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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/05/2024 in tutte le aree

  1. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Il nano di fosso parve colto di sorpresa e spaventato alle parole di Tass Fece un passo indietro e rispose "Io... tu... noi... ecco! Quale meraviglia? Quale storiella? Fa ridere? " Poi abbassata la lancia verso i compagni riprese "Non mi prendete in giro e non avanzate! Ditemi siete attesi? Siete qui per vedere il grande tesoro segreto degli Aghar? Perchè allora debbo condurvi dall'Highphulph degli Aghar, signore del Phulph clan Aghar!"
  2. Mentre la figura del bardo va a mutare per rispecchiare i cambiamenti socio-culturali dell’ultima era, alcune tipologie di bardo originarie dell’Era dei Feudi continuano a vivere grazie all’attaccamento alle tradizioni di alcune culture: l’esempio più eclatante e affermato è quello della geisha di Ido. Una geisha (generalmente una donna, ma in alcuni casi un uomo) è una intrattenitrice a tutto tondo, esperta in numerose arti. Partendo dalla danza, il canto e la musica, una geisha può specializzarsi in molti altri ambiti utili ad una cortigiana o dama di compagnia: dall’etichetta al massaggio, dalla mescita alla giocoleria. Ma la versatilità è ciò che ha permesso a geisha ancora più specializzate di formarsi e diffondersi, ovvero intrattenitrici specializzate ad esempio nella venerazione degli spiriti, lo spionaggio o l’assassinio. Nate nell’Era dei Feudi presso le corti dei signori della guerra e le sale da té di Ido, oggi le geisha mantengono vive le tradizioni che le caratterizzano, lavorando non solo nella propria patria riformata ma anche all’estero come esotiche intrattenitrici nei locali più lussuosi ed eccentrici. Una geisha generalmente apprende il mestiere da una geisha più esperta lavorando come sua apprendista, detta maiko - almeno fino al raggiungimento dello status completo di geisha. Segreti della GeishaAl 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Ogni volta che apprende un nuovo segreto, può anche sostituire un segreto che conosce con un segreto diverso. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello. Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo. Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto. Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e un numero sufficiente di ampolle vuote. Con un’azione, una creatura può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. La creatura effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata; il bardo è competente nell’uso dell’ampolla come arma. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8. Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie un numero di creature situate entro 9 metri da lui pari al suo bonus di competenza. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere è pari al doppio del suo bonus di competenza. * Questo segreto collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore. Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco. Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco; il bardo non può attaccare con altre armi durante questa azione di Attacco. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo. Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti. Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri. RingraziamentiVorrei ringraziare chi ha contribuito con i suoi suggerimenti e le sue correzioni in questa discussione, la quale è nata grazie a Dragon Magazine #121 (su questa wiki, il contenuto relativo alla geisha), che mi è stato di ispirazione per la creazione della sottoclasse. Inoltre, con questo post ho raggiunto uno dei miei obiettivi: scrivere una sottoclasse per ogni classe! Non significa che non usciranno mai più nuove sottoclassi, ovviamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Articolo di Filippo M. Oliveri del 12 ottobre 2023 Pochi giorni fa mi è arrivata