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Dragons´ Lair

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  1. Ciao a tutti ^^ Grazie per avermi presa a bordo
  2. Su questo punto ti rispondo con tono professorale, come se sapessi quello che sto dicendo 🙂 , ma, per cortesia, prendi tutto con beneficio di inventario: alla fine il tuo tavolo e i tuoi amici li conosci tu, mica io, e sai tu cosa vi diverte e cosa no. Fatto il preambolo, parto con il tono da prof saccente. 😉 Proviamo a iniziare come dici tu: i pg sono alla classica locanda per avventurieri e tra loro non si conoscono. Poi arriva il png che dà loro una quest che dovrebbero seguire: alla fine è l'avventura che hai preparato. Immagina come la scena verrà giocata al tavolo; hai due scenari: 1) va tutto bene e seguono il binario da te tracciato: quanta ipocrisia c'è dietro la pretesa di giocare questa scena che ha una sola risoluzione possibile, ossia i pg che si incontrano, fanno gruppo, accettano la quest e partono finalmente all'avventura? che scelte vere hanno i giocatori? nel migliore dei casi avrai uno o due primedonne al tavolo che monopolizzano una-due ore di sessione, mentre gli altri fanno tapezzeria; altrimenti avrai mezz'ora di sguardi imbarazzati, balbettii, eccetera. 2) va tutto male, perchè hai qualche giocatore disfunzionale. Ossia quello che apposta fa scattare una rissa con il pg di un altro giocatore; o che si mette a rubare all'oste; o che cospira con il resto del tavolo per far saltare la quest, perché vuole essere al centro del mondo o, ancora peggio, "perché il mio personaggio farebbe così" (se mai ti dovesse succedere, la risposta da dare è "e chi è lo str*** che ha pensato e sta giocando questo personaggio?") Ti assicuro, per esperienza, che nessuno delle due opzioni è particolarmente divertente, per quanto la 1) lo possa sembrare, alla fine stiamo "ruolando" i nostri personaggi. Secondo me no, non stai decidendo niente, stai solo intrattenendo gli altri al tavolo; ricorda: per tua fortuna stai giocando, non facendo streaming 🙂 Quindi il mio consiglio è: parti già davanti al dungeon, salta tutta la fuffa inutile dove non c'è niente da giocare! Parti invece con qualcosa del tipo: "Siete davanti alla torre diroccata dove viveva lo stregone Carletto, dopo che il buon mago Corrado vi ha assoldati per andare a recuperare il libro magico che si narra sia nascosto nella cripta sotto la torre; si dice anche che la torre sia piena di tesori, ma nessuno degli avventurrieri che vi è entrato ne è mai uscito vivo." Addiritura io continuerei dritto con: "appena entrate, i grandi battenti arruginiti si chiudono con un tonfo alle vostre spalle, lasciandovi immersi nella totale oscurità. Cosa fate?" Farei iniziare qui la sessione. Nota bene: cosa fate? non: cosa dite? ossia, falli partire facendo qualcosa; nel caso in questione, appena accenderanno le torce o un'altra fonte di luce, si accorgeranno di essere in una grande androne con un'uscita dinnanzi a loro; purtoppo ci sono quattro statue ai lati della stanza che si animeranno puntando su di loro: iniziativa! Iniziare con un combattimento è una delle cose migliori: è a turni, ossia: 1) è un modo di giocare che tutti abbiamo chiaro dai giochi da tavolo: tocca a me, poi a tutti gli altri, poi a me di nuovo. In questo modo tutti partecipano, dal timido all'estroverso. 