Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. d20.club

    Circolo degli Antichi
    10
    Punti
    333
    Messaggi
  2. KoboldRulez

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    156
    Messaggi
  3. Bille Boo

    Moderatore
    5
    Punti
    2.492
    Messaggi
  4. TheBaddus

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    1.173
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/02/2024 in Messaggi

  1. Con strutto (Oggetto meraviglioso non comune) Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco. Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto! Ha le seguenti capacità: * suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione). * sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche). * indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora. — Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. — -toni
  2. @Voignar una specifica: stai parlando con Ember fuori dalla biblioteca, non siete ancora entrati. Anche perché all'interno c'è già stata una scena tra lei e Willow. Questa parte ve la giocate fuori (succede prima), poi se vuoi entrare con lei ti introduco alla scena qualche attimo più tardi. Quindi edita pure il post per rispecchiare questa cosa. Ne approfitto anche per rispondere a @Loki86 ma così leggete tutti: i PNG possono ottenere Fili senza limitazioni, l'unica cosa è che loro non li possono ottenere usando delle mosse (siccome non ne hanno); però possono avere Fili su voi PG e anche su altri PNG. Principalmente otterranno dei Fili a causa dei vostri fallimenti (e di conseguenza grazie a delle mie mosse), ma potrebbero anche ottenerli perché è coerente con la fiction oppure per una vostra mossa (ipotizzo, ora non mi ricordo se ci sono mosse delle Pelli che possono dare Fili a un PNG, però il concetto è quello). Spero di essere stato chiaro, per qualsiasi cosa chiedete pure. Ne approfitto per dirvi che, come avrete notato, ho iniziato a spargere un po' di plot attivo (forse con un po' troppa prepotenza XD). Spero che al momento continui tutto ad essere interessante e a piacervi.
  3. Armatura vivente Oggetto meraviglioso non comune Sintonia: sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma presenta alcuni simboli magici all'interno delle varie partti che la compongono. Storia: Queste armature sono state create da alcuni maghi di epoche passate per dare alle proprie guardie il vantaggio numerico sui nemici. Tuttavia, furono presto abbandonate perché tale vantaggio numerico richiedeva in cambio la rinuncia alla protezione offerta dalla corazza. Proprietà: Animazione: Una volta ogni riposo lungo, con una azione bonus puoi dire una parola di comando. Se lo fai l'armatura si stacca dal tuo corpo e per un minuto diventa un costrutto con le caratteristiche dell'Armatura Animata. Puoi può impartire comandi all'armatura usando il pensiero. Al termine del minuto, l'armatura si scompone per poi tornare sul corpo del proprietario. Se invece viene ridotta a 0 punti ferita risulta rotta e si accascia a terra. Animazione parziale: Puoi pronunciare una parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai hai vantaggio sulle prove di Forza per un minuto. Puoi usare questa proprietà due volte per riposo lungo. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 15 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 32,5 Kg Immagine creata con l'A.I. di Bing
  4. GUANTO D’ARME DEL GOLEM Oggetto meraviglioso, rarità variabile (richiede sintonia) Quando indossato, un guanto d’arme del golem si adatta alla mano e all’avambraccio del suo portatore, permettendo il normale funzionamento dell’arto. A prescindere dal tipo, ogni guanto d’arme del golem può essere usato per effettuare attacchi senz’armi. Se colpisci, infliggi danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza. Gli attacchi effettuati con un guanto d’arme del golem contano come magici al fine di superare la resistenza e l’immunità ai danni non-magici. In aggiunta, ogni tipo di guanto conferisce capacità aggiuntive. Guanto d’arme del golem di argilla (raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da vasaio. - Resistenza ai danni da acido. - Quando subisce danni da acido, come reazione può ottenere invece immunità al danno da acido e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di carne (non comune). