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Strane situazioni...
3 puntiVero, ma i Massi scagliati dai giganti sono txc, quindi per fare un paragone con qualcosa che esiste nelle regole, meglio che resti tale. Invece io lo considererei un'arma improvvisata, da lancio, con danno 2d6. Un danno una tantum contro un boss dovrebbe essere un po' più significativo di 1d8. Poi dipende anche da cos'è il boss: se fosse una creatura intelligente potrebbe liberare lo gnoll con un'azione e i giocatori si troverebbero con un altro nemico (malconcio) da affrontare.3 punti
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Creare Incantesimi
2 puntila risposta a questa domanda non può che essere "dipende da te" se ritieni che il personaggio abbia i mezzi per poter fare qualcosa di molto potente come creare incantesimi propri (per un Mago, ma potrebbe anche essere inventare nuove manovre per un Guerriero, nuovi stili di combattimento per un Monaco, nuove forme selvatiche per un Druido etc.), e che il mondo di gioco sia in grado di supportare e sopportare tali sperimentazioni, allora non hai molti motivi per negarglielo, chiaramente la misura in cui concedergli libertà di azione dipende da te nella Guida del DM (pg.283-284 della versione originale, in italiano non dovrebbe essere molto diverso, il riferimento è il paragrafo "Creare un Incantesimo" al capitolo 9) ti mette una tabella come linea guida solo per quanto riguarda i numeri che un incantesimo dovrebbe generare in base al livello, che si trattino di danni o di pf curati, più qualche suggerimento su come muoversi per non creare ciofeche inutili l'idea di @d20.club è in linea con lo storico di D&D per quanto riguarda questo tipo di prove, volendola perfezionare un minimo la mia versione potrebbe essere: - livello minimo del personaggio: 15 - livello massimo di incantesimo creabile: 1/4 del livello del personaggio, arrotondato per difetto - 500 monete d'oro e 1 settimana di lavoro per livello dell'incantesimo - DC 15 + livello dell'incantesimo da voler creare (DC 15 per i trucchetti) da effettuare al termine di ogni settimana; in caso di fallimento, il personaggio perde i progressi di quella settimana e ne aggiunge un'altra, con tanto di costi, al totale necessario per l'incantesimo - per "settimana" si intende 8 ore di lavoro ininterrotto (tipo per i riposi lunghi): il personaggio può compiere azioni semplici e non stressanti nel frattempo, ma non può andare all'avventura, altrimenti per quel giorno non progredisce nel processo di creazione (il reperimento di ingredienti e componenti necessari è compreso in questo periodo, a meno che il DM non decida che serve qualcosa di difficile da reperire) - il personaggio aggiunge alla sua prova per valutare i progressi il suo modificatore di caratteristica da incantatore più il suo bonus di competenza - se il processo di creazione ha successo, il personaggio aggiunge alla sua lista di incantesimi di classe e può scegliere di prepararlo al termine di un riposo lungo come per gli altri incantesimi; se l'incantatore ha un numero limitato di incantesimi conosciuti (come Bardo e Stregone) può scegliere al momento della creazione dell'incantesimo di sostituire un incantesimo che già conosce con il nuovo, anche se non ha ottenuto un nuovo livello di classe, o selezionarlo come incantesimo conosciuto quando ottiene un nuovo livello di classe2 punti
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Consigli per i GM: Come Personalizzare i Mostri in 13th Age
Oggi Wade Rockett ci spiega come creare dei mostri ad hoc per le vostre avventure adattando alcune opzioni già esistenti. Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2020 I personaggi in 13th Age (e quasi ogni altro GdR) tendono ad andare in posti dove non sono benvoluti. Spesso incontrano delle guardie, di conseguenza. Le guardie sono mostri il cui lavoro è di tenere d'occhio una certa area, determinare o meno se Waldo il Mago debba essere qui e, se non è così, eliminare il problema Waldo. Al momento sto scrivendo Crown of Axis, un'avventura cittadina, e ho quindi bisogno di molte più guardie del solito. Sono ovunque, dai Palazzi ai Quartieri Popolari e ogni altro quartiere nel mezzo. Ma popolare la città con un solo tipo di guardie non è né divertente né interessante. La mia soluzione è stata quella di creare delle statistiche base per umanoidi con diversi ruoli, che le guardie potrebbero ricoprire in una battaglia (goffi gregari, leader competenti e bruti spaventosi) e creare delle abilità speciali per legarli tematicamente alla sezione di Axis in cui si trovano. I poliziotti dei Quartieri Popolari combattono sporco. Le forze di sicurezza dell'Anello Aureo e del Quartiere Nobiliare infliggono feroci punizioni, così che i potenziali intrusi comprendano il messaggio. Le guardie del Palazzo sanno sempre cosa c'è che non va sulle strade che pattugliano. Normalmente nelle avventure forniamo alcune opzioni legate alle icone per "reskinnare" i mostri ed è una cosa che ho fatto con altri mostri di Crown of Axis. Ma dato che ogni guardia nell'avventura è formalmente legata all'Imperatore, ho deciso che la maggior differenza tra loro sarebbe stata la loro posizione e il loro compito. Ora, passando alla parte più interessante, vi mostrerò come reskinnare il brigante umano (NdT: human thug) dal Manuale Base di 13th Age. Ecco la scheda originale: Brigante Umano Truppa di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Mazza pesante +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale o mancato: Il brigante infliggerà 6 danni extra con il suo prossimo attacco durante questa battaglia. (GM: fate in modo che i PG sappiano che sta arrivando qualcosa del genere, non è un segreto) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Prima Domanda: Cosa Volete Creare? La prima cosa che mi chiedo quando creo o personalizzo un mostro è cosa lui debba fare. Avere questa informazione mi aiuta a creare delle abilità che evochino un'esperienza significativa per i giocatori mentre i PG combattono quel mostro. Mi chiedo delle domande come: Quale parola o breve frase descrive la sua natura? Leale? Codardo? Onorevole? Furbo? Crudele? Un recipiente per un potere più grande? Qual è il suo scopo? Difendere il suo territorio? Proteggere qualcuno, qualcosa o un posto? Mantenere la