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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria
Il problema è proprio quello. Quell'abilità annulla l'UNICA protezione che hanno le creature con pochi PF. Potrei capire se l'avesse un PG do 10° livello eroe tra gli eroi, ma che un PG di primo livello mi uccida in automatico una creature con 4 pf in armatura pesante... In ogni caso è una meccanica del 2008 e penso sia già stato detto tutto il dicibile. Certo è che se dopo 16 anni la ripescano esattamente com'era, qualche problema di designers alla WotC c'è!3 punti
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria
Rompe le meccaniche ed è brutta per quel motivo. Quella cosa, nata con la 4a edizione, ignora completamente la classe armatura di una creatura. Classe armatura che è tanto più utile quanto meno punti ferita uno ha.3 punti
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria
Vogliono veramente reintrodurre il "danno sul colpo mancato"? Le polemiche le capisco, la meccanica ignora la classe armatura. CA che diventa inutile proprio a quelle creature che ne hanno più bisogno, ossia quelle con pochi punti ferita.3 punti
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria
questa è stata una delle nuove meccaniche che più mi ha intrigato tra i vari UA, anche se alcune proprietà potrebbero sovrapporsi alle manovre del Battle Master ammetto che provo emozioni contrastanti per questa capacità, trovarsela contro è rognoso (maledetti Bugbear con morningstar in BG3), ma averla allevia enormemente il senso di inutilità che arriva quando il dado gira male e non prendi neanche il muro fermo davanti a te e non puoi fare altro che vedere gli altri menare al posto tuo rompe le meccaniche? sì è una brutta capacità? non credo ha del potenziale? avoja, se non la si vuole mantenere come capacità di de fault è ottima come proprietà per armi magiche, o come talento, o come capacità di classe/mostruosa... c'è solo l'imbarazzo della scelta 😂 lo siamo tutti fratello3 punti
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Progetto D&D con IA
2 puntiUna cosa simile, ma non uguale, è stata fatta dall'utente @Lorenzo_l con un gruppo di amici. Ne ha parlato in una discussione sul forum, che ti consiglio di andarti a leggere. Nella discussione trovi subito in bella evidenza il link al sito con le loro avventure. La differenza principale è che le loro avventure, da quello che ho capito, sono fatte per il gioco in solitario e non per servire come master per un gruppo di giocatori. Altra differenza è che non usano le meccaniche di D&D. Personalmente, essendone un appassionato, ho provato quella di Conan; onestamente il risultato non è stato ottimale, credo perché ho usato bard e non chat gpt, ia per la quale era pensato. Se hai tempo, @Lorenzo_l ha condiviso anche una giocata, che secondo è molto interessante e merita la lettura. Buon gioco! -toni2 punti
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Gestire un party diviso
2 puntiperò fa attenzione al necroposting: leggi il regolamento del forum: https://www.dragonslair.it/dlair/regolamenti/regolamento-del-sito-r1/2 punti
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
2 puntiMarktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] @tempio di Verena @Crossed Pikes @Municipio2 punti
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ChatGPT diventa un "game engine" ...un prompt per giocare con il chatbot
Ciao a tutti! Con un gruppo di amici, gli E-Paper Adventures, da tempo ci divertiamo a creare "Avventure Testuali". Le avventure testuali sono un vecchio genere di videogiochi nei quali i giocatori usano comandi testuali per controllare un personaggio e per interagire con l'ambiente in cui si trova, anch'esso descritto tramite testo. Da questo punto di vista Chat-GPT ci è parso subito uno strumento molto interessante sul quale fare qualche esperimento. Abbiamo provato ad elaborare un prompt su GPT per farlo agire come un "game engine"... e il risultato ci ha lasciati a bocca aperta. GPT è molto più avanti di quanto noi stessi ci aspettavamo. In pratica GPT crea una storia nella quale possiamo interagire attraverso messaggi di testo, interpretando il nostro personaggio. Il risultato è di gran lunga più fluido, interattivo e coinvolgente di quanto potessimo mai immaginare. A suo modo è sorprendente la fluidita del gioco, sia con GPT 3.5, ma soprattutto con GPT4. La storia si sviluppa in maniera molto immersiva e coinvolgete. E GPT Crea una modalità di gioco piacevole, da approcciare in solitario, come fosse una conversazione. Ci sono ancora cose da sistemare, siamo in continuo aggiornamento del prompt e siamo arrivati alla versione 026, ma già così a noi sembra un ottimo passatempo. Il Game play è simile ad un journaling game, un tipo di gioco di ruolo in cui il giocatore tiene un diario o un registro delle esperienze del proprio personaggio all'interno del mondo di gioco. In altre parole, il gioco incoraggia attivamente i giocatori a scrivere narrativa, le interazioni e le emozioni dei loro personaggi. Se avete il piacere di provare sono sicuro che rimarrete piacevolmente sorpresi! Il prompt è liberamente scaricabile sia la versione inglese che quella italiana, basta fare un copia incolla su Chat-GPT, ma nel caso ci sono anche le istruzioni per l'uso. Al momento abbiamo preparato 3 differenti plot: "... On the Human Shadow" è un horror adolescenziale soprannaturale, che punta al teen drama e