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da cuoiaio. - Resistenza ai danni da fulmine. - Quando subisce danni da fulmine, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fulmine e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di ferro (molto raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da fabbro. - Resistenza ai danni da fuoco. - Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare su di sé le condizioni di ammaliato, avvelenato, e spaventato. - Quando subisce danni da fuoco, come reazione può ottenere invece immunità al danno da fuoco e guarire un ammontare di punti ferita pari al danno che avrebbe subito, fino al tuo massimo di punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il portatore non la può utilizzare nuovamente fin quando non termina un riposo breve o lungo. Guanto d’arme del golem di pietra (raro). Fintanto che resta sintonizzato, il portatore del guanto ottiene i seguenti benefici: - Competenza negli attrezzi da scultore. - Resistenza ai danni psichici e da veleno. - Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare su di sé le condizioni di paralizzato e pietrificato. DESCRIZIONE Questi guanti, dotati di dita articolate e polso snodato, si allungano fino a coprire quasi completamente l’avambraccio. Sebbene composti da materiale inerte, sembrano quasi dotati di vita propria. Quando indossati, si stringono o si allargano per aderire perfettamente alla forma della mano e dell’avambraccio del loro portatore. Il loro aspetto varia grandemente a seconda del materiale di cui sono fatti: alcuni sembrano fatti di cocci e tenuti insieme da argilla fluida, altri sembrano un insieme mal assortito di pezzi di cuoio e pelle non conciata rattoppati grossolanamente, altri ancora assomigliano in tutto e per tutto a dei guanti d’arme di metallo leggermente più grandi del normale, mentre alcuni altri sono fatti di placche di pietra tenute insieme magicamente. STORIA L’origine dei guanti d’arme dei golem è inscindibile da quella dei golem stessi. Questi guanti altro non sono che il risultato della lavorazione dei materiali di scarto utilizzati per la creazione dei guardiani immortali di cui prendono il nome. Per non sprecare la costosa magia utilizzata nel processo di costruzione, alcuni maghi hanno ben pensato di riciclare quanto avanzato per creare strumenti versatili che li aiutassero nel loro compito di creazione, e che li proteggessero dai pericoli derivanti dalla realizzazione di creature tanto instabili. Misteriosamente però, nonostante la conoscenza per la creazione dei golem sia sopravvissuta allo scorrere dei secoli, dei segreti per realizzare questi guanti prodigiosi se ne è quasi perduta ogni traccia. tutte le immagini sono realizzate con Night Cafè
  5. Specchiùncolo Descrizione: Uno specchio portatile, con cornice e manico d'osso. È ovale, alto sui 30 cm (manico escluso) e largo sui 20 cm. Funzionamento: Oggetto meraviglioso raro Per attivare lo specchio serve circa un minuto; devi bagnarlo con il tuo sangue, sacrificando punti ferita pari a un Dado Vita (modificatore di Cos incluso). Dallo specchio scaturisce un omuncolo con punti ferita totali pari a quelli sacrificati. Sei considerato il suo padrone, con l'eccezione che il legame telepatico persiste solo finché impugni lo specchio, ciò che vede l'omuncolo viene visualizzato nello specchio, i suoni che sente vengono emessi dallo specchio, e non vengono collegati altri sensi. Come azione puoi curare l'omuncolo, anche a distanza, sacrificando ancora del tuo sangue (come sopra), ma non può superare i punti ferita iniziali. Mentre lo specchio è attivato non può generare altri omuncoli. Se l'omuncolo viene distrutto scompare, e lo specchio diventa nero, smettendo di funzionare, per 1d4+1 giorni. Puoi congedare (= far svanire) l'omuncolo come azione (evitando questo inconveniente) solo mentre è posato sullo specchio. Storia: Una celebre agenzia di spionaggio, dal nome ignoto perché è segreta, usa spesso questi specchi nelle sue operazioni. Il primo fu fabbricato per il suo agente più famoso, nome in codice 0D20. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  6. Testa nella Giara Descrizione Questo oggetto appare come una giara di vetro con fondo e tappo in metallo, piena di uno strano liquido verdastro, contenente la testa di un umanoide addormentato. La testa è in realtà quella di un golem di carne. Si dice che queste teste siano degli esperimenti del dottor Mordenheim di Lamordia (nel Semipiano di Ravenloft) per donare l’intelligenza a un golem di carne mantenendone intatti i ricordi. Dato che le teste non sono altro che dei prototipi iniziali, mantengono solamente una minima frazione dei loro ricordi originali. Funzionamento Testa nella Giara Oggetto Meraviglioso, raro Chi tiene in mano questa giara può, con un’azione, risvegliare la testa del golem di carne al suo interno e farle eseguire una prova di abilità, nell’abilità che la testa possiede, al suo posto; oppure fare in modo che la testa gli offra vantaggio quando effettua una prova di abilità nell’abilità che la testa possiede. La testa può parlare ed essere udita nonostante si trovi all'interno di una giara piena di liquido Ogni testa possiede una sola abilità, il cui punteggio è 10. L’abilità che possiede la testa può essere scelta tra le seguenti: Arcano, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione, Religione, Storia. Una volta usata l’abilità o offerto il vantaggio, la testa torna inerte e non può più essere risvegliata fino alle 24 ore successive.
