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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/03/2023 in Messaggi

  1. Prima il punto principale: come rendere i combattimenti interessanti. Ci sono due parti credo. La prima è che andare a 0PF non è abbastanza interessante. Lo capisco, e puoi sicuramente applicare una delle tante homerule, la più comoda credo sia quella sui livelli di affaticamento: ogni volta che vai a 0, prendi un livello di affaticamento. Questo è a prescindere dal rendere i combattimenti difficili: è più legato a dare un valore, uno shock, al finire i punti ferita. L'alternativa è, senza applicare homerules, avere mostri che attivamente bersagliano nemici a terra. Vedi oltre sul perché non è un problema. La seconda parte è proprio rendere i combattimenti difficili. Qui la risposta è abbastanza standard. D&D è un gioco di risorse: non puoi morire finché hai risorse. Cadi da un palazzo di 10 piani? Perdi X punti ferita. Ti sparano con una balastra? Perdi Y punti ferita. Finiscono i punti ferita e si usano gli slot di magia, finiti gli slot di magia si muore. Se fai uno scontro a riposo lungo, non si finiscono le risorse e non si muore. Se ne fai 8, il chierico finisce gli slot e si muore. Per te non ha senso perché immagini che una battaglia medievale avrebbe le stesse regole e lo stesso funzionamento che ha nel mondo reale, un mondo senza magia. Ovviamente non è così: se bastasse un chierico di primo per resuscitare un nemico caduto, finirli a spadate sarebbe normale. Nei film di zombie vediamo normalmente qualcuno colpire uno zombie e mandarlo a terra, e poi investire il suo tempo a distruggergli il cervello, nonostante ci siano mille altri nemici. Perché lui sa che altrimenti torna in vita, è lo standard in quel mondo. Stessa cosa per i nemici del tuo party: sanno che gli avventurieri tornano in vita se non li ammazzi quando sono a terra. Vedila così: se tu mettessi dei nemici contro il tuo party e un chierico che li riporta in vita con healing word come azione bonus, i tuoi PG ignorerebbero il nemico a terra? Manco per niente! Lo finirebbero immediatamente a spadate, appena capito il meccanismo. Non vedo perché i nemici non dovrebbero fare lo stesso ragionamento - nel mondo di D&D può essere normale pratica finire chi sta a terra, come decapitare uno zombie in un film di zombie.
  2. Si, ma butterei in mezzo anche il nemico che attacca Pike, per non farlo restare una macchia sullo sfondo.
  3. Non ci sono regole specifiche, e in generale come dice @Graham_89 il regolamento tende a proteggere gli oggetti trasportati. Detto questo, al tavolo seguo la stessa regola che seguo sempre per tutte le situazioni improvvisate, che richiede il porsi una o due domande (non richiede tempo eh). Prima domanda: è una situazione specifica o generale? Questo vuol dire, può essere replicata dai personaggi in tutti gli scontri (o una gran parte) o solo in questo scontro specifico per via delle particolari condizioni del mostro o dell'ambientazione? Se la risposta è specifica, come può essere attaccare la maschera del Lich o provare ad agganciare un nemico alle catene in movimento dell'enorme meccanismo in cui combattono, si applica la rule of cool. Tendenzialmente cerco al volo di trovare una regola ragionevole, che premi il pensiero laterale se è interessante e meccanicamente non sia quantomeno peggiore di dire "attacco". Quanto migliore dipende da quanto sia cool e quanto sia ragionevole. Se la situazione è generale, cioè può essere replicata in molti scontri come ad esempio attaccare le cinghie dell'armatura di un nemico o lanciare sabbia negli occhi o scivolare sotto le gambe del nemico per poi colpirlo alle spalle, la seconda domanda da porsi è: è necessario (per il giocatore o per la consistenza narrativa) sia meccanicamente rilevante? In molti casi la risposta è no. Scivoli sotto le gambe del nemico per poi colpirlo alle spalle? Lanci sabbia negli occhi al nemico e mentre è accecato lo colpisci? È semplicemente una descrizione dell'attacco, o di una spinta, o di un tentativo di grapple, o... Cool, ma non ha effetti meccanici diversi dal dichiarare l'azione. Tira il dado, se colpisci lo racconti come un successo, se non colpisci come un insuccesso. Infine, se è generale e il giocatore vuole che abbia effetti meccanici rilevanti (vuole che il nemico abbia la CA abbassata, o vuole che il nemico con la sabbia negli occhi abbia la condizione blinded o almeno svantaggio ai tiri per colpire), allora bisogna renderla in qualche modo meccanico, ma in questo caso è sempre strettamente inferiore alle opzioni meccaniche standard. Non può essere vantaggioso, perché altrimenti lo faresti sempre e hai avventurieri che girano con sacchi di sabbia. Se vuoi avere capacità meccaniche rilevanti che puoi usare sempre (colpire abbassando la CA, o rendendo ciechi), bisogna investire in una sottoclasse o in un talento (magari homebrew e definito insieme).
