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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/06/2024 in tutte le aree

  1. Ho triplicato i volumi da quando ho iniziato a frequentare il mercatino dell'usato. Amo Feltrinelli ma, davvero, 18€ per un libro è praticamente un lusso per me. Prenderne 7-8 con gli stessi soldi è tutta un'altra storia (e ogni tanto ci trovo anche sorprese dentro, tipo segnalibri, appunti, anche fotografie)
  2. 2 punti
    Se posso proporre un paio di png "legati" al mio pg (ma che non c'è bisogno che compaiano sempre)... Irina Verisoff, nana artefice; a differenza di me, lei ADORA le armi da fuoco! Comunque, nonostante la nostra differenza di vedute, lei è la cosa più vicina ad un'amica che abbia nell'RHC (persino più che con gli altri pg), forse per via della comune passione per la meccanica. Al momento stà cercando di creare per me una balestra che, invece che usare un arco, scagli i dardi usando una combinazione di molle; questo consentirebbe di avere una balestra più leggera (anche se non quanto un'arma da fuoco), meno ingombrante, e meno vistosa. Abbiamo un sogno in comune, del quale discutiamo spesso quando abbiamo del tempo libero assieme: riuscire ad inventare una macchina volante capace di portare più persone, nonostante tutti dicano che è impossibile! Al momento abbiamo scartato almeno due dozzine di idee, una più strampalata dell'altra... forse dipende dal fatto che spesso ci scoliamo un bel pò di birra e altri alcolici assortiti, mentre buttiamo giù i nostri progetti. Eustace Higginbottoms, umano guerriero; è il fratello del tenente che guidava la mia unità nella guerra nel Drakr; non crede nella mia versione, riguardo al fatto che la distruzione dell'unità sia colpa di suo fratello, ma solo perchè viene da una famiglia nobile e questo lo rende estremamente altezzoso e arrogante; non mi incolpa direttamente (il mio stato di servizio nell'esercito era esemplare, e non credo che lui sia abbastanza furbo da sospettarmi), ma non può accettare il fatto che un membro della sua famiglia abbia commesso un'errore. Inoltre è estremamente razzista... guarda dall'alto in basso chiunque non sia umano (e, se è per questo, anche gli umani che lavorano tranquillamente con le altre razze), trattandolo con condiscendenza; inoltre tende sempre a sospettare che l'autore di un crimine sia un non-umano, spesso anche in presenza di prove che indichino il contrario; sospetto che, se potesse, farebbe anche di peggio, ma è abbastanza furbo da non tradirsi, per non perdere il posto.
  3. Jackob Wolff Lasciata la magione ci dirigiamo verso la zona del parco. Osservo il nostro schieramento inclusi i nuovi arrivati e non posso non pensare a quanto l intero gruppo sembri un elefante che cerca di nascondersi dietro un dito. Seduto sulla sella del mio destriero, il mio sguardo cerca di penetrare l oscurità alla ricerca del minimo dettaglio che possa darci un qualche tipo di vantaggio quando la situazione inizierà a farsi ..tagliente
  4. @Voignar Sbav 🤤 @D8r_Wolfman Ma solo corretto grappa. Con il potenziamento confido permetterà una scelta più ampia di alcolici 😁 Comunque ricordo la legge aurea per cui se il DM ti da un bell'oggetto stanno per arrivare schiaffi fortissimi...
  5. Moggo Din Non sono per nulla convinto di ciò che dice Snorri, ma su una cosa ha ragione: sterminarli tutti è impossibile, sono troppi per i pochi che abiteranno Kel Kadhar. Rischieremmo di mettere in pericolo tutti, è vero. "Hai ragione. Dovremmo iniziare una spedizione con tutto il clan se volessimo sterminarli tutti. E senza un re, la vedo dura..." faccio finta di capirne di politica almeno quanto capisco di campagne militari, ma quello è il senso. Prendo il bicchiere e lo alzo insieme a Chazia "Alle Montagne!" faccio per bere ma il bicchiere è vuoto, e rimango notevolmente deluso.
  6. 1 punto
    @Kyziak Come oggetto magico non comune o scelto Tan bag of Tricks Per la fame del Dhampire ho scelto il sangue come famiglio ho scelto il pipistrello sul come è una Dhampire pensavo che il padre potessero essere un vampiro e che la madre l'ha abbandonata alla nascita per proteggerla da lui.