romance: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine "The Thing" punta all'esporazione e l'indagine : https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-the-thing "Conan" ha un ambientazione fantasy e si concentra sull'azione: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-conan Quale provare per primo? Sicuramente quello che più stuzzica il vostro interesse. Ma a mio parere quello che a mio parere funziona meglio è proprio quello che pobabilmente, ai più, sembra in meno interessante e cioè "... On the Human Shadow", il gioco incentrato sul teen drama. Questo perchè è quello che tra i tre rende meglio dal punto di vista del dialogo tra i personaggi ed è meno incentrato sull'azione. Infatti, se avrete interesse a giocarci, noterete che l'approccio narrativo è la via più opportuna da intraprendere. Perchè GPT è strutturato per il dialogo. Rende benissimo nelle descrizioni, meno nella fase esplorativa. Non benissimo nel gestire scene d'azione. Con "... On the Human Shadow" ho fatto delle splendide partite, con naturalezza e un gioco proattivo sono riuscito a giocare delle scene veramente coinvolgenti e molto articolate... Ho avuto modo di conversare con "PNG" profondi che mi hanno offero scelte interessanti e per nulla banali. Soprattutto con GPT4 si sono sviluppante trame che non ho paura di definire sorprendenti e immersive, vista anche la ricchezza e sfumature nel suo linguaggio del chatbot. Mentre è stato più difficile far girare "Conan" anche se alla fine, a suon di piccole correzioni, credo siamo arrivati ad un buon compromesso che rende anche "Conan" un plot piacevole da giocare. "La Cosa" d'altro canto si basa sull'esplorazione, punta al thriller e al sospetto tra giogadori e PNG, dando spazio al dialogo. Si basa sul raggiungimento di alcuni obiettivi ben definiti. Il che la rende un avventura breve con un scopo ben preciso. Inoltre per divertimento stiamo in questi giorni testando un setting ambientato nel mondo dei Harry Potter. La risposta di GPT ci ha sorpreso. E' evidente che l'immaginario del Maghetto di Hogwarts sia un contesto che il chatbot conosce bene e riesce a gestire con grande padronanza ed agilità. Ciò contribuisce a creare un gioco molto fluido e coinvolgente. Inoltre, last but not least, abbiamo scritto le istruzioni in modo che chiunque possa usare il nostro prompt per scrivere il proprio setting che prenda spunto da film, da libri o da mondi inventati, etc una volta impratichiti di questo nuovo strumento, una volta che si capisce cosa ci piace di più e come cercare di ottenerlo... ognuno può modificare il nostro prompt cercando di portarlo verso tematiche nelle quali si sente più a suo agio (Harry Potter; Il signore degli anelli; Walking Dead; Bladerunner 2049;The Houting Hill... giusto per citare le ambientazioni che abbiamo provato in fase di sviluppo e stiamo testando...) Alcune renderanno di più altre di meno... per questo vi consiglio di provare prima le nostre ambientazioni, perchè sono lungamente testate e, una volta rovate, vi daranno modo di capire come crearne di vostre.1 punto
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Rivelata la Copertina del nuovo Manuale dei Mostri
Ecco a voi la copertina del nuovo Manuale dei Mostri. Tramite il sito IGN, la Wizards of the Coast ha rilasciato l'anteprima delle illustrazioni di copertina del nuovo Manuale dei Mostri, previsto in uscita il 18 Febbraio 2025. Questa anteprima segue quella per il nuovo Manuale del Giocatore (in arrivo il 17 Settembre 2024) e la nuova Guida del Dungeon Master (in arrivo il 12 Novembre 2024). Nel fronte di copertina vediamo una scena che molto ricorda quella della copertina del Manuale dei Mostri del 2014, con un beholder che fronteggia degli sfortunati avventurieri. In particolare possiamo riconoscere tra questi i leggendari Minsc e Boo, affiancati da Vajhra Safar, la più recente portatrice del Bastone Nero. Sul retro di copertina invece possiamo vedere un assortimento molto variegato di mostri iconici pronti a farci le feste, tra cui arpie, orsigufi, streghe, modron, illithid, zombie e mannari. Visualizza tutto articolo1 punto
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Progetto D&D con IA
1 puntoCiao a tutti! Su proposta di un amico ho provato ad allenare una IA generativa per farle fare da Dungeon Master di una sessione di gioco. Nelle due avventure di test che abbiamo fatto, i contenuti generati dalla IA sono risultati a nostro parere buoni e dettagliati dal punto di vista della trama. È da migliorare la qualita' delle interazioni Master/Player. Non essendo giocatori esperti, vorrei chiedere aiuto a voi per allenare e perfezionare l'IA. Il mio obiettivo finale e' creare un server dove potersi collegare e divertirsi con gli amici. Mi piacerebbe sentire le vostre opinioni ed idee, e se qualcuno fosse interessato a partecipare al progetto mi scriva pure.1 punto
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Progetto D&D con IA
1 puntoAnche io in realtà in tema di IA non ho molta esperienza, ho iniziato a smanettarci da pochi mesi. Come modello di IA ho scelto di usare Llama di Meta. Per allenarla ho fatto alcune modifiche al codice di base e sto perfezionando il prompt iniziale dove gli assegno l'attività da svolgere. Poi giocandoci vedo cosa va migliorato e man mano gli indico cosa modificare e come, ma non essendo esperto di GDR non so indicargli bene come 😅.1 punto
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Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
