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Dragons´ Lair

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  1. Direi che si è in presenza di un vizio del consenso ergo no.
  2. molto figo, io apporterei le seguenti modifiche: - aggiungere componenti costose che vengono consumate dall'incantesimo, l'esempio classico sono inchiostro e pergamena speciali del valore di almeno 100 gp; si parla di un incantesimo dalle conseguenze molto importanti, farlo lanciare a gratis mi sembra generoso - allungare il tempo di lancio a 1 minuto, dopotutto i contratti non si scrivono in 6 secondi 😜; - il Bardo non ce lo vedo molto, forse sarebbe meglio lo Stregone una domanda, se una creatura sotto ammaliamento accetta i termini del contratto in virtù dell'ammaliamento, si considera consenziente?
  3. Aggiornamento. La paranoia dilaga... E questo è bene! Sfruttando la durata dell'incantesimo di sole 8 ore e il periodo dell'anno in cui si svolge l'avventura ho potuto giocare parecchio con gli orari di sparizione dell’incantesimo. Visto che giustamente i miei giocatori preferiscono evitare di andare in giro di notte per il bosco tendono a fermarsi quando il sole inizia a tramontare (indicativamente attorno alle 17 o alle 18 massimo visto che è appena finito l'inverno nella campagna). Questo li porta ad avete copertura della capanna solo fino alle 4 del mattino ora in cui è ancora buio e costringendoli e organizzarsi per stare svegli e verificare che la capanna non scompaia quando tutti stanno dormendo. Ho sfruttato il fatto che la capanna è un bersaglio e parecchie creature di dimensioni preoccupanti hanno iniziato a studiarli generando un po' di angoscia. Tali creature hanno anche ucciso il cavallo di un paladinoe il famiglio di un mago perché li avevano lasciati fuori (il famiglio per esplorare e il cavallo per via delle dimensioni). Ad un certo punto hanno ospitato dei viandanti sotto la cupola (viandanti sospetti che avevano mandato fuori strada ma che poi avevano ritrovato) e questi durante la notte li hanno aggrediti (trasformandosi in oni...che fanno sempre bene) Inoltre ho sguinzagliato delle creature di mia invenzione che annullano la magia (non molto forti ma molto fastidiose e molto orribili) che possono essere richiamate quanti più incantesimi si usano...infatti sono comparse alla fine del combattimento con gli oni che già aveva fiaccato parecchio il gruppo. Adesso dormono facendo i turni in una casa abbandonata in un villaggio mezzo distrutto col terrore che qualcosa venga di notte a strappargli le budella. Sono state delle sessioni molto fruttuose.
  4. no, quello può accadere in quei tavoli dove si è capito che DnD non è un gioco tutti contro il master. se si gioca ancora con la mentalità che il master è il giocatore da battere, ci saranno difficoltà su ogni aspetto, non solo sulle spell ad area. Comunque il manuale prevede una risoluzione (di tipo probabilistico che non ricordo) per gli incantesimi ad area. in che senso? descrivere un nemico a 18m o mettere una pedina a 18 metri (o 12 quadretti) cosa cambia? comunque è ovvio che giocare con la griglia o senza, sono 2 esperienze diverse e, come ho scritto nel mio post precedente, da giocatore mi vanno bane entrambi: nel primo caso divento uno "stratega" che muove le pedine come in un wargame, nel secondo caso mi immedesimo nel personaggio ascoltando con attenzione le descrizioni del master. Quindi nel primo caso è (quasi) tutto in bella vista e il giocatore può fare le sue mosse senza interpellare il master, nel secondo caso molto spesso c'è un breve dialogo tra master e giocatore prima che questi possa effettuare la sua scelta (perché capita spesso che un giocatore perda il filo o capisce una cosa diversa da quella che ha detto il master) come master, prima di un giocatore non solo descrivo la risoluzione dell'azione appena conclusa ma ridescrivo la nuova situazione del campo di battaglia con una semplificazione che per la stragrande maggioranza delle volte va più che bene: non uso i metri come distanza ma le unità di movimento
  5. Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth. A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi. Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di Ersis: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. Nato nel Vuoto. L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale. La Tana di un UrbolethOgni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite. I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura. Azioni di TanaQuando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti: Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona. Tratti della TanaIl cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti: L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui. Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui. Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un urboleth. UrbolethAberrazione Grande, neutrale malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 229 (27d10 + 81) Velocità: 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio) For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20 Tiri Salvezza: Cos +8, lnt +10, Sag +8 Abilità: Arcano +10, Percezione +13 Immunità ai Danni: freddo Sensi: Percezione passiva 23, scurovisione 72 m Linguaggi: Gergo delle Profondità, telepatia 72 m Sfida: 15 (13.000 PE) Nube Ionizzante. Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'avvelenamento da radiazione, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione. Sordo. L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito. Azioni: Multiattacco. L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli. Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo manto del vuoto, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti. Orrore Cosmico (Ricarica 6). L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*. * La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master. Azioni Leggendarie L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese. Individuazione. L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione). Spazzata di Coda. L'urboleth effettua un attacco con la coda. Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni). L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza. Eruzione Solare (Costa 3 Azioni). L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  6. Seylas Fortunatamente all'arrivo, in questo folkloristico paesino, Alachis convince le guardie del molo parlando della Triade. Ancora non comprendo il senso di questa Triade ma sembra far leva sui soldati. Le chiacchiere su questo posto e di chi lo governa sembrano orribili, ha già sentito parlare delle tasse un paio di volte durante il suo viaggio nelle comunità elfiche in città più grandi di queste, ma non se ne era preoccupato. Estraggo un taccuino su cui prendo appunti di chiedere spiegazioni migliori sulle tasse, poi ripongo il taccuino. (Per chi se lo chiede scrivo in elfico sul taccuino) Davanti all'insegna con la sirena sussurro a mezza voce, in elfico, quella che può sembrare una filastrocca. Dopodiché osservo i miei due compagni di viaggio Scusate, l'insegna ha fatto ricordare me di canzone per dormire. A proposito, io finito soldi per biglietto, speravo di raggiungere Sarrico, brutto imprevisto questo dico sempre rivolto a loro. (Vorrei fare trasparire la mia non piena famigliarità con la lingua comune nei miei dialoghi se non dispiace). Una volta dentro mi guardo intorno ma lascio parlare i miei compagni mentre sorrido con sincerità sia ai due avventori che a Clara.