pace? Accumulare tesori? Cibarsi? Come porta a termine il suo scopo? Lo fa per sé o per qualcuno/qualcos'altro? Di chi o cosa si tratta? Per esempio, nella mia versione di Axis: Le forze di sicurezza dei Quartieri Nobiliari sono professionisti affidabili, incaricati dai loro clienti di proteggere la proprietà delle classi superiori di Axis. Ottengono successi lavorando come una squadra per eliminare gli estranei non benvoluti prima di consegnarli alla Guardia Imperiale. I poliziotti dei Quartieri Popolari sono dei bulli corrotti, incaricati dal governo di tenere i poveri e i reietti nel distretto sotto controllo. Cercano di spargere terrore e di infliggere dolore e terribili ferite ai loro nemici. Il processo si applica a qualsiasi altro tipo di mostro. Se voglio creare dei ragni Marziani, potrei decidere di creare delle feroci bestie il cui scopo è catturare e mangiare le predo o proteggere le sue uova dai suoi predatori. Lo fa lanciando delle ragnatele multidimensionali che possono intrappolare e stordire le creature, che vengono poi uccise con le sue mandibole. Guardie Esemplificative Prendiamo alcune località nell'Impero del Drago e diamo alcune abilità speciali al nostro brigante umano per meglio rappresentare quel luogo e quel ruolo. Aggiungerò anche le mie risposte al chi, cosa, perché… dei mostri e alcune note su come le ho trasformate in una abilità. In quasi ogni caso ho usato una abilità esistente di un altro mostro, reskinnata per la guardia. Sentinelle delle Gilde dei Ladri di Shadow Port PENSIERI DI WADE: "Si tratta di uno scaltro ladro incaricato di difendere il quartiere generale della Gilda dagli intrusi. Svolge il suo compito usando la furtività e la sorpresa. Quando cerco la parola "sorpresa" sul manuale base trovo l'abilità del gargoyle statue, statue ovunque. Perfetto!" Di soppiatto: Pensate che quelle guardie stazionate alla porta siano la prima linea di difesa della Gilda? Nah, impossibile. Le vere guardie sono in attesa tra le ombre, pronte ad assaltarvi prima che vi avviciniate. I PG fanno una prova di abilità di Saggezza (CD 20) per evitare di essere sorpresi (vedi la pagina 164 del Manuale base di 13th Age). Guardie del Corpo di Glitterhaegen PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un tetro ed esperto professionista incaricato da un cliente per tenere qualcuno al sicuro. Lo fa mettendosi in mezzo tra chi sta proteggendo e chiunque lo voglia attaccare. Mmm... magari posso adattare Intercettatore esperto del mastino scheletrico (NdT: skeletal hound)" Proteggere il cliente: Una volta per round come azione gratuita, una guardia del corpo ingaggiata può automaticamente disingaggiare da un nemico senza subire attacchi di opportunità e intercettare un nemico che si sta muovendo per attaccare un alleato vicino. Gli altri nemici ingaggiati con la guardia del corpo possono effettuare gli attacchi di opportunità. Guardiani del Tempio delle Frost Range PENSIERI DI WADE "Si tratta di un guerriero spirituale incaricato dai sacerdote di proteggere un luogo sacro da chiunque voglia profanarlo. Lo fa incanalando il potere degli dei del gelido Nord. Questo potere cresce come una tempesta o del ghiaccio in rapida avanzata e il dado di escalation può fare da timer alla perfezione. Se lo volessi aggiungere ad un'avventura chiederei ad uno degli altri sviluppatori di controllare la matematica ed assicurarsi che io non lo abbia reso troppo o troppo poco pericoloso" Spirito del ghiaccio: Il guardiano del tempio delle Frost Range aggiunge danni da freddo pari al dado di escalation ai danni della mazza pesante. (Questa abilità rimpiazza il +6 ai danni che segue un colpo a segno pari naturale o un colpo che manca) Guardiani della Cittadella Dorata PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un cavaliere punito dal Grande Wyrm Dorato e che fa da guardia alle rovine della Cittadella Dorata, uccidendo mostri e testando i pellegrini in battaglia. Lo fa con il sacrificio personale. Se sta pagando qualcosa per fare un attacco, quell'attacco dovrebbe essere abbastanza buono. Magari potrei garantire a questo attacco un successo automatico, come per l'attacco dardo incantato del mago saccheggiatore, ma mantenere i danni come quelli della mazza pesante" Penitente: La prima volta che il guardiano diventa sanguinante, il guardiano può effettuare un attacco di Penitenziagite nel suo prossimo turno. [Attivazione speciale] R: Penitenziagite (un nemico lontano o vicino)-il bersaglio e il guardiano subiscono 4 danni automatici. Uso limitato: 1 v/battaglia Ranger di Highdock PENSIERI DI WADE: "Questo è un coraggioso combattente delle terre selvagge incaricato da una compagnia di ranger di viaggiare in lungo e in largo per le montagne di Highdock-un luogo che attrae e a volte fa nascere dei reami volanti-mantenendo la pace e scacciando gli invasori. Lo fa usando le armi che ha trovato esplorando dei reami volanti schiantatisi al suolo. Highdock, e tutti i reami volanti in generale, sono decisamente strani, quindi creerò un'abilità che usa delle tabelle randomiche per generare bonus, penalità ed effetti speciali." Armi del reame del cielo: Le armi del ranger di Highdock sono strani oggetti trovati nei reami volanti. Oltre al +6 ai danni della mazza pesante che segue un successo pari naturale o un fallimento, l'attacco fa qualcosa di strano. Tira un d6 sulla seguente tabella: All'inizio del suo prossimo turno, il ranger svanisce con un lieve scoppio e l'arma cade al suolo. Se i PG vanno mai a Moonwreck trovano lo scheletro del ranger nel mezzo della tundra. Il ranger è circondato da un'aureola luminosa. Gli attacchi a distanza contro il ranger ottengono un bonus di +1 fino all'inizio del prossimo turno del ranger L'aria viene riempita da delle farfalle composte dalla luce dell'arcobaleno. Sono immateriali e svaniscono al termine della battaglia. Delle nubi nere si formano nel cielo sopra alla battaglia. I partecipanti sentono dei tuoni e vedono delle strane luci che si muovono nelle nuvole. L'effetto svanisce al termine della battaglia. Il bersaglio è circondato da un bagliore luminoso. Gli attacchi a distanza contro il bersaglio ottengono un bonus di +1 (tiro salvezza normale termina). L'arma del ranger emette un suono orribile. Tutti i nemici vicini devono fare un tiro salvezza normale o subire -1 ai loro attacchi fino alla fine del loro prossimo turno. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/02/28/13th-sage-how-to-customize-monsters-the-human-thug/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Consigli dai vecchi