Mark Ironheart Le parole della veggente hanno aperto la porta ad una possibilità che non avevo ancora preso in considerazione. Scuoto la testa, come per svegliarmi da un sogno, mentre rifletto sulle strane immagini che ho appena "visto"... poi fisso lo sguardo su Lady Ezmeralda. "E' poffibile che le immagini che ho vifto... foffero una premonifione? Uno fguardo ful futuro?" le domando stupefatto. Poi, tra me e me, ma con voce più sicura "Fi, dev'effere cofì... non capifpo come fia poffibile, ma fe la lettura dei Tarokka permette di indovinare il futuro, allora la mia premonifione è una poffibilità da non fottovalutare!" Mi giro verso Lucius Sullivan "Dottor Fullivan, mi ferve il fuo aiuto! Lei conofce la città... foprattutto i baffifondi... meglio di me e meffer Wolff!" Gli descrivo il più dettagliatamente possibile le scene che ho appena "visto"... i bambini, i boschi, il locale, gli oggetti, le persone. "C'è qualcofa che le fembri anche folo vagamente familiare? O conofce qualcuno che poffa aiutarci nelle ricerche? Dobbiamo trovare e proteggere quei bambini prima che fia troppo tardi, la prego!"1 punto
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Progetto D&D con IA
1 puntoCiao! Siccome non siamo tutti esperti di IA (personalmente ho studiato machine learning e deep learning all'università, ma non ho mai maneggiato IA generative, quindi anche io avrei bisogno di inquadrare bene la situazione), ma trovandoci in un forum di GDR perlomeno dovremmo essere esperti di GDR (😅), penso che possiamo aiutarti su come rendere la tua IA un "buon DM"! Ma penso che dovremo farti prima qualche domanda per capire come esserti d'aiuto. Come addestri e perfezioni l'IA? Semplicemente giocando con lei, oppure hai anche altre "manopole" con cui cambiare il comportamento del tuo "DM virtuale"?1 punto
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Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
Jakob Wolff Ascolto assorto le parole della veggente e mi trovo incredibilmente d’accordo “Quello che dite ha perfettamente senso donna Ezmeralda. Molto spesso per evitare mali ben maggiori, ci vengono richiesti grandi sacrifici. Se il risveglio di Arientobrando porta con se tali presagi di sventura, forse allora ce’ un motivo se il suo antico potere e’ ormai solo un ricordo.” commento cercando di ricordare se, in passato hi mai sentito parlare di quanto appena detto - narratore1 punto
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Gruk'trha - TdG
1 puntoCommerciando impari qualcosa riguardo il leggere le persone, ma non posso dire di empatizzare con Khitra. "In effetti no. Ho lasciato la tribù alle mie spalle, ma è stata una mia decisione. E poi, è ancora lì se mai volessi tornare." Mi allontano un momento per prendere uno sgabello di dimensioni adatte a me. Sembra una conversazione importante per Khitra e voglio farle capire che la prendo sul serio. Sono comunque più alta della halfling, seduta su uno sgabello molto più alto del mio, ma la differenza è ridotta ora che siamo entrambe sedute. Mi rilasso, girandomi verso di lei e poggiando il braccio sinistro sul bancone. "Qui la vita sembra complicata, ma non così tanto da non poterla aggiustare. Cosa ti angoscia?"1 punto
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Copertine del Manuale del Giocatore dal 1978 a oggi
Vista l'imminente uscita della nuova "versione" di D&D, un breve excursus sulle copertine del Manuale del Giocatore. Questo per chi ha iniziato con la quinta edizione e per quelli che non ricordano... Ho considerato solo AD&D e non la parte D&D base. Seguiranno gli altri manuali. Player's Handbook 1a Edizione Versione originale (1978) – 9a ristampa (1983) Player's Handbook 2a Edizione Versione originale (1989) – nuova impaginazione (1995) Player's Handbook 3a Edizione e 3.5 3a edizione (2000) – 3.5e (2003) Player's Handbook 4a Edizione (2008) Player's Handbook 5a Edizione e 5.5 5a edizione (2014) – 5.5e o One D&D o come preferite (2024)1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto"Mastro Kej-hab, noi in verità siamo stati quanto più discreti possibile." replica lo gnomo "Abbiamo parlato con la taverniera spiegando la situazione, siamo saliti con l'intenzione di interrogarlo e portarlo via, come peraltro richiesto dalla donna, e in compagnia della ragazza per non dare nell'occhio. Avuti i primi sentori che qualcosa non andasse ho consigliato alla ragazza di stare con noi, per la sua incolumità. Purtroppo il githyanki versava in un pesante ottenebramento alcolico ed è stato poco collaborativo oltre che incapace di difendersi. Per quanto riguarda gli assassini, noi non potevamo sapere fossero lì e abbiamo solo reagito alla potenziale minaccia; avrebbero sicuramente ucciso altre persone per arrivare al loro obiettivo" prosegue lo gnomo, abbastanza sollevato dalla coincidenza che gli Arkassar avessero già pugnalato una persona prima di provare ad entrare nella stanza. "Tornando al Gith, dal poco che ha detto sì può dedurre che lui fornisse innocenti vittime a dei degenerati per il loro sadico piacere; suppongo torture varie e omicidi. Una di queste vittime si è rivelato essere promessa sposa di uno degli Arkassar, e questo ha creato la spirale di vendetta. Il Gith probabilmente era l'ultima vittima designata per chiudere il cerchio"1 punto
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Concetti Base (Razza, Classe, Archetipi Culturali, Professione e Background Storico) dei Personaggi Giocanti. . .