  7. Confesso che questa volta ero già pronto, sebbene non sia molto sicuro della rarità (e quindi chiedo umilmente aiuto a giocatori di D&D 5e più esperti). Inoltre, sono riuscito a generare un'immagine abbastanza soddisfacente, ma se gli addetti alla Mostra degli Oggetti riescono a generarne una migliore, ben venga! Immagine realizzata con Nightcafe. Elisir Alito di Golem Pozione, rarità variabile Esistono vari tipi di elisir alito di golem. Alito di Golem di Argilla (Molto Raro). L’olio può ricoprire un’arma oppure fino a 5 munizioni. L’applicazione dell’olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’oggetto ricoperto è magico e infligge ferite maledette. Se l’oggetto ferisce una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni inflitti. Il bersaglio muore se questo attacco riduce a 0 il suo massimo dei punti ferita. La riduzione permane finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe. Alito di Golem di Carne (Non comune). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione bonus per animarsi con una ferocia primordiale, ottenendo i benefici dell’ira di un barbaro di 1° livello. Se il personaggio è un barbaro, può entrare in ira ottenendo i benefici del suo privilegio di ira, ma senza spendere un utilizzo della sua ira. L’effetto della pozione termina dopo che l’ira è terminata o dopo 1 ora. Alito di Golem di Ferro (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per esalare gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19; se lo fallisce, subisce 10d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo l’esalazione velenosa o dopo 1 ora. Alito di Golem di Pietra (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per bersagliare una o più creature situate entro 3 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno il bersaglio può effettuare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. L’effetto della pozione termina dopo aver rallentato una o più creature o dopo 1 ora. Descrizione L’alito di golem di argilla è un liquido nocciola denso e dal sapore amaro, contenuto in un’ampolla di ceramica. L’alito di golem di carne è un liquido rossastro nauseabondo e rancido, contenuto in un’ampolla realizzata con un teschio umano. L’alito di golem di ferro è un liquido argenteo dal sapore dolce del ferro, contenuto in un’ampolla realizzata con un elmo in acciaio. L’alito di golem di pietra è un liquido grigiastro dal sapore salino, contenuto in un piccolo blocco di pietra lavorata. Storia Non vi è memoria di chi per primo distillò gli elisir alito di golem, ma fu sicuramente un folle dalla mente brillante, visto il particolare processo necessario per la loro realizzazione. Infatti, un elisir alito di golem è ottenuto da un complicato processo alchemico applicato ad un’ampolla contenente un’esalazione dello spirito elementale vincolato in uno dei vari tipi di golem esistenti, e raccolta al momento esatto della liberazione di suddetto spirito dal corpo distrutto di un golem appena sconfitto. Gli elisir alito di golem appaiono come ampolle per pozioni il cui aspetto varia in base al tipo specifico, spesso con sembianze che inequivocabilmente permettono di riconoscere il tipo di golem associato.
  8. Ammesso che il personaggio a cui viene tirata l'acqua voglia schivarla, se come tavolo siete d'accordo che l'armatura in quel caso non gli è di aiuto (*), semplicemente fate un tiro per colpire ignorando l'apporto dell'armatura alla sua CA, come se fosse senza. (*) Nel senso, ovviamente l'armatura parerà l'acqua, ma magari in quel contesto non conta, l'affronto è che l'altro riesca a bagnarti, anche se ti bagna l'armatura non fa differenza.
