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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/09/2023 in tutte le aree

  1. Molti ordini monastici, soprattutto quelli originari di Aurora, capitale dei risvegliati, hanno sviluppato tecniche di meditazione e di combattimento che avvicinano un monaco al proprio spirito e a quello delle altre creature: una tradizione nota come Via degli Spiriti. I monaci della Via degli Spiriti si ritengono più consapevoli della natura del mondo e delle creature che lo abitano, e in egual misura possono essere protettori e domatori delle entità che dimorano nel Mondo degli Spiriti. Percezione degli SpiritiA partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può estendere il proprio ki con un’azione per lanciare individuazione degli spiriti senza fornire componenti. Il monaco può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Colpire lo SpiritoA partire dal 3° livello, il monaco può imbrigliare il proprio ki per colpire un nemico in profondità, fino al suo spirito. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 1 punto ki e imporre al bersaglio di effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la presa dello spirito del bersaglio sul proprio corpo si allenta e il bersaglio è considerato trattenuto per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se il bersaglio è una creatura con il descrittore spirito, il bersaglio subisce svantaggio al proprio tiro salvezza ed è stordito, anziché trattenuto, se fallisce il proprio tiro salvezza. Transizione SpiritualeAl 6° livello, il monaco può piegare alla sua volontà la sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Con un’azione, il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare sfocatura senza fornire componenti. Inoltre, il monaco può spendere 6 punti ki in modo da trasportare se stesso e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio verso il Mondo degli Spiriti, se al momento si trovano nel Piano Materiale, o verso il Piano Materiale, se al momento si trovano nel Mondo degli Spiriti. Il monaco e le altre creature trasportate compaiono presso il piano di destinazione nell’esatto punto in cui si trovavano presso il piano di partenza, tenendo conto della sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Se una creatura compie più di un viaggio in questo modo prima di completare un riposo lungo, la creatura subisce due livelli di indebolimento. Proiezione SpiritualeAll’11° livello, il monaco può manifestare nel mondo fisico una porzione del proprio spirito. Con un’azione, il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare l'incantesimo guardiani spirituali senza fornire componenti. Il monaco può spendere ulteriori punti ki per lanciare guardiani spirituali come incantesimo di livello più alto. Ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco aumenta di 1 il livello dell'incantesimo. Il numero massimo di punti ki (4 più eventuali punti aggiuntivi) che il monaco può spendere per l'incantesimo è pari alla metà del livello da monaco del personaggio. Intrappolare lo SpiritoAl 17° livello, il monaco ottiene la capacità di condensare lo spirito e l’esistenza stessa di una creatura in una gemma, una “pietra spirituale”. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può spendere 5 punti ki per tentare di condensare la creatura in una pietra spirituale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, il suo spirito resta intrappolato magicamente all'interno di una pietra spirituale, che si forma nel palmo della mano del monaco. Finché lo spirito è intrappolato, il corpo del bersaglio e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 10d10 danni psichici, ma se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, è stabile e il suo spirito resta intrappolato come se avesse fallito il tiro salvezza. Le creature dotate del descrittore spirito subiscono svantaggio al tiro salvezza, e subiscono 20d10 danni psichici se lo superano. La creatura intrappolata non è consapevole di quello che accade intorno alla pietra spirituale, né è consapevole dello scorrere del tempo, ma il monaco può comunicare telepaticamente con essa, ad esempio per interrogarla, fintanto che la pietra spirituale si trova a contatto con il monaco. La distruzione di una pietra spirituale libera lo spirito intrappolato all'interno, nel qual caso il corpo del bersaglio si ricostituisce nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale, nello stesso stato in cui si trovava al momento di essere intrappolato. Se il monaco muore mentre è ancora in possesso di almeno 5 punti ki, il suo corpo e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere e si condensano in una pietra spirituale. La distruzione di tale pietra spirituale libera lo spirito del monaco, il quale muore come di norma, ricostituendo il corpo del monaco nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale. La pietra spirituale del monaco può essere impiegata per sostituire tutte le componenti materiali di un incantesimo per riportare in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti, se questa viene impiegata in tale modo entro 24 ore dalla morte del monaco. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Per quanto mi riguarda sarà molto divertente vedere i comportamenti dei vostri pg, qualora tu Ian facessi un elfo. Siete entrambi player esperti, sono sicuro che riuscirete a giocarveli con cognizione di causa 🙂 Per la domanda, in effetti non ci avevo pensato. Con le regole di Tasha credo sia opportuno scegliersi la caratteristica mentale. Per l'esempio dell'elfo alto, il trucchetto sarà lanciato su saggezza (o carisma, in base alle necessità), ad esempio: a livello meccanico l'effetto sarà uguale, ma scenograficamente l'incanto può essere completamente diverso.