  7. Urca, che figura! Sorry, ma non avevo proprio visto il tuo messaggio! 🙃 Modifico appena posso!
  8. O che semplicemente per potenziare l’arma ti toccheranno le fatiche di Ercole, due volte @D8r_Wolfman, anche le armi/oggetti magici che troverete voi avranno questo livello di potere. Entrambi gli altri gruppi sono abbastanza vicini a quelle pensate per loro
  9. Ah ma io la penso come te, secondo me la classe è costruita bene intorno al patrono. E anche il fatto di non "meccanizzare" (inteso come rendere attraverso meccaniche) il rapporto tra lock e patrono lasciandolo al gioco secondo me è corretto. Questi aspetti non li puoi regolare come fossero meccaniche (appunto). Che tipo di problemi hai riscontrato @Calabar?
  10. e infatti ho questo problema da quando giocavo alla 3.5 😂 e l'ipotesi peggiore è proprio che la sorpresa la "vincano" i nemici; far fuori qualche mostro prima che se ne accorga è figo, vederti morto il PG senza sapere nemmeno perchè un po' meno 😅 concordo, è banale, ma funziona, e risolve il problema, per me siamo in uno di quei casi in cui "semplice = efficace", poi l'aleatorietà del dado è sempre lì in agguato, con un range così ampio come quello del d20 ci saranno sempre casi limite; la soluzione sarebbe o appiattire il tiro e renderlo "passivo" come la Percezione (10 + modificatore) o usare un dado più piccolo (come il d4 in BG3), ma il fascino del rischio per me ancora tiene botta e non sento il bisogno di apportare modifiche in questo senso
  11. Stesso problema, in pratica nessuno è mai sorpreso e sta cosa è stranissima. Perchè per come l'ho interpretata se uno del gruppo non è sorpreso non lo è nessuno. Preferivo la sorpresa di 3e dove ognuno poteva essere sorpreso o meno. Beh è il senso della sorpresa. Anche in 3e funzionava così. Perdi il turno. Il problema in 5e è che TUTTI lo perdono e a quel punto il rischio del doppio turno avversario che oneshotta (sopratutto ai livelli più bassi, che sono effettivamente quelli in cui si è più facilmente colti alla sprovvista). Ma potrei non aver capito io. Bho per me è banale. Senza contare che potresti avere vantaggio all'iniziativa e iniziare Comunque dopo perchè c'è gente con mod più alti o che ha tirato Comunque meglio. Mi accade spesso con la psion che bina l'iniziativa e non è mai prima avendo due ranger nel gruppo. Yep, ma credo che sia perchè è quello che è stato chiesto. La 5e base è noiosa lineare e poco interessante. Fai 4 cose. Invece con le varie opzioni uscite successivamente c'è stato un po' di incremento di variabilità e one D&D prosegue sulla stessa linea. Certo se non piace avere una moltitudine di opzioni non piace, ma a me personalmente intriga, finalmente, prima non c'era quasi building.
  12. fa anche il caffè?
  13. Chazia 20 di Skodd 2489E Snorri, Moggo e Andr cercano di far luce su ciò che ha sentito l'Adnur prima della partenza. È proprio Snorri a trovare qualche indizio. I membri del sankh di Adanina sono partiti, ma la Delvnek è ancora qui a Kel Boldar. Kasijk vi riceve nella sua dimora. Intenta a prepararsi per una nuova spedizione ad occidente, trova il tempo di parlare con voi. La persuasione di Snorri riesce a far breccia nel suo iniziale approccio evasivo. "Non he nemmeno io una chiara visione d'insieme, ma è chiaro che parlano di un antico nemico del loro popolo. Sostengono che sia un potere mosso dal disordine, dal caos, dall'anarchia. Si muove in modo subdolo spargendo discordia e mandando in rovina l'ordine costituito. Non parlano di klaya, urkyr o uma, però questi potrebbero essere i suoi strumenti. Penso, e temo, che lo scopriremo ben presto" Aggiunge che probabilmente la prossima ambasciata sarà più esplicita con le richieste e la condivisione di informazioni. Questa era solo una specie di presentazione, con annessa offerta di doni, per cominciare a rendersi noti a Kel Boldar. Sanno che i dwir non hanno un re che prenda le decisioni, e ci lasciano il tempo di discutere le loro proposte. Ma, ella ne è sicura, torneranno. 20 di Skodd 2489E - sera Viene indetta una riunione di tutti i dwir nella più grande piazza di Kel Boldar. Quando sono tutti riuniti le strade, le finestre e persino i tetti sono gremiti di giovani e vecchi, dwir e dwire, guerrieri e artigiani, troggan e wandak. I capi della comunità dichiarano la gloriosa riuscita nella riconquista di una delle antiche dimore: Kel Kadhar è tornata in mano del Regno della Montagna! Ma la notizia viene seguita da un proclama ancora più grandioso: nei prossimi giorni una spedizione di soldati e coloni partirà alla volta della fortezza per ripopolarla e prenderne totalmente possesso. Vengono fatti i nomi dei coloni, duecento giovani dwir comandati da un piccolo gruppo di soggetti più anziani ed esperti. I vostri nomi spiccano in cima alla lista, compreso quello di Deljai. I festeggiamenti sono selvaggi, superando i comuni limiti della società dwir. Questo è un momento pieno di speranza e felicità!!
