Campioni della Community
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KoboldRulez
Circolo degli Antichi5Punti156Messaggi -
Albedo
Circolo degli Antichi3Punti11.806Messaggi -
Pentolino
Circolo degli Antichi2Punti11.363Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm2Punti7.669Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2024 in Messaggi
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TdS - Topic di Servizio
2 punti
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Topic di Gioco
2 puntiDumaas Avevo completamente ignorato l'orco alla mia destra, motivo per cui il colpo giunge come un fulmine a ciel sereno. Faccio appena in tempo a schivare il colpo, ma la lama dell'ascia riesce comunque a penetrare nelle mie carni. Dannazione! bofonchio. Sto quasi per invocare di nuovo il mio potere sul diretto avversario, quando vedo una fiammata più violenta delle altre sfondare la finestra della cascina. Il fuoco divora il legno, divampando selvaggio proprio vicino a Lucretia. Sgrano gli occhi, se non facciamo qualcosa la nostra compagna verrà arsa viva! E va bene...chiudo gli occhi per un attimo, cercando di raccogliere il mio potere, quindi riapro le palpebre, cercando di guardare oltre il pelleverde che ho di fronte. Non questa volta! urlo a voce alta, chiudendo di scatto la mano. Nel frattempo, con lo sguardo, tengo sotto controllo l'orco: ne sono sicuro, tenterà di colpirmi ancora. E allora...avrà pane per i suoi denti.2 punti
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
2 puntiBradley "Beh, io gli ho detto di no all'inizio" balbetto in risposta a Stir. Poi dopo lo scambio tra Aurora e il mago aggiungo "Giusto! Mettila su pergamena così posso contrattare per avere ancora più potere!" Il mio umore si risolleva al pensiero. E poi Stir mi sussurra cose torbide all'orecchio. La guardo sgranando gli occhi tra l'imbarazzato e l'eccitato. Aver accettato questo potere sembra essere la cosa migliore che io abbia fatto negli ultimi dieci anni.2 punti
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Nuove Speranze, Antiche Disperazioni
Xang Sono d'accordo con Mathias, troppe richieste e troppe domande potrebbero portare solo a sospetti infondati da entrambe le parti, oltre a dare loro tempo di crearsi storie e alibi per nascondere qualsiasi cosa vogliano. Scendiamo sul pianeta e vediamo di portare a termine la nostra missione tra quanto è previsto questo sbarco? Domando, visto che Bey'ala mi contatta per farmi andare nella sua forgia2 punti
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
Richiamo per costrutti Oggetto meraviglioso, non comune Sintonia: no Descrizione: è una piccola statuetta tascabile raffigurante una sirena che impugna un'arpa e siede su dei cristalli. Storia: usato anticamente dai depredatori di tombe per "distrarre" eventuali costrutti guardiani, le origini di questo oggetto sono perdute nel tempo. Proprietà: Incantacostrutti: i cristalli magici su cui siede la sirena sono incantati con incantesimi simili a quelli che animano i costrutti. Ciò rende l'oggetto capace di emettere per un'ora frequenze magiche che solo i costrutti animati da magia possono percepire e, se falliscono un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, venirne attirati (e costretti ad avvicinarsi entro 1,5m dal Richiamo per Costrutti) per un'ora, ignorando ogni altra cosa o persona (a meno che non subiscano da questa danni). Tale proprietà costa una carica (l'oggetto ha una carica sola e la recupera all'alba). Per attivarlo occorre consumare un'azione bonus per girare una chiavetta sulla schiena della statua. Immagine creata con l'I.A. di Bing2 punti
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
Armatura vivente Oggetto meraviglioso non comune Sintonia: sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma presenta alcuni simboli magici all'interno delle varie partti che la compongono. Storia: Queste armature sono state create da alcuni maghi di epoche passate per dare alle proprie guardie il vantaggio numerico sui nemici. Tuttavia, furono presto abbandonate perché tale vantaggio numerico richiedeva in cambio la rinuncia alla protezione offerta dalla corazza. Proprietà: Animazione: Una volta ogni riposo lungo, con una azione bonus puoi dire una parola di comando. Se lo fai l'armatura si stacca dal tuo corpo e per un minuto diventa un costrutto con le caratteristiche dell'Armatura Animata. Puoi può impartire comandi all'armatura usando il pensiero. Al termine del minuto, l'armatura si scompone per poi tornare sul corpo del proprietario. Se invece viene ridotta a 0 punti ferita risulta rotta e si accascia a terra. Animazione parziale: Puoi pronunciare una parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai hai vantaggio sulle prove di Forza per un minuto. Puoi usare questa proprietà due volte per riposo lungo. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 15 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 32,5 Kg Immagine creata con l'A.I. di Bing2 punti
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