la copia di Yokai Hunters Society, un piccolo gioco creato da Punkpadour. L’ho acquistato come POD su Amazon per 9,55€. Ho scelto questa versione, in inglese, ma è possibile trovarlo anche tradotto in italiano. Il manuale ha solo 36 pagine ed è in formato A5, quindi è davvero un manualetto piccolino… ma in poco spazio c’è tutto il necessario per giocare. Introduzione Ci sono giochi che per design possono essere usati per molti generi diversi. Altri nascono con lo scopo di rappresentare una specifica fiction. Questo è il caso di Yokai Huners Society: i giocatori interpretano solo ed esclusivamente cacciatori di spiriti/demoni (il concetto di yokai è onnicomprensivo) nell’era Meiji del Giappone (1868 – 1912). Ne emerge un regolamento semplice, punitivo e in qualche modo molto “giapponese” nella sua eleganza. Molto adatto a one-shot e campagne brevi, YHS è un gioco chiaramente OSR e molto esile per quanto riguarda il comparto meccanico, ma la sua ambientazione implicita è molto evocativa e il gioco ha un suo fascino. Farò una breve descrizione delle regole, una recensione vera e propria e infine concluderò con due ambientazioni alternative per il regolamento. Regolamento Il manuale è davvero molto ridotto e non mi soffermerò troppo sulle regole. Il sistema in sé è abbastanza semplice e si basa sul lancio di 2d6 (o 3d6 in certe situazioni), ma servono anche dei d8 per i “Curse point” (che funzionano come una meccanica di fortuna o fato in altri giochi), e per tirare su alcune tabelle in fase di creazione del personaggio. Questo primo passaggio è semplicissimo: scegliete come distribuire dei punti tra quattro caratteristiche (ogni punto è un +1 che sommerete al tiro di 2d6 quando ha senso farlo), tirate o scegliete la personalità, il nome, l’età e l’impiego del personaggio. Scegliete e randomizzate tre oggetti di equipaggiamento. E decidete che tipo di maschera indosserete in battaglia (questo ultimo elemento è puramente legato al vostro gusto personale e non ha ripercussioni meccaniche). L’equipaggiamento è piuttosto importante perché ciascun oggetto può fornire un bonus uguale o maggiore a +1, da sommare al tiro di 2d6. A volte può essere un uso singolo (bere da una fiasca di saké) altre volte il bonus si applica finché l’oggetto è disponibile. Creare, trovare o comprare oggetti è una parte piuttosto importante del gioco, specie perché i personaggi sono fragili e hanno bisogno di ogni aiuto possibile. I nemici sono formidabili e hanno una meccanica che li rende più facili da affrontare mano a mano che vengono feriti. Il trick sta nel fatto che inizialmente ferirli sarà davvero molto difficile. Cosa ne penso di YHS? Il regolamento è semplice. Molto semplice, in realtà, e tutti i giocatori dovranno usare molto più l’astuzia e l’inventiva che i dadi. Ma essendo un prodotto OSR credo proprio che ciò sia voluto. Non è un gioco longevo a livello di meccaniche, ma nessuno ha detto che i personaggi debbano livellare ad ogni sessione… qui tanto non ci sono opzioni extra da acquisire, e si potrebbe fare una lunga campagna senza mai un “level-up”. I combattimenti sono certamente letali e credo vadano evitati come la peste, anche se forse gli scontri contro semplici umani sono più accessibili. Pur concentrato in poche pagine, il manuale ha molto da offrire. Ci sono notizie sull’era Meiji, diversi yokai, un paio di pagine esaustive sull’equipaggiamento, spunti per avventure e personaggi. Manca solo un’avventura introduttiva, anche appena delineata, ma capisco che non sarebbe stato facile condensare tutto in così poco spazio. Ottima l’impaginazione (come molti POD ha poco margine verso la cucitura, ma questo è endemico) e davvero evocative le immagini. Ogni mostro è rappresentato con un disegno dettagliato, per aiutare chi non ha una conoscenza estesa del folklore nipponico. Due Ambientazioni TOKYO 1998 Anche se il gioco nasce per l’epoca Meiji, non deve limitarsi a quel