1 puntoVi racconto una storia. Ho un figlio di quasi sei anni e così sono andato in cantina a cercare i libri della mia infanzia (ora ho 48 anni) da passargli. Immancabilmente è riapparso anche Lo Hobbit. Lo leggiamo insieme tutte le sere e devo dire che si è appassionato incredibilmente: quando gli dico che è tardi piange perchè è come se interrompessi la telenovela. Così sono andato avanti a cercare, e la cantina ha vomitato una collezione di Librogames, che saranno adatti per fargli assaggiare (penso in particolar modo alla serie Lupo Solitario) il sapore dei giochi di ruolo con il minimo sforzo, lui lo desiderasse, durante l'età delle elementari. Poi sono emersi i miei manuali di D&D ed AD&D. Incredibile quanto sia più forte il carisma ed il fascino di questi rispetto a ciò con cui il mercato li ha sostituiti: videogiochi e giochi di carte... ma i tempi condensati che la nostra società impone hanno investito anche il tempo del divertimento, che evidentemente vuole risultati in tempi brevi riducendo il sogno. Ovviamente questi saranno adatti dalle medie in su, ma a questo punto (in un'ottica adulta) io vedo il gioco di ruolo come qualcosa che abbia ricchezza di contenuti, coerenza e solidità simulativa, rigore e completezza. Insomma, un gioco di ruolo da adulto deve essere "spesso" e robusto. Sia nella parte simulativa che in quella ruolistica. Contestualizzato in una ambientazione dettagliata. Il master deve improvvisare il meno possibile. In questi termini, per me AD&D 2nd ed rappresentava un enorme passo avanti rispetto al D&D classico basato sui 5 set. Ricordandomi delle recensioni lette in passato, mi viene in mente che anche Rolemaster gode di queste caratteristiche, così ho ordinato un paio di manuali per farmi un'idea; ho considerato la ristampa italiana del 2007-2009 ad opera della Red Glove, per poi scoprirla esaurita. Ho visto le illustrazioni della nuova 5th ed di D&D, e mi sono sembrate orribili paragonate al gusto dei tempi di Gygax. Per quel che concerne AD&D, io avevo sia l'edizione italiana (Ripa) che quella originale in lingua inglese, ma ricordo bene che quella italiana era piena di refusi e confusiva, addirittura maleinterpretava il regolamento su questioni particolarmente tecniche; se faccio riferimento alla versione 2nd ed italiana della 25 edition del 1997 è invece ben tradotta? Per questi motivi considererei il regolamento inglese, diciamo la riedizione ad opera della Wizard of the Coast "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition—Revised" (i manuali con copertina verde, per intenderci) che fu il canto del cigno, o al limite la riedizione italiana del 1997 ad opera della 25 edition (copertine nere). A proposito… ne hanno fatta anche un’edizione con copertina rigida? Non saprei comunque quale delle due edizioni (ITA o ENG) preferire... magari consigliatemi voi. Parlando di versioni inglesi… i tre manuali di base della 2.5 edition (copertina verde) rappresentano una evoluzione dei precedenti manuali 2.0 della TSR anche per quel de concerne il testo, oppure soltanto per la veste grafica e le illustrazioni? Se sì, mi sai dire in che termini? Detto questo, vi chiedo... chiarite le edizioni che mi interessano (per entrambi i giochi di ruolo), che sappiate i progetti editoriali sono morti definitivamente, oppure chi detiene i diritti ha intenzione di ristampare (o vendere a terzi i diritti)? Possibile gli appassionati in caso negativo si rassegnino? Eppure sono tanti nel mondo... Mentre ero preso dal lutto e dal desiderio di dare a mio figlio la possibilità di giocare a quanto in passato ho amato, e ragionavo sull'opportunità di giocare AD&D E2 o Rolemaster, un lampo di genio mi ha illuminato: per decidere a cosa giocare più che contare la disponibilità dei manuali, conterebbe la disponibilità di una compagnia. E quindi in ultimo chiedo... è più facile trovare giocatori (su Milano) per AD&D E2 oppure Rolemaster, oppure queto nuovo Pathfinder (che comunque ho trovato ancor più orribile – nel sapore – di D&D 5th ED)? Dove va la vostra preferenza tra i seguenti, e perché? -Rolemaster (Red Glove) + Girsa (terza edizione) -AD&D 2.5 (la cosiddetta “revised”) -D&D 3.5 -Pathfinder 2nd ed (Giochi Uniti) Un grazie di cuore per la condivisione della vostra esperienza!1 punto
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Journal cartaceo per Game Masters
Ciao a tutti, sono un game master appassionato da 10 anni, da sempre amo i giochi di ruolo, e negli ultimi anni ho avuto la possibilità di sperimentare diversi sistemi e ambientazioni. Un problema che ho sempre riscontrato è la difficoltà di tenere traccia di tutte le informazioni relative alla campagna. Per questo motivo, ho deciso di creare un journal cartaceo di 109 pagine con moduli da compilare, dedicato ai game master compatibile con vari sistemi di gioco. Il journal è suddiviso in sessioni, e contiene tutti i dati necessari per organizzare e gestire una campagna: Dati della campagna Ambientazione Trama Note Spazio per disegnare la mappa della campagna Consigli utili Dati dei giocatori Dati della sessione (100 sessioni) Data Luoghi e azioni salienti NPC incontrati Oggetti trovati Eventi salienti Note finali Le pagine sono dei moduli che puoi compilare per rendere più facile e veloci le annotazioni durante il gioco. Basta fogli sparsi o post-it che si perdono ovunque. Il journal è disponibile a questo indirizzo: https://www.amazon.it/dp/B0CMXRGG22.1 punto
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Creare Incantesimi
1 puntoOk, ora è molto più chiaro! Come idea non è malaccio però capisco perché l'abbiano abbandonata. In effetti come regola opzionale sarebbe carina... di sicuro regala un pò di "colore" al gioco! 🤣1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
1 punto
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
Le immagini non le trovo fondamentali anche se aiutano nell'immersione. Ne ho fatta giusta una di willow per provare un generatore e direi che le lentiggini non mi dispiacciono su di lei xD1 punto
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Strane situazioni...