  9. Ecco il quarto appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sui Costrutti. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie e Celestiali, avrete tempo dall'inizio di Febbraio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Costrutti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Febbraio raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Costrutti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [attuale] Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo
  10. Alastria Mortore Anche se Urania continua il suo discorso, e nel mentre scuoto leggermente la testa per dare il mio consenso alle proposte dei miei comoani, non posso fare a meno di vedere la psicosfera di Neoedenia. Fortunatamente riesco a mascherare i miei tremori, che non sono di paura ma di eccitazione incontenibile. Nei miei pensieri rieccheggia come una campana una curiosità sempre più potente: "È così semplice... Eppure così affascinante! È quasi come vedere un giovane talento grezzo che non sa come sfruttare il proprio dono divino. Calma! Calma! La mia eccitazione ora si sta trasformando in presunzione e spocchia. Sono così stupida da credere che la mia musica sia superiore a questa semplice melodia monotonale? Oh i maestri di orchestra che mi hanno educata sarebbero molto contrariati!" Per un momento la mia mente torna alla mia casa e al mio pianeta. Non tremo più ma il mio volto ora veste un dolce sorriso. Però il ricordo non comincia per il semplice fatto che mi rendo conto che forse sono veramente troppo con la testa fra le nuvole! Scuoto energicamente la testa per riprendermi e senza riflettere, per evitare che si noti il mio viaggiare con la testa, dico: "Beh cosa aspettiamo? Io sono sempre pronta a qualsiasi variazione del pentagramma! ( Traduzione: sempre pronta ad ogni evenienza )"
  11. Rex "Oh, meglio ancora!" approvo la proposta di Urania. "In questo modo possiamo decidere il piano d'azione prima ancora di partire!"
  12. Per il momento metto qui sotto il link: https://mega.nz/file/LtwFjA5Z#PKxDp7gBtBZM1KoFndDcNx0ag3-ueMzEqHMR333d7PE Poi vediamo come sarà dimensionato il file finale.
  13. Questo è molto interessante, mi piacerebbe approfondire, magari in un topic ad hoc. Concordo, al netto di armature, comunque non essere bagnato da una "secchiata" (in questo caso bicchierata) d'acqua lo ritengo impossibile per chiunque non abbia schivare prodigioso (perchè semicitando dodgeball "se sai schivare una chiave inglese - palla di fuoco - sai schivare un pallone - bicchiere d'acqua).
  14. Richiamo per costrutti Oggetto meraviglioso, non comune Sintonia: no Descrizione: è una piccola statuetta tascabile raffigurante una sirena che impugna un'arpa e siede su dei cristalli. Storia: usato anticamente dai depredatori di tombe per "distrarre" eventuali costrutti guardiani, le origini di questo oggetto sono perdute nel tempo. Proprietà: Incantacostrutti: i cristalli magici su cui siede la sirena sono incantati con incantesimi simili a quelli che animano i costrutti. Ciò rende l'oggetto capace di emettere per un'ora frequenze magiche che solo i costrutti animati da magia possono percepire e, se falliscono un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, venirne attirati (e costretti ad avvicinarsi entro 1,5m dal Richiamo per Costrutti) per un'ora, ignorando ogni altra cosa o persona (a meno che non subiscano da questa danni). Tale proprietà costa una carica (l'oggetto ha una carica sola e la recupera all'alba). Per attivarlo occorre consumare un'azione bonus per girare una chiavetta sulla schiena della statua. Immagine creata con l'I.A. di Bing
  15. Stasera ti giro il link del file, dato che allo stato attuale siamo sui 30-40 mb. Il file completo penso arriverà a pesare intorno ai 70-80, quindi la vedo dura anche spezzettare il tutto. Comunque ti mando il file così valuti di persona.