@Ozilfighetto. . . Sebbene tutti e Tre i Personaggi abbiano dimestichezza con la enorme "Citta' Steampunk" di Kaligopolis, il Paladino ed il Ranger appartengono ad organizzazioni peculiarmente Rurali ed anche molto Antiche (sia l'Inquisizione Ulmista che "Black Ravenwing" risalgono ai tempi della Creazione della Signoria Oscura di Barovia, la prima mai apparsa in tutto Ravenloft). . . Il Tuo Personaggio, invece (ed anche tutto il Background Personale, ed NPG Alleati, che ci ruotano intorno) e' decisamente "Moderno & Urbanizzato" in una chiave piu' quasi contemporanea (sebbee filtrata attraverso la lente del "Gothic Horror"). . . Sentiti libero quindi di espandere e definire ulteriori Dettagli della Ambientazione Cittadina, anche se Anacronistici od Ucronici; sia come "Background Personale Autonomo" che come Collegamento Ulteriore con quello degli altri Personaggi. . . . .!!!1 punto
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Immunità ai danni da incantesimi e condizioni
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Progetto D&D con IA
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Progetto D&D con IA
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Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
Come sopra anche io non ho giocato alla 4a, ma ho seguito il processo che ha condotto al suo rilascio e ho visto le regole, per decidere che non mi interessava, e passare a Pathfinder. Di seguito una sintesi di quello che mi ha portato a tale decisione (più o meno, è passato del tempo) - Semplificazione Dopo l'overdose di calcoli e builiding, e ore e ore passate a livellare il PG, in 4 veniva introdotta una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi. Non una tabella di px per avanzare, proprio la tabella di avanzamento. In pratica un unico modificatore al Tiro per colpire per tutti, talenti in numero uguale a tutti, abilità da scegliere legate si alla classe, ma i punti abilità erano fissi e dipendevano dal livello e dall’addestramento. Questo sebbene potesse avere un senso, mi sembrò snaturare le classi, che praticamente partivano da basi tutte uguali, cambiando le capacità. Si livella in 5 minuti, una cosa che non mi piace in 5 e mi piaceva meno in 4. Cosa positiva, PF in numero più elevato a livelli bassi, incluso il primo, e CA che aumenta con il livello. Certo va detto che i primi livelli in cui devi stare attento con i tuoi 8 PF sono interessanti da giocare, ma questa impostazione aveva molto senso. - Meccaniche Anche qua le meccaniche base sono state semplificate facendo tirare il dado solo a chi attacca. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio. Personalmente sono più legato all'aspetto dei TS di D&D sopratutto con le diverse implicazioni che hanno. Capisco il senso, ma mi sembrava snaturasse un po' il gioco a cui ero abituato. Le caratteristiche della scheda rimanevano fisse e potevano essere incrementate solo col passaggio di livello. Inoltre non esistono più attacchi multipli che scalano con il livello, tutti facevano un solo attacco, ciò che cambiava è il danno. Brutto, bruttissimo. Bocciato in toto. - Rituali Tutti i PG potevano avere modo di utilizzare rituali (magie non di combattimento) con il talento apposito (gratuito per alcune classi) e l’abilità associata al rituale sufficientemente alta. Questo è un elemento che mi era piaciuto molto, positivo e che aggiunge spessore a ogni classe. - Combat Qua inizia la videogiochizzazione del gioco. Posto che non ci ho mai giocato praticamente, quindi parlo solo di teoria, i PG avevano dei ruoli, e diventava opportuno avere nel gruppo un difensore, un assalitore, un controllore e una guida. Senza stare a spiegare cosa fa chi, basta aver giocato a un videogioco per averne un'idea, dopo aver meritoriamente slegato i gruppi dall'avere un curatore (e slegato il PG in questione dal fare la scatola del pronto soccorso almeno inizialmente in modo quasi esclusivo) ecco che costruiscono recinti e non obbligano, ma favoriscono pesantemente la costruzione di gruppi come a WOW dove se non hai il damage dealer AOE ti trovi a merda in combattimenti in cui ci sono N mostri con 1 PF ciascuno ma full capacità (una cosa ABERRANTE per me dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione) poiché senza la palla di fuoco non hai modo di far fuori tutti quei minion. Nonostante questo, credo che l'impostazione in ruoli non sia una cattiva idea se applicata ai mostri (senza però snaturare il mostro con la storia dei minion a 1 PF). L'idea del boss, del mostro base e del mostro supporter ad esempio la trovo buona fintanto che fornisce capacità extra (e non in meno) ai singoli mostri che possono quindi essere modulate. Ho deciso ad esempio di usare una cosa del genere in 5e, vi farò sapere se funziona :D. Nella 3e, ma principalmente in AD&D vi era una sorta di definizione dei ruoli, ma non così. Intanto non avevi bisogno di tank. Non essendo un videogioco non esisteva quello che doveva tankare i nemici, come