  14. 4 danni, era un colpo di striscio
  15. nemmeno io 😂 probabilmente per rendere la classe più "semplice" e non costringere i giocatori a tenersi in saccoccia scelte "sbagliate" senza possibilità di rimediare: mettere i doni del Patto come invocazioni consente di cambiarli a ogni livello in base all'umore e all'andamento dell'avventura, oltre che ovviamente di averne più di uno, mentre nella versione "classica" eri costretto a compiere una e una sola scelta e, al netto di HR di riaddestramento e simili, eri costretto a tenertela vita natural durante personalmente non gradisco la modifica, preferivo la vecchia versione con la possibilità di retraining alla bisogna La possibilità di retraining dipende dal placet del master... in questo modo, invece, non c'è il rischio di litigi. Personalmente approvo la nuova versione, da questo punto di vista... invece anche a me fà parecchio strano scegliere il patto prima del patrono!
  16. Con cautela attraversate il ponte. Il calore è insopportabile, la cenere vi entra nel naso e nella bocca anche se ve li coprite con panni e stoffa. Ma il percorso è breve e presto siete dall'altro lato. Un secondo arco con postazioni di guardia, sempre vuote. E poi la strada continua. Oltre il ponte le fiamme si fanno molto più rarefatte: focolai qui e là, colonne di fumo e scintille sparse per la spianata. Spuntano altre rovine, spesso poco più che muri sbrecciati, raggruppate in piccoli nuclei. La strada si snoda davanti a voi per chilometri, ben delineata dall'apertura tra il fuoco, ma ad un certo punto si divide in due. Controllando la vostra mappa vedete che una probabilmente conduce alle rovine di cui avete sentito parlare, l'altra a Forte Aguemont.
  17. 1 punto
    @MattoMatteo Yes, no problem sulle competenze e sull'oggetto
  18. penso per dare un senso meccanico concreto al concetto di "sorpresa" e renderla universale personalmente non ho mai capito come gestire la sorpresa, mettersi lì a capire chi vede chi e capisce cosa, in maniera il più delle volte arbitraria a causa di inutilità di tiri di dado e circostanze non favorevoli, mi ha sempre messo in difficoltà, senza contare il fatto che perdere un intero round quando intorno a te agiscono n persone, alleate e non, voleva dire che c'era la possibilità di terminare nella migliore delle ipotesi il combattimento prima ancora di iniziarlo... o direttamente la campagna nella peggiore così invece il primo che riesce a menare un fendente/scagliare una freccia ha fatto il suo, poi tutti reagiscono di conseguenza senza masturbazioni di sorta: chi è sveglio tira liscio, chi è ottuso tira con svantaggio, e fine del cinema bello, semplice, pulito, elegante, decisamente la modifica migliore di tutta la baracca
  19. Joshlin Prenditi il tuo tempo, siamo di fretta sì, ma non così tanto da non permettere ad una persona di riflettere sulle sue scelte e potenzialmente avere una seconda opportunità per redimersi.