1 puntoA dei PG di taglia normale e con capacità normali non permetterei di farlo: non possono lanciarsi tra loro, non vedo perché dovrebbero poter lanciare uno gnoll; anche un culturista avrebbe serie difficoltà a scagliare a metri di distanza qualcosa che ha il peso e il volume di una persona. Potrei considerare il lancio di un goblin o di uno gnomo, non certo di uno gnoll. Detto ciò, il danno dipende non solo da quanto è grossa la cosa che ti arriva addosso, ma anche dalla sua forma e da quanto va veloce (una bottiglia d'acqua pesa enormemente più di una freccia, ma vi assicuro che fa più male la freccia). Ammesso che un PG sia in grado di scagliare una creatura, dubito che potrebbe fare più danno di un comune giavellotto appropriato alla sua taglia. Userei proprio il giavellotto come riferimento limite. Da ultimo, "principio di azione e reazione": la creatura scagliata subisce gli stessi danni che infligge al bersaglio (e li subisce comunque anche se il bersaglio è mancato, a meno che qualcosa non le garantisca un atterraggio morbido). Ovviamente questi discorsi non valgono se il prigioniero viene fatto cadere dall'alto di un notevole dislivello: a quel punto userei le regole per i danni da caduta (di nuovo, uguali per chi cade e per chi viene colpito).1 punto
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Creare Incantesimi
1 puntoI miei giocatori lo hanno fatto molte volte (con varie edizioni di D&D diverse). Si può aggiungere un minimo di requisiti in game per rendere la cosa più appassionante, ma in genere sono molto elastico, ed imparare un incantesimo inventato dal giocatore non è molto più difficile rispetto a impararne uno del manuale.1 punto
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Capitolo 3. Alla ricerca di Ragno Nero
Kvar Si guarda l'armatura quando Galad pronuncia la parola "rumorosi", per cui si limita ad annuire alla proposta del suo compagno prima di aggiungere. Fai attenzione e non esporti a inutili rischi, mi raccomando1 punto
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Spazio di creazione
1 puntoPer come la vedo io, la prima decisione che dovrete prendere in merito al party è: 1. se sia un party stabile, in cui a dispetto del vostro potere e prestigio continuate ad esercitare il lavoro di avventurieri, spinti dalle rispettive motivazioni; 2. se siate invece impegnati ciascuno nelle sue faccende, ma vi ritorviate di tanto in tanto, per scambio di informazioni o missioni specifiche (e andremo a giocare una di queste, per la quale vi fornirò io i dovui ganci per ciascuno di voi); In entrambi i casi, è davvero bene che riflettiate su cosa vi spinge a cercare l'aiuto e la compagnia degli altri, e in seconda battuta perché proprio loro. Quindi perché un prominente seguace del Culto del Drago si affianca (e per certi versi si affida) alla famosa gigantessa mezza guerriera (e viceversa)? Insomma, costruire un legame, sia esso di convenienza, un vincolo desiderato o anche imposto, persino sentimentale volendo, pur ricordandoci che siamo in un gruppo dove il male è fiorito. Infine, serve che i legami e i doveri che avete invece con i vostri ordini, gilde, eserciti, chiese e quel che volete siano sufficientemente liberi da consentirvi di partire per l'avventura.1 punto
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Spazio di creazione
1 puntoIl mio pg è un seguace di Tiamat, membro del Culto del Drago, barbaro paladino che presta facilmente le sue capacità a chiunque purché ci sia un tornaconto per il culto stesso Posso aver lavorato con tutti, basta accordarsi per cosa abbiamo fatto e perché; ad esempio, nel bg che ho girato al master proponevo l’aver abbattuto un drago metallico, ovviamente un esemplare giovane, e potremmo averlo fatto in gruppo con qualcun altro. In fondo abbiamo 17 livelli da riempire con storie comuni1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
La resistenza agli incantesimi si applica solo quando si subisce un incantesimo, non ad oltranza.1 punto
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Spazio di creazione
1 puntoIl mio PG ha preso forma, mezzagigante della pietra guerriera, nata per regnare su tutta la razza dei giganti...o almeno è così che lei dice. Se si vogliono creare dei legami, alleanze o patti nati pre campagna sono aperto a idee. Il mio PG è un intagliatrice di rune e fabbro a tempo perso, ha viaggiato molto e ha messo la sua arma al soldo spesso e volentieri. Senza interessarsi di chi era da una parte o dall'altra, lo faceva solo per allenarsi un po'.1 punto
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Tds- tutte le domande qui
1 puntoCi avevo pensato ma non ho proposto nulla perché ho lo stesso problema 😂 Piuttosto ho una domanda per @Sthealquanto tempo abbiamo prima della gara? Mi sa me lo sono perso. Tecnicamente è possibile sentire i problemi di tutte e tre le persone e svolgere tutti e tre gli eventuali compiti? Immagino che più favori faremo, più fama otterremo.1 punto
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Capitolo 1. Racconto di due città
Ander umano paladino Pulisco la lama della spada ma non la ripongo. Mentre l'altro uomo è pungolato da Rodderick a rispondere alle domande, l'occhio mi cade sull'acqua che si sta tingendo di rosso e ne seguo il movimento. master1 punto
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Legare ricompense alternative, lore e homebrew
Mi sembra molto complesso, personalmente permetterei una sola SM per livello, come se fosse una personalizzazione dell'incantatore, e solo per incantesimi che usa spesso. In più non le farei trovare, semplicemente darei agli incantatori la possibilità di farlo, come se fosse normale nella tua ambientazione.1 punto
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TdG - Prologo
1 punto
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Strane situazioni...