2) tutti hanno modo di influire sulla situazione, scegliendo tra un set limitato di opzioni: attacco, lancio un incantesimo, scappo, mi difendo, eccetera. Sembra una stupidata, ma dare poche scelte è uno dei modi migliori per aiutare la gente a scegliere. Il combattimento presenta inoltre un obiettivo evidente da raggiungere (sarebbe salvare la pelle, ma diciamo che sia uccidere i mostri) e un metro con cui misurare il progresso del gruppo (quante risorse abbiamo speso, quanti mostri rimangono). Per rendere il gioco più interessante: (a) le statue non possono uscire dall'androne, quindi una possibile soluzione è scappare nella stanza successiva e (b) si attivano solo quando vengono investite da una fonte di luce, magari i giocatori se ne accorgono e spengono le torce e proseguono tentoni. Come vedi, iniziamo con una situazione definita, che ha una soluzione evidente (con il suo bel metro) e due soluzioni più fuori dallo schema. Qui si gioca e ci si diverte (almeno credo). (Inciso: siccome i pg di primo hanno pochi pf, ti consiglio almeno per la prima battaglia, anziché di tirare i danni, di usare un quantitativo fisso e basso, tipo 1 massimo 2 danni a colpo andato a segno, in modo da dare ai giocatori modo di acclimatarsi al gioco). Vai avanti così, ma fai in modo che la stanza successiva abbia tre porte (quella da dove entri e due uscite); poi le due stanze condurranno entrabe nella cripta, dove c'è il libro obiettivo della quest, ma da lati diversi. Insomma, un semplice dungeon da cinque stanze, bastevole per tre-quattro ore di avventura. Magari nella cripta c'è lo spettro dello stregone Carletto e qui c'è la parte sociale, perchè i personaggi possono convincerlo a farsi dare il libro; cosa facile se nella seconda stanza hanno preso l'uscita di destra finendo nell'ex-laboratorio di Carletto dove, frugando tra le carte dopo aver combattuto contro i suoi omuncoli, hanno potuto scoprire che Corrado era un ex apprendista che Carletto aveva cacciato perché si dedicava alla magia nera: il libro infatti contiene gli appunti di magia nera scritti di proprio pungno da Corrado che sarebbero sufficienti per farlo condannare dall'inquisizione. La cosa è interessante perchè apre anche una scelta morale (portiamo a termine il compito e incassiamo la grana o cambiamo obiettivo per il bene superiore?) e uno svolgimento non necessariamente lineare: magari hanno svoltato a sinistra, affrontando gli scheletri dei tombaroli che si erano avventurati nella torre prima di loro, e allora chissà come reagiranno dinnanzi allo spettro di Carletto: magari scatta un combattimento! Scusami se mi sono lanciato in questo lungo esempio di mini-avventura, ma mi è venuto da sé mentre ti rispondevo, perché alla fine mi sembrava meglio discutere con un esempio concreto che discutere dei massimi sistemi. Quindi, tornando a bomba: perché terrei la socializzazione in un secondo momento? 1) la terrei in un secondo momento perchè all'inizio i personaggi non hanno nulla di cui parlare: non conoscono il mondo, non conoscono i png, non hanno obiettivi costruiti su quanto è successo giocando: dopo qualche avventura, lasciali a briglia sciolta, ma non all'inizio. Un buon personaggio emerge dal gioco: dai ai tuoi giocatori il tempo di farlo emergere. 2) la socializzazione vera e la formazione vera dello spirito di squadra non è quella tra personaggi, nella finzione, ma quella tra giocatori, ossia le persone reali sedute al tavolo. Il modo migliore per creare spirito di squadra è affrontare e risolvere assieme dei problemi: affrontarli e risolverli, non passare ore a pensare a cosa fare, facendosi pugnette attoriali. Nell'esempio fatto prima, nell'eventuale discussione tra personaggi sulla scelta morale emergerà in modo netto la loro personalità; magari a dispetto di quello che i giocatori hanno scritto alla voce allineamento 🙂 Ripeto: un buon pg emerge dal gioco, da solo, senza sforzo. Chiaramente per un gruppo rodato di amici che giocano assieme da anni le cose potrebbero (potrebbero non dovrebbero) andare in modo diverso. Ma mi sembra chiaro che non è il tuo caso. Fine del tono da prof saccente. Improvvisare va benissimo. Ma c'è una differenza profonda tra fare una cosa per ignoranza e farla per scelta. In linea di massima la condotta migliore è: improvvisa pure, ma dopo la sessione vatti a controllare la regola; all'inzio della sessione successiva, spiega al gruppo che la volta scorsa hai coniato una regola al volo, spiega la regola del manuale e proponi a tutti di attenersi d'ora in poi alla regola del manuale. In ogni caso su questo la risposta di @Lord Danarc è da incorniciare. Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni
  3. TdS

    2 punti
    Huyana vorrebbe imbavagliare le sue compagne .. 🙂
  4. Arkail Quello che alza la mano alla mia domanda è...un uomo. Un dannatissimo viso di latte, un fottuto pezzo di sterco, un pellerosa come tanti altri, un ammasso di carne come quelli che il mio maglio ha spesso macellato. Scuoto il capo, pungolando Scania con una gomitata tra le costole. CHe domande fai. Il Colosso non vuole un umano perché...perché è un umano, dannazione! ringhio infastidito. Wurrzag! tuono, attirando la sua attenzione. Non bastava la sgualdrina dai capelli di fuoco? Ora pure questo? gli giro intorno. E poi che razza di nome è Bernie? ripeto schifato. Non so per quale motivo mi dia tanto fastidio quell'epiteto, ma tant'è. Che ci facciamo di uno come lui? Dovremmo schiacciarli come insetti, non farli entrare nelle nostre fila!
  5. Per triggherare l'Attacco Extra (quello che, ad esempio, un Guerriero prende al 5° Livello) si deve effettuare l'Azione di Attacco. Per lanciare Booming Blade si effettua un'incantesimo, che si comprende un tiro per colpire, ma non è comunque un Attacco. Per rispondere quindi alla prima domanda: usando Booming Blade non è possibile effettuare il secondo attacco dato dall'attacco extra. Usare l'Azione Impetuosa ti permette di effettuare una nuova Azione, QUINDI arrivi a fare ben tre attacchi: Usi l'Azione per lanciare Booming Blade ed effettuare quindi l'attacco con incantesimo. Usi l'Azione Impetuosa per poter usare la tua Azione per effettuare un normale Attacco con l'Arma, ma si trigghera anche l'Attacco Extra e posso pure effettuare un secondo attacco con arma. Se tu impugnassi anche una Seconda Arma nell'altra mano, puoi effettuare un altro attacco con l'azione bonus. L'Azione Bonus data dal tenere un'altra arma nella mano secondaria non è possibile effettuarla SE si usa Booming Blade.. solito motivo indicato sopra: il personaggio deve effettuare l’azione di Attacco, attaccando con un’arma da mischia, per poter triggherare l'Azione Bonus.
  6. Fra Crispino Alla fine le spedizioni sono moderatamente di successo, riusciamo a portare a casa cibo e qualche animale per poter rimpinguare le nostre misere scorte, il primopasso e' stato fatto ma la strada per un inverno tranquillo e' ancora lunga. "Il bosco attorno al lago e' ricco di erbe che potro' utilizzare per fare degli amari ma non credo avremo la possibilita' di avere birra o idromele...forse se riuscissi a trovare qualche colonia di api selvatiche" rifletto un po su quanto sto dicendo "In una giornata mite, se portassimo un bacile con acqua e zucchero attirerebbe sicureamente le operaie nei dintorni...a quel punto basterebbe un po di pazienza e occhio fino per seguirle indietro al loro alveare" DM
  7. Il suggerimento sopra è giusto.. far partire il concept dalla Lingua di Fuoco potrebbe essere una buona idea. Non ho mai giocato GOW, ma da alcuni ricordi dati da video e robe del genere, mi pare che le Lame del Caos siano anche agganciate a delle catene e che quindi possano essere usate a distanza. A questo punto gli darei quindi anche un certo range all'attacco, un po' come se fossero delle fruste. Per finire, e questo però l'ho letto online, pare che queste catene siano indistruttibili finché è vivo Ade (o qualcosa del genere, non ricordo nel dettaglio). Se proprio volessimo integrare in qualche modo anche anche questa caratteristica, ad esempio quello che mi viene in mente è magari dare Vantaggio alle prove caratteristica per non essere disarmati.