  20. sarà che io il passaggio tra 3 a 3.5 l'ho vissuto al contrario (ho imparato con la 3.5, poi ho cominciato a masticare materiale 3.0), ma a me la differenza 5/5.5 sembra nettamente più digeribile di quella 3/3.5 praticamente con questa nuova edizione hanno fatto un po' di rewording, hanno rimescolato un po' la progressione delle capacità di classe, hanno apportato qualche cambiamento minore (es. Divine Smite passa da capacità di classe a incantesimo), ma di ciccia veramente sugosa c'è ben poco rispetto ai cambiamenti che portò la 3.5 (abilità, talenti, incantesimi, molte capacità mostruose e non, regole di contorno etc.) certo è che non si capisce bene se, in fin della fiera, questa sarà effettivamente una "nuova edizione" o una revisione approfondita della 5e, personalmente credo che mi limiterò a prendere le migliorie più significative e importarle il tutto si sarebbe potuto tranquillamente ridurre a un manualetto "di conversione" con le regole che hanno modificato/aggiornato e le nuove sottoclassi, e secondo me avrebbero fatto più bella figura
  21. Personalmente trovo non rinunciabile stretta folgorante. È fondamentale per un caster perchè oltre a danneggiare, se un avversario viene in cac puoi uscire dall'area minacciata senza subire ado visto che gli toglie la reazione. Potenzialmente utilizzabile anche in versione offensiva, ad esempio su un caster che non potrà più usare counterspell o scudo.
  22. Non riesco a trovarlo, sto utilizzando l'app "5e spells". Di che si tratta? Viene dal manuale "Strixhaven"... ecco due siti con la descrizione: 1 e 2. In pratica dai Svantaggio ad un'avversario, e contempomporaneamente Vantaggio ad un'alleato.
  23. Mah, sono politiche che fanno un po' girare le giostrine. Far pagare al prezzo pieno di un manuale Paizo (se non sbaglio anzi un PDF di Pathfinder costa anche meno) un playtest è inconcepibile, sulle ambientazioni... meh. Capisco che ci sia a chi piacciono, ma se su Ravnica non mi esprimo perché non conosco Magic, Eberron è zoppa senza regole per giocare personaggi psionici. Sono tre anni che il Mistico è in playtest, quando vogliono farlo uscire? Anche considerato che con la pubblicazione lenta ogni manuale che esce vuol dire quasi un anno dedicato a quello, quindi dobbiamo sperare nel 2019. Comincio a pensare che giocherò gli psionici coi miei amici dell'ospizio...
  24. ...e per: defiler/preserver, la modifica alle razze e classi, gli dei che non esistono, l'assenza di metallo, etc. etc. etc. 😉 Poi Dark Sun senza la sua storia (e geografia) non sarebbe Dark Sun. Almeno ai miei occhi e probaiblmente sono una goccia nel mare. Per le meccaniche, io scinderei tra il gruppo "classi, sottoclassi, mostri, eccetera" e i moduli. I primi ci sono in abbondanza e ne farei dei nuovi solo per necessita' di ambientazione (il templare di Athas che c'azzecca con Greyhawk?), i secondi ahime' mancano totalmente e li vedo meglio come sovrastrutture generiche (ad esempio, le battaglie campali sono comuni a tutte le ambientazioni). Ma sono io che ragiono da "vecchio", legato a logiche di 30 anni fa. Insomma, non faccio testo 🙄
  25. Per chiarezza, con meccaniche generiche intendevo classi, sottoclassi, talenti, mostri, eccetera, o moduli come quelli di cui parli tu, per battaglie campali o simili. Sono d'accordo che servano, ma non credo vadano necessariamente legati alle ambientazioni, così come non devono per forza esserlo le avventure. Poi possono anche esserlo, a me personalmente l'attuale struttura ibrida dei manuali che accontenta quasi tutti piace, ma non è detto: insomma, l'importante sono le regole per la psionica, non la storia di Dark Sun.
  26. Per me non servono meccaniche generiche (a meno che non parliamo dei famosi moduli per le battalgie campali o la gestione del regno). Ce ne sono gia' una valanga solo con i 3 manuali core. Ora servono meccaniche specifiche legate alle ambientazioni. Motivo per cui in molti non hanno gradito la scelta di spendere tempo e risorse (preziose visti i tempi biblici che ha oggi la WotC) per Ravnica.
  27. -cut- Quoto tutto quello che ha detto Checco comunque
  28. Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante. "Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round." Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate! Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra." Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato. Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia." Link agli articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard
  29. Io penso che, visto come funziona un po' tutto, sarà facile produrre un software che te la stampa in questo formato. È molto schematico e semplice il sistema matematico e vale per tutte le caratteristiche e campi del personaggio. Tanto che l'altro ieri hanno annunciato le cd in base al grado sfida, anzi secondo me proprio potrebbe essere che rimanga un livello di difficoltà, punto. Sui dettagli mi risulta difficile esprimermi... Cose anche banali dovrai scegliere di apprenderle, soprattutto se sono cose che non puoi improvvisare senza averle addestrate (vedi pickpocket). Oppure può essere ci sia un regola generica per andare a fortuna proprio su cosa non è addestrato. Boh.