1 puntoSono un sacco d'accordo con questa valutazione. Se volete farla comica, per me basterebbe una prova di forza CD 15 per brandirlo (serve uno sforzo disumano per lanciare un umanoide grosso come uno gnoll) e farei fare un TS DEX al nemico con CD 8+competenza+mod FOR di chi lo lancia: è più simile a un masso che cade che a un attacco vero e proprio, secondo me.1 punto
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Strane situazioni...
1 puntoaggiungo, posto che il personaggio attaccante sia in grado di "brandirlo" --> abbia un punteggio Str abbastanza alto per poterlo banalmente prendere in braccio (uno Gnoll medio pesa sui 140 kg, servirebbe un punteggio Str di 19...) non condivido la valutazione del danno, 1d4 in genere è usato per armi della taglia di un randello, una creatura di taglia Media dovrebbe infliggere almeno il danno di una spada lunga (1d8), ma questa è una valutazione abbastanza soggettiva 😂 in alternativa, non potreste semplicemente persuaderlo (o intimidirlo, o ammaliarlo se volete essere sicuri) a combattere con voi?1 punto
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Creare Incantesimi
1 puntoIn che senso livello del titolo? E in che senso 9+? Comunque anche se ti confondi non c'è problema! L'importante è che la regola nel suo complesso sia funzionante, non che risulti il perfetto adattamento di una regola precedente. Nel D&D Becmi (quello delle scatole colorate: Base rosso, Expert blu, Companion verde, Master oro, Immortal nero), ogni livello dei pg corrispondeva ad un "nome" (per esempio per i ladri c'erano, in ordine sparso: furfante, grassatore, eccetera; per i chierici c'erano novizio, abate, patriarca, eccetera; e così via per tutte le altre classi); quando arrivavano al 9° livello, ottetnevano un "titolo", e potevano cominciare ad attirare seguaci e costruire una roccaforte/monaster/torre/gilda (a seconda che fossero guerrieri, chieric, maghi o ladri). Non ricordo se questa cosa ci fosse anche per le altre versioni di D&D precedenti alla 3°1 punto
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Lore & Legends Esplora la Storia della 5E
Mah insomma, se prendiamo ad esempio Dungeons and Deejay, Rocco Tanica è uno abbastanza conosciuto e anche Victoria. Nel panorama social anche Brenda Lodigiani (anche se ho dovuto googlare il nome) è conosciuta specialmente dopo LOL. Poi certo, non c'è gente del calibro di Vin Diesel, Joe Manganiello o Deborah Ann Woll, né del cantante dei Rage, ma sinceramente oggi (ma io ormai posso essere considerato uno "vecchio" quindi ci può stare) non saprei chi indicare come tipo che fa tendenza che potrebbe giocare a D&D se non Fedez o Damiano dei Maneskin. Anzi probabilmente non li conosceremmo noi ahahahahah. Però mi piacerebbe vedere giocare Pannofino, Luca Ward, e simili a D&D, ma non so quanta gente avvicinerebbero. Per il resto, chiuso l'OT, questo libro stimola leggermente il mio interesse, perlopiù per i retroscena, ma sinceramente non vedo perchè dovrei spenderci tutti quei soldi.1 punto
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Topic di Servizio Sandbox
1 punto1) Esatto, non ci sei. Per te ho in serbo un'altra sorpresa. 2) Hai ragione, è stata una svista. Correggo subito nella prima pagina.1 punto
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Vampiri?