  8. "I bardi non ci sono mai, quando servono". Proposta: @Vind Nulend, puoi prendere in considerazione di "ereditare" Tariam (anche magari personalizzandolo)? Oppure, approfittare del fatto che siamo al villaggio, per creare un altro PG.
  9. Dopo l'intuizione di William che rotea il suo martello incassando l'uomo ulteriormente nella parete per poi colpirlo di nuovo vanificando i suoi tentativi di controbattere, Wubby e Eddrik lanciano alcuni incantesimi. L'effetto normale degli incantesimi, come poco fa, viene vanificato ma altri insetti cristallini si staccano dalla massa e si dissolvono. Una grande apertura sul fianco fra gli insetti mostra la pelle rosea dell'uomo che si macchia di rosso sangue quando Eberwolf assesta un colpo con la sua mannaia. Reek
  10. Avete ragione, sono andato a controllare! Grazie mille! 😁
  11. 1 punto
    Se hai già finito BG una volta è come
  12. confermo che i Warforged sono a tutti gli effetti Umanoidi e non Costrutti (come invece lo sono gli Autognome, che infatti hanno regole specifiche per il funzionamento degli incantesimi di cura), pg.35 di Eberron Rising from the Last War pertanto sono affetti dagli incantesimi di cura come qualsiasi altro Umanoide
  13. da quello che leggo, sono semplicemente delle spade a tema fuoco che permettono vari attacchi speciali in gioco, che nella 5e sono assimilabili a una qualsiasi combinazione di capacità da combattimento di varie classi marziali più che a capacità dell'arma stessa (stili di combattimento, talenti, multiattacco, manovre, ira etc.) io userei banalmente una lingua di fuoco (magari con una spada lunga) su un personaggio da mischia tipo Guerriero Maestro di Battaglia, il resto lo fanno le manovre, lo stile di combattimento, e i talenti
  14. Stai tranquillo, @TheBaddus. Il pbf sta venendo molto bene, ma non ti devi mai preoccupare se "ritardi" un post: questo deve essere un passatempo e un divertimento.
  15. Jax tradimenti, uccisioni e furti: questi sono i miei sogni per tutta la notte! La mattina mi alzo dal letto con un viso lungo e due occhiaie importanti di chi ha dormito male e forse poco. Al tavolo della colazione mi siedo al fianco di Milo, rimango in silenzio mentre gioco con poco interesse con le posate con la mia colazione. Quando tutti sono a tavola mi giro verso Milo e gli chiedo con tono grave Milo ragazzo mio, vedi qualcosa dietro la mia schiena? Non sono riuscito a dormire bene stanotte causa un fitta proprio li dietro.
  16. Raistlin Magari anche qualcosa in più dello "stretto necessario" dico acido a bassa voce.
  17. La storia continua a piacermi molto, soprattutto ora che sono riuscito ad inserirmi anch'io nel gruppo. E, come ha detto Stheal, prenditi pure tutto il tempo che ti serve per il nuovo post.
  18. Lo metto qua, se non è consentito dalle regole toglietelo pure. https://construct5e.app Io ho avuto una grande esperienza con quest'app, e lo sviluppatore è estremamente disponibile, quando c'è stato un problema ci abbiamo praticamente lavorato insieme e poi mi ha chiesto se avevo consigli e ha effettivamente implementato le mie proposte.
  19. Mi sta davvero piacendo la narrazione e la storia, sono molto curiosa di vedere come andrà avanti!<3 Fai con calma quando hai tempo!