Maschera dello spaventapasseri Oggetto meraviglioso, molto raro, richiede sintonia con un umanoide di taglia Media o Piccola di allineamento malvagio Questa maschera di stoffa quando viene indossata permette di avere scurovisione sino a 9 metri, rende immuni alla condizione di spaventato e una volta ogni 24 ore con una azione bersagli una creatura situata entro 9 metri da te e che esso sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vederti deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente spaventato fino alla fine del tuo turno successivo. Il bersaglio spaventato è paralizzato. Maledizione: Dopo aver indossato la maschera se la si vuole togliere bisogna superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12, in caso di fallimento non si riuscirà a togliere per 24 ore, se si fallisce per tre volte il portatore si trasformerà in uno spaventapasseri animato fino alla propria morte, a quel punto la maschera si staccherà dal cadavere. Si può togliere prima con desiderio, rimuovi maledizione o una magia analoga, in questo caso la maschera sparirà teletrasportandosi da un'altra parte. Descrizione Un classico cappuccio da spaventapasseri, con buchi per gl occhi e la bocca cucita, vi sono alcune versione con cappello e altre no. Storia Maschere maledette create da alcuni cultisti, si dice che la prima sia stata creata a fin di bene per scacciare da un villaggio un pipistrello mannaro.2 punti
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[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
Finalmente è disponibile la versione COMPLETA del modulo T1-4 Il Tempio del Male Elementale. Devo ancora sistemare il layout, e lo farò con calma in un secondo momento per dare un aspetto "serio" alla pubblicazione. Nel file in pdf ci sono tutte le statistiche dei vari mostri (150 creature uniche da affrontare!), gli oggetti magici e gli incantesimi che non figurano nel manuale del giocatore o del master, handout (dispense) e mappe. Ovviamente tutto quanto nella nostra bella lingua! Il pdf ha i segnalibri per ogni voce, in modo da arrivare immediatamente nel punto desiderato. Con calma inserirò tutte le schede complete dei mostri in un volumetto (si fa per dire, è praticamente un bestiario completo) a parte, così come ho intenzione di mettere le mappe in volume a parte o addirittura lasciarle sotto forma di immagini singole per una migliore fruizione. Oltre a questo di volta in volta aggiungerò altri elementi utili soprattutto ai DM sempre in questo primo messaggio del thread. Bando alle ciance, ed ecco i link: Campagna: https://drive.proton.me/urls/327B0Q5AB0#ucxX6h3ccXFe Mappa del villaggio di Hommlet con legenda dei vari edifici: https://drive.proton.me/urls/KK6BNQCTCG#q5v9ahPnr9eO Mappa del villaggio di Hommlet con TUTTI i png e relativa fazione/fede di appartenenza: https://drive.proton.me/urls/VBEJGCJXZ0#Z4tLlXQGa2XF Mappe per VTT: https://drive.proton.me/urls/DHA91R216G#QwCEhHduCn0h Scheda PG in italiano compatta: https://drive.proton.me/urls/Q5C39GD6DC#I3AL9rAYtD4W Scheda pg in italiano completa: https://drive.proton.me/urls/ZRD1DY8154#wxPbdz5Pm4Xt Se trovate refusi o errori o qualsivoglia problema, non esitate a contattarmi anche via mail all'indirizzo graziano.girelli@protonmail.com EDIT del 20.08.2024: ho caricato una nuova versione del file più leggera e con un layout leggermente diverso. Tra l'altro ho notato che nel vecchio file il pdf non presentava i font correttamente. EDIT del 26.08.2024: dietro insistenza di alcuni amici ho messo online le schede dei PG in italiano. Quella compatta è una semplice traduzione e assemblaggio di materiale esistente, mentre la scheda completa è tutta farina del mio sacco, tranne che per la scheda delle relazioni presa a piè pari dalla vecchia scheda di Pathfinder che avevo tradotto anni fa (avevo messo online tutte le schede in italiano per le classi del manuale base e della guida del giocatore). Le schede sono pensate per la stampa e il gioco al tavolo, quindi a video potrebbero non essere un granché. La scheda completa sarà aggiornata con tutte le note delle classi, delle razze. ecc, in modo che ogni giocatori si stampi la parte che lo riguarda ed avrà tutti i riferimenti senza dover consultare il manuale di gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate. EDIT del 05.09.2024: modificati i link dei download a causa di diversi problemi riscontrati non Mega. Aggiornata la mappa di Hommlet con tutti i png e le varie fazioni di appartenenza (avevo caricato una versione vecchia con alcune voci ancora in inglese).1 punto
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Nuove Speranze, Antiche Disperazioni
Rex "Più ne sappiamo, minori sono le probabilità che i locali possano mentirci efficacemente; le informazioni ce le daranno gli Skreed, che non hanno nè interessi nè relazioni sul pianeta... certo, questo significa che le informazioni che possono darci saranno limitate, ma non corriamo il rischio che vadano a spifferare la cosa ai locali" replico agli altri. Poi, stringendomi nelle spalle "Se volete comunque caricare a testa bassa, per me và bene lo stesso... almeno ci sarà più divertimento!"1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