1 puntoAppaio come un fantasma solo per una precisazione. Non li hanno segati, li hanno fusi insieme a tutti i clan legati alla morte in un calderone chiamato Clan Hecata. Tecnicamente tutti i singoli Clan esistono ancora, ma hanno creato una fazione a parte. Non molto altro è cambiato. Ah, Augustus è morto/sparito/quellochevuoi. I Lasombra hanno fatto defezione di massa verso la Camarilla, offrendo in sacrificio i propri anziani come "pegno". Gli Tzimisce ora possono trovarsi in tutte le fazioni. Vicissitudine non esiste, ora è una combo di poteri con Protean come base. Sono un po' cambiati per tematiche e poteri, ma da un punto di vista narrativo non è cambiato tanto.1 punto
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Dungeon & Dragons - L'onore dei ladri
più che altro LOTR deriva da un romanzo che ha richiesto 14 anni per essere completato e che si basava su decine di anni di studi1 punto
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Lista GdR Gratuiti
1 puntoPropongo qui una lista di giochi di ruolo disponibili gratuitamente, come "Pay what you want" o sotto licenza Creative Commons con la possibilità di acquistare i manuali, divisi per genere, specificando se si tratta del gioco completo o delle Quick start rules. Segnalate tutto ciò che potete. GENERICI Nome Link Descrizione Lingua CRAM http://www.onepagerpg.com/ GDR Generico compresso in una sola pagina. ENG Open D6 http://opend6.wikidot.com/ Base di diversi GDR. I manuali base sono D6 Adventure, D6 Fantasy e D6 Space. ENG FATE Core e FATE Accelerato http://www.dreamlordpress.it/categorie/categoria/regolamenti GDR che punta sulla semplicità delle sue regole. ITA GURPS Lite http://www.sjgames.com/gurps/lite/ Versione ridotta di GDR generico e modulare, adattabile a qualunque ambientazione. La quantità di regole è a discrezione del gruppo di gioco. ENG Savage Worlds - QSR http://www.savageworlds.it/wp-content/uploads/2013/08/Regole-veloci1.pdf GDR veloce pur puntando ad una certa dose di realismo, supportato da una buona quantità di ambientazioni diverse dal solito. ITA FU - Freeform Universal http://perilplanet.com/fu-rpg/ Gioco d'azione, avventura e divertimento, anche con poca preparazione. ENG FANTASY Nome Link Descrizione Lingua Dungeons & Dragons 3.5 http://www.d20srd.org/ Penultima edizione del famosissimo GDR fantasy. la SRD è in inglese, mentre i manuali cartacei sono disponibili anche in italiano. ENG Dungeons & Dragons 5 http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources Ultima edizione di D&D, le cui regole sono state rilasciate gratuitamente in formato ridotto (minor numero di razze e classi disponibili rispetto ai manuali cartacei). ENG Dungeon World http://www.dungeonworld.it/ Licenza CC. GDR che punta molto più sull'aspetto narrativo che su quello tecnico/numerico. ITA Dimensioni http://dimensioni.dragonslair.it/dimensionigdr.html UN'alternativa agli altri sistemi con un innovativi sistemi di combattimento, crescita del personaggio e uso della magia. ITA Dungeonslayers https://wildboaredizioni.files.wordpress.com/2013/09/ds_iv_web.pdf Un retroclone, ossia un GDR che riprende le meccaniche delle vecchie edizioni di D&D. ITA Microlite 20 http://microlite20.net/ Le regole del d20 system compresse in poco meno di 2 pagine. ENG OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/ Una compendio di regole derivate dai giochi di ruolo old-school. ENG Pathfinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ La versione riveduta e corretta (e ancora supportata) di D&D 3.5, da Paizo. I manuali cartacei sono stati tradotti in italiano da wyrd edizioni. ENG Anima Prime http://www.animaprimerpg.com/main/ GDR ispirato alle atmosfere e ai combattimenti della serie di videogiochi Final Fantasy. ENG Archipelago III https://norwegianstyle.wordpress.com/2012/09/20/archipelago-iii/ GDR in cui tutti i giocatori partecipano alla narrazione, ispirato alla saga di Terramare ENG Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html Un altro retroclone, ispirato alla prima edizione di D&D. ENG Lady Blackbird http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ GDR con un'ambientazione Steam Fatasy, ideale per un paio di sessioni a bordo di un'aeronave. ENG Runequest Essentials http://files.meetup.com/19270189/RuneQuest 6th Edition Essentials.pdf Un GDR con un'ambientazione molto particolare, che unisce Fantasy, Steampunk e Horror. ENG Swords & Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Un retroclone del più famoso cugino nato nel 1974. Tavern Tales http://www.taverntalesrpg.com/ GDR Semplice e con poche regole, pur lasciando spazio ad un combattimento tattico. ENG Venti Frontiere http://alfeimur.com/venti-frontiere-manuale-introduttivo/ GDR ideato puntando alla semplicità e alla brevità del regolamento. ITA Myst http://www.myst.it/ GDR che cerca di proporre una via di mezzo tra il realismo estremo e l'eccessiva semplificazione delle regole. ITA MODERN / URBAN Nome Link Descrizione Lingua d20 Modern http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd Conversione del d20 system (D&D 3.0 e 3.5) per un'ambientazione moderna ENG Everyone is John http://www.everyoneisjohn.com/ John sofre del disturbo di personalità multipla. Starà ai giocatori interpretare le varie personalità che, di volta in volta in volta, prenderanno il controllo della mente di John. Al master toccherà interpretare tutto il resto. ENG Misspent Youth http://misspentyouth.robertbohl.com/see/ Un GDR riguardo la ribellione in un fututo postapocalittico e non troppo lontatno. ENG Nine Worlds http://www.drivethrurpg.com/product/105210/Nine-Worlds L'era moderna incontra la mitologia greca. ENG Valiant Universe RPG - QSR http://www.catalystgamelabs.com/valiant/ GDR a tema supereroistico ambientato nel mondo dei fumetti Valiant Comics ENG SCI-FI / CYBERPUNK / POST-APOC Nome Link Descrizione Lingua Always/Never/Now http://always-never-now.tumblr.com/ GDR d'azione ambientato in un prossimo futuro. ENG Atomic Highway http://www.drivethrurpg.com/product/70124/Atomic-Highway--Post-Apocalyptic-Roleplaying GDR post-apocalittico con un'ambientazione costantemente minacciata