenemente... Elementare! È elementare!
  15. "E chi ci va più alla torre!" "È roba per bambini!" "La prova di coraggio la fai quando sei un poppante!" "Al primo piano?" "Io non ci sono mai stato!" "Io nemmeno!" "Io manco per il c@zz0!" "Però ho un cugino che ci è andato!" "Tu hai un cugino per ogni cazz@t@ che ti viene in mente!" "Hai pure un cugino che una volta è morto!" "Taddeo era morto veramente! Solo per qualche secondo, ma in quei secondi è morto!" "Seeeehhhhhh" "Che cazzaro!" "E comunque non è Taddeo! Si tratta di Rondò." "E quadratò!" "Oh, ma che ci posso fare se si chiama così? Cmq siceva che di sopra c'era un tesoro, ma non l'ha preso perché era maledetto!" "Ma se non funziona la magia nella torre, come funziona la maledizione?" "Ma che ne so! C@zz@te mi ha detto e c@zz@te vi dico!"
  16. Secondo me così come sono devono essere considerati esclusivi di Eberron. Offrono grandi poteri, ma sono anche e soprattutto un espediente narrativo per inserire situazioni di pericolo. I Marchi sono legati a famiglie, e queste famiglie sono in lotta tra loro per il potere e per raggiungere obbiettivi specifici. Chi ha un marchio è un agente della casa prima, un avventuriero poi. Senza intrighi legati ai marchi è davvero poco sensato introdurli in gioco. Non vuol dire che non si possano usare fuori da Eberron, possono essere refluffati in mille modi ma ci deve sempre essere una contropartita.
  17. Floki Sorrise all uscita di Torum, sapeva che non l avrebbe lasciato solo, non in una situazione del genere. "Di protezione ne avro' certamente grande bisogno al nostro ritorno, quando dovro' affrontare la furia degli amati zii per averti portato con me in questa avventura" commento' allegro sentendo per un attimo la pressione di quella situazione allegerirsi "Grazie mastro Durk, conosco la superficie solo disegnata su fogli e pergamene, sono sicuro che la vostra esperienza ci risparmiera' scomode notti all addiaccio e lunghi digiuni" Percepiva un velo di disappunto nella voce del cacciatore di taglie ma cerco' di non dargli troppo peso, dopotutto, in passato lo aveva convocato per cercare cose di poco conto, ora gli stava chiedendo di unirsi a lui per un viaggio alla ricerca di una leggenda. Aveva accettato, quella era la cosa piu' importante, ora aveva davanti lunghi giorni di viaggio per provar a a far cambiare umore al cacciatore. "Gli anziani mi hanno affidato questo compito, avere i loro occhi e le loro orecchie acon noi non fara' che aggiungere saggezza e buon senso alla nostra missione...grazie mastro Dumli" prese un libro piuttosto voluminoso dal quale spuntava un vistoso segnalibro di cotone bianco, lo apri e con l indice inizio' a scorrerne il testo. "Come sapete" disse mentre il dito scivolava lento sulla pagina "Secondo le cronache nane, la zona occidentale delle Montagne nere, fu colonizzata millenni fa dal grande re guerriero Hargrim Mano di Ferro. Una figura leggendaria, Hargrim era un nano di immensa forza fisica e carisma eccezionale che ha guidato i suoi seguaci attraverso le montagne infestate da goblin e fondato un regno in quella regione. Hargrim cadde durante le guerre della barba contro gli elfi, morendo come un eroe nella battaglia della foresta di Loren che i nani ricordano come l'ultima resistenza di Hargrim." disse sollevando per un attimo lo sguardo da sotto le lenti "Secondo la leggenda, l'eroismo disperato dei nani circondati e in inferiorità numerica fece una grande impressione anche sugli elfi che li sterminarono, e i corpi furono consegnati ai loro parenti sotto una bandiera di tregua per essere sepolti. La Fortezza che Hargrim aveva chiamato Karak-Gronhud, la roccaforte tra i Goblin, fu ribattezzata Kadar-Gravning - la venerata montagna delle sepolture. Mentre le guerre degli elfi volgevano al termine e la razza dei nani da Kadar-Gravning ripuliva le montagne che la circondano dagli odiati orchi, fu costruita una grande