  20. non so se si può chiedere, ma si può avere un link? 👀 questo è un consiglio sacrosanto, @Enkk17 non dimenticare mai che tu sei al tavolo per giocare tanto quanto gli altri, solo con un ruolo diverso, il gioco è collaborativo non solo tra personaggi ma anche e soprattutto tra giocatori e DM. Hai a tua disposizione un pool di conoscenza di mezza dozzina di persone, usala questo trafiletto me l'ero perso l'unica "cattiva" sessione è quella in cui qualcuno non si è divertito. ci possono essere mille motivi per cui un DM sia costretto a piegare le regole (che sia cambiarle, reinterpretarle, aggiungerne, toglierne etc.), se ti fai un rapido giro online scoprirari che il mondo dello homebrew è infinito, con alcuni spunti interessanti e tanta, ma tanta spazzatura se ti trovi con la necessità di supplire al regolamento con l'inventiva e l'improvvisazione, creare regole ad hoc è tutt'altro che sbagliato, ogni tavolo di gioco nel mondo ha le sue, col tempo avrai anche tu le tue, ma questo è un processo che richiede tempo, conoscenza ed esperienza, come ti ha detto @Lord Danarc eviterei di cimentarmi a modificare il regolamento essendo alle prime armi: se non ti ricordi una regola, prima cercala/cercatela, poi se proprio non riuscite a trovarla, allora la cosa migliore da fare è codificare qualcosa insieme al gruppo, e soprattutto scriverla, onde evitare problemi futuri in caso la stessa situazione si ripresenti ma finchè sei/siete neofiti, questa tenetela come opzione di emergenza, cercate di usare le regole che più si avvicinano alla situazione
  21. Una volta ho organizzato un torneo ma mai Royal rumble. Si presta a troppi sotterfugi e magheggi, dall'uso indiscriminato di spell o hide per aspettare che gli altri si ammazzino a alleanze strane. Diciamo che D&D non è il gioco migliore per fare una cosa del genere secondo la mia esperienza. E parlo di un battleground. Una sessione sarebbe ancora più difficile da fare e gestire.
  22. Assolutamente si. Da quando ho iniziato ad oggi gli strumenti a disposizione del DM sono numerosissimi, utili e divertenti. Non uso praticamente più carta e penna. Uso note sul tablet per scrivere le sessioni e inserire le modifiche o le scelte dei giocatori. Ho tutti i manuali in PDF, ma non mi servono mai, perchè uso il repository online di D&D 5e con le regole (in inglese). In PDF ho creato tramite homebrewery (homebrewery.naturalcrit.com) dei manualetti con i dati che mi servono (e anche lo schermo del DM) e uso quelli. Poi uso le app Spell 5e per trovare gli incantesimi che mi servono rapidamente, construct per gestire gli scontri (ha tutto, è fenomenale) e RPG fantasy per gestire musica, suoni e rumori di fondo. In pratica ora servono solo i dadi (perchè mi piace usarli, potrei fare tutto con construct in realtà) lo schermo del DM e l'iPad. Si, ma all'inizio è normale. Quindi non preoccuparti e consulta quanto ti pare. 3/4 ore. Poi dipende dagli impegni che avete e dal vostro tempo libero. 7 con te o 7 più te? Masterizzare 7 persone come prima volta non è una buona cosa, ti troverai con i problemi normali che ha un master neofita più il fatto di avere un gruppo che è quasi il doppio di quello standard. Gestire 7 persone è difficile e può creare problemi, anche perchè si allunga tutto, dalle discussioni in game ai (sopratutto) combat. Sinceramente consiglierei di iniziare con meno, ma se non si può (e in genere non si può) ti do questo consiglio: Prenditi il tempo che ti serve e se necessario spiega ai giocatori quello che fai se ti fermi. Non è una gara né un esame, e non devi sempre avere tutte le risposte pronte. Controlla regole e pensa a come gestire le conseguenze delle azioni dei PG senza problemi, nessuno ti corre dietro. Potrà risultare un po' noioso all'inizio ma migliorerà con il tempo e permetterà a tutti di capire meccanismi e regole di gioco. Inoltre fatti aiutare. Se qualcuno si diverte a leggere i manuali e conosce le regole (cosa sempre meno