  7. Ultimo annuncio prima della versione finale: purtroppo non sono riuscito a finire tutte le mappe, e domani parto per la trasferta in Cina, dove non avrò tempo di mettere mano all'avventura. Pertanto la versione definitiva, con le schede dei mostri complete essenziali per giocare, gli oggetti e le mappe, sarà online intorno a metà luglio. Il bestiario arriverà non appena pronto, e dipenderà dagli impegni lavorativi, alla peggio per fine agosto se non riuscirò a metterci mano prima delle ferie.
  8. Sì Da cosa? Non avendo subito più di due attacchi non ti ho attivato Song of Defense.
  9. Gretchen si mette a studiare prima il calderone e poi il cuore di ossidiana. Prima di tutto vi può conservare che il rituale stava venendo usato dalla strega per avviare un processo di trasformazione della zona circostante, trasformandola a tutti gli effetti nella sua tana. C'era sicuramente anche un legame di qualche tipo che poteva essere usato da questa strega per comunicare con le sue consorelle. Secondo Gretchen il cuore di ossidiana è una pietra del cuore, un talismano che le streghe che formano una congrega possono creare e che permette loro di entrare nel mondo onirico per tormentare dei bersagli indifesi e risucchiarne l'energia vitale. D'altro canto si sa anche che una pietra del cuore può essere consumata per essere impiegata come un potente rimedio, in grado di rimediare ad ogni forma di afflizione negativa, che sia una malattia magica o una maledizione.
  10. 1 punto
    Ascolto il racconto di Khitra in silenzio, credo che parlarne le faccia bene. Aspetta, un grosso orco? La storia mi ha tolto il dubbio: l'Occhio del Diavolo e la Fiamma di Grak sono la stessa pietra, quell'orco dev'essere Kura! Sono curiosa riguardo ciò che è successo all'orco, ma se lui e Khitra si sono scontrati credo sia meglio non dirle che lo conosco. Cerco di indirizzare la conversazione altrove, ma il nervosismo mi porta a distogliere lo sguardo da Khitra e grattarmi in volto. "Uhm... Quindi una pietra leggendaria si sarebbe distrutta così facilmente? Mi sembra strano, magari era solo un falso. Beh, almeno hai la mente libera da controlli magici!" Bene Gruk'trha, ora puoi menzionare Kura. Così, come non t'importasse davvero... "E quindi che è capitato agli altri? Il tuo compare, la guardia... l'orco..."
  11. Io e Seylas siamo legati dagli spiriti, o almeno è così che interpreto io i sussurri e i suggerimenti che mi hanno dato. Voglio scoprirne il motivo, ed anche perché gli spiriti siano così interessati a lui
  12. credo di aver frainteso, il legame deve essere tra di noi. Scelgo Alachis, in qualche modo anche lui cerca di far rispettare la legge, una legge più spirituale che mi da la possibilità comunque di confrontarmi, avere un pensiero più ampio e la possibilità di confronto.