periodo. Per spostarsi avanti o indietro nella linea temporale basta davvero poco, in sostanza è necessario solo cambiare il potere d’acquisto del denaro. Più ci avviciniamo al presente più è facile stimare i prezzi delle merci e la consistenza dello stipendio. Per epoche più antiche come il periodo Edo si può invece rendere il potere d’acquisto un concetto più astrato. L’equipaggiamento non è un problema: siccome il sistema pensa in termini di semplici “+1” da sommare ai tiri, una pistola a polvere nera ben fatta che aggiunge +1 è virtualmente indistinguibile da un’automatica che aggiunge +1. Eccoci quindi per le strade di Tokyo alla fine degli anni ’90. Il Giappone è appena riemerso da una grave crisi economica, ma i problemi non sono certo finiti. Disoccupazione e sfiducia, assieme al rampante fenomeno della globalizzazione, hanno marchiato un’intera generazione. Questi sono gli anni degli attentati nelle metropolitane, delle bande di teppisti con le pettinature pompadour, del proliferare dei senzatetto… insomma terreno fertile per gli yokai più oscuri. Tanto più che l’organizzazione che dovrebbe affrontarli è ormai allo stremo delle forze. I personaggi sono parte della generazione più recente e dovranno fare i conti con diversi problemi: Gli yokai proliferano nutrendosi del malessere quotidiano, ma al contempo possono nascondersi molto più facilmente. In una città come Tokyo camuffarsi da umano o occupare qualche angolo buio o dimenticato è facilissimo. In Giappone molte persone hanno ancora un animo profondamente spirituale, ma sono pur sempre gli anni ’90 e il materialismo la fa da padrone. Le persone moderne sono più vulnerabili: quanti giovani impiegati conoscono mezza preghiera shintoista? Uccidere uno spirito volpe nell’Era Meiji era più semplice. La notte era ancora buia e le persone credevano vivamente a miti e leggende. Pur mantenendo l’anonimato dato dalla maschera, il cacciatore poteva compiere la missione concentrandosi solo sui pericoli sovrannaturali. Ma oggi, in mezzo ad una metropoli, la caccia cambia completamente. Non è possibile girare armati senza attirare attenzioni indesiderate e anche i villaggi di campagna hanno telefoni e macchine fotografiche. I cacciatori diventano molto più simili ad investigatori privati e devono affidarsi più alle indagini che alla forza bruta. Senza una struttura rigida e capillare i cacciatori diventano cani sciolti. Alcuni lo fanno per principio, altri semplicemente sono costretti a lavorare da soli e finiscono per perdere i contatti con la Society. Ci sono cacciatori che sono diventati mercenari e sfruttano le loro conoscenze per guadagnare cifre molto alte. Altri seguono filosofie e metodi personali, magari accettando di uccidere o lasciar morire esseri umani per massimizzare gli effetti di una caccia. E di recente ci sono ex-cacciatori che si sono messi al servizio di potenti spiriti per ottenere potere (o per sopravvivere!). Per non parlare delle nuove generazioni di yokai che si originano dalla TV, da Internet, dal consumismo, dall’inquinamento… Nascono nelle strade illuminate dai neon, in vicoli sporchi, dai tubi di scappamento di milioni di macchine. Sono malevoli, capricciosi, e soprattutto misteriosi. Nessuno sa come affrontarli, nessuno sa che poteri hanno. LUPUS EST HOMO HOMINI Tokyo 1998 cambia il periodo storico del gioco, ma mantiene il focus sullo spazio: è sempre il Giappone. Ma perché non cambiare entrambe? Lupus est homo homini (la versione più antica, di Plauto, del noto motto hobbesiano homo homini lupus) è un’ambientazione tascabile per giocare nella Roma repubblicana. Un luogo e un tempo dove il confine tra il mondo fisico e quello sovrannaturale era davvero molto sottile. Pensiamo al culto di lari, penati e mani; ai fantasmi, i cosiddetti lemures. Ai numerosi riti romani che sono giunti fino a noi, ciascuno pensato per fare le cose “nel modo giusto” in modo da non irritare divinità e