  16. Partecipo anchio con il globo anima oggetti ( e altri), articolo del mio forum, se mi dite come si fa metto direttamente il link per raggiungerlo
  17. Non sei l’unico. 😁 Come scritto sopra, al mio tavolo, non farei alcun tiro, ma farei decidere al giocatore bersaglio; confesso che lo stesso varrebbe anche per un fendente di spada o una palla di fuoco. Lo farei perché nella mia esperienza il “pvp” è spesso vissuto come un’angheria (vedi alla voce ‘sicurezza’ : se vuoi è una linea che il giocatore bersaglio ha diritto di decidere se va rispettata o se può essere valicata), ma questo meriterebbe una discussione a sé stante. Se invece il giocatore volesse tirare dell’acqua a un png, glielo farei colpire senza alcun tiro tranne in casi veramente eccezionali (che so, vuoi colpire la dea della schivata 😁); poi chiaramente andremmo a giocarne assieme le conseguenze. Questo è dovuto al fatto che credo che tirare sempre non aiuti il gioco. Ma anche questo meriterebbe una discussione a parte. -toni
  18. 1 punto
    Coldheart "Ma certo, ti porterò a Smallwall o se preferisci a Beauhallow*. Sono di tuo gradimento? Se è così a me sembra che siamo giunti ad un ragionevole accordo tra le parti. Non mi aspettavo di meno da un nobile verme che è giunto ad un'età sì avanzata. Non c'è motivo di lotta tra persone disposte a collaborare" Sono sempre cortese, ora specialmente che abbiamo risolto il problema di questo drago. Spero solo che non ci siano imprevisti, perché questa alleanza è solo temporanea e sicuramente tanto fragile quanto la sazietà del drago stesso. *DM
  19. Perché tirare i dadi è divertente 😄
  20. Maschera dello spaventapasseri Oggetto meraviglioso, molto raro, richiede sintonia con un umanoide di taglia Media o Piccola di allineamento malvagio Questa maschera di stoffa quando viene indossata permette di avere scurovisione sino a 9 metri, rende immuni alla condizione di spaventato e una volta ogni 24 ore con una azione bersagli una creatura situata entro 9 metri da te e che esso sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vederti deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente spaventato fino alla fine del tuo turno successivo. Il bersaglio spaventato è paralizzato. Maledizione: Dopo aver indossato la maschera se la si vuole togliere bisogna superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12, in caso di fallimento non si riuscirà a togliere per 24 ore, se si fallisce per tre volte il portatore si trasformerà in uno spaventapasseri animato fino alla propria morte, a quel punto la maschera si staccherà dal cadavere. Si può togliere prima con desiderio, rimuovi maledizione o una magia analoga, in questo caso la maschera sparirà teletrasportandosi da un'altra parte. Descrizione Un classico cappuccio da spaventapasseri, con buchi per gl occhi e la bocca cucita, vi sono alcune versione con cappello e altre no. Storia Maschere maledette create da alcuni cultisti, si dice che la prima sia stata creata a fin di bene per scacciare da un villaggio un pipistrello mannaro.
  21. Ah scusate non avevo inteso che mancasse quel pezzo. Sì mea culpa allora.
  22. ma sono l'unico a domandarsi il perchè serva chiamare in causa TxC, CA, TS e chi più ne ha più ne metta per un bicchier d'acqua? 🤔 anche ammesso di volera risolvere con qualche meccanica, ma un semplice confronto dei punteggi di Destrezza per vedere chi dei due è più reattivo fa così schifo? (praticamente una prova semplificata di Iniziativa, ma senza tiri)
  23. @Pyros88, non puoi attivare nello stesso turno la trasformazione del morfico e l’ira del barbaro, entrambe prendono l’azione bonus, per avere entrambi i bonus devi usare due turno uno dopo l’altro, attivando una in un turno e una in quello dopo
  24. Volevo segnalarvi che sto conducendo una campagna Kickstarter come parte della Zine Quest 2024 per pubblicare Morte nel saloon, un semplice gioco di ruolo che ho scritto con la mia ragazza. Stavamo tornando dalla CrocoCon Classic 2023 e in autostrada ci annoiavamo, così abbiamo cominciato a prendere appunti per scrivere un gioco da proporre ai nostri amici che abitualmente non giocano. È pensato per 3-5 persone, si gioca con un normalissimo mazzo di carte francesi e dura un’ora circa, che per un gioco di ruolo è poco. La premessa è la seguente: Nel caso vi interessi, potete sostenerci al link sottostante o condividerlo con i vostri amici: https://www.kickstarter.com/projects/geeckoonthewall/death-enters-the-saloon Se avete qualche domanda particolare, ovviamente, sono più che felice di rispondervi. 😉
  25. che io sappia no. Hanno tradotto gli altri player's option, ma non combat & tactics. idem per il manuale del perfetto sacerdote e ladro, mai tradotti ufficialmente. All'epoca mi ero tradotto anche il tome of magic.