Tavola della disattivazione dei Golem Oggetto meraviglioso, Raro Sintonia: No Descrizione: All'apparenza semplici tavolette di materiale inerte contrassegnate con dei simboli arcani e con una gemma rossa al centro. Storia: Talvolta i luoghi più interessanti sono sorvegliati dai Golem, che possono essere un problema difficile da superare, e per ciò nella storia si sono trovate varie soluzioni. Questo oggetto è una di quelle soluzioni che sono state realizzate da alcuni incantatori. La gemma incantata incastonata al centro della tavoletta contiene una magia la cui frequenza è simile a quella che anima i golem così da poterci interagire, mentre il materiale (opportunamente incantato per renderlo resistente) serve per rendere la traccia ancora più simile, così che sia possibile disturbare (o anche rimuovere) la magia che anima i Golem. Tuttavia, il prezzo da pagare è il sacrificio della versatilità. Le tipologie di tavolette sono: Una d'argilla che ha effetto sui Golem d'Argilla, una di Ferro che ha effetto sui Golem di Ferro, una di Pietra che ha effetto sui Golem di Pietra e una di carne che ha effetto sui Golem di Carne. Proprietà: Drenamagia: Grazie ai simboli magici e alla magia della gemma (canalizzata dal materiale della tavoletta), la tavoletta della disattivazione si sintonizza sull'incantesimo che ha animato il Costrutto, disturbandolo. Ogni Costrutto del tipo influenzato dal tipo di tavoletta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (con CD 17 per i Golem di Argilla, CD 18 per i Golem di Pietra, CD 18 per i golem di Ferro e CD 17 per i Golem di Carne). In caso di fallimento del tiro salvezza, l'incantesimo che anima il Golem viene dissolto e il Costrutto torna materia inanimata. In caso contrario ottiene solo un livello di indebolimento per un minuto. Questa proprietà può essere utilizzata con una azione standard su un solo bersaglio per volta (entro 12m) e consuma due cariche. La tavoletta della disattivazione dei golem ha 4 cariche e ne recupera 1d4+1 ogni alba (massimo 4). Peso: 1 kg Immagini create con la A.I. di bing.1 punto
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
In attesa di partire con il playtest qui su forum, ho apportato molte correzioni, aggiunte e cambiamenti. In particolare ho aggiunto molti esempi di Persone dei Personaggi Giocanti, che sono praticamente degli archetipi del genere urban fantasy/horror che sommate insieme rendono molto più facile la creazione del personaggio, anche da un punto di vista concettuale oltre che di regole. Qui il documento. Le modifiche principali: Capitolo 1: Cancellati i successi critici. Ogni successo ulteriore corrisponde a benefici ulteriori. Con il fallimento critico è come se il bersaglio avesse ottenuto un successo extra in più. Capitolo 2: Migliorata l’organizzazione delle Persone. Al momento di creazione del personaggio, le Persone sono una di Società (Lavoro), una di Occulto (che sostituisce la Motivazione a entrare nel mondo sovrannaturale) e un’altra Persona effettivamente Libera. Aggiunti 13 tipi di Persone di Società, con tre esempi ciascuno associati ad Abilità consigliate. Aggiunti 45 esempi di Persone Libere (45/100, a fine documento). Aggiunta Abilità che rappresenta conoscenze pregresse. Conosci, o Recall in inglese. I Cancellato Vantaggio Sognatore Concentrato Aggiunto Vantaggio di Socializza Novella 2000 (nome provvisorio) Modificata la qualità Mani di Ferro (ma in pratica l’effetto è uguale). Ridotte le penalità di Complicanze di Salute. Sforzo diventa Fatica L’Ombra e il Vizio hanno lo stesso effetto: rigenerano 1 Fatica se soddisfatti. Capitolo 3: Aggiunti otto esempi Tipi di Compagnia, associati a Vantaggi di Compagnia e Missioni consigliati. Aggiunto Vantaggio di Compagnia Veicolo. Modificate le Missioni: ora sono tre al posto di due. Capitolo 4 Modificato il calcolo dei danni del combattimento fisico. Il beneficio standard di un successo è infliggere un numero di Danni pari al livello Danno dell’arma. Modificata Evasione. Ti serve un’azione breve per evitare un colpo. Evitare un colpo di pistola di cui sei consapevole ha una penalità di -3d. Se non puoi usare azione breve, non puoi difendere e l’azione di attacco è semplice. Modificati Colpi Mirati, Intralcio, Colpo di Grazia e Bruciapelo. Modificato il livello di Danno delle armi. Modificato il calcolo dei dadi delle Minacce di Stabilità. Riorganizzato i Difetti. Generale: Taglio di frasi superflue. Chiarimenti vari. Cancellato gli esempi di gioco. Prossimamente: Migliorare le scene di riposo. Per ogni giorno di scena di riposo, dividi la giornata in quattro segmenti. Ogni segmento permette un’azione di scena di riposo come Lavoro, Riposo, Cure mediche, Svago, Dormire, Allenamento, Ricerca, Creazione oggetti, Conoscere gente e migliorare rapporti. Aggiungere tre Vantaggi di Conosci. Correggere la sezione “Altre fonti di danno”, per chiarire la differenza tra Intensità e Danno. Aggiungere Vantaggi Occulti (poteri extrasensoriali, influenze dei Domini, Rituali, Artefatti). Aggiungere Capitolo sulla Magia (esempi di Rituali, Artefatti, Esorcismi e Abiurazioni) Completare Capitolo sui Domini. Semplificare la descrizione dei mostri. Aggiungere esempi di PG e Compagnie. Aggiungere esempi di Comprimari, Sponsor e Autorità nei rispettivi Vantaggi di Compagnia. Aggiungere Capitolo sulle Fazioni. Aggiungere qualche Mistero per iniziare il gioco.1 punto