spiriti. Fantasmi e streghe sono abbastanza comuni nel folklore romano, ma forse uno degli elementi più interessanti è la licantropia: il legame tra Roma e i lupi è abbastanza chiaro e ovvio. C’è la famosa Lupa che ha allattato Romolo e Remo, c’è la festa dei Lupercalia, il fatto che il termine “lupo mannaro” deriva probabilmente dal latino lupus hominarius, cioè “lupo che si comporta da uomo”. Un sacco di spunti interessanti! Quello dei Venatores è un ordine segreto di patrizi, creato allo scopo di vegliare sulla salute e sulla sacralità di Roma. Solo i sacerdoti sanno con sicurezza chi ne fa parte, mentre i membri stessi si camuffano con maschere e pelli di lupo e capro. Contrariamente al resto della società romana, l’ordine dei Venatores accoglie anche donne nelle sue fila, considerate più vicine alla Lupa e quindi più sensibili a certi cambiamenti. I Venatores si incontrano tutti assieme assai di rado, e più spesso agiscono in piccoli gruppi organizzati e diretti da un sacerdote. Operano in due modalità: Intervengono contro quelle persone che si comportano in modo empio, mettendo a rischio Roma. A seconda della gravità dell’atto possono malmenare, esiliare o uccidere il colpevole; agiscono sempre nell’ombra e anche quando vengono visti le persone evitano di nominarli e parlarne. Fungono da polizia segreta e inquisizione ma operano in modo tutt’altro che sottile. Agiscono contro pericoli sovrannaturali come spettri, magie o maledizioni. In particolare un pericolo piuttosto grave è quello dei lupi hominarii, colpiti da una maledizione che scorre nel sangue di Romolo: col sangue della Lupa, i gemelli hanno preso anche la sua natura ferale. Pur non essendo maghi, affrontano questi pericoli con la forza e l’astuzia. La maggior parte dei pericoli sovrannaturali viene tenuta a bada da riti come i Lupercalia e da persone sacre come le vestali, ma a volte la forza delle profanità è tale da scuotere l’ordine prestabilito delle cose, e i Venatores sono costretti ad intervenire. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/
  4. @Ipergigio scusa se te lo facco notare solo ora, ma non c'ho fatto caso prima... a giudicare della tua risposta, ho l'impressione che tu abbia equivocato: noi 4 non siamo più nel salone principale, ma in una stanzetta privata; dai post di StevenArt, si deduce che Van Richten e i suoi "colleghi" apparentemente hanno ricevuto altri gruppetti di aspiranti "cacciatori di mostri", e altri ne riceveranno dopo di noi.
  5. @Kalkale, ti mando l’invito alla Gilda
  6. Ottimo vedo di attivarmi in questi giorni per cercare nuovi giocatori
  7. Eike L'incantesimo che fa effetto, esattamente come sperato, mi porta un pizzico di tranquillità in più. L'ascia che si abbatte su Wilhelm ma lo manca di un nulla se la porta via con gli interessi. Lascio che Radagast mi sopravanzi e affianchi il templare, e mi scelgo un posticino comodo da cui poter tirare sull'ogre senza correre rischi di prender gli altri. Con un sorriso gelido ringrazio la fortuna che ha fatto dell'ogre un bestione alto tre metri, un buon metro abbondante sopra gli uomini e parecchio di più rispetto ad Huan e Hildr. @dm
  8. Mentre gli altri drow, ben coordinati da Be'lakor si occupano di prendere completamente il controllo dell'accampamento degli orog Z'ress confronta Ashkabbar. Lo sciamano orco è a terra sanguinante, ma il disprezzo nei suoi occhi è inconfondibile Non avevo grandi scelte, se vi avessimo lasciati continuare a prosperare sareste tornati ad essere i soliti schiavisti dominatori e vi sareste comunque preso tutto ciò che è mio. Se c'è una cosa di cui mi pento è avervi aiutato tempo addietro, non avrei dovuto farmi convincere a fornirvi truppe e risorse, avrei dovuto schiacciarvi tutti all'epoca. Ma almeno mentre soffrirò per mano vostra avrò il ricordo della tua umilazione nella tenda dei miei uomini a cui ripensare, "matrona". @Dmitrij