  4. Oltretutto a questo punto c'è anche il problema che, se lo fanno i pg ai png, allora lo possono fare anche i png ai pg!
  5. 2 punti
    Che belli hahah tutti a pregare 😂
  6. Buongiorno a tutti! Non ho trovato una discossione che mi spiegasse a pieno il fattore morte dei PG e colgo l'occasione sia per esporre il mio problema che per esternalizzare un mio sfogo(scusatemi!). Siamo un gruppo di 6 giocatori con me che faccio da master, e già avevamo affrontato il problema, in una molto "accesa" discussione, dove io e 2 giocatori facevamo presente agli altri, che con il sistema di morte della 5e è molto difficile per un PG morire! Ieri, durante un combattimento impegnativo, ogni volta che 1, o 2 PG andavano a 0 pf, non interessava loro, perché c'era il chierico che curandoli li avrebbe portati anche a 1 pf e così permetteva loro di attaccare il turno successivo! Non interessava loro di curarsi o scappare o di trovare una strategia, restavano lì.... Sapendo che se il turno dopo il nemico li avrebbe fatti tornare a 0, il chierico bastava che li curava per permettere loro di attaccare nuovamente il turno successivo.. E così via! Spero di essermi spiegato! Questo tipo di regola sta praticamente distruggendo il gioco dei miei PG, perché se prima molto guardinghi anche verso combattimenti meno impegnativi, adesso non frega niente di creare una strategia per affrontare un combattimento, perché hanno capito come sfruttare la regola e il gioco ha completamente perso mordente! È come giocare ad un videogioco con vita infinita... Bello la prima ora... Poi 2 palle! È vero che nei forum dicono che è possibile accanirsi sui PG a 0 per aumentare i TS morte, ma per me non ha senso! Dal mio punto di vista, i nemici non continuerebbero MAI ad infierire su un PG svenuto o morente, quando ne hanno altri 3 o 4 da attaccare che sanno che possono attaccarli! Per me non ha senso, è molto più sensato arrivare a - 10 pf e morire! Per creare un combattimento davvero impegnativo, in cui li possa davvero mettere alla prova, dovrei sempre utilizzare mostri con gradi sfida molto alti con il rischio che invece di metterli alla prova, faccio killer party! Spero che mi possiate aiutare a risolvere con qualche idea! Grazie mille.
  7. Buongiorno, volevo chiedervi una opione sull'incipit di una nuova avventura che sto creando. "La città di Pike è in guerra. Il nemico sta avendo la meglio, e dopo ripetute e schiaccianti vittorie in campo aperto ormai si trova alle porte della città. L'esercito si è ritirato e appostato a difesa sulle mura, preparandosi a respingere l'assedio imminente. Il signore di Pike, disperato, sa che l'ultima speranza risiede nel gigante di mettalo forgiato nei tempi antichi. Esso si trova all'interno del suo palazzo, ma la sua forza vitale è venuta meno. Per riattivarlo bisogna immergere il suo cuore di metallo dove è stato forgiato, in una antica grotta nel mare delle sabbie. Li è presente una pozza di lava magica, l'energia che serve al gigante. Per questo motivo Il signore di pike sta cercando un gruppo di avventurieri che si rechino nelle inospitali terre desertiche alla ricerca della grotta.. l'ultima speranza per la sopravivvenza della popolazione di Pike." L'avventura sarà ambientata principalmente nelle terre desertiche, lontano dalla città di pike. Qui sarà presente una citta di confine, stile far west. Dei predoni del deserto e uno mostro che tormenta entrambe le fazioni (predoni e città di confine) Che dite? sta in piedi? grazie mille
  8. Non possiamo usare le regole del Chronicles of Darkness senza fare mischiotti? Dopotutto Demon the Descent, Vampire the Requiem e Changeling the Lost fanno parte di quella collana lì.
  9. Scusate ma non riuscirò a rispondere fino a Lunedì prossimo
  10. Scusate ma non riuscirò a rispondere fino a Lunedì prossimo
  11. Bella idea! Per esempio , dopo che hanno sfondato il muro esterno di Pike, i nemici (tra il giorno 10 e il 15) conquistano la torre dei maghi di Pike e scoprono la missione dei pg interrogando i maghi che hanno catturato. A questo punto sguinzagliano contro i pg dei segugi invisibili; o magari un gruppo di ladri per rubare il cuore di metallo, a seconda dei gusti tuoi e dei tuoi giocatori. Poi (la butto lì, dipende molto dal tipo di personaggi e giocatori che hai al tavolo), una volta che i pg sono sopravvissuti a questo attacco o hanno sventato il furto, potrebbero provare a comprarli, promettendo loro molte ricchezze se consegneranno loro il cuore di metallo. -toni
  12. grazie, mi sembrano delle ottime idee che credo implementerò. Pensandoci potre far incontrare prima o poi ai PG una specie di sicario dei Nemici di PIke, che sono venuti a sapere della loro missione.