non esiste in 5e. Potevano fare DPS praticamente tutti, anche il chierico che era il curatore, e non vi era necessità di gente che facesse danno single target, gente aoe, ecc. La vera e unica limitazione era il curatore che serviva e che a bassi livelli praticamente faceva solo quello. Il ladro che scassinava in molti gruppi poteva non esserci (esistevano spell che lo rendevano non necessario). Quindi si c'erano una specie di ruoli ma non definiti come in 4e e sopratutto le capacità delle classi non dipendevano dai ruoli. - Poteri Ogni classe aveva dei poteri in numero pari e senza distinzioni. Sono Poteri che differenziavano il ruolo di Guida, Difensore, Assalitore o Controllore. I poteri traevano la loro fonte dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall’addestramento o dalla psionica. In pratica tutti sono speciali, con la conseguenza che nessuno è speciale. Si tratta solo di un grande reskin della stessa cosa spesso. Ma il vero danno da questo punto di vista è che gli incantesimi sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ed erano davvero pochi…pochissimi… Insomma a meretrici il mago (e anche le altre classi caster). Una bestemmia per me. - Combattimento Non avendo mai giocato non posso esprimere un parere adeguato, ma leggendo in giro tutti sembravano lamentarsi che fosse troppo lungo e più si sale di livello più diventa lungo. Ogni PG ha azione standard, azione di movimento, azione minore, azione gratuita (che in pratica era come in 5e con l'azione minore al posto della bonus e come su Pathfinder che in più aveva le swift - mi pare, sono passati anni). La griglia è necessaria. Personalmente non trovo nulla di male in tutto questo. In 3e un combat che ho masterizzato una volta ha avuto bisogno di 3 sessioni per concludersi. Nessuno si è lamentato, ci siamo divertiti tantissimo. Non credo che il problema del combat sia la lunghezza di per se, credo che il problema dei combat lunghi sia che diventano noiosi quando non hai abbastanza opzioni al tuo arco e si riducono a tiro colpito danno tiro colpito danno tiro mancato con gli avversari che fanno sempre le stesse cose e i PG che fanno poco di più. Ecco in 4e l'impressione era esattamente questa, fai 4 cose in croce (come in 5e). In 3 avevi una miriade di opzioni per PG e mostri quindi non ho mai avuto problemi ad avere combat lunghi. - Conclusioni personali La 4 non era tutta da buttare, ho trovato l'impostazione dei manuali davvero bellissima, il disegnatore (se non erro Wayne Reynolds) è uno dei miei preferiti e il manuale di Dark sun è SPETTACOLARE e l'ho utilizzato a fondo per creare l'ambientazione di 5e. Alcune cose sono inoltre state implementate direttametne nella 5e, altre che avrebbero meritato sono state buttate (rituali per tutti) e alcune che invece sarebbe state meglio lasciarle via (come la gestione delle abilità, poche e fatte male) sono state introdotte in modo simile. Il fatto che però Pathfinder era una versione migliorata di D&D, che offriva un'esperienza di gioco attinente a quello che la gente (o almeno io) voleva, migliorandola andando verso ciò che i giocatori (di nuovo almeno io) chiedevano, mentre questa ha rappresentato una videogiochizzazione del GDR ha affondato completamente il gioco. Metteteci che poi hanno COMPLETAMENTE DISTRUTTO un'ambientazione che era, con il manuale di 3e, l'ambientazione top più usata e abbastanza unanimemente ritenuta fatta benssimo (i FR) che ecco spiegato il dramma accaduto.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Arn Arn scambiò un'occhiata fugace di intesa con Vass e decise di continuare nel suo intento di stare in retroguardia, pronto a intervenire.1 punto
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Capitolo 4. La caverna dell'onda tonante
Galad (Limdor) Caverna crollata Maledicendo la sfortuna tra sé, il giovane approfitta del momento per usare una delle sue nuove capacità: dopo essersi avvicinato ulteriormente, estende la mano verso il Drow pronunciando chiaramente Imbre color; dalla sua mano si sprigiona un lampo di luce multicolore ed accecante, un flash improvviso che per un attimo illumina la caverna. Poi, confidando nel fatto che l'incantesimo abbia successo, tenta di mimetizzarsi fra le ombre. @Ozilfighetto1 punto
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[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
Ecco il link dove scaricare la versione con i primi tre Nodi completi. A breve la versione completa senza appendici. https://mega.nz/file/elgX1RgB#-uuLcU-8M4FumPNBGVWZtomFwjv48YXuQ4mnysgzeSI1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoBarter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto "Non avevo idea, sacerdotessa. L'onore è mio di avervi qui." disse il nano di fosso inchinandosi "Ma sacerdotessa di che Dio?" chiese poi Quindi si voltò verso Flint con fare stupito "Non pensavo fossi un nano di fosso! Non dall'aspetto, non ti ritenevo dei nostri." poi aggiunse "Probabilmente però sei di un altra regione perchè qui comando io e non posso inginocchiarmi. Ma non c'è problema possiamo comandare i due. Tu mi darai le tue donne o i tuoi uomini e io ti darò le mie. Faremo una bella orgia e passaremo del bel tempo insieme a divertirci!" aggiunse sorridendo e guardando i compagni "Per esempio a me piace la sacerdotessa, il barbaro e quello la con l'armatura intarsiata " concluse indicando Goldmoon, Riverwind e Sturm1 punto