  13. @re dei sepolcri sei pronto per partire. @Voignar e @Killua siete pronti, vi manca solo da stabilire almeno un legame a testa. @Ghal Maraz quando sarai pronto di inserisco in gioco. Tanto c'è sempre modo di farti fare una qualche entrata scenica. Nel frattempo direi di iniziare, ne voglio approfittare dal momento che questo pomeriggio non lavoro. Voglio spendere due minuti sul formato dei post dal momento che le cose funzionano un po' diversamente dal classico D&D. In questo gioco il narratore non tocca mai i dadi. Qualsiasi azione, esclusi i danni, viene decisa con il tiro di 2d6+modificatori. I risultati fanno sempre parte di tre categorie: 10 o + è un successo. Da 7 a 9 è un successo ma parziale, per ottenere l'effetto dovuto è richiesto un sacrificio di qualche tipo. Ad esempio se la mossa utilizzata è "Assalto" il nemico effettuerà un attacco contro di te a sua volta. Se la mossa è "sfidare il pericolo" che sarà una delle più utilizzate potrebbe succedere una cosa simile a questa: Narratore: Avvicinandoti di soppiatto nel buio più totale senti un click sotto i tuoi piedi. Una trappola di certo, non hai molto tempo per pensare. Cosa fai? Giocatore: Mi lancio all'indietro cercando di evitare qualsiasi cosa stia venendo contro di me. Sfidare il pericolo DES. Tiro: 2d6+2= 9 Narratore: Mentre salti via senti il fischio di una freccia, per evitarla ti appiattisci contro la parete e la scampi per poco. La freccia colpisce il tuo zaino. Cercando di estrarla ti accorgi che ha bucato la tua borraccia e l'acqua che si sta spargendo per tutto lo zaino. Se non fai qualcosa potrebbe rovinare la mappa del sotterraneo rendendoti impossibile l'orientamento. Un risultato di 6 o inferiore è sempre un fallimento. Un fallimento comporta una mossa da parte del narratore. Nell'esempio precedente una mossa potrebbe semplicemente essere "Infliggi danno". Ma sulle mosse del narratore non serve entrare nel dettaglio. Sappiate solo che con 6 o meno succede qualcosa di brutto e poi qualcosa di bello dal momento che il personaggio impara dal suo errore e ottenete 1 PE. Ora tornando al formato dei post. Dopo la fase descrittiva di quello che fate, quando avete intenzione di attivare una mossa, mettetela sempre in fondo al post e tirate subito la prova come nell'esempio seguente: Percepire la realtà: 1 3 +3= 7 (una sola domanda, i dadi sono tirati su lapo.it) -Cosa c'è qui che non è come appare? Da qui riprendo io la palla. A differenza del tavolo dove i giocatori dovrebbero tirare anche i dadi per i danni subiti lo farò io per brevità. Se qualcosa non è chiaro chiedete pure comunque il sistema è facile ed intuitivo una volta che si inizia sono sicuro ci entrate subito. https://narrattiva.it/wp-content/uploads/2019/06/Dungeon-World-Mosse.pdf qui trovate tutte le mosse.
  14. Il primo incontro coi due è stato mentre viaggiavo ed ero solo, come per la maggior parte delle volte. Ho subito un attacco, probabilmente pensavano che trasportassi chissà che cosa, ma di valore porto ben poco se si trascura la conoscenza scritta nei miei appunti e codificati. In ogni caso mentre cercavo di salvarmi la vita Alachis e Arnando erano nel posto giusto nel momento giusto. Mi hanno letteralmente salvato la vita. Arnando è molto ligio all'onore e a fare rispettare la legge, cosa di cui io non intendo mancare rispetto e poi l'ho già visto, in una delle mie divinazioni mentre cercavo risposte sulle mie prime mete(vedere ultima frase del post) Alachis rispetta gli spiriti di ogni cosa e questo è lodevole, non convengo con lui che gli spiriti vengano governati da altre forze ma son punti di vista e la teologia non è il mio campo di studio ne voglio rafforzarlo. Alla fine li considero un duo sicuramente particolare ma dei bravi ragazzi e sembra che pensino po' stesso anche di me, viaggiare con loro non può che facilitarmi alcune cose oltre come muovermi nei quartieri delle grandi città senza essere guardato torvo o magari cacciato proprio. Come legame della scheda sceglierei "Arnando avrà un ruolo determinante negli aventi a venire, l’ho previsto!" durante i primi mesi di viaggio ho provato a fare dei rituali di divinazione per capire dove dirigermi e durante uno di questi rituali, mentre ero in sintonia con una fonte potente di magia ho visto frammenti di immagini, in più di uno c'era un umano che impugnava una bacchetta, io e forse altre figure ma era tutto molto indistinto. Non ci avevo prestato molta attenzione e le immagini sono tuttora confuse ma da quando l'ho incontrato mi è tornata alla mente quella serie di immagini e son convinto che è destinato a grandi cose!
  15. che non ho notato grandi differenze. L'unico problema può appunto essere quello delle magie ad area per determinare se si colpiscono compagni e quanti avversari, per il resto non ci sono problemi. Esperienza. Ho notato che con una fireball raramente si colpiscono più di 3-4 avversari, salvo condizioni particolari (es. esercito irregimentato in ranghi, stretture, avversari colti alla provvista in condizioni in cui sono vicini...) No perchè? Come ti dicevo anche nella griglia metto le miniature secondo una logica, il mago che può fare counterspell entro 18m dal/dai caster del gruppo, i melee che si posizionano per avvantaggiarsi del terreno e evitare di prendere spell in faccia facilmente, il ladro che cerca di avere vantaggio, nascondendosi dietro qualcosa. Alla fine anche gli elementi naturali li mette il DM, e nessuno dice (anche nei tavoli di non amici) "quell'albero non dovrebbe essere li". Alla fine si tratta solo di una descrizione quando alternativamente c'è una miniatura o un elemento scenico. Poi concordo che in realtà con alcuni giocatori la questione potrebbe essere vista in modo differente e creare problemi, ma più che il teatro della mente il problema è il giocatore in tal caso. Come ti dicevo, esattamente come farei con la griglia. Non esiste un "non puoi lanciare dardo infuocato perchè sei oltre gittata" visto che volendo lanciarlo, il mago si sarà sicuramente messo in condizione di farlo (parlo dei PG). Allo stesso modo tutti i mostri/PNG saranno in condizione di fare quello che vogliono fare (inteso come azione permessa dal regolamento), a meno che non siano troppo lontani, e in tal caso la questione è esplicitata (avete tre turni prima che gli avversari vi raggiungano/li abbiate a gittata, cosa fate?). È tutto molto più semplice di quello che si può immaginare. CI mancherebbe, ne stiamo discutendo apposta 😄 Su questo vorrei fare un appunto. Teatro della mente non significa non avere supporti però. Il DM ha già N altri supporti che vanno dalle immagini dei PNG/mostri agli stat block, a una tabella con le iniziative e i PF/CA. Aggiungere una posizione generica di chi sta dove o di dove sono gli elementi scenici della zona non elimina il fatto che sia teatro della mente. Semplicemente aiuta. Come aiutano i PF degli avversari. Magari ti ricordi tutto a memoria (e una volta succedeva, ora MAI) ma se non è così avere un'idea di come sia la situazione aiuta. Ad esempio una volta nella griglia mi ricordavo chi rappresentava una miniatura mentre ora faccio casino (con i mostri per i quali usiamo le stesse minia, tipo 3 ragni mostruosi) e quindi ho stampato 3d dei counter che numerano le miniature. Sono un supporto, nulla di più.