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Ernestina Fletcher Clarke Guardo l'aprirsi delle grandi porte con interesse ed il vento che poi ne fuoriesce sposta la mia attenzione su altro... Che lo spettacolo abbia inizio...dico sorridendo... poi prendo il flauto ed inizio a suonare , una melodia allegra che riscalda anche i cuori più duri. @ DM @ Tutti1 punto
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Tre Nuove Strutture per Campagne a Sulle Tracce di Cthulhu
In questo articolo andiamo a presentare tre nuove idee per creare delle campagne diverse dal solito a Sulle Tracce di Cthulhu. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023 Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. Stregoni Spettrali contro i Miti Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto. Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare... Ambientazione Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!) Stile Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. Miti Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. Investigatori Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite. PNG Ricorrenti Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. Modifiche alle regole Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). Pitch "Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu" La Locanda sul Fiume Skai Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai. Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità... Ambientazione Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...") Stile Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. Miti Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. Investigatori Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?"). PNG Ricorrenti Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. Modifiche alle regole Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. Pitch "Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. L'Orribile Vecchia I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. Ambientazione Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. Stile Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. Miti Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. Investigatori Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". PNG Ricorrenti La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega. Modifiche alle regole Nessuna. Pitch "Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Nuove Speranze, Antiche Disperazioni
Mathias Thulmann "Chiamatemi vecchia scuola ma io preferirei scendere sul pianeta come fossi il padrone di casa senza fare nessuna domanda preliminare ne annunci" commento verso i miei compagni "Siamo membri della deca alleanza non pirati, la nostra qualifica ci permette di atterrare e chiedere ospitalita' secondo le leggi della buona educazione" proseguo ironico "Scendiamo a terra e non diamogli tempo di prepararsi alle nostre domande...o di nascondere qualunque cosa possa metterli nei guai"1 punto
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Ciao gente!
1 puntoCiao gente, mi chiamo Daniele, ho la bellezza di 40 anni e sto per masterare la mia prima one shot, sperando che diventi la prima sessione di una lunga campagna. Sono qui per merito del buon Felice di Wikirole, che spende sempre ottime parole per questo portale, quindi...eccoci! Buona sessione a tutti!1 punto
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Aiuto sullo schivare liquidi
1 puntoIl perché è semplice: l'autore ha postato in "regole" e non in "chiacchiere" pertanto la questione in punta di regolamento va affrontata. Poi tutte le altre considerazioni al di fuori del regolamento sono ben accette ed aprono a discussioni interessanti.1 punto
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Snorri Cugino Edwarf non finira’ mai di stupirmi. Dopo aver traccheggiato un po’ riesce a trovare la parola di potere in gradi di disattivare le protezioni del grande portale. Come se non bastasse, iscrive una runa su di me che mi riempie di potenza nanica. Visto che i Troll sono cosi bravi decido di starmene dietro e lasciare che siano le nostre guide ed i loro mercenari a fare strada.1 punto
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Aiuto sullo schivare liquidi
1 puntoQuesto è molto interessante, mi piacerebbe approfondire, magari in un topic ad hoc. Concordo, al netto di armature, comunque non essere bagnato da una "secchiata" (in questo caso bicchierata) d'acqua lo ritengo impossibile per chiunque non abbia schivare prodigioso (perchè semicitando dodgeball "se sai schivare una chiave inglese - palla di fuoco - sai schivare un pallone - bicchiere d'acqua).1 punto
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
Partecipo anchio con il globo anima oggetti ( e altri), articolo del mio forum, se mi dite come si fa metto direttamente il link per raggiungerlo1 punto
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoStir Mi avvicino all'orecchio di Bradley in modo da solleticargli la pelle col velo, e gli mormoro. @Bradley Mi rialzo e gli lascio le mani libere.1 punto
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