strada sotterranea che la collegava a Caraz-a-Carak e al cuore dei del regno dei Nani nelle world edge mountains." fece una pausa "Appena una generazione dopo, i Goblinoid si riversarono dalle Terre Oscure, attraverso il Golfo Nero e nel massiccio della Cripte. La Fortezza di Hargrim era rimasta intatta dalle Guerre degli Elfi, fu assediata ripetutamente. I Nani di Kadar-Gravning combatterono valorosamente per tenere il luogo di sepoltura di Hargrim lontano dalle mani dei goblinoidi, e resistettero a tutti gli attacchi, anche se diversi avamposti vicino al vitale Passo dei Denti d'Inverno furono distrutti. Mentre combattenti cadevano da entrambe le parti, i pelleverde attaccarono lungo le autostrade sotterranee. Dopo una serie di lotte violente e sanguinose in galleria, i passaggi furono fatti crollare; Kadar-Gravning era sicura, ma completamente isolata. Per quasi duemila anni, Kadar-Gravning è sopravvissuto in isolamento. Occasionali spedizioni hanno cercarono di ristabilire il contatto con i nani sopravvissuti, ma quasi tutte caddero preda dei Goblnoidi che ancora infestavano le alte montagne. Così lontano dal cuore di Caraz-a-Carak e Zhufbar, la Fortezza di Hargrim perse i contatti e piano piano anche il ricordo preciso di dove si trovasse svanì se non nelle leggende" chiuse il libro tornando a focalizzarsi sui suo icompagni "Prima di trovare la corona...purtroppo saremo costretti a trovare la rocca sotto la quale e' custodita" concluse lasciando la risposta ai suoi compagni
  18. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio 2019 Il Sindacato Orzhov è una gilda che promuove l'ordine e la ricchezza, vedendo il mondo in bianco e nero. Scopriamolo oggi assieme e vedremo come il suo rigido ordine può beneficiare Ravnica e, cosa più importante, voi stessi... Gli Orzhov è una gilda basata sull'acquisizione di ricchezze, potere e strutture. Mantiene una facciata esterna da organizzazione religiosa, mentre all'interno è basata su una rigida gerarchia e sui "benefici" associati. Il Sindacato Orzhov sa bene che la ricchezza è potere e che il potere può venire solo dalla stabilità. Sono governati da un concilio noto come l'Obzedat, ovvero un gruppo di oligarchi non morti, il che ci fa credere che possano avere alcuni preconcetti. Specie visto come tra i loro ranghi serpeggia potente la corruzione, e sappiamo tutti cosa si dice faccia il potere... Tuttavia, il Sindacato è effettivamente al servizio dell'ordine. Dopotutto serve che ci sia Ordine per poter trovare dei sistemi per abusarne. Inoltre, essere una gilda ricca e potente significa che si tende ad attrarre ogni genere di affiliati, persino delle persone buone che pensano davvero che più potere si ha più bene si può fare. Alcuni di loro pare ridistribuiscano persino la ricchezza che ottengono ai deboli e agli indifesi, che in teoria dovrebbe essere ciò che il Sindacato in toto dovrebbe fare, ma tali storie sembrano solo dei miti. Dopotutto, se qualcuno fosse davvero scoperto a fare qualcosa del genere, attirerebbe su di sé l'ira dell'Obzedat. Si tratta decisamente di una gilda per Legali Malvagi o per chi ama piegare le regole per fare del bene. Si tratta di un interessante mondo in bianco e nero, che guarda caso sono i colori che gli Orzhov rappresentano in Magic. Potrete trovare tra le loro fila oligarchi non morti e vampiri che cercano di mantenere in piedi un ordine dove essi sono in cima alla piramide, assieme a devoti chierici che vogliono proteggere le proprie case, famiglie e parrocchie. E l'iconografia religiosa è una parte fondamentale di questa organizzazione. Ci sono delle bellissime cattedrali sparse per tutta Ravnica, che fungono da eccellenti basi per le operazioni e da luoghi dove svolgere delle avventure. Il Sindacato Orzhov si basa sulla ricchezza, ma dei nuovi personaggi, come tutti ben sappiamo, non ne hanno alcuna. E questo è specialmente vero per un giocatore