  9. Polvere di fata Oggetto Meraviglioso Comune Polvere di Fata: Ogni sacchetto di polvere di fata contiene 1d4 grammi. Se si aspira un granmo di polvere, gli effetti possono essere imprevedibili (e bisogna tirare 1d6) se esce 1 o 2 si acquisisce per 1 minuto una velocità di volo pari alla propria velocità, se esce 3-4 si cade in un sonno magico, se invece si ottiene 5-6 si ottengono gli effetti dell'incantesimo confusione. Spendendo un'azione puoi soffiare 1 grammo di polvere in faccia a una creatura entro 1,5 m da te. Questa creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione la cui classe difficoltà è pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Descrizione: È un sacchetto di tela contenente della polvere scintillante color crema. Storia: I pixie quando volano rilasciano della polvere dalle proprie ali. A volte qualcuno riesce ad ottenere grandi quantitativi di questa polvere (non sempre necessariamente con il consenso del fatato in questione) e la racchiude in dei sacchetti. Da usare solo se ti senti fortunato! Corno del satiro Oggetto Meraviglioso Non Comune Ho fame!: Quattro volte ogni riposo lungo puoi dire la parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai, il corno inizia a traboccare di frutti di bosco, potendo saziare un individuo di taglia media per un giorno. Descrizione: Sembra un ordinario corno di capra cavo, che emana un delizioso profumo di frutti di bosco. Storia: Questi corni sono il risultato di parte della punizione riservata ad alcuni satiri della selva fatata, rei di non aver tenuto fede a delle promesse. Lavorati e ampiamente esposti alla magia selvaggia, questi corni diventano capaci di generare del buon cibo da usare nelle feste dei signori fatati. Di tanto in tanto qualche visitatore della selva fatata riesce a tornare indietro portandone qualcuno. immagini realizzate grazie alla A.I. di bing
  10. Andrei allora per l’ultima: una potenza elementale che usa gli shadar kai mietitori; potrebbe essere comunque sotto l’ala della dea della morte, ed anzi agire come sua aralda, una sorta di “Caronte”. Che poi ogni tanto si tenga un’anima e ci faccia quello che vuole è relativo Il grande dubbio è come inserirti nella campagna: potresti essere inviato dal clero della dea della morte a dar manforte ai due altri pg Oppure dimmi tu
  11. La balestra la compra tranquillamente a 12,5 monete. Per quanto riguarda le pergamene, acquisterebbe a 50 monete Armatura di Agathys e a 40 Parlare con gli Animali. Inoltre ha in vendita le seguenti pergamene: Bacche Benefiche, 70 mo; Creare o Distruggere Acqua, 70 mo; Dardo Incantato Instabile, 80 mo; Luminescenza, 80 mo; Cordone di Frecce*, 140 mo; Pelle Coriacea*, 160 mo. Il Dardo Incantato Instabile è il Jim's Magic Missile di Acquisition Inc., quelle con l'asterisco sono modificate rispetto alla versione ufficiale. In particolare, Cordone di Frecce lo trovate nel compendio di Laserllama, mentre Pelle Coriacea lo metto qui sotto. Linene ha anche qualche altro oggetto magico comune o non comune fra armi, armature e focus. Potete anche decidere di prendere il credito e di non comprare niente, per ora.
  12. Scrivi pure sul topic di servizio, è uno unico per tutte le campagne Il topic di gioco per la campagna in cui vorrei farti entrare è il primo: TdG Avventure in DnD (quello senza numero) Per gli shadar-kai ho un’idea per inserirli, la metto a punto e ti dico sul tds direttamente
  13. Di'mo E' evidente che Lord Iutten non ha alcuna voglia di muovere un dito per dare giustizia al caso. Lord Cwir, a dispetto del suo comportamento definito inusuale, è protetto dal suo Lord. Posso capirlo, ma deve una dimostrazione di fedeltà anche al Re. Dato quanto ci dite sulla sicurezza del viaggio, vi chiediamo la disponibilità di una scorta, Lord Iutten. Sono certo che la presenza delle vostre insegne, insieme a quelle del Re, rafforzerà la nostra visita conciliatoria a Lord Cwin, spingendolo a ragione. Credo sia nell'interesse di tutti.