  30. Un secondo. Quel "When the GM rolls your Stealth check" da dove è saltato fuori?!
  31. Se la quantità di skill feat sarà quella inferibile da Pickpocket, però, non si sbaglierà "una volta", ma "una volta ogni due sessioni". Chiaro, non muore nessuno lo stesso, ma rimane comunque un problema. Cypher ha un buon motore fisico e regge perfettamente le improvvisazioni. Basterebbe usare una scala controllata di CD per avere la stessa cosa in PF, ma purtroppo questo non si sposa bene con l'ossessione per i singoli punti (i vari +1 e -1), con una grande quantità di buff (tradizionale in PF e adombrata anche in queste schede) e con il powercreep che necessariamente gli splatbook porteranno con sé. A me pare più una scelta legata al motore fisico, che un'esigenza di gameplay: si chiama Scudo, deve funzionare come uno scudo. Su questo mi sento di spezzare una lancia in favore di Paizo: hanno già detto che il design è provvisorio, quindi probabilmente si sono resi conto che è scomodo, o in ogni caso rimarrà poco. Personalmente, sogno il giorno che un gioco mainstream userà schede orizzontali...
  32. Secondo me ha senso fare riferimento a meccaniche fuori scheda se queste sono meccaniche base. Se, per ora è più una mia speranza che non qualcosa di esplicitamente detto, esistesse un corposo set di opzioni in combattimento non legato alle classi ma che è parte delle regole base è ragionevole usarlo come riferimento anche per gli incantesimi al fine di accorciare il wording dei poteri e di evitare di creare nei supplementi successivi situazioni estremamente simili risolte con wording diverso che lasciano spazio ad interpretazioni differenti. In un gioco che in prospettiva punta ad avere vagonate di materiale aggiuntivo più si riesce a far riferimento al materiale "base" meno si rischia di fare pasticci. Per il discorso abilità si farà come si è sempre fatto in D&D quando un giocatore propone qualcosa che non è scritto sulla scheda di nessuno: se è fattibile/interessante ed è semplice ha successo automaticamente, se è fattibile/interessante ma difficile si tirerà un dado e si metteranno i modificatori più opportuni se è impossibile/di cattivo gusto/poco interessante si dirà non è possibile farlo. Non è un sistema che mi piaccia particolarmente ma se si gioca con persone di buon senso funziona. Se poi si scopre che serviva un talento per farlo al giro successivo gli si dirà serve un talento e basta non muore nessuno se per una volta si cambiano le regole. Personalmente preferirei che il gioco avesse un buon motore fisico di base che potesse supportare facilmente le improvvisazioni ma è qualcosa di molto difficile da costruire. Non credo che sarà qualcosa su cui si perderà molto tempo durante le partite. Sulla questione grafica delle schede concordo, sono incredibilmente confusionarie e non sembrano divise in base all'uso in gioco dei delle varie parti.
  33. Shield è bello (a parer mio), ma un bel po' macchinoso. C'era davvero bisogno di far riferimento a due meccaniche fuori scheda per dire "4 pf temporanei e +1 alla CA finché durano"? Ok, se subisci meno di 3 danni ha più efficacia, ma davvero qualcuno dovrebbe usare un'azione e una reazione per un nemico che fa 3 danni o meno? Non ho capito perché il mago ha uno skill feat ma non è segnalato il suo effetto. Mancanza di spazio? Nel caso forse dovrebbe far suonare un campanello di allarme, sono personaggi di livello 1. Experienced Smuggler mi sembra incredibilmente situazionale e conferma che alcune cose si possono provare a fare senza talento (nascondersi addosso piccoli oggetti che sfuggirebbero ad un'ispezione sommaria... che specificità!) e averlo semplicemente le rende più facili, mentre Pickpocket chiarisce che senza talento non si possono fare (oppure il talento non serve a nulla). Mi chiedo come possa un master memorizzare tutto quello che si può e non si può fare con ogni skill, solo quelle del ladro sono 12. Graficamente poi la scheda è incredibilmente scomoda: i simboli usati dei rombi vuoti, pieni o con le linee non sono affatto intuitivi e ci sono modalità multiple di segnalare l'uso di più azioni (tipo gli incantesimi, che hanno segnalato il numero di azioni per ogni componente, che poi vanno sommate, quando nella legenda due azioni appaiono come due rombi sovrapposti), anche senza scomodare l'elefante nella stanza che è la disposizione "successo>successo critico>fallimento>fallimento critico". Sembra abbiano imparato la lezione dalla 4a edizione, ma solo fino a metà.