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Potenziamento e Pozioni
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoSe leggete molte delle risposte dei designer nell'articolo pare che la meccanica della risonanza sia stata creata per fixare il problema dei consumabili di basso livello che venivano spammati. Credo che non sia troppo azzardato dire che queste meccaniche risentano dell'essere state create in questa maniera reattiva e non proattiva, "dovendo" essere inserite per certe ragioni (legacy, principalmente, ricordo chiaramente sempre da un commento che di almeno uno degli oggetti presentati non erano sicuri, ma volevano inserirlo per forza perché iconico) e venendo create come pezze per riempire dei buchi.1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoGuarda, secondo me sono due cause diverse per arrivare alla stessa conclusione: i designer non hanno pensato al ruolo degli oggetti magici nel gioco, ma solo a come farli funzionare, senza chiedersi il perché. Da qui nasce tutta una serie di problemi, in particolare quello per cui, più che oggetti, sembrano una serie di talenti da comprare a punti invece che a slot. Per sapere come siano arrivati lì poi dovremmo essere nella testa dei designer, secondo me è per via dell'impostazione di design che si faceva all'epoca, secondo te, se ho ben capito, semplice diciamo trascuratezza. Ma la conclusione è la stessa, direi.1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoNon penso che il secondo punto sia una questione di lana caprina, anzi è molto importante e capisco il tuo punto di vista e molte delle tue perplessità. Cioè se davvero non si sono chiesti l'effetto sul gioco delle regole allora hanno fatto un cattivo lavoro e capisco perfettamente le tue perplessità e critiche. Solo mi premeva sottolineare che il problema fosse più legato ad un cattivo design e gestione dell'aspetto magico più che al cercare di essere un motore fisico. Perchè se si trattasse di "armi normali" nel "mondo normale" allora non ci sarebbero grossi problema il giocatore si porta 1/2 armi di riserva e lo spezzare diventa un elemnto tattico privo di un grosso significato a lungo termine sulla campagna. Nel momento in cui includi la magia e quindi oggetti davvero potenti e che fanno fare "wow" chiaramente devi inserirli nel bilanciamento complessivo della campagna e devi valutare le conseguenze a lungo termine della loro presenza/assenza. Cioè secondo me il problema non è che abbiano sviluppato il gioco come un motore fisico ma che non abbiano ponderato a sufficienza come includere in maniera soddisfacente l'aspetto fantastico/magico. Sul primo punto capisco la tua posizione e la comprendo solo che un gioco pieno di minuzie e quisquiglie mi farebbe tanto felice 🐸. In realtà mi piacerebbe di più un gioco veramente modulare e con dettaglio scalabile ma direi che è qualcosa di molto più difficile da sviluppare.1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 punto@Ermenegildo2 Se ho capito bene, quello che dici è che rompere un oggetto non è divertente perché non è centrale per il gioco, quindi ci sono poche regole dedicate, mentre basterebbe inserirne come quelle che proponi per renderlo un aspetto più importante. Innanzitutto: sono pienamente d'accordo, anche se trovo che un ammontare troppo elevato di book-keeping sia comunque sufficiente a scoraggiare un'azione, diversamente da quello che dici tu (so che tu sei un fan delle meccaniche minuziose, ma pensa agli interventi di GammaRayBurst qua, o a quanta gente non usa la Lotta solo perché non si capisce come funziona). Detto questo, secondo me (ma è questione di lana caprina, eh) il problema degli oggetti magici rotti deriva comunque dall'impostazione a motore fisico o se preferisci "vecchio stile" del design di 3.0, e di conseguenza di 3.5, PF1 e PF2. Nel senso: non ho l'impressione che i designer si siano chiesti: Rompere gli oggetti magici è centrale per il gioco?, abbiano risposto No e allora abbiano messo regole per scoraggiarlo. Secondo me si sono semplicemente chiesti se e come fosse possibile farlo e hanno implementato regole di conseguenza, senza pensare troppo a che effetto avrebbero avuto sul gioco - anche perché nei primi 2000 nessuno ci pensava. Di conseguenza, rompere OM (esclusi gli artefatti) non è mai stato parte integrante del gioco, nonostante sia spesso centrale nella narrativa a cui il gioco si ispira. Boh, secondo me si capisce molto di più dalle anteprime che non da una scheda mezza vuota. Insomma, le anteprime ci danno un'idea molto chiara di