  14. Bellissime le mappe.. complimenti! 😄
  15. Ti ho mandato l’invito alla Gilda, c’è una sezione di ambientazione per il setting Se hai domande dimmi pure
  16. Wayne Sì, non sarò decisamente al centro dell'attenzione. Assisto stranito alla scenetta tra l'uomo che si è presentato come Martino e la marionetta, scuotendo poi la testa per evitare di fissarlo troppo a lungo: mi è sempre stato detto che può essere visto come scortese. Evito di rispondere quando si parla di strane cose fatte dai tentacoli, prendendo un profondo respiro per evitare di cedere alla vergogna. Salute anche a te, Jon. Dico quindi all'uomo che ci raggiunge, aggiungendo Il mio sogno era molto semplice, come vi ho già detto: ho visto tre porte, di cui una aveva i colori dell'arcobaleno. Sono poi fuggito da dei tentacoli che uscivano da quella porta e ho trovato rifugio nella porta che indicava il simbolo di Tymora, dove ho sentito la voce di Peggy, credo, dirmi di cercare la Chiave d'argento. Rispondo all'uomo, riflettendo poi per qualche istante sulle frasi dette da Martino. Oh, giusto: nel mio sogno i tentacoli dicevano "tentacoli blu in tentacoli viola, per il grande disegno". Non so se sia solo una coincidenza, ma non credo.
  17. Io domani mando avanti, purtroppo in questi giorni sono molto in viaggio e non riesco a postare come vorrei
  18. Mark Ironheart Flashback Detesto parlare in presenza di sconosciuti, ma non posso non rispondere al saluto di una persona come Van Richten, che tanto ha fatto per combattere contro il male in ogni sua forma a Ravenloft. "E noi vi fiamo grati per averci invitato quì, ftafera" replico, chinando leggermente la testa; il tono di voce, una volta tanto, non è un sussurro... non sò ancora la reazione degli altri che sono entrati con me, ma sicuramente i colleghi di Van Richten non sono il genere di persone che si metteranno a ridere sentendo la mia pronuncia distorta. "Ipotiffo, dal tipo di perfone prefenti nell'anticamera, che lei e i fuoi colleghi" indicando con un leggero movimento della testa le altre "personalità" nella stanza "ftiate valutando gruppi di cacciatori per alcune imprefe pericolofe... ho ragione?" Vado dritto al sodo... prima posso andarmene da questto assembramento di damerini, meglio mi sentirò!
  19. Nel mio piccolo, lo sto leggendo in questi giorni e, fin dove sono arrivato, mi sembra un ottimo acquisto: una versione ben ripulita di quello che c'è sul suo blog, che rimane sempre un punto di riferimento. Per chi è interessato, la ristampa precedente era andata esaurita velocemente; attualmente è disponibile su amazon a 22,55 euro in versione copertina morbida. Grazie @Percio per la bella recensione. -toni
  20. Jebeddo annuisce compassionevolmente al ragazzo , e non si sente di aumentargli in fardello con altre domande. "Faremo del nostro meglio per risolvere la questione e portare giustizia. Grazie della collaborazione e ancora condoglianze. Si và" Mentre si allontanano dalla bancarella lo gnomo si consulta con gli amici "Cosa ne pensate?usiamo la storia del fratello del macellaio o andiamo un po' a fondo nella questione? Ci sarà da infiltrarsi,forse qualche spunto in più.." A Keidros non dispiacerebbe cercare il Sapido "Io non li sopporto i cannibali. E chissà che non abbia informazioni utili."
  21. Charles George John, Petras
  22. La taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi. O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza. Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto un incantesimo di 1° livello, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero. E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora. Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona: Corporatura Robusta: siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare. Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza. E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate. Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo. Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga. E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html
  23. Giusto per spezzare una lancia (che mi tocca fare) a favore della 4E. Il sistema delle tag (e la 4E in generale) si sono dimostrate fallimentari per un insieme di situazioni esterne e di struttura generale rispetto agli interessi del mercato sul momento. Di idee e innovazioni carine ne avevano introdotte.