  34. Dungeons & Dragons ha deciso di aggiornare il suo logo quando è uscita l'ultima revisione delle regole. Questo nuovo logo di D&D ci accompagnerà nel corso della Quinta Edizione del gioco di ruolo più celebre del mondo. Questo logo si lascia alle spalle le lettere e finiture medievali e un pò da cartoni delle precedenti versioni e, seguendo le tendenze più recenti, è stato ripulito per ottenere un disegno più netto e pulito, che però mantiene al contempo stile a sufficienza per collegarsi al tema fantasy del prodotto. L'aspetto più interessante del nuovo logo comunque non sono le parole: è l'ampersand (la cosiddetta "e commerciale") presente tra di esse. Secondo il sito Brand New, la casa editrice Wizards of the Coast ha impiegato un team esterno di designer per la creazione della sola ampersand, mentre la casa madre, la Hasbro, si è occupata delle parole. Il risultato è l'intrigante trasformazione del simbolo in un drago arrotolato che sputa fuoco - un pezzo forte decisamente appropriato a stare nel mezzo del logo di questo gioco. Sfortunatamente, secondo quanto affermato da Brand New, pare che la Hasbro abbia preso una proposta molto classica e lineare del drago-ampersand creata dal team esterno e l'abbia coperta di quella cromatura 3D che è stata usata nella versione finale. Facendo così il logo risulta più pacchiano, ma non sarete costretti a vederlo in quella versione dappertutto: i manuali base per la 5E usano un logo abbreviato che si legge semplicemente D&D e in cui l'ampersand è presente in una versione schiacciata e rossa. L'ampersand è anche in posizione centrale e in rilievo, a suggerire forse che lei da sola potrebbe essere usata come metodo per identificare nuovi prodotti di D&D. A sinistra l'ampersand finale di D&D A destra la versione creata dagli sviluppatori del Glitschka Studios. Anche se ha sicuramente preso ispirazione dal logo di Guild War's 2, che trasforma il suo 2 in un drago infuocato, il nuovo ampersand di D&D è in realtà un ritorno alla forma per il gioco. D&D ha usato draghi come ampersand in varie edizioni passate - sono semplicemente stati meno appariscenti. Tuttavia, se tornate indietro nel tempo a AD&D 2E e alle altre versioni degli anni '80, potrete scoprire che l'ampersand usata all'epoca aveva un aspetto molto simile a quello usato oggi. Un drago-ampersand quasi identico è presente sui manuali base di AD&D 2E, anche se il suo stile ci appare decisamente più retrò ora come ora. Quel logo aveva anche una tipografia più semplice, mentre quello della nuova edizione ci appare decisamente più moderno. I loghi passati di D&D hanno incluso un drago nell'ampersand. Primo AD&D 2E Secondo D&D 3.5 Terzo D&D 4E _______________________________________________________________________________________________________________________________________________ Dal sito Brand New diamo un'occhiata alle possibili varianti prodotte per il logo di D&D 5E Opinione Uno stile decisamente nuovo fiammante. Ogni forma di lettera ha una qualche fiamma, spuntone, coda o altro accessorio minaccioso che rende il logo più dungeonoso e draghesco. La nuova ampersand è epica - un epico kitsch, ma comunque epico. Se mai D&D produrrà una macchina di lusso sarebbe perfetta da mettere in bella vista sul cofano. Sono sicuro, però, che i veri fan hardcore di D&D lo odieranno, dato che rinuncia allo stile medievale dei loghi precedenti. Link agli articoli originali: https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R
  35. Approvo la scelta finale, tra le 6 che si vedono a fine articolo (ma non la versione cromata, che imho stona sia sul fondo nero che, peggio ancora, su quello bianco); assieme alla "&" della 4, trovo che sia la migliore... mi sà che è la volta buona che mi faccio il tatuaggio "D&D"! 😉 Anche il font è molto bello: tra il classico e il moderno, senza fronzoli, ben leggibile... come voto gli dò un bel 10/10. Come si può vedere, io sono in contro-tendenza... e, visto che ho giocato con praticamente quasi tutte le edizioni di D&D (Becmi, AD&D 2° ed., 3/3.5/pf, 4, 5), non mi si può nemmeno accusare di non essere un "fan hardcore"!
  36. Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto. Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo. E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui. Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio! Illustrazione di Kent Hamilton E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite. È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia! Joe Pasini, Sviluppatore Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms
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