  16. Perchè se il 95% dei casi uso il teatro della mente e il 5% delle volte mi prendo dei grezzi appunti su un foglietto ritengo di stare usando principalmente il teatro della mente...
  17. Comunque ancora fattibile te lo posso assicurare. Ascoltando le mie descrizioni e quelle degli altri giocatori rispetto ai movimenti di tutti, tenendotele a mente nella tua versione mentale del campo di battaglio e se necessario facendo delle domande, ci mancherebbe Come dicevo è una eventualità poco frequente, però ho tenuto a precisarlo. Non è la prassi. Sulla prima parte ci può stare, sulla seconda non necessariamente, l'ho usato molte volte facendo dimostrazioni di gioco della 5E (ma anche di altri giochi, anche se qui si esula dal discorso)
  18. Non capisco cosa volessero fare con gli incantesimi, un ritorno al passato? Una delle cose che mi è piaciuta della 5e è il sistema a slot, che si slegava dal precedente sistema di memorizzazione che, nonostante la sua origine romanzesca, non ho mai digerito. Diciamo che lo ritengo una buona via di mezzo tra il sistema tradizionale e un sistema più libero come quelli basati su punti magia. Dovendo cambiare qualcosa del sistema della 5e sarei andato in direzione opposta, eliminando la necessità di preparare gli incantesimi e lasciando ai sacerdoti la possibilità di accedere all'intera lista (livello permettendo). Mi sembra più coerente con il fatto che si tratti di preghiere. Ribadisco quel che avevo detto commentando il mago: l'idea delle liste arcana/divina/primitiva a me piace ed è un peccato che non sia stata portata avanti. Se il tipo di magia è lo stesso, perché fare liste differenti? In generale le altre modifiche mi sembrano dettagli. Avrei magari voluto un potenziamento dello scacciare/controllare (e ora punire) i non morti, sarà che proveniendo dalle vecchie edizioni la versione attuale mi sembra molto limitata, soprattutto nel numero di utilizzi. Riguardo ai Domini Divini, mi pare che le liste di incantesimi fossero più coerenti prima, ma forse si tratta di un'impressione sbagliata perché non conoscendo la lista base dei chierici non so se gli ncantesimi che ora mi sembrano mancanti siano in realtà già parte della lista standard già accessibile. Poi oh, sarò un nostalgico delle vecchie edizioni, ma a me piaceva la suddivisione degli incantesimi in Sfere dove una divinità aveva un certo portfolio che dava accesso ad un certo numero esse, determinando così la lista di accesso agli incantesimi dei propri sacerdoti. Questa sarebbe stata una reintroduzione che avrei gradito. Ultima nota. Non riguarda esclusivamente il chierico ma qui appare spesso, quindi ne approfitto per parlarne. Diverse abilità hanno accesso a più utilizzi con il passare dei livelli. Questa distribuzione è però fortemente asimetrica, per esempio 1 utilizzo al 2° livello, 2 al 6° e 3 al 18°. Francamente non capisco il perché di una tale distribuzione, sarebbe stato molto più sensato 2°/10°/18° o 2°/7°/13°/18°. Se proprio avessi dovuto aumetare la densità l'avrei fatto verso i livelli più alti (più difficili da raggiungere) piuttosto che in quelli più bassi.
  19. Maybelle Petit Il rosso sangue macchia il pavimento intorno a me è stordita dalla cacofonia ci metto qualche secondo di troppo a capire che è il mio... tossisco ed il dolore alle orecchie mi fa vacillare mentre il frastuono continuato mi martella rendendo difficile la mia concentrazione... poi mi costringo ormai in ginocchio a concentrarmi sul suono che mi sta dilaniando nel tentativo di ammutolirlo @ DM
  20. Gioco a D&D 5E (ma adoperavo già questo metodo anche con D&D 3E), per molti versi una buona descrizione degli ambienti e dei movimenti aiuta (a volte io magari mi tengo un grezzo schemo delle posizioni se è un combattimento particolarmente complesso) e in caso di questioni come le magie ad area i miei giocatori si fidano del fatto che se mi chiedono cose tipo "quanti nemici riesco a prendere? senza prendere anche i miei compagni? magari prendendone uno o due" io gli dia la stima giusta, che io sia essenzialmente dalla loro parte nel trovare i posizionamenti e le soluzioni più vantaggiose.