Orzhov. Come Rappresentante Orzhov (Orzhov Representative) inizierete dal gradino più basso della gilda, non importa quanto ricchi foste prima di unirvi. Tutto ciò che conta è quanto di valore vi mostrerete d'ora in poi. A tal fine sarete abili in Intimidire e Religione, oltre ad imparare due linguaggi a vostra scelta. Ma la cosa più importante sarà la vostra capacità di Fare Leva (Leverage) sui contatti della gilda e fare sì che i molti debitori della gilda facciano cose per voi. Potreste fare sì che un messaggio venga trasportato da un luogo ad un altro, ottenere un passaggio in carrozza oppure trovare qualcuno in grado di nascondere una scena del crimine: fintanto che le vostre richieste sono ragionevoli, tutti saranno pronti a non indispettire un Orzhov. Man mano che salite di rango nella gilda la vostra influenza crescerà. Come Fiduciario (Syndic) vi elevate sopra i debitori (Borrower), ovvero quasi tutte le persone, per accedere ad una vita spesa a fare favori per i vostri superiori. Il che include compiere piccoli compiti come quelli descritti poco sopra, all'eseguire piccole missioni di basso livelli per i più potenti, e non necessariamente ottenendo una qualche ricompensa ma solo perché vi è stato così ordinato. Se svolgerete adeguatamente e sufficientemente a lungo questo ruolo potreste diventare un Cavaliere (Knight) Orzhov, ottenendo finalmente un titolo conformemente gotico. Potreste essere un Cavaliere della Penitenza o un Cavaliere della Redenzione per esempio. A questo punto otterrete anche accesso al Talismano Orzhov, che vi permette di lanciare Scagliare Maledizione, Incuti Paura oppure, quando una creatura entro 9 metri da voi scende a 0 punti ferita, vi consente di spendere la vostra reazione e farla invece rimanere a 1 punto ferita. Ed è sempre a questo punto che inizierete ad addentrarvi nel lato più oscuro degli Orzhov, il momento in cui avrete accesso ai Thrull. I Thrull sono delle creature che vengono create quando gli Orzhov strappano l'anima dal corpo di una creatura per creare uno spirito. I resti vengono consegnati ai maghi della carne Orzhov, il quale è un nome che nessuno vorrebbe mai sentir pronunciare, che liquefano il cadavere trasformandolo in un Thrull. Un thrull è un servitore obbediente che funge da messaggero, bestia da soma e da fatica, o da accessorio di valore per i ricchi. Sono spesso formati dai resti di persone che hanno dei grossi debiti verso gli Orzhov e che vengono costretti a pagare i propri debiti oltre la morte. Infine, il rango di Ministro (Ministrant) è il rango più alto che chi non è nato tra gli Orzhov potrebbe acquisire. Questo rango permette a chi vi accede di avere uno stile di vita sfarzoso senza dover spendere nulla, di avere al proprio comando un gruppo di Cavalieri e Fiduciari, e di poter invocare le forze degli Orzhov per portare a termine ogni compito che vi viene affidato dal Pontefice vostro superiore. Pontefice è un rango riservato alla Famiglia, il che consolida l'idea degli Orzhov come sindacato del crimine organizzato. Essi sono incaricati di fare da tramite con il Concilio Fantasma e possono essenzialmente fare ciò che desiderano, fintanto che non attirano l'attenzione dell'Obzedat o non sono considerati come dei fallimenti da parte del Concilio. Dopotutto, trovare materiale per dei nuovi Thrull può non essere così semplice a volte. Quando avete a che fare con delle figure potenti della gilda Orzhov siate cauti, alcuni dei pezzi grossi del Sindacato sono al potere da prima ancora che la vostra famiglia avesse origine. E questo è quanto, come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-observing-order-with-orzhov-ravnica.html
  19. La mia gilda preferita in assoluto, perchè rende credibile l'interpretazione fantasy di una pseudoreligiosità criminale e perchè rende possibili mazzi assolutamente folli (era più vero col vecchio regolamento sulla pila, ma anche ora...).