  26. @d20.club, grazie per la recensione onesta: è esattamente come dici. Io e te abbiamo giocato insieme alla PlayFest 2024; dico bene? Comunque sì, è un gioco che prende spunto dai giochi di spunti come For the Queen, dove peschi dal mazzo una carta e rispondi alla domanda a turno. Però volevamo qualcosa di più giocattoloso, e credo che lo abbiamo fatto, col meccanismo degli scarti e degli spunti, ma tutte le volte che trovavamo qualche modifica possibile che tuttavia avrebbe reso il gioco più complesso, abbiamo sempre deciso di scartarla, perché volevamo che fosse il gioco da fare il sabato sera con la coppia di amici che abitualmente non gioca.
  27. Vedi il file Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Celestiali - Gennaio 2024 Un saluto a tutti, questo documento è la terza raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Gennaio 2024 relativa ai Celestiali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Alonewolf87 e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Febbraio 2024, nel quale il tema saranno i Costrutti. Inviato Alonewolf87 Inserito 05/02/2024 Categoria D&D 5a Edizione
  28. A me piace anche la combo "mostri umanoidi + leader mostruoso", come per esempio un gruppo di banditi comandati da un worg particolarmente intelligente, o una naga a capo di una setta di maghi reietti... Da un lato destabilizza i giocatori, tradendo le loro aspettative (si aspettano che il capo dei banditi sia un bandito a sua volta, o un mago cattivo, oppure un ex-cavaliere). Ma al contempo rendi più memorabile l'incontro e l'avventura. Molti possono ricordarsi di quella volta che un basilisco ci ha fatto quasi secchi tutti. Ma quella volta con gli hobgoblin e il loro condottiero golem di ferro non la dimenticheranno mai.
  29. Tecnicamente, la risposta di @Casa non fa una grinza. Poi, chiaramente, al vostro tavolo potete usare le regole della casa che più vi aggradano, per esempio: 1) TS DES contro una CD 8+DES (eventualmente +competenza) 2) TXC senza competenza vs CA = 10+DES e via dicendo. Ma, se fosse il mio tavolo, userei la seguente: 3) il giocatore bersaglio decide se il suo PG viene colpito o meno. Punto. La regola generale è: non serve tirare sempre, anzi, in linea di massima, meno tiri, meglio è. Tira quando vuoi essere aperto a diversi esiti, altrimenti prenditi la tua responsabilità autoriale e dichiara un esito. Siccome, nel mio piccolo, detesto i conflitti tra giocatori (che di solito non portano a nulla di buono), al mio tavolo lascerei decidere al giocatore che dovrebbe subire gli effetti del colpo. E' il suo PG, lascia segliere a lui: se ha voglia di stare al gioco, ci starà, se invece lo vive come un'angheria, hai disinnescato la bomba in tempo. -toni
  30. C'è poco da inventare: lanciare qualcosa per colpire qualcuno è un tiro per colpire. Il tuo caso particolare è molto simile ad un PG che vuole lanciare l'acqua santa su una creatura: Tiro per colpire dalla distanza senza bonus di competenza.
  31. Bene ragazzi, siamo giunti alla fine del prologo! Potete fare un giro di post puramente ruolistico se volete, magari anche per sistemarvi, poi da lunedi vi taggherò in un topic nuovo, vi tirerò le iniziative e svolgiamo il combat. Mi sono immaginato diversi scenari, e per come vi siete mossi siete incappati in quello di media difficoltà, diciamo. Ce n'erano alcuni davvero tremendi, altri molto più semplici. Colgo l'occasione per farvi i complimenti, ruolate davvero molto bene e mi sta piacendo particolarmente masterarvi! Inoltre taggo anche @Faputa che magari ha avuto qualche problema: i complimenti sono rivolti anche a lei, ovviamente! Per il momento Roxy la guiderò io, immaginandomi più o meno le scelte che avrebbe potuto fare. Qualora volesse rientrare, qui c'è sempre posto 🙂
  32. grazie per l'aiuto, ne parlerò con il mio master, anche perche studiare un animale per 8 ore mi pare esagerato(cio che mi sta facendo fare)
  33. you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before. Fonte. Ovviamente poi c'è il limite dettato dal livello (e, secondo me, anche quello del buon senso).