Testa nella Giara Descrizione Questo oggetto appare come una giara di vetro con fondo e tappo in metallo, piena di uno strano liquido verdastro, contenente la testa di un umanoide addormentato. La testa è in realtà quella di un golem di carne. Si dice che queste teste siano degli esperimenti del dottor Mordenheim di Lamordia (nel Semipiano di Ravenloft) per donare l’intelligenza a un golem di carne mantenendone intatti i ricordi. Dato che le teste non sono altro che dei prototipi iniziali, mantengono solamente una minima frazione dei loro ricordi originali. Funzionamento Testa nella Giara Oggetto Meraviglioso, raro Chi tiene in mano questa giara può, con un’azione, risvegliare la testa del golem di carne al suo interno e farle eseguire una prova di abilità, nell’abilità che la testa possiede, al suo posto; oppure fare in modo che la testa gli offra vantaggio quando effettua una prova di abilità nell’abilità che la testa possiede. La testa può parlare ed essere udita nonostante si trovi all'interno di una giara piena di liquido Ogni testa possiede una sola abilità, il cui punteggio è 10. L’abilità che possiede la testa può essere scelta tra le seguenti: Arcano, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione, Religione, Storia. Una volta usata l’abilità o offerto il vantaggio, la testa torna inerte e non può più essere risvegliata fino alle 24 ore successive.1 punto
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
GUANTO D’ARME DEL GOLEM Oggetto meraviglioso, rarità variabile (richiede sintonia) Quando indossato, un guanto d’arme del golem si adatta alla mano e all’avambraccio del suo portatore, permettendo il normale funzionamento dell’arto. A prescindere dal tipo, ogni guanto d’arme del golem può essere usato per effettuare attacchi senz’armi. Se colpisci, infliggi danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza. Gli attacchi effettuati con un guanto d’arme del golem contano come magici al fine di superare la resistenza e l’immunità ai danni non-magici. In aggiunta, ogni tipo di guanto conferisce capacità aggiuntive. Guanto d’arme del golem di argilla (raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da vasaio. - Resistenza ai danni da acido. - Quando subisce danni da acido, come reazione può ottenere invece immunità al danno da acido e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di carne (non comune). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da cuoiaio. - Resistenza ai danni da fulmine. - Quando subisce danni da fulmine, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fulmine e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di ferro (molto raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da fabbro. - Resistenza ai danni da fuoco. - Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare su di sé le condizioni di ammaliato, avvelenato, e spaventato. - Quando subisce danni da fuoco, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fuoco e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di pietra (raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da scultore. - Resistenza ai danni psichici e da veleno. - Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare su di sé le condizioni di paralizzato e pietrificato. DESCRIZIONE Questi guanti, dotati di dita articolate e polso snodato, si allungano fino a coprire quasi completamente l’avambraccio. Sebbene composti da materiale inerte, sembrano quasi dotati di vita propria. Quando indossati, si stringono o si allargano per aderire perfettamente alla forma della mano e dell’avambraccio del loro portatore. Il loro aspetto varia grandemente a seconda del materiale di cui sono fatti: alcuni sembrano fatti di cocci e tenuti insieme da argilla fluida, altri sembrano un insieme mal assortito di pezzi di cuoio e pelle non conciata rattoppati grossolanamente, altri ancora assomigliano in tutto e per tutto a dei guanti d’arme di metallo leggermente più grandi del normale, mentre alcuni altri sono fatti di placche di pietra tenute insieme magicamente. STORIA L’origine dei guanti d’arme dei golem è inscindibile da quella dei golem stessi. Questi guanti altro non sono che il risultato della lavorazione dei materiali di scarto utilizzati per la creazione dei guardiani immortali di cui prendono il nome. Per non sprecare la costosa magia utilizzata nel processo di costruzione, alcuni maghi hanno ben pensato di riciclare quanto avanzato per creare strumenti versatili che li aiutassero nel loro compito di creazione, e che li proteggessero dai pericoli derivanti dalla realizzazione di creature tanto instabili. Misteriosamente però, nonostante la conoscenza per la creazione dei golem sia sopravvissuta allo scorrere dei secoli, dei segreti per realizzare questi guanti prodigiosi se ne è quasi perduta ogni traccia. tutte le immagini sono realizzate con Night Cafè1 punto
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