  20. No, no di tutti i manuali cartacei ufficiali è assicurata la traduzione.
  21. I manuali ufficiali verranno tradotti ma i supplementi della DMs Guild come quello di questo articolo, che è un’aggiunta ad un modulo ufficiale, non sembra che lo saranno.
  22. peccato davvero ... ma quindi anche per gli altri manuali non sono sicure le traduzioni ? mi riverisco in particolar modo a xanathar's guide to everithing un povero master come il sottoscritto che non è avvezzo alla lingua anglosassone può solo che sperare ?
  23. Articolo di Morrus del 19 Gennaio 2019 Quasi tutte le immagini qui sotto presentano anche un link ad uno dei tweet di DiTerlizzi, che contiene 3-4 immagini. Cliccateci sopra per vederle tutte! "E' difficile credere che l'ambientazione di D&D "Planescape" abbia 25 anni. Non ho molti bozzetti preliminari, visto che le scadenze strette mi fecero correre dritto al risultato finale. E' stato un periodo veramente divertente della mia carriera. La mia energia e il mio entusiasmo non avevano freni!" "Altri bozzetti del set in scatola di D&D "Planescape" del 1993-94". "Nell'autunno del 1993 mi sono stati inviati dei plichi con le immagini di concetto preparate da Dana Knutson su cui lavorare. Tristemente, non sono riuscito a trovarne nessuna nei miei file, ma ho questo tentativo abbozzato (forse il primo) di disegnare un tiefling" "...ed eccone altri. Molti di questi "bozzetti di contorno" (come questa "variante" dello Skeksis) sono stati pubblicati essenzialmente per riempire spazio nel manuale" "Il 25° anniversario dell'ambientazione di D&D "Planescape" continua con altri bozzetti preliminari e qualche primo accenno delle illustrazioni finite. Potete vedere come i primi si evolvono in veri e propri disegni con penna e inchiostro" "Qui potete vedere altri lavori di Dana Knutson (da "The Planescape Sketchbook)) e alcune foto di riferimento fatte da quella che sarebbe diventata mia moglie" "...ed ecco alcune delle illustrazioni originali dal "Manuale dei Mostri II" di AD&D del 1983 che mostrano l'originale aspetto del Modron a confronto con la mia reinterpretazione del 1994. Sono contento di aver scoperto che questi strani esserini siano parte della 5° edizione" "Infine, alcune rappresentazioni di interni - incluse alcune delle illustrazioni a due colori, che risultarono difficili da stampare per tutto il periodo di produzione. Ho provato a trovare dei lavori che non sono contenuti in "Realms: The RPG Art of Tony DiTerlizzi" della Dark Horse Comics, che raccoglie molte delle mie illustrazioni complete per Planescape". Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5974-Arist-Tony-DiTerlizzi-Reflects-On-25-Years-of-Planescape
  24. Concordo con il discorso di Alone, sono decisamente stili differente ma suo modo DiTerlizzi è stato capace di donare un identità estremamente forte a Planescape, tanto da poter esser riconosciuta anche prendendo le illustrazioni fuori dal proprio contesto. Mi pare che Wayne Reynolds abbia curato le copertine (o le illustrazioni a due pagine nel secondo di copertina, adesso non ricordo esattamente 😅) ma trovo che Steve Prescott abbia catturato maggiormente l'essenza di Eberron.