come sarà il gioco: centinaia di opzioni e combinazioni (razze, classi, talenti, azioni), high power (pf dei mostri, multiattacco dal 1° livello, unlock di abilità, incantesimi di 10°), meccaniche ridondanti (mostri, attivazione degli OM, WBL) e cavillose (critici, tag, condizioni, bonus di +1 e -1 del ranger, litanie del paladino), con un design stile primi 2000 (griglia, paladino, meccaniche da motore fisico). Tutte cose che, essendo state dette dai designer e accolte dalla maggior parte della community, possiamo dare per confermate. Con la scheda invece possiamo fare solo supposizioni, magari credibili ma costruite sull'aria e pronte a essere smentite. Ad esempio i famosi numeri sotto controllo (caratteristiche + livello + competenza + oggetti) che hanno almeno due variabili (le caratteristiche e i bonus senza nome) di cui per ora non sappiamo nulla.1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoCon tutto il rispetto, ma andare nel dettaglio dalle preview è veramente difficile. Si è capito tanto dalla scheda, per esempio, uscita di straforo. Io ormai queste cose le valuto come super cazzole e l'analisi che ho tratto appunto dalla "scheda clandestina" ha detto di più di questa accozzaglia senza senso di meccaniche mal sputate.1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 punto@The Stroy C'è qualcosa che non mi torna nel tuo ultimo post/ragionamento. Non penso che il problema sia l'essere o meno un motore fisico ma nello spirito con cui il gioco, e quindi i giocatori, si approcciano all'equipaggiamento. Se l'ottenimento di equipaggiamento "speciale" è un punto importante del gioco ma non il suo centro probabilmente non vorrò rischiare di perderlo o ridurre la possibilità di trovarlo. Se fosse il centro del gioco, sempre secondo me e probabilmente, tollererei meglio il rischio perchè sò che ci saranno tante altre possibilità e perchè tutto sommato è il tema del gioco che io lo ottenga o lo perda, si pensi per esempio a monopoli. In questo senso PF e D&D3.5 da cui proviene rendono molto importante l'ottenimento di oggetti magici ma non centrale ai fini del gioco quindi perdere un oggetto è un serio colpo per il personaggio ma non è funzionale o integrato nel gioco. Cioè il gioco non è pensato in maniera tale da renderlo un evento ricorrente e naturalmente inserito. Ma questo non ha a che fare con il bookiping o con l'essere un motore fisico, quanto con le esatte regole per cosa fare quando un oggetto magico si rompe. Senza cambiare nient'altro che le regole su come gli oggetti si rompono è possibile ottenere effetti quasi narrativi tipo: Un oggetto magico che subisce un quinto o un quarto dei suoi pf in danno da un solo colpo smette di funzionare per 1d4 di round/minuti/ore Un oggetto magico rotto è comunque magico e si può riparare allo stesso costo di un oggetto non magico senza spese aggiuntive Un oggetto magico si cura da solo di 1 pf ogni tot Così si possono avere effetti narrativamente e tatticamente interessanti senza il rischio di perdere definitivamente l'oggetto. E questo continua a funzionare e risolvere il problema anche se si introducono regole molto più minuziose e dettagliate per tenere traccia dei danni e dell'usura degli oggetti. Un altro aspetto importante è che ci sono poche opzioni per "proteggere" un oggetto da parte del giocatore, nel senso nel gioco ci sono molte opzioni per il master per rompere un personaggio ma il giocatore ha altrettante (circa) opzioni per difenderlo quindi c'è un certo equilibrio e la cosa funziona, nessun giocatore si arrabbia perchè rischia la morte del suo personaggio perchè è uno dei temi del gioco, viceversa per quanto rigaurda l'equipaggiamento ci sono molte meno possibilità quindi il giocatore si sente un soggetto più passivo e probabilmente troverà la cosa meno "giusta" o equilibrata.1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoEvito il multiquote e rispondo un po' in generale. Il problema dello spezzare è duplice: il primo è che le regole sono troppo complesse per essere utilizzate, il secondo è che rompere gli oggetti non conviene né al GM né ai PG a livello di bilanciamento, dato che i soldi funzionano come "punti build" e non come ricchezza economica. Parlo di problema perché questa non è una feature desiderata, ma un problematico corollario del fatto che il regolamento di PF non funziona come un gioco, ma come un motore fisico. Scusate se spiego a qualcuno cose che sa già, ma magari passa di qua qualcuno che non le conosce. Prendiamo l'esempio in causa: un personaggio vuole rompere un oggetto. I giochi fino agli anni 2000, ad esempio O/AD&D o 3e, davanti a una azione, si chiedono: è fisicamente possibile? Come funziona nella fisica del gioco? Che conseguenze fisiche ha? Le regole rispondono a queste domande. Nel caso d'esempio, rispettivamente: sì; si vuole rompere qualcosa di duro quindi si usano i CA, pf e RD; l'oggetto è rotto. Questo però causa dei problemi, ad esempio che le regole sono scomode e