  24. Alcune cose le hanno senz'altro semplificate, ma non dove avrebbe davvero alleggerito il gioco, e non senza introdurre complicazioni altrove. Parlando di cavilli mi riferisco a cose come la condizione Spaventato X, le litanie del paladino, all'incantesimo Allucinazione Mortale; parlando di burocratese, all'azione di Interazione, alla tigre, al redcap. Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E. Infatti non critico la complessità di per sé, ma il continuo riempirsi la bocca con discorsi completamente infondati sulla semplicità. Poi c'è anche da differenziare fra complessità utile e inutile, e cose semplicemente fatte male: le nuove azioni sono complesse, ma è una complessità potenzialmente interessante; la condizione Spaventato che scende di un punto ogni round invece è buona solo per chi ha il feticismo dei numeri, e Irreligioso è semplicemente scritto male.
  25. Vado per importanza. Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista. I tag nel migliore dei casi possono essere utili esempio ai fini degli incantesimi, tipo per vedere se hanno efficacia su quelle creature, o cose simili. Mi PARE che rispetto all'edizione precedente tutto quel che serve al mostro possa essere descritto brevemente in uno specchietto, conoscendo le mosse e manovre base. Poi magari è una mia impressione... Era per fare una analogia, calcola che da quel che ho capito te hai un approccio al gioco di ruolo diametralmente opposto al mio. Te nella tua cerchia hai la possibilità di provarne tanti, io, a parte qualche parentesi, scelgo un gioco e vado avanti con quello. Chi ci gioca con passione ha notato l'accuratezza dei loro lavori. PF1 è nato male, contaminato dalla retro compatibilità. Ora hanno campo libero. Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.
  26. Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe. Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta. Naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti non vogliono dei miglioramenti, ma una copia carbone del gioco che hanno già). Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche che ci hanno mostrato.
  27. Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più. Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere. Il fulcro del mio discorso era: I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili; I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro. Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.
  28. Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.? In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte. Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi. Sicuro sicuro? Facciamo un paio di esempi: Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui. Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico. Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag. Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag). Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.
  29. Io fingo di essere il master e vedo una cosa molto chiara. Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso. Prima di usarle devo leggermi delle abilità esclusive. E fino a qua posso dire che è una cosa abbastanza facile, anche se non me lo sono letto prima della giocata. Quindi in linea con cosa mi aspetto da PF2. Poi a mio avviso il sistema 3 azioni è una figata, puoi combinare le mosse base di ogni pg/png, e soprattutto fare cose caratteristiche e uniche di un mostro assieme ad altri attacchi o chissà che altro. A volte non giocavi le caratteristiche del mostro perché erano azioni standard e dovevi sempre scegliere cosa fare, qui oltre a poterlo fare rinunci solo ad un'azione o due delle altre più comuni ed essenziali. Sull'ogre penso sia facile dire che tutti possano essere d'accordo che è una scheda semplice, l'esempio successivo è su un mostro molto particolare, quindi ecco, hanno semplificato il semplificabile. Certo che potevano fare l'esempio di un drago, non di una creatura così di nicchia... Spezzo invece una lancia per @The Stroy e i suoi tag. Do ragione alla sua perplessità, ma non a come l'ha esposta. Questa volta hai centrato il problema, ma la parte preoccupante è qui: ...e in PF1 il problema è qui, spesso ti dovevi rileggere il tipo di mostro (o anche le capacità speciali) perché rimandava a quelle nozioni MOLTO SINTETICHE e oltretutto non inglobate nella scheda: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types/ Ecco, se il sistema a 3 azioni permetterà di avere mostri non troppo più complicati del redcap e i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.