  25. Piccola nota a margine: nella storia di Ravnica, dopo moltissimi secoli al comando, l'Obzedat e' stato gia' eliminato da Kaya 😄
  26. In realtà DiTerlizzi non si è mai fermato dal disegnare, semplicemente è passato ad altri lavori, come fanno molti illustratori. E aggiungo che non ha mai smesso di disegnare coboldi e creature fantasy, basta andare sulla sua pagina facebook o instagram. Certo è che lui, Elmore ed altri hanno segnato un periodo di D&D con le loro illustrazioni, che rimangono a simbolo delle vecchie edizioni. Ma, come dice Alonewolf, oggi ci sono autori altrettanto bravi che hanno segnato il genere: Wayne Reynolds ha definito Eberron, una parte della 4a edizione e praticamente tutto l'universo di Pathfinder con le sue illustrazioni. Tyler Jacobson con le sue copertine per i manuali di 5a sta ricreando la giusta atmosfera, secondo me.
  27. Wayne Reynolds, Tyler Jacobson, Tood Lockwood e Ralph Horsley sono stati secondo me altri grandi illustratori di D&D di periodi successivi e sono sicuro che magari chiedendo a gente più esperta come @Drimos e @Sonnolente potrebbero saltarne fuori altri. Ci sta sicuramente l'apprezzare a livello personale di più certi stili artistici rispetto ad altri, ma non per questo significa che non ci sono stati prodotti di qualità da un certo momento in poi.
  28. Il boxed set di Planescape è tra le mie più preziose proprietà di D&D.
  29. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Gennaio 2019 Con un nuovo modulo annunciato per il 2019, è tempo di dare uno sguardo ai fili narrativi che legano insieme le varie campagne di D&D finora pubblicate. Da I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) fino a La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation), ecco i legami (narrativi) che si intrecciano a vicenda. In ogni avventura della Quinta Edizione, troverete eventi, personaggi o nodi della trama che rimandano ad una delle seguenti. Che si tratti di una connessione diretta, come il modo in cui L'Ascesa di Tiamat ci conduce a Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King's Thunder), o qualcosa di più sottile, come il Culto dei Draghi che appare ne Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), c'è un filo che collega insieme le avventure. E con un nuovo modulo di avventura che uscirà entro la fine di quest'anno (crediamo che sarà in circolazione in estate), è il momento di tornare indietro a sfogliare i manuali che sono stati pubblicati finora per approfondire quello che è contenuto al loro interno. Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver) Nascosta tra le lettere che descrivono la dormiente cittadina di Alberotonante (Thundertree), c'è una nota che descrive il lavoro compiuto da dei gruppi di cultisti. Alcuni di questi cultisti dei draghi sono stati inviati qui per supplicare Zannavvelenata (Venomfang), un giovane Drago Verde. Lo stesso Culto dei Draghi può essere trovato nei moduli Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat che possono essere un ottimo modo per avviare le vostre prime avventure. Tirannia dei Draghi: Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat I due libri che compongono la Tirannia dei Draghi hanno molti collegamenti con il resto del mondo. Potete trovare alcuni collegamenti alle avventure successive, a partire dagli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste, che sono un diretto risultato delle conseguenze della fine de L'Ascesa di Tiamat. La distruzione dell'Ordning e la seguente lotta per il potere tra i giganti doveva pur iniziare da qualche parte. E in particolare, comincia per via di Blagothkus, un Gigante delle Nuvole che potrebbe fare amicizia con il gruppo di personaggi e aiutarli a combattere le forze di Tiamat. Sebbene l'aiuto di Blagothkus sia estremamente prezioso, aiuta a mettere in moto alcune delle battaglie che avvengono ne Il Tuono del Re delle Tempeste. Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) A proposito de Il Tuono del Re delle Tempeste, parliamo di cosa possiamo trovare al suo interno. Ci sono molti misteri là fuori nell’universo di D&D, ed è qui che molti di loro hanno le loro origini - a partire da nientemeno che il coraggioso Arpista, Artus Cimber, che possiede l'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) che i Giganti del Gelo stanno cercando. Cimber si nasconde al momento nella giungla di Chult, ma quando i personaggi lo troveranno, si solleveranno più domande che risposte. In ITdRdT fa anche la sua comparsa il Culto dell'Odio Ululante (Cult of the Howling Hatred). Questo culto, che svolge un ruolo importante in Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), si nasconde principalmente sullo sfondo di ITdRdT - ma è lì come il Pipistrello di Womford (Womford Bat), un mostro semplicemente menzionato ne I Principi dell'Apocalisse, che farà la sua apparizione tra i giganti. Una delle missioni secondarie de Il Tuono del Re delle Tempeste coinvolge la moglie scomparsa di uno dei personaggi - potrete salvarla se i vostri giocatori arriveranno a Waterdeep e scenderanno ne Il Dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage). I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) Come già detto, il Pipistrello di Womford lega questa avventura a Il Tuono del Re delle Tempeste, ma qui si trova anche un legame a Fuori dall'Abisso... Vizeran Devir è responsabile degli eventi in I Principi dell'Apocalisse, anche se tale personaggio non appare, per così dire, "sul palcoscenico", fino a Fuori dall'Abisso. Potete anche trovare alcuni dei PNG menzionati in quest'avventura anche in Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist) e ne Il Dungeon del Mago Folle. Inoltre in I Principi dell'Apocalisse, il Culto dell'Odio Ululante è un antagonista ricorrente.. Fuori dall’Abisso (Out of the Abyss) Molti dei PNG che potete trovare ne Il Furto dei Dragoni o ne Il Dungeon del Mago Folle hanno un legame con gli eventi narrati in Fuori dall'Abisso. Anche se si tratta di qualcosa di semplice, come un nome/cognome condiviso, questi legami sono stabiliti in questi moduli. Allo stesso modo, molti dei Drow che si sono rifugiati in Sottomonte lo hanno fatto nel tentativo di sfuggire agli eventi di Fuori dall'Abisso che sono stati causati dal gruppo di personaggi. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) La Tomba dell'Annientamento è una delle mie avventure preferite e conduce i giocatori lontano dalla Costa della Spada, trasportandoli nelle giungle inesplorate di Chult. Lì, oltre alle differenti specie di dinosauri, troveranno lo scomparso Artus Cimber (che appare tramite un incontro casuale) con l'Anello dell’Inverno. I giocatori possono anche trovare una banda di Giganti del Gelo che sono sulle sue tracce. E per di più, se i giocatori dovessero fare amicizia con i mercanti nella città di Porto Nyanzaru (Port Nyanzaru), conosceranno uno dei nuovi volti di Waterdeep qualora dovessero tornarci. Uno dei mercanti di Porto Nyanzaru si sposterà, infatti, a Waterdeep per cercare di comprare alcuni degli oggetti magici recuperati direttamente dai sotterranei di Sottomonte. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni / Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dragon Heist/Dungeon of the Mad Mage) Oltre ai vari PNG che appaiono in questi moduli, scoprirete che Lord Dagult Neverember, che è stato esiliato, è stato vittima di un golpe che si è svolto durante gli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste. Inoltre, Durnan, il famoso proprietario della taverna chiamata Il Portale Sbadigliante (Yawning Portal), non si farà sfuggire l’occasione di familiarizzare con i giocatori che frequentano la sua taverna. E, appena tornato dal Chult, nella celebre taverna si può trovare anche Volothamp Geddarm, l’oratore dei reami, che condurrà i giocatori in molte trame. Pant Pant… Sono un sacco di moduli. Anche se non narrano una storia unica e connessa direttamente, attraverso queste avventure si può effettivamente scoprire un vero e proprio senso di appartenenza ai Forgotten Realms. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-the-hidden-story-connecting-the-dd-adventures.html
  30. Quello sta a noi! Il vero problema è se dobbiamo lavorare solo sui materiali tradotti potremmo avere fin troppo tempo.. 😄
  31. gran illustratore , sempre piaciuto il suo stile .
  32. Questo tipo di connessione tra le diverse avventure mi piace molto. A mio parere, potrebbero provare anche ad osare un pochino di piu' e ad incrementare i collegamenti.
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