  21. Quando ho usato il teatro della mente in 5e ho gestito le magie come se giocassi al tavolo. Alla fine il DM distribuisce i PNG come vuole nel campo di battaglia e in genere non li mette tutti ammucchiati. Quindi consideravo che una spell con area d'effetto grande come una palla di fuoco potesse colpire 3 o 4 avversari, in caso di dubbio potevo tirare un dado, ma in genere dipendeva dal numero degli stessi. Più avversari, più gente, più colpiti. Non è difficile, anzi. Per le altre spell non ci sono problemi di sorta, è entro gittata? TS/Txc. E poi di consueto.
  22. Arrivo un po' in ritardo nella discussione, ma è interessante e dico la mia. Secondo me quello che vuoi fare è un "gioco" pericoloso. Non dico che non si possa fare, ma bisogna farlo con la consapevolezza che si vanno a modificare tutta una serie di equilibri tutt'altro che banali e che questo influenza notevolmente molti aspetti del sistema. I punti ferita insomma non sono l'unica risorse su cui un cambiamento del genere ha impatto. Provo a fare un piccolo elenco (certamente non esaustivo) con le prime cose che mi vengono in mente. difficoltà di gestione delle risorse: un personaggio può passare velocemente dall'essere in piena forma all'essere quasi morto, non dandogli la possibilità, il tempo di prendere adeguate contromisure (fosse anche la fuga!). impatto sulla durata degli incantesimi: la durata degli incantesimi è pensata per scontri di una certa lunghezza, se li abbrevi tale durata può risultare eccessiva. Non basta però dimezzarla, perché ò influire in modi diversi a seconda della situazione. impatto sulle risorse magiche: dato che in linea di massima un mago lancia sempre un incantesimo ogni turno, in un combattimento che dura la metà del tempo ne lancerà meno, con un evidente vantaggio sul preservare le risorse di questo tipo. può incidere in maniera determinante sulla concentrazione, che oltre una certa soglia dipende dal danno subito. maggiore incisività di sopresa e iniziativa: un round di sopresa e una buona iniziativa possono stravolgere con grande facilità l'esito di uno scontro. Un sistema di questo tipo privilegia gli attacchi che consumano (o si basano sui) PF rispetto a quelli incapacitanti, creando uno squilibrio che tenderà a rendere meno utili e quindi meno usati questi ultimi. e chi più ne ha più ne metta. Il mio consiglio è invece cercare di velocizzare lo svolgimento del combattimento senza modificarne il flusso ma adottando accorgimenti che possono aiutare a ridurre i tempi morti. Insomma, non ridurre il numero di round ma cercare di far durare meno, in termini di tempo reale, ogni round di gioco. L'idea di dare un tempo d'azione limitato al giocatore è valida e anche sensata, del resto in battaglia non hai tanto tempo per pensare. Può aiutare anche creare del materiale "pronto", per esempio ogni usufruitore di magia dovrebbe avere uno specchietto pronto con gli incantesimi che può utilizzare con riferimenti veloci alla descrizione completa (o carte incantesimo se preferite), stessa cosa per abilità e poteri dei vari personaggi. Anche usare tiri preimpostati per mostri/PNG può aiutare a velocizzare, ma attenzione perché si rischia di sapere già cosa (può scappare l'occhio sul valore successivo) ci attende e questo può influenzare le decisioni che il master prende durante il combattimento. Anche stabilire un modo chiaro di comunicare aiuta a velocizzare il combattimento, se non ci si intende bene al tavolo di gioco è facile poi perdere tempo con discussioni, spiegazioni, correzioni. Può aiutare tenere pronti gruppi di dadi per gli attacchi più comuni, penso per esempio al nostro ladro che ogni volta che deve fare un furtivo va in giro a racimolare d6 in giro o li tira uno ad uno... Eviterei invece di "risparmiare" sulla descrizione del flusso del combattimento, sia perché in generale è un ottimo modo per riempire i tempi morti (e di conseguenza ha un costo in tempo abbastanza basso, se fatto nel modo giusto), sia perché contribuisce a rendere lo scontro più gradevole e di conseguenza a farne sentire meno la lungaggine. Ad ogni modo 30 minuti per un combattimento impegnativo sono davvero pochi, non li ricordo neppure ai tempi di D&D BECMI, figuriamoci con la quinta edizione che è molto più strutturata e consente una molteplicità di azioni ad ogni personaggio ogni turno. Nella mia esperienza i combattimenti impegnativi durano molto di più, anche intere sessioni, però in genere quel tempo lo si percepisce diversamente, passa molto più velocemente. Forse la domanda da porre non è come accorciare il combattimento ma perché un combattimento da più di mezz'ora venga percepito come noioso. Secondo me questo problema è percepito soprattutto da chi proviene dalla terza edizione (e forse dalla quarta) dove secondo me c'è un eccesso di complessità e di focus sulla costruzione del personaggio Se non ho capito male tu arrivi da AD&D, francamente credo dovresti trovarti abbastanza bene. Nella quinta edizione il volume di danni è elevato (a causa di azioni bonus, aggiuntive, abilità, colpi extra) e di conseguenza questo va ribilanciato dando ai mostri un quantitativo di punti ferita adeguato. In AD&D un drago adulto aveva si e no 100-150 PF, nella quinta quanti sono? Cinquecento? Settecento? Se così non fosse un mostro del genere diventerebbe uno scontro facile (sebene mortale, per le capacità d'attacco del mostro). Credo che intendesse dire che lo scontro debba essere "da ricordare" perché impegnativo e magari importante all'interno della storia, non che dovesse svolgersi contro mostri leggendari o creature straordinarie. In questi termini anche lo scontro con una banda di goblin può diventare uno scontro epico.