  30. Sì, ma 'sto gioco non mi sembra semplificato nemmeno rispetto a PF1, anzi. Hanno uniformato una parte della nomenclatura (ad esempio"azione ", "talento", "competenza" hanno assorbito diversi termini ciascuno), ma a parte questo mi pare abbiamo solo aggiunto complessità. Le possibilità di scelta nell'action economy e nella build sono aumentate, e non parliamo nemmeno dei vari unlock con i livelli di competenza nelle abilità, o della quantità di tag e gradi di successo che renderanno obbligatorio il continuo riferimento ai manuali, o delle capacità chilometriche e in burocratese dei mostri, per cui si capisce già che sarà spesso necessario bloccare il gioco, o degli stati X che aumentano a dismisura calcoli e bookkeeping (con buona pace della fluidità data dalla padronanza, a meno di essere dei savant). Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno. Finché parliamo di giochi a metà scala okay, ma quando arriviamo agli estremi siamo nel reame dell'oggettivo: Lasers & Feelings (gioco di una pagina) è obiettivamente semplice, e allo stesso modo un gioco con centomila regole e in cui anche i cavilli hanno cavilli, come PF1 e 2, è complesso, punto.
  31. Perchè la semplificazione di un gioco è relativa rispetto alla cosa iniziale, io davvero adorerei che qualcuno ripubblicasse la 3.5 facendo un opera ri revisione e ribilanciamento in cui si cercano di ridurre tutte le cose simili ad uno stesso testo scritto solo una volta in maniera chiara è rigorosa. Immagino che sia anche una necessità dei giocatori di PF1 visto che sono uscite molte regole in molti manuali diversi. Alla fin fine l'idea di quando un gioco sia semplice o complicato, in senso assoluto e non comparativo, è molto soggettiva e dipende dal pubblico e sopratutto non è un valore universale. Quindi ci sta che la semplificazione sia solo il rendere il gioco più veloce e scorrevole per quelli che vi dedicano abbastanza tempo.
  32. In effetti è così, ma il dover letteralmente studiare perché il gioco sia almeno un po' fluido, le capacità certosine da 5-10 righe e la palese necessità di dover regolarmente bloccare il gioco e sfogliare i manuali (soprattutto per le creature con capacità magiche) sono decisamente inconciliabili con la semplificazione che sbandierano dal giorno 1, e di cui continuano a parlare anche in questo post. Tutti questi dettagli sono completamente inutili, anzi, sono d'intralcio: l'unica ragione per averli è che piacciono ai fan di Pathfinder. Perché quindi mentire riguardo la semplificazione, quando oltretutto i loro acquirenti desiderano l'opposto?
  33. A me sembra uno di quei casi in cui a fronte di un investimento iniziale si ottenga poi un sistema che scorre molto più liscio quando si sà quello che si sta facendo. Si da per scontato che il genere di giocatore che possa interessarsi a PF2 sia disponibile ad investire del tempo per imparare le regole e quindi si vuole fare un sistema che funzioni bene a patto che sia stato dedicato del tempo all'apprendimento.
  34. Interagire rimane comnque una tipologia di azione quindi usi 1 delle 3 azione del tuo turno per brandire il simbolo e sei considerato farlo fino al tuo prossimo turno.
  35. Si saranno scoraggiati capendo che tanto non potevano fare meglio del Redcap di 13th Age (che si nasconde nei pertugi se i giocatori dicono una parola proibita decisa dal GM, e pilota i PG come dei robottoni ficcandogli i coltelli nelle orecchie).
  36. ma con che faccia poi ti aprono le presentazioni dicendo che hanno semplificato? il berretto rosso devi essere un ragioniere per tenere conto di tutte le meccaniche
  37. Soryana Quando il nano mi chiede del nostro incontro con Thurn rivivo mentalmente quella situazione e mi sento decisamente a disagio. Divento rossa di imbarazzo, senza toccare cibo mi allontano dagli altri in cerca di un posto più riservato ma abbastanza vicino da sentire le loro conversazioni, lasciando gli altri a rispondere alle domande. Mi siedo a terra e inizio a cantare ninna nanne un po' sinistre.
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