Specchiùncolo Descrizione: Uno specchio portatile, con cornice e manico d'osso. È ovale, alto sui 30 cm (manico escluso) e largo sui 20 cm. Funzionamento: Oggetto meraviglioso raro Per attivare lo specchio serve circa un minuto; devi bagnarlo con il tuo sangue, sacrificando punti ferita pari a un Dado Vita (modificatore di Cos incluso). Dallo specchio scaturisce un omuncolo con punti ferita totali pari a quelli sacrificati. Sei considerato il suo padrone, con l'eccezione che il legame telepatico persiste solo finché impugni lo specchio, ciò che vede l'omuncolo viene visualizzato nello specchio, i suoni che sente vengono emessi dallo specchio, e non vengono collegati altri sensi. Come azione puoi curare l'omuncolo, anche a distanza, sacrificando ancora del tuo sangue (come sopra), ma non può superare i punti ferita iniziali. Mentre lo specchio è attivato non può generare altri omuncoli. Se l'omuncolo viene distrutto scompare, e lo specchio diventa nero, smettendo di funzionare, per 1d4+1 giorni. Puoi congedare (= far svanire) l'omuncolo come azione (evitando questo inconveniente) solo mentre è posato sullo specchio. Storia: Una celebre agenzia di spionaggio, dal nome ignoto perché è segreta, usa spesso questi specchi nelle sue operazioni. Il primo fu fabbricato per il suo agente più famoso, nome in codice 0D20. Licenza: CC BY 4.0 internazionale1 punto
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Carmilla Ottimo, quando il gioco si fa duro... Sorrido, lasciando la frase in sospeso. Stringo forte le mani, bisbigliando alcune parole in modo da richiamare un incantesimo su di me.1 punto
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La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
Confesso che questa volta ero già pronto, sebbene non sia molto sicuro della rarità (e quindi chiedo umilmente aiuto a giocatori di D&D 5e più esperti). Inoltre, sono riuscito a generare un'immagine abbastanza soddisfacente, ma se gli addetti alla Mostra degli Oggetti riescono a generarne una migliore, ben venga! Immagine realizzata con Nightcafe. Elisir Alito di Golem Pozione, rarità variabile Esistono vari tipi di elisir alito di golem. Alito di Golem di Argilla (Molto Raro). L’olio può ricoprire un’arma oppure fino a 5 munizioni. L’applicazione dell’olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’oggetto ricoperto è magico e infligge ferite maledette. Se l’oggetto ferisce una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni inflitti. Il bersaglio muore se questo attacco riduce a 0 il suo massimo dei punti ferita. La riduzione permane finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe. Alito di Golem di Carne (Non comune). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione bonus per animarsi con una ferocia primordiale, ottenendo i benefici dell’ira di un barbaro di 1° livello. Se il personaggio è un barbaro, può entrare in ira ottenendo i benefici del suo privilegio di ira, ma senza spendere un utilizzo della sua ira. L’effetto della pozione termina dopo che l’ira è terminata o dopo 1 ora. Alito di Golem di Ferro (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per esalare gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19; se lo fallisce, subisce 10d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo l’esalazione velenosa o dopo 1 ora. Alito di Golem di Pietra (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per bersagliare una o più creature situate entro 3 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno il bersaglio può effettuare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. L’effetto della pozione termina dopo aver rallentato una o più creature o dopo 1 ora. Descrizione L’alito di golem di argilla è un liquido nocciola denso e dal sapore amaro, contenuto in un’ampolla di ceramica. L’alito di golem di carne è un liquido rossastro nauseabondo e rancido, contenuto in un’ampolla realizzata con un teschio umano. L’alito di golem di ferro è un liquido argenteo dal sapore dolce del ferro, contenuto in un’ampolla realizzata con un elmo in acciaio. L’alito di golem di pietra è un liquido grigiastro dal sapore salino, contenuto in un piccolo blocco di pietra lavorata. Storia Non vi è memoria di chi per primo distillò gli elisir alito di golem, ma fu sicuramente un folle dalla mente brillante, visto il particolare processo necessario per la loro realizzazione. Infatti, un elisir alito di golem è ottenuto da un complicato processo alchemico applicato ad un’ampolla contenente un’esalazione dello spirito elementale vincolato in uno dei vari tipi di golem esistenti, e raccolta al momento esatto della liberazione di suddetto spirito dal corpo distrutto di un golem appena sconfitto. Gli elisir alito di golem appaiono come ampolle per pozioni il cui aspetto varia in base al tipo specifico, spesso con sembianze che inequivocabilmente permettono di riconoscere il tipo di golem associato.1 punto
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Edwarf Quando le grandi porte cominciano a spalancarsi, osservo l'impeccabile lavoro di ingegneria che ancora funziona con assoluta precisione, nonostante il tempo che scorre. Quindi mi giro verso il resto della comitiva Un po' con le parole siamo abili, tiro una gran boccata di sigaro. Dopo di voi! Mi avvicino a mio cugino Snorri e, dopo aver prelevato un piccolo sacchetto dalla tasca, uso la polvere di diamante e rubino al suo interno per tracciare sulla sua fronte la runa nanica della virilità. Questo ti proteggerà, mi aspetto botte, tra non molto. @Pentolino1 punto