da agenti chimici. ENG Diaspora - SRD http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html GDR fantascientifico cone le meccaniche sel sistema FATE. ENG Eclipse Phase https://robboyle.wordpress.com/eclipse-phase-pdfs/ GDR sotto licenza CC, con un'ambientazione sci-fi che si concentra sulla tematica del transumanesimo. È anche possibile acquistare i manuali dahttp://eclipsephase.com/releases ENG Shadowrun 5 http://www.shadowruntabletop.com/game-resources/ Un GDR che unisce un'ambientazione cyberpunk ad elementi tipici del fantasy, come la magia e la resenza di spiriti. ENG Ghost/Echo http://www.onesevendesign.com/ghostecho/ GDR da una pagina con ambientazione cyberpunk. ENG Lasers & Feelings http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/ GDR da una pagina con ambientazione sci-fi. ENG Stars Without Number http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition GDR fantascientifico con particolare attenzione sulle gestione di una nave. ENG Star Wars FATE Edition https://drive.google.com/file/d/0B65WVEJNp8T6a0swaF9neXJJLUU/edit Ambientazione di Star Wars per FATE. ITA Straight to VHS http://straighttovhs.wix.com/home Avete presente quai film brutti come "Grosso guaio a Chinatown"? Ecco, c'è un GDR anche per questo. ENG1 punto
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Dubbi da GM
1 puntoTrovo importante seguire quello che piace ai giocatori e eventualmente cambiare le regole, che è molto diverso da non rispettarle. In D&D non esiste lo scudo torre, e non esiste il lato in cui guardi. Ma se ai tuoi giocatori (plurale) piace come concetto avere combattimenti più tattici in cui si può circondare un nemico, e ad un giocatore sembra figo avere lo scudo torre che lo protegge dietro la schiena, non c'è niente di male a modificare il regolamento in quella direzione, cercando di rimanere aderente al sistema come spirito e cambiando quindi il minimo indispensabile. Io lo farei così. Proponi, parlando a tutti i giocatori, se vogliono un combattimento leggermente più tattico, introducendo la regola opzionale per il fiancheggiare: se due alleati sono ai lati opposti del bersaglio sulla griglia, hanno +2 al tiro per colpire. Questa è la modifica minima al regolamento per avere qualcosa nella struttura che funzionalmente può fare quello che il giocatore chiede. Ora, rimane da regolare in qualche modo lo scudo torre. Vantaggio: Lo scudo torre funziona quando è sulla schiena come se lo avessi impugnato, ma solo nel caso in cui sei fiancheggiato: essenzialmente cancella il bonus da fiancheggiamento, perché puoi evitare di guardarti troppo le spalle. Svantaggi: qualche svantaggio va introdotto, per evitare che non sia un acquisto standard per ogni personaggio con arma a due mani. Qualche opzione: Un movimento di 5' in meno? Svantaggio ai TS su dex? Valuta tu. Questo è il minimo di struttura necessaria. Puoi andare molto avanti, aggiungere talenti o anche archetipi del guerriero basati sull'uso dello scudo torre, tutto dipende da quanto interessa come tema al giocatore.1 punto
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Anteprima della prossima Storyline di D&D
senza contare che ha sempre affermato di essersi ispirato tantissimo da dungeons and dragons per creare adventure time1 punto
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Anteprima della prossima Storyline di D&D
Si tratta ufficialmente di Chult, con Acerak e una sorta di apocalisse zombie come antagonisti principali. E sì, Pendleton Ward sarà anche stravagante, ma uno dei cattivi principali di Adventure Time è proprio un Lich... un ottimo Lich, direi. Non dico che sia stato scelto per questo, ma un minimo di influenza l'avrà avuta nella sua scrittura.1 punto
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Recensione: Volo's Guide to Monsters
Stessa identica reazione, cosa che mi era successo già con i primissimi manuali di quarta. Sarà che c'è stato un cambio da Tsr e Wotc, ma quando uscì la terza edizione non vidi riciclate illustrazioni dell'Advanced, nemmeno per quanto riguarda i riempitivi... Ed è un vero peccato, perché uno stile grafico dedicato può dare quel valore aggiunto che (come già successo per Planescape) rimane nel cuore di tutti gli appassionati. Per il resto è un manuale sicuramente pieno di spunti, che può tornare utile anche a tutti quei dm che non sono fan dei FR.1 punto
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Anteprima della prossima Storyline di D&D
Che strana scelta. Onestamente mi sarei aspettato qualcosa di più stravagante dal creatore di Adventure Time però è ancora troppo presto per giudicare, soprattutto se l'unica cosa a disposizione è un immagine. Ho delle riserve nel pensare che possa trattarsi del Chult. Mi aspetterei di vedere almeno un paio di goblin o qualche lucertoloide. Invece in questa località marittima sono tutti rigorosamente umani, eccezion fatta per l'elfa sulla sinistra. Tolto questo, la presenza dei dinosauri è un punto a vantaggio della storyline, almeno per me che ancora mi emoziono a vedere Jurassic Park xD1 punto
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Anteprima della prossima Storyline di D&D
eh eh, Demorgon, Tiamat, Acerak tutti nel calderone... Però prababilmente è più digeribile l'introduzione di questi esseri iconici che gli sconvolgimenti apportati durante la 4e con la Spellplague1 punto
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Anteprima della prossima Storyline di D&D
Da ultimo romanzo di Salvatore, Acerak (e la Tomba degli Orrori) ora si trova a *rullo tamburi* Chult. Pare che stiano inserendo segnali e collegamenti da parecchio tempo... Ovviamente questo non vieta che non sia solo ambientata a Chult.1 punto
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Anteprima della prossima Storyline di D&D