  3. si si, dico prima andiamo li e la spogliamo di ogni cosa, e solo dopo torniamo alla base. "No" era in effetti riferito al fare altre cose.
  4. 1 punto
    Jack Senzanome (ladro) i miei uomini sono rilassati, per ora il morale è alto. Li guardo scherzare tra loro con un sorriso: *sono solo ragazzi* penso, *non sanno nulla, ma sono ben addestrati* Essere un sottufficiale delle forze speciali mi ha affrancato dalla vita precedente ma il pensiero della morte di Spider mi inquieta. Non ho idea da dove inizare le indagini e la mano scivola involontariamente nella tasca ad accarezzare la lettera sigillata: non vedo l'ora di salpare. la mia barca non è una di quelle grosse destinate ai soldati, ma quella piccola; ad un certo punto si staccherà per anticipare flotta e con i miei ragazzi ci infiltreremo per spiare le posizione nemiche. Perchè è questo che siamo bravi a fare: infiltrarci e spiare... e anche uccidere; qualche raid è capitato! "Bastiano!" ordino al caporale " prendi tu il comando. Se non torno in tempo, al segnale fa imbarcare la squadra! dite all'ufficiale che sono al tempio"; il pensiero delle truppe speciali nemiche mi turba: saremo anche meglio equipaggiati ma un po' di acqua santa si sono dimenticati di darcela. Giunto al tempio spingo la piccola porta all'interno delle 2 più maestose ed entro. L'atmosfera austera fa riecheggiare i miei passi: non presto particolare attenzione a non farmi notare, anzi con un colpo di tosse segnalo la mia presenza. Un frate con passo lento viene verso di me; la mia divisa e il grado da sergente sono ben riconoscibili pertanto esordio con un saluto e poi esprimo la mia richiesta: "buongiorno padre, sono qui a nome dell'esercito: la mia squadra avrebbe bisogno di acqua santa; ne avete un po?" @Crees descrizione
  5. 1 punto
  6. Whiskey tabaxi duellante Ascolto quello che la fata dice Mi scuso, non pensavo di trovarmi di fronte ad una principessa, lady Shayleen faccio un passo indietro e un inchino. Quando mi risollevo mi guardo e annuso l'aria si, penso che dovrò farmi un bagno e cambiarmi se possibile prima di cena. Annuisco alle parole di Huyana Spero proprio che ne abbiano di buono e sorrido amabilmente all'elfa ma non esageriamo, un buon liquore va gustato. Direi che dopo una lavata e una sistemata ne chiederemo una bottiglia allungo la mano verso Sephiro per fargli due carezza dietro le orecchie. master
  7. Mark O'Connor Narratore Messaggio per Samuel
  8. Per me nessun problema, anzi!
  9. TdS

    1 punto
    @re dei sepolcri @MasterX troppa fretta, non siete ancora a cena! Lyra si è solo congedata, vi volevo dare il tempo di parlare fra voi in game e se volevate fare azioni in stanza o simili
  10. Sì e no. In parte è come dici tu, ma voglio anche capire quale sistema preferiscano i giocatori interessati a questa campagna: avrebbe poco senso adattare il tutto ad un sistema che nessuno vuole usare, dato che l'obiettivo è quello di giocare una campagna via forum. Decisamente: anche la maggior parte dei giocatori trovava che la pesantezza di Pathfinder rendesse il gioco poco interessante.