  23. Già, i giochi Chaosium sono (solitamente) decisamente meno astratti di D&D, sarà interessante vedere come si interfaccerà Mearls con quei regolamenti visto la sua predilezione per meccaniche si complesse ma solitamente molto astratte.
  24. In linea di massima concordo con te, Intrattenere è una capacità che viene usata pochissimo (e tra l'altro si sovrappone alla competenza in strumenti musicali... se intrattieni con uno strumento, cosa usi, Intrattenere o lo strumento? Che poi in entrambi i casi è un tiro sotto Carisma + competenza...) Diciamo che si potrebbe usare per avvantaggiarsi in caso di relazioni sociali... mi spiego: prima fai una prova per Intrattenere; se funziona l'atteggiamento del pubblico è più favorevole, e quindi se dopo fai una prova di Ingannare o Persuadere hai dei vantaggi (Vantaggio vero e proprio, oppure bonus alla prova, o tutti e due).
  25. Secondo me Ammaliamento è più appropriato perché rimane in linea con costrizione, che ha diversi punti in comune con questo incantesimo.
  26. Secondo me è più carino se vincola due creature consenzienti tra di loro, senza che una delle due sia per forza l'incantatore. Toglierei il fatto che termina con la morte dell'incantatore (lo si può specificare in una clausola, eventualmente, ma non lo renderei il default). Farei apparire due copie della pergamena [edit: in effetti, una copia per ogni creatura vincolata] e lo farei terminare solo se sono distrutte tutte: così ogni parte può tenerne una copia, è molto più equo. Infine, aggiungerei una durata massima: mi sembra troppo forte se può durare per sempre, essendo di secondo livello. Gli darei una durata massima di un anno. Ovviamente nulla vieta di rinnovarlo di anno in anno. Si potrebbe anche fare che si può usare 1 clausola per estenderlo a 3 anni, 2 clausole per estenderlo a 10 anni, 3 clausole per estenderlo a 50 anni, e 4 per estenderlo a 500 anni. Tipo. Davvero carina come idea, comunque.
  27. "Se uno qualunque di noi - incluso me - vede il bisogno di usarle in uno specifico combattimento, lo dica e le usiamo" (Più dettagli qui se proprio si vuole)
  28. La domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse? A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.
  29. Mi permetto di dissentire. 😄 "Far parlare di sé" non è necessariamente una cosa buona. Dipende dagli epiteti che vengono usati!
  30. "There is no such thing as bad publicity"
  31. Beh, in teoria si chiama generare curiosità, aspettativa, hype... poi in alcuni lo farà, in altri ingenererá solo dubbi. Com'è normale, in fondo.
  32. È esattamente il mio punto. A che pro presentare una scheda se non è quella definitiva? Si, come contenitore per i dati del personaggio da playtestare...però é inevitabile generare più confusione che altro.
  33. Ma queste credo che siano le schede utilizzate nei vari eventi preview svolti finora. Non sono sicuramente quelle definitive.
  34. Lunedì 09 Luglio 2018 Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi! Stirpi Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste? Demoniaca I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre. Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200) Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2) Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo. FAUCI DEL GOLOSO POTERE 1 Necromanzia Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Durata 1 minuto La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata. Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento: Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei. Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4. Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4. Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4. Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4. Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso. Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni! Lancio spontaneo di incantesimi Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via. Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare. Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette. Capacità dello Stregone Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°. Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno! Talenti da Stregone I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio. Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate. Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare. E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo! Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
  35. Diciamo risposta molto democristiana: Quanto alle anteprime, caro The Stroy, a me fanno tutte schifo, più ne escono e più ci si confonde. Si capisce molto di più dalla scheda di stroforo, continuo a dire.