Anche io ho pensato a Chult (ma nel mio cuore sono balzato ad Eberron e agli halfling cavalca dinosauri). Più che Chult vero e proprio magari la zona di Calimport, Amn e Tetyr. In 2e il supplemento si chiamava "empires of the sand" http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Empires_of_the_Sands . Un'altra alternativa, visto che siamo nel pieno dell'onda della rivisitazione dei grandi classici, che mi è venuta in mente è che l'immagine del volto urlante usata per l'evento mi ricorda una delle trappole presentate nella vecchia Tomba degli Orrori, quella del diavolo verde con nella bocca la sfera dell'annientamento (Sphere of Annihilation in inglese) che quindi si ricollega al nome dell'evento. Ok hanno già fatto una rivisitazione della Tomba in Tales of the Yawning Portal però potrebbe esserci un qualche collegamento.1 punto
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Anteprima della prossima Storyline di D&D
Dalle supposizioni che ho letto in giro per il web, si tratta probabilmente di un'avventura ambientata a Chult, quindi sempre Forgotten Realms, ma almeno meno classicamente Forgotten! Con il nome in codice "Dust" speravo in Dark Sun, ma in effetti senza regole per psionici pronte, altro che Dark Sun. Sono comunque curioso per questa storyline... aspettando con ansia nome in codice "midway".1 punto
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Recensione: Volo's Guide to Monsters
Ho acquistato il manuale a scatola chiusa perchè adoro i compendi sui mostri. Sono rimasto molto soddisfatto della parte iniziale (quella dove si approfondiscono gli aspetti d beholder, mind flayer, ecc), davvero ben fatta e offre moltissimi spunti al dm su come implementare queste creature nelle sue avventure. Soddisfatto anche nella parte sulle razze giocabili, anche se non tutte propriamente bilanciate, quantomeno offrono un ventaglio di opzioni maggiori ai pg. Interessanti i nuovi mostri, forse me ne aspettavo un numero maggiore, ma devo dire che sono comunque ben fatti e caratterizzati. Anzi, spesso e volentieri a differenza del manuale dei mostri, le creature presentate su questo manuale offrono più opzioni rispetto al "attacco in mischia/distanza ed essere un sacco di punti ferita). Unica pecca che mi ha fatto storcere il naso: mi aspettavo non dico la stessa qualità delle immagini dei manuali base (insomma bastava vedere le illustrazioni su SCAG per capirlo), ma perlomeno che utilizzassero nuove illustrazioni per tutti i mostri, invece ne ho trovate molte di riciclate dai vari MM della terza edizione... In sintesi sono soddisfatto dell'acquisto e lo consiglio ad ogni dm che voglia avere qualche spunto in più su come utilizzare dei mostri iconici nelle sue campagne o semplicemente avere uno spettro di creature utilizzabili più ampio di quello fornito nel MM.1 punto
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Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
Oh! Molto molto interessante! Mi piacciono queste ambientazioni peculiari. Mi dovrò documentare meglio.1 punto
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Retrospettiva: The Horde
1 puntoUN pò come già c'era per Mystara e la prima edizione di D&D. Hollow world era il box set dedicato ai maya, atzechi e popoli del sud america. Ci misero la motivazione che ( metto sotto spoiler per evitare chi non vuole sapere)1 punto
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Retrospettiva: The Horde
1 puntoNo. Non sono contenuti che riguardano il regolamento, ma è la storia dei Forgotten Realms e, a meno di un reboot dell'ambientazione, sono e saranno sempre lì. In ogni caso l'intera ambientazione ha regioni prese dal mondo reale, vedasi Kara-Tur (di cui c'è stata la retrospettiva poco tempo fa), Maztica e Al-Qadim. Va precisato che queste culture non fanno parte della visione originale di Greenwood. Sono ambientazioni che potevano benissimo essere a se stanti (vedi Kara-tur che in origine non aveva una collocazione), ma sono state inserite nei Forgotten Realms per l'enorme successo avuto l'ambientazione.1 punto
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
I troll all'inizio paiono titubanti alla richiesta di Ernestina, ma poi uno di loro acconsente a farsi influenzare dalla sua magia che va a buon segno.0 punti
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
Jesse Rogers Continuo a chiacchierare con Willow durante tutto il percorso fino alla palestra @Sthealse hai ancora qualcosa da dire a Jesse se vuoi continuiamo in Flashback quella parte La professoressa Tecla mi ricorda in parte mia madre, una donna che ha votato la sua vita allo sport. Le faccio un cenno d'assenso quando ci invita ad andare a cambiarci in fretta. Quindi saluto Willow e vado negli spogliatoi maschili per mettermi pantaloncini, maglietta termica e felpa. L'allenamento che la professoressa Tecla ci propone è proprio quello di cui avevo bisogno per svegliarmi un po dopo le prime due ore noiose. Mi alleno in silenzio, rimanendo concentrato, già focalizzandomi sugli allenamenti di basket del pomeriggio. Quando il fischietto della professoressa decreta la fine della lezione, sono sudato ma soddisfatto. Mi sono allenato bene e mi sento rigenerato. Rientro negli spogliatoi insieme ai miei compagni. Sulla panca mi metto casualmente di fianco a Mark. Mi spoglio mentre chiacchiero distrattamente con Rikard. Appoggio i vestiti sudati e mi tolgo la collanina che ho sempre addosso. Distratto dal discorso che sto facendo con Rikard la lascio appoggiato proprio sopra la maglietta che ho usato per fare educazione fisica. Prendo l'accappatoio e mi dirigo verso le docce.0 punti
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Topic di Gioco
0 puntiJarrett mormora alcune arcane parole e lentamente so solleva in aria per poi discendere lentamente nel pozzo... @ Jarrett e dopo circa un paio di minuti esce volando dal pozzo portando un giovane ragazzo sulle spalle... e nel mentre discende continuate a guardarvi intorno e poi iniziate a sentire un gelo innaturale e le vostre ombre causate dalle luci si allungano in maniera innaturale e da loro emergono sette figure , umanoidi probabilmente ma ricoperti completamente da un sudario nero con cappuccio che non permette di vederne i lineamenti sempre che ci siano , la pelle delle loro braccia scheletriche è nera , non hanno gambe ma fluttuano e la loro intera figura è evanescente ammantata dalle ombre... @ Tutti0 punti
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