  11. 1 punto
    Benvenuto ^.^
  12. 1 punto
    Benvenuto 😄
  13. 1 punto
    Benvenuto Magico Membro! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  14. Ciao Checco e grazie dei complimenti Si ero al corrente delle NWP su OA, WSG e DSG (che poi verranno integrate nella 2E), ma quando parlo di gdr io prendo in esame sempre la versione Core... i supplementi, per quanto ufficiali, per me sono sempre opzionali e non sono parte integrante del corpus delle regole. Lo stesso Gygax ha sempre denigrato le Non Weapon Proficiences tra l'altro: ho menzionato le Secondary Skill proprio perché rappresentavano un buon sistema di skill rudimentali, vaghe e poco definite in termini di attività correlate... questo era più che sufficiente per un gioco di ruolo class-based come d&d. Da fan del sistema Chaosium non disprezzo neanche io i gdr basati sulle skill, ma come ho scritto anche a Zaorn, qui mi premeva di parlare di "skill-system" nello specifico, slegandolo dalla complessità del regolamento in generale che secondo me ricade in un discorso più ampio da affrontare in separata sede.
  15. Bell'articolo e che offre diversi spunti di riflessione: complimenti. Giusto una precisazione, però: In OAD&D, ci sono anche le cosiddette Non-Weapon Proficiencies che sono, sì, sostanzialmente facoltative, ma ci sono: esse compaiono per la prima volta nel manuale "Oriental Adventures" (peraltro con un sistema particolare che prevede un punteggio da ottenere con il d20 che è già prefissato per ciascuna competenza) e successivamente nella "Dungeoneer's Survival Guide" e nella "Wilderness Survival Guide". Ciò detto, aggiungo che io non amo particolarmente l'uso delle skills, soprattutto quello che prevede l'investimento di punti/gradi (tipo 3.X per intenderci) e trovo che spesso servano soltanto a rallentare inutilmente il gioco: ciò nonostante, ho avuto esperienze di gioco divertenti con entrambi i sistemi (con skills e senza) e in parte, secondo me, dipende sempre anche dal sistema di regole nel suo complesso e dalla padronanza che si ha di esso.
  16. Per quel che è la mia esperienza, molto si riduce all'accordo tra i giocatori al tavolo. La domanda che abbiamo imparato a farci è "a che cosa vogliamo giocare?" piuttosto che "quali limiti ci pone questo particolare gioco?". Il problema dell'approccio per noi è diventato cruciale. Dopo aver giocato una lunga campagna in freeform che ha portato il nostro gruppo a interrogarsi in maniera più approfondita su cosa comporta la scelta del gioco, l'esperienza di gioco è cambiata molto per noi. L'ho presa larga perchè secondo me la questione abilità si\abilità no è un falso problema che emerge però a partire proprio dal tipo di approccio che il gruppo ha al tavolo. Può avere senso se si cerca una sorta di simulatore complessivo, ma è un problema che noi come gruppo di gioco abbiamo deciso di lasciarci alle spalle. Ci sono giochi che indirizzano verso determinate esperienze ludiche e li scegliamo volta volta in funzione di quello. In determinati giochi, che sia solo uno dei personaggi a saper fare una cosa è un elemento cruciale ed è fonte di divertimento. Il problema della descrizione dell'azione, della cosiddetta interpretazione, è un falso problema se legato alla risoluzione del conflitto. A partire dal fatto che la risoluzione del conflitto non è necessariamente riuscire o non riuscire a fare qualcosa. Da quel che ho potuto vedere negli ultimi anni, ci sono una vasta gamma di giochi che si prefiggono esperienze di tipo diverso (come viene detto anche un paio di post sopra) e che trattano molti di questi temi in modo diverso (alcuni con assoluta eleganza devo dire). Far chiarezza sull'accordo iniziale al tavolo, facilita molto la scelta, anche nei termini a volte usati in modo sfortunato di creatività e interpretazione. Per dire, se noi vogliamo parlare di più e lanciare meno dadi, lasciando libero sfogo a interpretazione, recita e creatività, non sceglieremo mai più un gioco come D&D o simili avendo a disposizione Fiasco, proprio perchè le situazioni che in Fiasco si generano in cui serve interpretazione, recita e creatività, abbiamo visto essere molto più variegate e di solito più intriganti dello scervellarsi su come scassinare una serratura in assenza del Ladro. Ma questo secondo me dipende dal fatto che Fiasco è un gioco che ha un focus e un target chiaro e preciso e che una volta appresolo, ti chiama da solo quando vuoi un certo tipo di esperienza ludica.