  36. "Un'aquila grande come me e te, con enormi corna e zanne taglienti, con l'ombra di un uomo? Ecco questo è un peryton. Qui è quando decidi se vuoi morire oggi. Non smetterà mai di darti la caccia. Adora cacciare ed uccidere. Lo puoi vedere nei suoi occhi scintillanti.” - Olaf Brambledis, guida in pensione Introduzione Il peryton è una creatura completamente magica. É stata creata da un vivisezionista per il preciso scopo di creare una razza di assassini volanti e sentinelle per il suo complesso di laboratori. Si tratta di una creatura terrificante, estremamente intelligenze, e spinta a scegliere una vittima e cacciarla senza mai mollarla finché la preda o il peryton non è morto. I peryton sono temuti dagli umanoidi e a ragion veduta, dato che solo il cuore fresco di una vittima umanoide permette alla femmina della specie di diventare fertile. Osservazioni Fisiologiche Questa creatura è alta 1,5 metri, con un'apertura alare di 4 metri, e sembra simile ad un'aquila gigante con la testa di un orripilante cervo, con gigantesche corna nere, con lunghe spine ritorte e crudeli. I suoi occhi brillano di una luce rosso-arancio smorta, e le sue ali e torso sono verde-nerastre. I maschi sono identificati da una chiazza di piume blu chiaro, mentre le femmine ne hanno una di un marrone pallido. La caratteristica più strana della creatura è la sua ombra, che rispecchia la vera forma del possessore solo nelle femmine della specie e solo nelle poche ore in cui sono in calore e pronte ad accoppiarsi. Altrimenti un peryton proietta un'ombra nella forma di un umanoide. Ancora più strano è il fatto che, mentre insegue una preda, l'ombra si modifica per riflettere quella della sua vittima. La sua pelle piumata è più resistente di quanto appare ed è stata potenziata magicamente per resistere ai colpi delle armi normali. Solo le armi magiche possono ferirne la pelle. Osservazioni Sociali I peryton non sono una specie sociale. Formano dei piccoli legami di coppia e allevano assieme qualche piccolo, con i giovani che sono costretti ad allontanarsi dal territorio dei loro genitori quando raggiungono la maturità. Tutte le famiglie di peryton sono ostili verso le altre e combattono alquanto ferocemente se degli intrusi entrano nel loro territorio. Questi combattimenti non sono solo per finta o per il dominio, ma spesso sono praticati fino alla morte. I loro nidi sono sempre trovati in cima alle montagne oppure sui picchi di colline rocciose e canyon. Sono sempre nascosti alla vista sia da terra che dall'aria, solitamente con camuffamenti naturali molto astuti. I peryton sono molto rumorosi e molti studiosi sospettano che il loro linguaggio sia alquanto complesso, in grado persino di esprimere concetti astratti. Parlano in forti stridii e ruggiti, e danno sempre l'impressione di essere dubbiosi o sofferenti, a prescindere che lo siano o meno. Osservazioni Comportamentali I peryton sono estremamente intelligenti e ottengono un punteggio di 10 sulla Scala di Moldvay, dimostrando di essere nemici astuti e pazienti. Per via della loro natura progettata hanno un predilezione per l'ostilità verso gli umanoidi, e sembrano amare batterli in astuzia ed ucciderli. Cacciano ogni creatura nel proprio territorio, se pensano di poterci riuscire compiendo un agguato. Non attaccano mai dei grossi gruppi, preferendo scegliere gli incauti e coloro che sono in difficoltà. Quando non sono a caccia spendono gran parte del proprio tempo sorvegliando il proprio territorio e difendendolo aggressivamente dagli intrusi. Le aree intorno alle loro tane sono notoriamente spoglie di vita e non si trovano carcasse, dato che servono come cibo sia per gli adulti che per i piccoli. Queste creature necessitano di cuori umanoidi per consentire alle loro femmine di accoppiarsi. Una volta che una vittima viene uccisa i maschi chiamano le femmine a sé e aprono il petto della vittima con i loro grandi denti. Le femmine divorano il cuore e subiscono dei cambiamenti ormonali nei successivi 10 minuti, che le forzano in uno stato di calore. Questo stato fertile dura veramente poco e dopo 3-6 ore la femmina non sarà più in grado di riprodursi. Maschio e femmina si accoppiano rapidamente, quindi, e la femmina deporrà una o due uova nel corpo ancora tiepido della vittima. La coppia, poi, porta il corpo della vittima alla tana, dove la femmina inizierà a fare la guardia alle due uova per 72 ore, periodo passato il quale queste ultime si schiuderanno. Se ci sono due uova uno dei piccoli divorerà sempre l'altro per nutrirsi, mentre se ce n'è solo una le femmina stessa lo nutrirà con i pezzi molli e in putrefazione della vittima. Le femmine generalmente depongono solo una volta al mese, dato che i piccoli nascono estremamente deboli e vulnerabili. Essi rimangono in tale stato per altri 24 giorni, periodo durante il quale il maschio porterà dalle 4 alle 6 vittime come cibo per il piccolo. Dopo questo periodo di svezzamento il piccolo si svilupperà in un peryton adulto. I genitori si rivolteranno quindi contro di lui, scalciando e mordendo, forzandolo fuori dal nido e costringendolo a volare. I genitori scacceranno, quindi, il piccolo dal loro territorio (circa 6 chilometri quadrati). Se il piccolo dovesse far ritorno, verrebbe immediatamente ucciso. I peryton sono nemici che non danno tregua. Volano in alto sopra il terreno, cercando umanoidi solitari su cui gettarsi in picchiata a gran velocità, decidendo di solito di afferrare la vittima con gli artigli per ucciderla mentre sono in volo oppure per gettarla al suolo da grande altezza. Solitamente riservano questa seconda tattica per prede che si dimostrano meno deboli di quanto apparissero all'inizio. Sono veloci come le aquile e altrettanto manovrabili. La loro vista è molto acuta, ma non possono cacciare di notte. Cacciano solitamente in coppie. Se costretti inseguono le loro prede a terra, usando le proprie corna per parare e bloccare colpi con le armi, e mordendo con i loro denti acuminati