  34. basta solo vederlo l'animale per poterci trasformare? e solo questo il mio dubbio
  35. È scritto tutto nella descrizione della classe. C'è forse qualche passaggio specifico che non ti è chiaro?
  36. Che dire? Articolo molto interessante che fa capire come il primo gdr sia avanzato a tentoni portandosi dietro numerosi errori di progettazione. Ma in fondo stiamo parlando del lavoro di alcuni pionieri. A questo punto verrebbe voglia di leggere articoli su quei sistemi che Gygax improvvidamente denigrava per pura partigianeria. Magari erano più evoluti e fatti meglio della sua creatura? E un'ultima considerazione. Secondo me l'abitudine di piazzare terrificanti demoni sulla copertina dei primi manuali ha contribuito non poco alla sinistra fama satanista di D&D!
  37. Ti consiglio di provare a dare un occhiata alla 5e se non l'hai gia fatto. Decisamente piu free form rispetto a 3.x e 4e, lasciando molto piu spazio all'inventiva dei giocatori. Se non mi ricordo male come regola generale e ufficiale la THAC0 apparve solo in AD&D 2e, nella 1e era presente come variante sulla GdDM e per semplicita nelle statistiche dei mostri, mentre i PG avevano di base tutte le tabelle da incrociare per determinare i numeri bersaglio
  38. Ah ah che bell'excursus !! Alcune delle meccaniche me le ricordavo, altre mi sono tornate in mente solo dopo averle lette. Il 18/00, la velocità delle armi, gli incantesimi persi se venivi colpito....bellissimo resoconto. Certo che si poteva spiegare ai millenials cos'era la THAC0 (to hit armor class 0): quanti scervellamenti per capire se avevi colpito o no... robe da pazzi. Eppure, anche se come l'autore del brano afferma, non ci giocherei più tant'era approssimativo rispetto alle nuove edizioni (la 3° era già l'esatto opposto, ai limiti della giocabilità secondo me, da avvocati penalisti aggiungerei), rimane in me quel fascino del vero GDR. Si poteva fare di tutto, potevi immaginare e descrivere qualsiasi situazione, compiere qualsiasi azione (saltare sulla testa dei nemici, appendendosi al lampadario per volare su un balcone) tanto alla fine il Master ti diceva "fai una prova di destrezza".... e finiva li, riuscivi o meno, al 1° liv come al 18° (che era il max.) Molta più fantasia, molta più liberta, molto più gioco di ruolo. Oggi ci sono le regole che stabiliscono se puoi muoverti di un quadretto o meno! Decisamente meccanico, decisamente asettico. Il combattimento è diventato il 90% del gioco e ogni combattimento una serie di regole da applicare, di infiniti manuali. Ricordo quando in una sera facevamo 3 o 4 combattimenti: oggi ne facciamo uno in 3 o 4 sere. Qualcosa, nel meccanismo, deve essersi inceppato (oppure siamo diventati vecchi). Ma in ogni caso non tornerei indietro. Ad ogni modo fa piacere rivedere l'evoluzione del gioco e delle regole, come si è tentato di migliorarle e/o modificarle nel corso delle varie edizioni. Credo però che oggi, a differenza di decenni or sono, per un vero neofita, comprendere a fondo il regolamento sia cosa ardua ed infatti sento sempre di più di ragazzi che "provano" D&D per 2/3 sessioni e poi abbandonano. Essersi avvicinati a questo mondo con Advanced ci ha permesso invece di assimilare pian piano tutte le meccaniche e di arrivare a gestire facilmente i vari cambi di edizione senza eccessivi traumi (se non per i portafogli). Ad oggi riteniamo, come gruppo, la Quarte edizione la più bilanciata e giocabile. Ringrazio l'autore dell'articolo per avermi riportato alla mente emozioni di tanto, tanto tempo fa.