frequente), coinvolgilo e fatti aiutare. Verissimo, ma va anche detto che inizialmente è difficile non prepararsi le cose e improvvisare. Alla fine tutti iniziano con un Railroad. Poi si impara a gestire tutto meglio e si improvvisa. Cerco di riassumere quello che potrebbe essere un luuuuuuuungo discorso. - SI, puoi violare il regolamento (in gergo houserouling) ma NO, non è consigliabile, sopratutto all'inizio. Spesso il regolamento non è perfetto e è magari necessario modificare alcune cose, ma serve esperienza per capire quali e come. Iniziare a modificare cose perché non ti ricordi una regola è sbagliato, perchè alla lunga potresti applicare regole diverse a situazioni simili o non ricordarti cosa hai modificato, i giocatori potrebbero poi iniziare a chiedere sempre maggiori variazioni (posso usare un mago che casta su SAG? tanto che cambia?) e via così si apre il vaso di Pandora. Il regolamento può essere modificato ma per ragioni serie (c'è una spell SBAGLIATA che modifica pesantemente il bilanciamento del gioco, Silvery barbs, e molti gruppi l'hanno bannata, non esiste proprio per loro, il mio compreso) e mai perchè qualcuno non si ricorda qualcosa. Improvvisare non significa modificare le regole ma rispondere a qualcosa a cui non si era preparati, anche a livello meccanico laddove non ci sono regole (ad esempio non è possibile colpire una parte specifica del corpo di una creatura. Non ci sono regole perchè non si deve poter fare, se lo consentissi il gioco andrebbe avanti a headshots, e i PG camperebbero meno di quello che vorrebbero. Allo stesso modo non ci sono regole per cucinare, ma in questo caso puoi usare la competenza negli strumenti e i suggerimenti della guida di xanathar e far fare una prova con competenza a chi cucina). - Il manuale si può infrangere, sopratutto se è scritto male (e i manuali di D&D hanno alcune cose scritte male) e questo non provoca affatto una cattiva sessione. Una cattiva sessione è una sessione in cui la gente non si diverte, il DM obbliga i PG a scelte che ha fatto lui e non c'è agibilità. Detto ciò, come sopra, le regole non vanno modificate perchè uno non se le ricorda.
  23. Grazie mille per il link,mi serviva proprio! Uh,sinceramente pensavo che appunto la parte iniziale di socializzare e formare il team era una buon cosa,terrò a mente questo tip,se posso chiederti,come mai la terresti in secondo momento? Quindi magari mentre sto improvvisando e capita una situazione un pò particolare posso anche violare il sacro manuale e gestire improvvisando le regole? Un paio di ragazzi mi hanno fatto capire che il manuale non si deve mai infrangere altrimenti si ha una "cattiva" sessione. Grazie anche per questo! 😄 Sto iniziando a capire che improvissazione è un arma molto importante del DM quasi più importante del manuale stesso,se sto sbagliando correggetemi! Si avevo già pensato di basarmi su quello che vogliono fare i giocatori, volevo seguire proprio la filosofia "Siete artefici del vostro destino! " 😬
  24. Flint "I Fireforge pensano al giorno della a Grande Infamia... beh... così, appunto. Sono certo che anche in molti dei nani rimasti dentro maceri il senso di colpa per quanto accaduto. E ora che stanno tornando i Draghi e, sappiatelo, anche gli Dei, è il momento di cancellare le antiche colpe e rifare dei nani un'unica nazione." Alzò il boccale. "Che i nostri cuori caldi dentro le membra di pietra tornino a battere come un solo tamburo."
  25. comprendo la voglia .. di tanto in tanto succede anche a noi 😆 Non sono di zona, quindi mi limito ad augurarvi buona fortuna per la vostra ricerca 🙂
  26. Alla fine delle traduzioni ci sarà una bellissima guida rapida ai Forgotten Realms molto più completa di quanto si possa trovare in giro per la 5E. Dato che tutto il materiale è tratto dal materiale "vecchio" per AD&D, come si dice dalle mie parti, "c'è da ciucciarsi le dita" per la qualità del materiale proposto. Grazie di nuovo per la traduzione!