se riescono. Usano brevi balzi e voli per ottenere vantaggi tattici, e non disdegnano l'idea di fuggire per tornare all'attacco in seguito. Un peryton è intelligente come un umano e non getterà via la propria vita inutilmente. La loro natura famelica e determinata implica che non lasceranno mai scappare una preda, inseguendola per giorni se necessario. Non cambiano mai bersaglio, anche se è tatticamente svantaggioso. A volte la loro fame supera il loro buonsenso. Osservazioni Inter-Specie I peryton si considerano superiori ad ogni altra creatura e non aiuteranno, né diventeranno alleati, di nulla tranne che di un drago, e anche tali interazioni saranno piene di doppiezza e malizia. Strumenti per il DM I peryton sono, senza modifiche, degli ottimi nemici per dei personaggi di livello medio basso. Sono immuni alle armi normali, hanno un'altra velocità di volo e due forme di attacco (Incornata e Morso). Attaccano di sorpresa, se possono, e fuggiranno o si ritireranno per ottenere un vantaggio tattico, in modo da tornare a porre imboscate in seguito. A volte li ho modificati, fornendo loro resistenze alla magia o agli attacchi fisici, rendendoli in grado di di sputare veleno, mentre una volta ho dato loro un tocco vampirico (beh, morso per essere precisi). Queste creature, come molte altre, sono facilmente modificabili per gruppi di alto o basso livello. Mi ricordo chiaramente di un ladro di livello 1 che era stato diviso dal resto del gruppo sulle montagne e che è stato inseguito da una coppia di peryton per due terrificanti giorni, prima di essere finalmente salvato. In seguito il giocatore mi ha detto che era stata un'esperienza tremendamente snervante, l'essere cacciati da questi giganteschi volatili che gli tendevano agguati e che lo conducevano verso luoghi indifendibili apparentemente solo per il loro divertimento. Spero riuscirete a trovare spazio nelle vostre partite per questi malefici esseri volanti. Possono essere molto intriganti se usati per bene. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/o
  37. Peccato che i designer avessero detto tutt'altro. Non è il primo caso in cui promettono ma non mantengono, però mi sembra più in cattiva fede rispetto ai discorsi sulla semplificazione. Riguardo al post citato da @GammaRayBurst, la parte fra parentesi, può darsi che nel tempo trascorso fra quella e questa preview ci siano stati playtest interni e cambiamenti. Sul sito Paizo spiegavano di aver ridotto la possibilità di lanciare incantesimi intensificati in modo spontaneo per assottigliare l'albero di scelte da fare a ogni round (preoccupazione che, apparentemente, hanno avuto solo in questo specifico frangente). Anche se va detto che la frase prima delle parentesi è contraddetta già dal mago, anteprima di molto precedente a questa. Quanto alla parte in grassetto, se il gioco funzionasse come dicono nel post, sarebbe vera: in 5e, che funziona esattamente così, le catene di spell non esistono. Le anteprime però suggeriscono il contrario, coi vari livelli di in incantesimo che si comportano come incantesimi a tutti gli effetti separati.
  38. Come ti avevo spiegato se vuoi convertire materiale da PF1 a PF2, risulta impossibile. Direi che agli AP, se non fanno guide a parte, te li tieni solo per PF1. Su questo hanno fatto proprio un salto nel vuoto. Quanto all'anteprima ora forse avrà un senso usare le armi naturali di stirpe, prima potevi giusto usarli a livello bassissimo!
  39. Scusa, hai ragione, ho frainteso sia il tuo post che la descrizione dello stregone. Come se non avessi detto nulla. Edit: La memoria non mi ingannava, quello che hanno scritto qui sembra contraddire quanto pubblicato tre mesi fa in questo post: (grassetto mio)
  40. Aspetta, forse mi hai frainteso: gli incantesimi intensificati spontaneamente sono comodi, il problema sono tutti gli altri. Con quelli è esattamente come avere i vecchi evoca mostri I-IX e cura ferite leggere/medie/gravi/critiche, a parte per il fatto che si risparmia spazio sul manuale.
  41. Devo capire meglio come funziona, ma mi sembra facilissimo (come avevano promesso) convertire al volo uno stregone delle vecchie AP in questo. Poche modifiche e via, un master esperto lo fa on-the-fly! (Sarcasmo on)! Non ho più speranze (questa anteprima mi piace pure, ma non ho proprio più speranze!) 😥
  42. Ne hanno già parlato in un'altra anteprima, non si tratta necessariamente di 10 versioni, magari solo due o tre, ed è una strada che hanno già parzialmente intrapreso con PF1 da quando hanno introdotto la magia psichica (link). Io trovo che sia estremamente comodo, soprattutto per quegli incantatori che hanno una selezione ristretta di incantesimi come lo stregone. Ad esempio uno stregone specializzato in evocazioni in PF1 e D&D3 usa uno dei 3-5 incantesimi che può imparare per ogni livello incantesimo per memorizzare Evoca mostri N. Visto che la selezione è già piuttosto ristretta, lasciare qualche possibilità in più non è male.
  43. La prima anteprima che mi piace. Fauci del goloso è un potere molto semplice ed elegante, le Stirpi mi sembrano essenziali e al tempo stesso caratteristiche, (anche se la selezione delle spell del demone mi sembra fatta un po' a casaccio) e le quattro liste mi piacciono come idea. Hanno anche uniformato la curva dei livelli di incantesimi a quella del mago, cosa di cui si sentiva il bisogno, e i talenti mi sembrano idee interessanti, per il poco che dicono. Peccato per quello che si capisce dalla regola della intensificazione spontanea: per lanciare un incantesimo a un certo livello, lo stregone deve conoscerlo a quel livello, a meno di usare il potere apposito. Il che significa che, invece di avere 4-5 versioni di alcuni incantesimi ai vari livelli come in 3.5 (ad esempio cura ferite) ora si hanno a tutti gli effetti fino a 10 versioni di ogni incantesimo.
  44. Ciao, ci sono già 4 giocatori e non me la sento di averne di più. Mi dispiace.
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