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🎲 Annuncio - Cerco Giocatori per "Il Labirinto degli Specchi" - D&D 5E 🎲
Ciao a tutti! Sono Matteo, un neo-Master di Dungeons & Dragons, e sto cercando 6 avventurieri coraggiosi per partecipare a una entusiasmante One Shot chiamata "Il Labirinto degli Specchi" in versione D&D 5E. Dettagli dell'Avventura: - 🌟 Livello dei Personaggi: 20 - ⌛ Durata: 4/5 ore (una sessione) - 💰 Partecipazione: Gratuita - 🛜 Sessione online Descrizione dell'Avventura: Nel vasto multiverso di D&D, assisteremo a un'intrigante interferenza tra piani dimensionali. Loki, il dio dell'inganno, ha creato il misterioso e ingannevole "Labirinto degli Specchi". In questo labirinto magico e intricato, sei coraggiosi avventurieri sono intrappolati tra realtà e illusione. Loki li osserva maliziosamente mentre cercano disperatamente di sfuggire alle sue trappole e illusioni. Siete chiamati a diventare uno di questi avventurieri e ad affrontare la sfida del Labirinto degli Specchi. Dovrete superare trappole, risolvere enigmi e svelare la verità dietro gli specchi. Riuscirete a eludere Loki, il dio dell'inganno, e a fuggire da questa dimensione enigmatica? Questa One Shot promette un'esperienza entusiasmante con ampie opportunità per il gioco di ruolo, l'inganno e l'uso creativo delle illusioni. È un'avventura caotica e misteriosa, pronta ad immergervi in un mondo di incantesimi e magie. Contatti: Se siete interessati a unirvi a questa avventura epica, non esitate a contattarmi su WhatsApp al numero 3913071429. Sono i benvenuti sia giocatori esperti che inesperti. Nota Importante: Il mio obiettivo è formare un gruppo fisso di giocatori. Ho già preparato storie per avventure più lunghe (8-10 sessioni) che saranno disponibili per chi desidera proseguire l'epica saga. Vi aspetto con entusiasmo per iniziare questa avventura epica nel Labirinto degli Specchi! 🧙♂️🌌🪞1 punto
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Ricerca giocatori dal vivo Napoli
Buon pomeriggio, si ricercano giocatori per dnd 5e per campagna dal vivo.. Master presente.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
salve ragazzi, e la prima volta che scrivo in questo sito e avrei bisogno di aiuto per quanto riguarda il druido e le sue trasformazioni, mi serve sapere il come impara nuove trasformazioni, perche vorrei avere le prove concrete sul suo funzionamento e dire al master con cui gioco che sta sbagliando, scusate il disturbo e grazie.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ladro
Secondo me la Cunning Action (Azione Scaltra) è uno dei privilegi meglio riusciti dell'edizione, insieme a pochi altri è quello che riesce a definire in un modo molto particolare la classe che lo usa. Davvero, la possibilità di usare tecniche hit&run (da sempre più o meno legate al ladro come concept) rende per la prima volta il ladro padrone assoluto della sua nicchia in combattimento!1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero
@Lord Karsus Le traduzioni in italiano spesso non aiutano, perchè non riescono a rendere il significato originale. Basta anche solo considerare l'espressione Punti Ferita: in inglese è Hit Points, il che è più correttamente traducibile come qualcosa tipo "punti dei colpi subiti"; noi invece abbiamo deciso di associarli al termine "ferita", che ci fa erroneamente pensare a tagli, escoriazioni e ferite sanguinanti, mentre gli HP in gran parte rappresentano altro. Per questo spesso preferisco citare il termine originale tra parentesi affianco alla traduzione. Come un po' tutte le cose in D&D 5e, invece, Recuperare Energie (Second Wind) può essere interpretato in vari modi, a seconda della logica alla base della propria campagna. L'impostazione ufficiale del gioco vuole che gli HP rappresentino in gran parte l'energia fisica (fatica) del personaggio e che solo a un basso punteggio identifichino il fatto che lui o lei abbia subito concrete ferite sul suo corpo. Nulla vieta, però, di decidere che gli HP rappresentino tutti vere e proprie ferite: in questo caso Recuperare Energie diventa interpretabile come una sorta di potere magico di un Guerriero di una ambientazione High Magic, capace di rigenerare il proprio corpo grazie a un potere magico innato o acquisito tramite il proprio addestramento marziale. In alternativa, indipendentemente che si parli di ferite fisiche o fatica, è possibile decidere che Recuperare Energie rappresenti semplicemente la grande determinazione del guerriero, talmente abituato a sentire dolore da riuscire ad andare avanti lo stesso. Insomma, un po' una roba alla John McLain della serie di film Die Hard, personaggio che riusciva ad andare avanti nonostante grondasse sangue per le numerose ferite (era talmente determinato da riuscire a ignorare il dolore e ad andare avanti). Nulla ti vieta addirittura di interpretare Recuperare Energie come una dose di Adrenalina che il PG si porta dietro con sè per darsi nuova forza quando si trova allo stremo. Insomma, le possibilità di interpretazione sono infinite. Dal punto di vista meccanico, invece, Recuperare Energie è stato introdotto per consentire al Guerriero di essere maggiormente autonomo dal Chierico o da altri guaritori in battaglia.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero
Infatti personalmente trovo molto più adatto il termine inglese (Second Wind) che porta alla mente l'idea di una sferzata aggiuntiva di energia, piuttosto che di ferite che si richiudono al volo (anche se poi meccanicamente l'effetto è quello).1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero
Quoto Edward, intrestinga (non conosco la 5E) e sembra appetibbile Piccola macchia di sporco: quel "recupera PF". Non mi piace. Ok che l'interpretazione di Copenhagen dice che i pf non sono le ferite ma narrativamente anche la capacità di minimizzare i colpi, le energie fisiche, la capacità di chessò rimettersi da lividi, di minimizzare il dolore e cavoli e mazzi ma ogni volta devi stare a razionalizzare "No! La ferita non si è rimarginata! È che come ben sai per l'interpretazione di Copenhagen i pf non sono solo ferite ma..." purtroppo i pf la maggior parte delle volte ci penzi come a ferite per cui ogni volta devi stare a razionalizzare che non sono ferite con l'interpretazione che i pf... inzomma ci siam capiti In 4E era diverso, meno simulazionista come gioco quindi ci stava1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero
Veramente un ottimo lavoro. Non vedo l'ora di vedere anche le altre1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
Solo una sottoclasse del ranger, il Beastmaster, però ha un "vero" compagno animale (che è comunque poco incisivo), cosi come solo una sottoclasse del druido ha accesso ad una Forma Selvatica più varia e utile in combattimento, come era ai tempi della 3.5. Sono scelte tutte più o meno riconducibili ad un ridimensionamento delle capacità delle classi, oltre ad una volontà di estrarle dalla classe base per renderle comunque accessibili a chi vuole ma non necessariamente un bonus regalato a chiunque. Beh il rapporto tra druido e animale te lo puoi gestire comuqnue se vuoi, come già detto da SIlent, semmai quella che viene a mancare è la potenza e capacità di sopravvivenza del compagno animale stesso, che però erano uno dei motivi per cui il druido era così potente di default nella 3.5 (ok non la ragione principale, ma non faceva male per niente, anzi). lnoltre il semplice fatto che il druido debba impegnarsi seriamente per tenere in vita un animale in mezzo ai mille pericoli che affronta mi pare comunque uno spunto interessante a livello narrativo.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
Si, ma se per il famiglio e la cavalcatura "perdi" poco, rispetto alle vecchie edizioni, Animal friendship non l'ho mai visto come un vero e proprio sostituto del compagno animale versione 3.5, che era molto più tangibile di quel che poteva essere un famiglio per un mago o la cavalcatura per un paladino: Al contrario, quello del ranger è più simile al compagno animale classico. Delle polemiche non sapevo nulla! Comunque sia chiaro, la classe è fatta bene ed ha senso anche così, ma mi è sempre piaciuto gestirmi il rapporto tra druido e compagno nelle vecchie, quindi era solo un po' di nostalgia la mia1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
@Roald Nordavind Nella 5e il "compagno animale" è stato tirato fuori dalle capacità di Classe e trasformato in un Incantesimo. Esiste, infatti, l'incantesimo di 1° livello Animal Friendship (ora non conosco la traduzione italiana) che consente di convincere per 24 ore un animale che il Druido è suo amico e, dunque, consente di Charmare l'animale (il che in D&D 5e significa avere bonus nelle prove sociali verso la creatura, come chiedergli di seguirti, di eseguire un ordine, ecc.). Usando slot di livello superiore al 1°, è possibile Charmare più di un animale. A partire da questo incantesimo non ci vuole poi molto a chiedere al DM di poter allevare l'animale tramite addestramento durante i periodi di Downtime (la fase di riposo tra un'avventura e l'altra) e confermare così la presenza del compagno animale sul lungo periodo. Nella 5e compagni animali e simili, tranne nel caso del Ranger (cosa che ha generato alcune polemiche per come è stato gestito meccanicamente il suo compagno animale), sono stati tutti estratti dalla Classe e trasformati in risorsa ottenibile tramite incantesimo. Così, infatti, è successo per il famiglio del Mago, ora ottenibile tramite l'incantesimo Find Familiar. È lo stesso avviene con la cavalcatura del Paladino, ora ottenibile grazie all'incantesimo Find Steed. In questo modo si libera la Classe, consentendo di usare i suoi livelli per attribuirle capacità più particolari, gestendo cose simili invece come Incantesimi. Infine, visto che gli incantesimi possono essere assegnati anche ad altre Classi, gestendo queste cose come Incantesimi permette di renderle disponibili facilmente anche ad altre Classi nel caso in cui fosse necessario.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
Mi piace il druido 5e, sopratutto il "nerf" dalla versione 3.5 di separare lo spellcasting spinto dalla forma selvatica spinta. Però mi manca il compagno animale1 punto
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