  17. Si, ma io l'ho spostato per un semplice motivo: non è detto che siano le sole skill a incentivare un certo tipo di approccio al gioco o meno. Cerco di tenere il discorso e fare un esempio su giochi conosciuti da praticamente tutti i lettori. Ded 3.x e Ded 5 hanno le skill entrambi, ma appunto come dice a ragione @SilentWolf, valgono più le considerazioni dei giochi da te messi nella categoria senza skill per Ded 5 che quelle dei giochi con le skill. Per questo motivo ero rimasto perplesso... Secondo me non sono le skill la discriminante per affrontare il tema che hai esposto.
  18. Mi sono letto l'articolo. Mi sono letto l'articolo sul metagaming. Tutti e due gli articoli difettano di una cosa importante gli esempi di gioco concreto, il che rende tutto molto fumoso e molto molto esponibile a supercazzoleprematurate, il che è male di suo. Ho molto apprezzato invece quando hai detto " o si usano le skill o non si usa niente " sotto intendendo l'itento capzioso di un argomentazione binaria; solo che non esistono giochi che hanno skills e giochi che non ne hanno, esistono giochi molto differenti fra loro, dove fortunatamente, le prassi di gioco sono molto differenti fra loro: Annalise ha prassi (perché se dico regole uno pensa alle regole da wargame per il combattimento di D&D) differenti da Cani Nella Vigna, che ha prassi differenti da Spione o Trollbabe, che a loro volta hanno prassi differenti da Shadowrun o D&D (prassi= cosa deve fare il giocatore): che ci sia una scheda che riassume le caratteristiche del personaggio, non è ne scontato, ne una parte integrante del giocare di ruolo.
  19. Questo ragionamento è (o dovrebbe) essere fatto "a monte", a priori di qualsiasi discussione sui gdr, io lo do sempre per scontato e per questo non lo cito mai nei miei articoli. Però spostando il discorso da skill/non skill a poche regole/molte regole secondo me stai facendo il passo più lungo della gamba: il discorso sulle skill potrebbe rientrare all'interno di quello sulla complessità dei regolamenti ma i due non sono inscindibilmente legati Esistono infatti regolamenti molto semplici che però includono una caterva di skill tra cui scegliere, per esempio il sistema Chaosium. E viceversa: regolamenti complessi come ad&d prima edizione non hanno nemmeno l'ombra di un sistema di abilità (solo le abilità secondarie, che però sono opzionali e non sono skill ma background). @SilentWolf Sul fatto che le skill siano necessarie per aiutare il neofita sono d'accordo al cinquanta per cento: per me infatti vale anche il discorso inverso ! Prova a mettere un neofita davanti a 4-5 manuali di d&d 3.5 e goditi il suo sguardo mentre cerca di districarsi tra la selva di talenti, classi opzionali, di prestigio ecc. ecc. Ho fatto questa esperienza con Pathfinder, alcuni niubbi del mio gruppo mi hanno maledetto in trecento lingue morte e poi mi hanno imposto di tornare a giocare ad ad&d 2E ! Senz'altro invece condivido un sistema con poche skill (anche se preferisco sempre i background). Il punto è che se presenti al niubbo una lista di skill prestabilite questo inevitabilmente si scervellerà nel tentativo di capire qual'è la più utile ! Oppure cercherà la combo. Poi magari durante il gioco si lamenterà perché non servono a risolvere le situazioni che si presentano ! Quante volte ho assistito a scene simili... Se paragono tutto ciò alla semplicità di Razza e Classe (e multiclasse per i power player ) del vecchio d&d, francamente trovo più adatti questi ultimi per un neofita ! Una classe e una razza in fondo non sono altro che un concentrato di skill... tutti sanno più o meno cosa sa fare un guerriero, un mago e un ladro. Le abilità si potranno introdurre in un secondo momento, quando i giocatori si stuferanno delle solite combinazioni razza-classe e vorranno la distinzione di cui parlavo nell'articolo... @Ajora L' esempio non presenta alcuna fallacia: semplicemente è l'assenza di skill che porta ad agire tutti come puffi industriosi, la necessità aguzza l'ingegno. Se non ho niente sulla scheda che mi dica con precisione cosa