  27. Si scusa, quello. Andavo a memoria
  28. Ti riferisci a masque of the red death and other tales? Il titolo che hai citato non l'ho proprio trovato.
  29. Magari Tales of the Red Death
  30. Eh... quando scrissi questa recensione del boxed set ero preso da mille altre cose, e dopo averla rinviata varie volte la chiusi in modo dignitoso. Purtroppo ci ha pensato Salvatore con la saga di Drizzt a farmi passare la passione per i Drow (una serie di romanzi, tolta la trilogia iniziale) uno più improbabile e assurdo del precedente, con personaggi morti e stramorti e, sorpresa, sono ancora vivi. Va bhè... Durante le prossime ferie magari ci rimetto mano e farò una recensione più ampia. Se c'è qualche manuale di AD&D, Pathfinder o The Dark Eye che vi interessa, ditemelo che scrivo qualcosa a riguardo.
  31. Uno dei boxed set che preferisco, sia per tono che per qualità del contenuto. Evidenzio che fu il primo prodotto a introdurre nella sua trama la magia selvaggia (descritta nel Tome of Magic), e che l'avventura - SPOILER ALERT - è interamente dedicata a questo pericoloso tipo di magia. In particolare l'avventura vede i PG (della superficie o membri di una casa minore) impegnati a contrabbandare a Menzoberranzan preziosi e proibiti rotoli di pergamena contenenti incantesimi di magia selvaggia, che i maghi drow non hanno mai avuto modo di studiare! L'avventura di per sè non è male, soprattutto se giocata con PG della superficie di livello un pò più alto rispetto a quanto scritto.
  32. Sì, certo. Anche se forse qualche accenno in più sull'ambientazione e magari sui bizantini giochi di potere delle casate non avrebbe guastato. Per altri boxed sono stati scritti poemi e mi spiace vedere quello dei poveri drow un po' sottotraccia .-D
  33. La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e
  34. Ok dopo ulteriori ricerche ti confermo (per quanto possibile senza i libri sottomano da confrontar) che quei tre libri italiani sono una sorta di collage di pezzi e riassunti dei primi sei libri inglesi, manca del tutto l'ultimo. Dopo la sua uscita dalla TSR tra varie altre cose Gygax ha mantenuto tutti i diritti su Gord (infatti a partire da Sea of Death i romanzi di quella saga sono stati pubblicati dalla New Infinities, la ditta che Gygax fondò subito dopo aver abbandonato la TSR). Penso più che altro che sia lo stile di scrittura e l'approccio molto "da gdr" (un pò come i primi libri di Dragonlance) che non li renda popolari a sufficienza per una ristampa, nonostante il nome celebre associato. Inoltre trovo che il mercato moderno del fantasy sia già sufficientemente saturo di nuovi prodotti.
  35. fa conto che associavo la notte infinita a night arrant cmq la città maledetta potrebbe essere effettivamente essere due libri si nota un cambiamento di luoghi molto presente sul mare della morte non saprei lì sembrava tutto più unitario (e il titolo city of hawks non saprei che cosa centri con la storia) cmq mi è sempre parsa strana la cosa Con il ritorno in auge di D&d, con il nome dello scrittore Gygax, nessuno ha pensato di ripubblicarli che ci siano troppi problemi di diritti da Gygax e la vecchia TSR anche su questi libri?
  36. Chiarendo che non li ho letti personalmente da quello che ho capito leggendo in giro su internet è possibile che le traduzioni italiane accorpino (tagliando pezzi e inserendo riassunti) più libri inglesi, quindi La Città Maledetta dovrebbe corrispondere a Saga of Old City e Artifact of Evil, il Mare della Morte a Sea of Death, Night Arrant e City of Hawks, La Notte Infinita a Come Endless Darkness e Dance of Demons.
  37. la città maledetta è il primo il mare della morte forse il quinto della notte infinita non sapevo che alla fine l'avessero pubblicato in teoria dovrebbe essere il secondo in ordine solo che mancano gli altri 4 a formare la saga
  38. Che io sappia tre (La città Maledetta , Il Mare della Morte e Notte infinita) sono usciti con la EL Edizioni negli anni '90, nella collana Libro Fantasy.