  39. vero ma tutte le situazioni da te descritte sono o fuori dal combattimento o nel contesto di grandi battaglie e plotoni ed il tamburino di certo non si metteva in prima fila a prendersi le botte. @smite4life e quindi la magia bardica non sarebbe musicale in alcuna maniera? perché se dovesse esserlo in qualche modo bisogna suonare o contare e lo trovo troppo comico nel mezzo di una battaglia, poi mi immagino magie che per altre classi sono istantanee e necessitano di esserlo mentre il bardo deve recitare un qualche motivetto per evocarle. XD
  40. Corno da battaglia! Non aggiungo altro 😂
  41. Diciamo che in tutte le campagne che ho giocato / masterato non ho mai visto un bardo "musico". Per carità, molti avevano qualche abilità canora o in qualche strumento, ma non era quello il modo in cui ispiravano i compagni in battaglia! Soprattutto, non mi sognerei mai di proibirlo perché a me sembra assurdo! Piuttosto, se ritengo che sia divertente per tutti (giocatore del bardo compreso) vedere come se la cava in situazioni difficili proverò ogni tanto (con la stessa frequenza con cui rubo la spada al guerriero e le componenti al mago) a rompere il suo strumento musicale.
  42. @Pyros88 @MattoMatteo Eppure, nonostante sembri assurdo, nel neostro passato sono esistiti davvero musicisti e poeti che partecipavano alle battaglie. A partire dal Medioevo, ad esempio, i tamburini e suonatori di tamburi iniziarono ad essere usati sempre più, prima per spaventare i nemici o i loro destrieri (per via del suono), poi allo scopo di informare le truppe sulle diverse manovre di battaglia decise dagli ufficiali o per assegnare loro un preciso ritmo di marcia. Molti Scaldi norreni erano dei veri e propri guerrieri-poeti, tanto abili nella poesia e/o nella canzone, quanto nel combattimento. Erano soldati al pari degli altri, solo che cantavano/recitavano/suonavano per rassenerare gli animi delle truppe spaventate, incitavano i soldati prima della battaglia ricordando loro le antiche storie degli eroi o degli dei, e scrivevano canzoni sulle guerre a cui partecipavano. Sulle navi mercantili e pirata non era raro trovare un musicista o un cantante di qualche tipo, o addirittura vedere l'intero equipaggio cantare durante le traversate. La musica rassenerava gli animi dei marinai, soprattutto in caso di tempesta, imminente battaglia o altra situazione stressante. Inoltre, le canzoni erano molto usate dai marinai per scandidere il ritmo dei lavori, aumentare la produttività e far sentire meno il peso della fatica. Detto questo, come scritto nell'articolo, non è obbligatorio che un Bardo sia un Musicista o Menestrello. Potrebbe essere un attore, un politico, un leader carismatico o un sacerdote, capace di inspirare gli animi tramite l'oratoria e i grandi discorsi. Potrebbe essere un danzatore, un prestigiatore, un intrattenitore di qualche tipo (attore, cortigiano/a, prostituta/gigolò, ecc.) o un leader, capace di ispirare i propri compagni non tramite discorsi o musica, ma tramite la sicurezza e/o l'eleganza delle proprie azioni: spesso le azioni parlano più di mille parole e l'ispirazione può nascere grazie al vedere un proprio compagno combattere con tenacia nonostante la difficoltà, eliminare un avversario come se fosse la cosa più facile del mondo, combattere usando trucchi che distraggono gli avversari e divertono (rassicurandoli) i compagni, ecc.
  43. Concordo con Pyros... anche io ho sempre trovato il bardo la classe più strana e meno "attraente" di tutte.
  44. ho sempre apprezzato il bardo per la sua poliedricità e ruolo in un party ma l'ho sempre detestato, tanto che l'ho bandito dalle classi che un mio giocatore può interpretare perché proprio non ce lo vedo uno in mezzo alla battaglia prendere in mano uno strumento musicale e suonare note magiche. Come si difende da una aggressione con entrambe le mani impegnate? Cosa succede se un colpo do un avversario gli spacca lo strumento? 😆 E se ha il raffreddore o mal di gola come fa a comporre correttamente la propria magia bardica? 🤔
  45. Scusa il ritardo nella risposta! No io ho tutti gli slot che servono per fare avanti e indietro e posso portare sette creature senza limiti di taglia. Penso di portarlo nel villaggio di X, sicuramente sarò stata nei pressi di un villaggio di campagna qualunque non particolarmente importante, il classico accrocchio di case contadine e poco altro. Se anche ci fossero guardie non sarebbero un problema per noi e il drago. Coldheart vuole saziare il drago e renderselo amichevole, e se ci costa una trentina di contadini sconosciuti pazienza.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.