so fare ciò significa che dovrò sperimentare... questo però non equivale a dire che cercherò di tentare azioni impossibili come quelle di cui tu riporti l'esempio: saltare oltre un fosso di 10 metri è impensabile sia che io abbia sia che io non abbia la skill adatta Questa cosa c'entra poco con il discorso che ho fatto io. Secondo: io non ho detto che i pg in un sistema senza skill dovrebbero tentare sempre azioni al di fuori del loro campo d'azione (sarebbe da idioti), ho detto che le skill portano il giocatore ad effettuare sempre le stesse azioni, che è tutt'altro discorso... è chiaro che un guerriero in un sistema senza skill sarà comunque avvantaggiato quando c'è da affilare una lama o capire se un'armatura è di qualità o no; ma queste sono solo linee-guida perchè non c'è alcun sistema di skill prestabilito che mi dice in cosa è bravo un guerriero, e io se voglio potrò comunque tentare, ad esempio, di sgattaiolare alle spalle di un orco di guardia anche se non sono un ladro ! In un sistema a skill invece prima di farlo controllerò la scheda per vedere se ho Furtività. Se neghi questo probabilmente sei tu quello che ha avuto esperienze fuori dalla norma. Tutti coloro con cui ho parlato invece confermano la mia visione. Non fare inoltre l'errore di equiparare il gdr alla vita reale: nella vita reale non esistono skill e non esistono punteggi di valutazione... possiamo parlare di verosimiglianza, ma anche in quel caso io mi sono spesso trovato a tentare di fare qualcosa anche se non rientra nelle mie capacità ! Naturalmente parliamo di azioni di difficoltà semplice, ma tant'è ! Infatti anche nei gdr skill less, un guerriero ultra corazzato e appesantito difficilmente riuscirà ad arrampicarsi su un albero ma il giocatore sarà comunque incentivato a tentare, laddove in un gdr con sistema di skill darà prima un'occhiatina alla scheda per vedere se ha l'abilità giusta. Terza: come ho detto sopra probabilmente veniamo da esperienze differenti... io non ho mai riscontrato in nessun gruppo (e faccio il master dal lontano 1996) i comportamenti di cui parli tu. Le azioni più impensabili, spericolate e "creative" uscivano fuori quando giocavamo ai gdr senza skill pre-2000, in particolare d&d... niente di tutto ciò con la 3.5 e altri sistemi a base di skill ! @Lord Karsus Grazie dei complimenti Il metodo che descrivi era standard negli anni '70: i giocatori infatti erano incentivati a focalizzarsi sul come piuttosto che sul cosa. Vuoi disattivare la trappola ? Bene, questo è il tuo intento, ma come intendi farlo ? Nei gdr con skill questo discorso non puoi farlo perché il giocatore si sentirebbe tradito: "Cavolo, ho preso la skill Rimuovere Trappole, ci ho speso dei punti sopra !! Cosa c'entra la descrizione dell'azione ? Vuoi dire che se non descrivo correttamente l'azione fallisce ? Sei ingiusto" E direi che in parte ha ragione di lamentarsi ! La colpa non è sua ma dell'autore del gdr.
  20. Un' ottimo articolo! In particolare ho apprezzato: "[...] con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola": sono d'accordo. Intravedo una somiglianza con la tecnica di scrittura dello "Show, don't tell". Ossia, anziché dire "tiro su Diplomazia per convincere la guardia a farmi passare" (tell), devo impegnarmi a dire le parole esatte, ossia mostrare in termini concreti come lo faccio (show): "Gli dico che sono stato una guardia anche io, che otto mesi fa salvai il villaggio, gli do la mia Spada lunga+2 promettendogli che se viene recriminato da un superiore può tenerla, etc...". Come nella scrittura esimersi dal dare giudizi o raccontare l'azione in generale e invece mostrare dettagli sensoriali, descrivere la gestualità, etc. aiuta il lettore nell'immersione, così è anche nei gdr. E se un giocatore vuole interpretare un personaggio abile nella Diplomazia ma non sa parlare? E' il rovescio della medaglia, ma i benefici superano ampiamente i costi. Può sempre impegnarsi, magari diventa un modo per prendere coscienza di alcuni blocchi nella sua immaginazione, nella visualizzazione, nel problem solving, etc.