  39. Esatto, quella di Gord In italiano erano stati pubblicati il primo e forse il quinto. Degli altri saputo nulla
  40. Intendi quelli su Gord? Successo aveva avuto successo, ma come tutti i prodotti ed eventi legati alla 3E è stato discontinuato quando è uscita la 4E.
  41. Io ho conosciuto l'ambientazione tramite i libri di Gord il miserabile, per cui (a parte le avventure di lupo solitario), la considera la mia prima vera ambientazione. Ho letto parecchio su di essa (anche se la memoria fa cilecca), ma purtroppo non son mai riuscito a giocarla (tranne una one shot in un torneo cittadino). C'è la possibilità un giorno di leggere tutti i libri della saga? E di rivedere l'ambientazione ben sviluppata? Mi incuriosiva poi il Living Greyhawk, dove la storia del mondo veniva portata avanti tramite le varie sessioni nei tornei. Ha avuto un certo interessamento? Sta andando avanti? Cosa ha funzionato e cosa no?
  42. La Hasbro, che possiede tra le altre cose la Wizards of the Coast e di conseguenza anche Dungeons & Dragons, è un colosso del mondo dell'hobbistica, ma non sta attraversando buone acque. Oltre ad avere già licenziato 800 dipendenti a inizio anno, l'andamento del 2023 si è rivelato peggiore anche delle loro stime più negative e questo li ha spinti a voler licenziare, da adesso e nel corso dei prossimi mesi, altri 1100 dipendenti. Inoltre hanno fatto sapere che non rinnoveranno il contratto di affitto della loro storica sede a Providence quando scadrà nel 2025. Anche se la maggior parte di questi licenziamenti riguarderanno la parte amministrativa e logistica dell'azienda ed in particolare quella legata al settore della produzione e vendita di giocattoli, questi tagli interesseranno anche il mondo dei giochi di ruolo e di carte. Alcuni personaggi di spicco dei team Dungeons & Dragons e Magic the Gathering saranno licenziati, tra cui citiamo in particolare Mike Mearls, Dan Dillon, Eytan Bernstein e Amy Dallen. Mike Mearls, uno dei "padri fondatori" di D&D 5E Molti sono scioccati dal fatto che Mike Mearls, uno dei lead designer di D&D assieme a Jeremy Crawford, sia stato licenziato, ma ci teniamo a fare presente che da circa 3 anni a questa parte Mike Mearls non era più attivo come parte del Team D&D ed era passato a lavorare nel Team MtG. Inoltre negli annunci fatti in merito la Hasbro ha confermato che sia MtG che D&D stanno continuando a fruttare in maniera estremamente positiva e si è fatta menzione di una volontà di voler consolidare e dare priorità a pochi marchi di successo, piuttosto che avere molte linee dal futuro incerto. E voi cosa ne pensate di queste notizie? Link: https://www.enworld.org/threads/updated-hasbro-laying-off-1-100-employees.701567/
  43. Heylà, benvenuta!
  44. Di nulla, hai già in mente un personaggio? C’è una sezione della Gilda con qualche notizia di ambientazione se può aiutare
  45. Per un po' ci ho sperato. Mi spiace solo che nessuno abbia visto l'ultimo atto di eroismo sconsiderato per cantarlo alle future generazioni.
  46. @Vind Nulend mi dispiace, morte confermata
  47. Tariam e Lexander ricompongono il corpo esanime di Vincent e tornano dove hanno lasciato Braknak, Balrog e Boddyknock. Trovano lì un paio dei giganti riconoscenti e con il loro aiuto sfuggono alla tempesta con i corpi dei loro compagni tornando a Trunau. La tempesta pare aver deciso di lasciare perdere l'inseguimento dei giganti ormai, essendo comunque riuscita ad eliminare metà della tribù, lasciando che solo 5 giganti delle pietre raggiungano Trunau. Nel corso delle ore successive Braknak e Balrog si riprendono, solo per scoprire della morte di Vincent.
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