svantaggiose, quindi nessuno le usa. Anche se sono usciti un decennio o due dopo il 2000, PF1 e 2 usano la stessa impostazione di fondo. I giochi moderni, invece, non vogliono simulare la fisica, ma creare una narrativa e un certo tipo di gioco, e, davanti a una possibile azione, si pongono domande diverse: è parte della narrativa che vogliamo ricreare? Come assicurarci che succeda? Come renderlo divertente nel gioco? Ad esempio, in Mutant: Year Zero la rottura dell'equipaggiamento è considerata importante per la narrativa, quindi ha delle regole apposta. Queste, però, non si preoccupano di simulare la fisica esatta del processo, che come abbiamo visto costringe a molto scomodo book-keeping, ma di assicurarsi che succeda e che sia divertente. In M:Y0, gli oggetti si rompono quando chi li usa fa un tiro sfortunato. Altri giochi usano soluzioni diverse: ad esempio in Cypher o Dungeon World il GM può rompere gli oggetti quando sarebbe interessante per la storia (anche se mai in modo ostile o arbitrario) e in 13th Age come fail forward. Altro esempio: in PF l'equipaggiamento di livello alto è vitale per i PG (la dipendenza da oggetti e l'inutilità delle armi secondarie sono lì dalla 1e e ci saranno di nuovo in 2e, non è un "rischio", ma una garanzia), quindi "non si può" rompere. Basterebbe dire che un oggetto magico rotto è fuori uso solo per qualche minuto, invece che permanentemente, ma, dato che nella realtà se rompo un oggetto quello resta rotto, anche nel "motore fisico" di PF deve essere così - non importa che poi a livello di gioco sia una regola poco funzionale. L'obiezione naturale è che le regole "narrative" invece che "fisiche" sono inverosimili. In realtà non è così: quello che succede in gioco è comunque che "La spada colpisce lo scudo, mandandolo in schegge". Le regole dietro sono diverse, ma la scena rimane identica, e viene conservato anche il rapporto di causa-effetto. Ad esempio, se il PG non avesse cercato di difendersi con lo scudo, ma schivando, il GM non avrebbe potuto rompergli lo scudo come fail forward, ma magari gli avrebbe azzoppato la caviglia. Poi magari non piacciono altri aspetti (ad esempio, anche se esistono giochi moderni tattici, altri non lo sono e questo può non piacere) ma la verosimiglianza della scena è innegabile. Anzi, a ben vedere a essere inverosimile è proprio il mondo "fisicamente accurato" di PF, dove nessun oggetto si rompe mai, altrimenti poi con l'equilibrio è un casino. Poi magari in PF2 a livelli alti introdurranno regole per spaccare facilmente le armi, ma anche in quel caso sarà per simulare la fisica degli alti livelli ed equilibrare melee e caster, non per generare un certo tipo di narrativa o creare scene e tattiche divertenti, e ci si porterà quindi dietro una serie di potenziali problemi. Certamente sono valide anche le soluzioni di cui parlate (usare altre manovre, costringere in una certa direzione con la storia, ecc.) ma queste aggirano il problema, non lo risolvono. Peggio ancora: ai problemi del gioco dovrebbero pensare i designer, non i giocatori, altrimenti i primi sono pagati per non fare il proprio mestiere (o lavorano alla Bethesda). Detto questo, non è sicuro che in PF2 la situazione dello spezzare sarà davvero così (anche se l'impostazione da motore fisico del gioco è palese) per cui sono chiacchiere che lasciano un po' il tempo che trovano.1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoForse hanno messo un costo così basso per l'olio della riparazione proprio per incentivare lo spezzare(?).1 punto
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Potenziamento e Pozioni
1 puntoPerò io fossi in voi considererei una cosa. Fare più attacchi ti fa consumare altre azioni e il bonus di attacco scende. Inoltre si hanno 3 azioni soltanto da livello 1 a 20. Probabilmente il sistema ti invoglia a usare tipi diversi di azioni nello stesso round, quindi (non so se sarà il caso di spezzare) può diventare conveniente usare spezzare, disarmare o sbilanciare oltre che magari avvicinarsi estraendo l'arma idonea. Probabilmente difficilmente potrò ammazzare un mostro in un round senza la marea di attacchi disponibili e i danni potenziali dell'edizione precedente. Altro elemento ancora sui numeri: prima con la difesa da manovra in combattimento dei mostri erano inarrivabili se non con 20, ora avranno magari modificatori di caratteristica più alti e basta.1 punto
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Comincia la Campagna col piede giusto con una Sessione Zero
Veramente io ho sempre fatto così, da master o meno. Si pensa all'ambientazione, si pensa al party come è inserito in essa, gli allineamenti, le divinità, i ruoli. Se c'è qualche paletto in base all'avventura il master lo dice subito e poi niente, si comincia tranquilli. Facendo così mai avuto problemi.1 punto
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Comincia la Campagna col piede giusto con una Sessione Zero
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