  21. Estrapolo la parte migliore, tuttavia concordo con quella sostanziosa. La pensi come me su tutto. Ma semplicemente, secondo me, non è neanche da smontare troppo, perché, come ho scritto prima, la discussione verte sul fatto che un gioco sia o meno un incentivo a scervellarsi e a interpretare, mettendo sempre la narrazione e l'interpretazione davanti alle prove e ai piatti tiri di dado come accade in certi gruppi di gioco.
  22. Premesso che non difendo a spada tratta l'esistenza delle abilità (e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese); ho la preferenza per la presenza delle abilità, ma se un gioco funziona anche senza, bene, non mi fa né caldo né freddo. Anche qui c'è una grossa fallacia. Più di una, in verità; io ne vedo almeno tre. La prima è che hai usato due pesi e due misure nella descrizione delle situazioni. Ossia, nella situazione del gioco con le abilità, da come è scritto, pare che se un PG ha l'abilità per nuotare, automaticamente tutti attraversano il fiume, altrimenti un fiume è un'ostacolo insormontabile per tutti, si torna indietro e non ci si ripensa finche non si trova un tappeto volante. Nel secondo caso, invece, pare che tutti insieme, da bravi Puffi industriosi, ci si metta a costruire un ponte coi rametti. Non è proprio così, come accenno di seguito e anche per molto più di quello che dico io. La seconda è che è naturale, estremamente naturale, che un PG (tramite il giocatore) decida di non tentare una cosa che non sa fare. Anche nella vita reale, se io nella vita reale non so nuotare, non solo non mi butto tra le rapide, ma manco nell'acqua ferma, se non arrivo a toccare il fondo. Se non ne so niente di marchingegni e meccanica, non mi metto certo a tirare a caso le leve di un macchinario come nei cartoni per bambini, dove alla peggio danno un cazzottone al quadro comandi e tutto si risolve "fortuitamente" come sperato. Se ho le capacità atletiche di un elefante zoppo, quale malsano pensiero dovrebbe spingermi a voler saltare il fossato di 3 metri che mi trovo di fronte? Se proprio sono inseguito da un Drago a cui girano pesantemente, anche anche posso provare a saltare in un tentativo disperato di salvarmi, ma altrimenti mi comporto diversamente. Eccetera, eccetera. È lapalissiano che non valga la pena di tentare, se le mie capacità, che sono intrinsecamente legate alla mia storia personale, non mi offrono sufficienti possibilità di successo, o addirittura se rischio qualcosa di spiacevole. La terza è che non so con quali strane persone si debba giocare per riscontrare certi comportamenti, ma in un gruppo normale, anche in un gioco con le abilità, pure se nessuno ha le abilità giuste e/o sufficientemente alte per fare una determinata cosa, tutti si ingegnano per trovare un modo per risolvere la questione in esame in un modo che non richieda di aspettare passaggi di livello e/o acquisizione di oggetti speciali che aumentino un'abilità necessaria e/o altro. Se c'è una porta chiusa a chiave e manca il Ladro con Scassinare Serrature (o equivalente), io non ho mai visto nessun gruppo dire: "Non abbiamo quell'abilità, andiamo a casa, quest fallita o in sospeso fino a nuova acquisizione di bonus adatti." A meno che non si trattasse di una porta che effettivamente non sembrava necessaria per proseguire negli obiettivi correnti, perché è ovvio che tutto può essere e che il mondo non è tutto "a misura di PG" ad ogni costo. Se mi trovo davanti il fossato di cui sopra, essendo il medesimo elefante zoppo, o sorvolo, o aggiro, o mi ingegno per passare dall'altra parte in qualche modo alternativo, anche creativo magari. Personalmente, le abilità le ho sempre viste giocare abbastanza bene, per quel che riguarda i discorsi affrontati dall'articolo (per altri no, ma quelli che ho in mente io riguardano una cattiva educazione dei giocatori, e non sono specificamente relativi alle abilità... non entro nel merito ora). Cioè, questo PG sa fare maldestramente A, discretamente B, bene C e ottimamente D; il resto non lo sa fare; ebbene, si comporta di conseguenza, esattamente come qualsiasi persona reale.
  23. In effetti l'ho recentemente recuperato e, appena riesco, ho l'intenzione di dargli una bella lettura. M'ispira decisamente lo stile politicamente scorretto/amorale dell'ambientazione. E sono curioso proprio di vedere in che modo Schwalb ha costruito il sistema, che mi pare di aver capito essere estremamente semplice. Per quanto riguarda Giochi con Skill o Senza Skill, credo che la preferenza di un tipo di gioco o dell'altro dipenda sempre dalle necessità e dal gusto dei singoli giocatori. Concordo sul fatto che le liste di Abilità tendono a limitare le azioni dei PG, in quanto il giocatore si abitua a pensare che quella lista descriva le uniche azioni che un PG può compiere. Allo stesso tempo, però, ritengo che le liste di Abilità siano importanti per molti giocatori inesperti, anche se poi di fatto i regolamenti che le utilizzano magari si rivelano stra-complicati e, quindi, meno adatti di altri regolamenti per un neofito. Una cosa che ho imparato giocando di ruolo e discutendo di Gdr, è che molti tendono a sottovalutare il rapporto dei giocatori con la loro immaginazione, quindi con la capacità di gestire l'infinita quantità di opzioni che la fantasia mette a disposizione. Molti tendono a dare per scontato, forse perchè oramai sono veterani e hanno imparato a gestire la loro immaginazione da anni, che tutti nascano immediatamente capaci di inventare al volo le cose più impensabili, oppure in grado di gestire l'incommensurabile libertà creativa messa a disposizione da un sistema generico, iper-semplificato o costruito per lasciare al giocatore decidere come narrare la situazione. In realtà spesso i neofiti non hanno alcun controllo sulla loro immaginazione, perchè non si sono ancora abituati a utilizzarla. Di fronte al vasto numero di possibilità fornito da un sistema senza Skill pensato per lasciare ai giocatori il compito di decidere cosa il PG sa fare e, quindi, quando può farlo, molti giocatori potrebbero rimanere impietriti e non avere idee, non sapere come inventarsi le informazioni sul proprio PG, non sapere come costruire un PG in maniera tanto sfacettata e ricca da garantirsi intriganti opportunità di gioco durante la campagna. Per molti giocatori neofiti, quindi, le Skill hanno il pregio di mettere in evidenza una strada da percorrere, anche se predefinita. Le Skill aiutano ad avere un esempio da seguire, sono tranquillizzanti e consentono a chi non è esperto di avere un appoggio su cui basarsi per decidere quali azioni far compiere al proprio PG. Detto questo, allo stesso tempo non può essere negato che - alla lunga - le Abilità tendono a diventare limitanti. Una volta che il giocatore è cresciuto e ha iniziato a prendere confidenza con la propria immaginazione, un sistema con Abilità troppo invadenti o specifiche/settoriali può rischiare di limitare seriamente le possibilità d'azione dei giocatori attraverso i loro PG. E' per questo che trovo ideale l'approcio moderato alla D&D 5e, che lascia ai giocatori la possibilità di modificare il regolamento per adattarlo alle loro specifiche esigenze. Se proprio si sente il bisogno di avere una lista di Abilità, secondo me diventa prezioso che queste Abilità appartengano a una lista davvero ridotta e che ognuna di esse ricopra un concetto talmente generico da lasciare ai giocatori grande libertà d'azione nella loro applicazione. Ad esempio, meglio una Abilità Criminalità che racchiuda ogni azione criminosa, piuttosto che una Abilità Rapidità di Mano, una Abilità Scassinare e una Abilità Conoscenze (Ambiente Criminale).
  24. Si, è proprio per questo che parlo di differenze non marcate tra i due "sistemi" nel merito. Alla fine la discussione è tra sistema semplice e sistema più complesso e caratterizzato. Se non ci sono le abilità, il gioco è più semplice in tanti altri aspetti. Se ci sono le abilità di solito è più complesso anche il resto, forse hai solo sbagliato titolo. Avrei messo: sistema snello o sistema complesso! Comunque mi ero letto anche l'articolo nel link... Avendo ora capito e dovendo dire la mia: Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!
  25. @Zaorn Avrei dovuto fornire qualche nota aggiuntiva in introduzione, ma non volevo che l'articolo risultasse più lungo (e noioso) di quel che già è Comunque la riflessione può sembrare vaga perché si tratta di un follow-up correlato ad un articolo che ho pubblicato nel mio blog e il cui link ho inserito in apertura. In breve, comunque : quando parlo di skill/abilità mi riferisco a sistemi che prevedono delle liste di voci ciascuna delle quali è correlata ad una serie di attività già prestabilite dall'autore del gdr (con tanto di modificatori per ogni evenienza). Esempi: d&d 3.5, Rolemaster, Call of Cthulhu. Vista in quest'ottica un gdr skill-less è qualsiasi gdr che non abbia una lista di abilità predefinite ma piuttosto delle semplici linee-guida, oppure termini generici (come le carriere di Barbarians of Lemuria e le Classi delle vecchie versioni di d&d e se vogliamo le stesse Caratteristiche Forza, Destrezza, ecc.), che ti forniscono soltanto degli spunti, ma che puoi interpretare in maniera elastica quando giochi. Quindi ritornando al tuo commento: ...no, queste non sono skill, assolutamente: come giustamente noti tu manca una netta differenziazione, perché usando Destrezza io posso effettuare tutta una serie di attività che invece nel caso di un sistema skill-based non potrei fare se prima non acquistassi le varie Saltare, Acrobazia, Correre, Atletica, ecc. ecc. Spero sia più chiaro ora
  26. Grazie Matteo! Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. In quest'ottica allora avrebbe ragione SilentWolf, il quale sostiene il 5 sia una via di mezzo. Lo trovo comunque un discorso non tanto su abilità si o no, ma più su: differenziare tanto o poco le peculiarità e poco centra con l'interpretazione, sotto una certa ottica. Insomma, in ogni gioco c'è un pg/png più adatto o meno adatto a fare una cosa specifica. Forse si parlava di regole sulle skill semplici o complesse. A me il thread mi sa di confusionario, per ora. Proprio perché sono discorsi molto paralleli (interpretazione e complessità di abilità/tiro). E' un discorso molto soft, su sistema che incentiva all'interpretazione o solo al tiro. Senza offesa... Nicto ha la mia stima comunque!
  27. Il primo esempio che mi viene in mente è il Becmi, dove se volevi tentare un'azione (che in altri giochi è definita da un'abilità) dovevi tirare un d20, e ottenere un risultato pari o inferiore al valore della caratteristica più adatta. Per esempio: - riuscire a sollevare una grata: tiro sotto For. - indovinare la soluzione di un'indovinello: tiro sotto Int. - convincere la guardia che non sei tu la persona che stà cercando: tiro sotto Car. Il tutto senza modificatori di sorta. Non è un caso che già con gli atlanti geografici (per non parlare della Rules Cyclopedia) siano uscite fuori soluzioni per rendere la cosa più "raffinata" (le abilità).
  28. Ma quali sono i giochi senza abilità? Per me abilità è uguale ad avere nella scheda caratterizzazioni numeriche o meno che influenzano la riuscita in una azione nelle abilità stesse. Altrimenti non ho capito!
  29. TdS

    0 punti
    Questo lo dovete scoprire 🙂
  30. TdS

    0 punti
    Sì, siete ancora nella stanza dei ricevimenti e dovresti portarli alle loro stanze. @Faputa la conversazione di masterx non avviene ora quindi ignorala pure
  31. 0 punti
    I tentativi di Goro di colpire il geonide vanno malissimo, ma almeno riescono a tenere a bada il mostriciattolo, fino a quando Ryoga non lo carica fracassandogli la testa con il bastone; Tamano colpisce e elimina un altro dei mephit, mentre il kitsune elimina l’ultimo dei geonidi Gli elementali sono tutti morti, ma la pozza di fango inizia a ribollire, come se qualcosa stesse per uscire da lì dentro
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