  13. 1 punto
    Nono la legge è uguale per tutti…sennò poi @Dmitrij dice che mi lamento e poi ogni giocatore di ruolo è chiamato ad una vita di sacrifici e sofferenza 😑
  14. un aneddoto per la bontà dei consigli di @d20.club: lui master io e altri 2 giocatori pg! missione di infiltrazione: prima sessione partiamo alla garibaldina (io addirittura con un barbaro minmaxato) convinti di spaccare tutto! prima del giorno dopo torniamo al quartier generale con la coda tra le gambe a leccarci le ferite. seconda sessione si aggiunge un quarto PG: in pratica noi 3 veterani abbiamo fatto di tutto per evitare qualunque scontro mentre il nuovo giocatore si lamentava che non combattevamo mai e non gli davamo modo di lanciare nemmeno una palla di fuoco! se @d20.club voleva creare ansia da combattimento c'è riuscito in pieno!
  15. Se è rilevante capire la differenza, perché ad esempio vuoi spacciarti per un incantatore, probabilmente serve una prova di Deception o simile per vedere se sei credibile, magari basandosi anche su quanto il tuo avversario conosca davvero la magia (un incantatore sarà meno ingannabile di un popolano) e di quanto la conosca tu (se sai lanciare davvero degli incantesimi è più facile che tu riesca a fare finta). Faccio solo notare che quelle sono le regole per identificare l'incantesimo lanciato, nel senso proprio di capire quale sia, non semplicemente capire se è stato lanciato genericamente un incantesimo
  16. 1 punto
    Balur Sono sicuro che Phera possa spiegartelo meglio di tutti noi dico, indicando all’halfling il laghetto, essendo l’unica ragazza umanoide qui potrebbe mettere meno a disagio 66 di noi altri ti basta seguirla e fare tutto quello che non fa lei. Vai al fiume, togli i vestiti e buttati addosso l’acqua, più o meno funziona
  17. Capisco, ringrazio tutti e per tutti i consigli! Ne farò tesoro! 😉
  18. Ti lascio anche il mio contributo, sto scrivendo al volo, quindi prendilo con le pinze. La quinta favorisce uno stile di gioco in cui uccidere i pg è difficile e in cui hanno comunque tante possibilità di rialzarsi dopo essere finiti a terra a 0 pf. Oltre alla soluzione drastica (cambi gioco) ci sono due soluzioni 1. regole della casa 2. cambi il modo in cui gestisci i combattimenti Come regola della casa ti proporrei il vecchio sistema per cui l’ordine di iniziativa cambia di round in round: prima tutti dichiarano cosa fanno e poi si decide chi va prima e chi va dopo; in questo modo cambi drasticamente la tattica dei giocatori, se in meglio o in peggio è questione di gusti. Sicuramente elimini tutti quei trucchetti basati sull’ordine di iniziativa di cui ti stavi lamentando. Se invece vuoi essere meno drastico c’è la soluzione 2. Io uso mostri fatti in casa, usando spesso tra gli altri anche questi trucchi • azioni fuori turno (reazioni o pseudo azioni leggendarie per tutti i mostri che hanno un nome) • danni continuativi • attacchi sui pg a terra (certo che un ghoul o un lupo ti colpiscono se sei a terra; idem per chi è abbastanza furbo da capire che c’è il chierico che ti riporta in piedi) • condizioni (non serve mandare un pg a zero per renderlo inoffensivo; stordiscilo, per esempio) Tieni conto che il mio scopo non è sconfiggere i personaggi, ma far divertire i giocatori. -toni
  19. 1 punto
    ti voglio molto bene
  20. Le risposte di chi mi ha preceduto sono ottime. Potresti riproporre i numeri dello scontro "impegnativo", così vediamo se lo è davvero? Quanti pg? Di che livello? Quanti mostri? Di che GS? Che intelligenza hanno? Erano in piene forze prima di cominciare l'incontro?
  21. 1 punto
    L.B. Lanterna Bassa A.V Amrik Vanthampur Amrik gestisce un attività alla Lanterna Bassa ed da lui che ricevano i pagamenti i cultisti, praticamente sono le stesse cose che ci ha detto il tizio che abbiamo salvato.
  22. Buonsalve, le prime domande che mi sovvengono sono "quanti slot incantesimi ha il chierico e cosa usa per curare?" , che livello sono i pg? in realtà, se i nemici sono furbi (quindi magari non un branco di lupi o coboldi) potrebbero capire il problema del chierioc e attuare loro un piano haha quindi o accanirsi sul curatore (così nessuno può rialzarsi) o sui corpi morenti (dopo la seconda volta che il bandito vede il suo nemico rialzarsi vorrà accertarsi che la prossima non si rialzi più, tirandogli una martellata sul cranio mentre è di nuovo a terra haha) oppure ancora mettere un bel incantatore con "controincatesimo" così da bloccare tutte le cure del chierico ^.^
  23. Io ho letto un po' e confermo che proverei un Changeling. Per ora non ho deciso praticamente nulla perché ho molta confusione sull'ambientazione se non che a gusto vorrei la corte d'estate (ira).
  24. 1 punto
    Oki, ho mandato richiesta per altri giocatori, aspettiamo una decina di giorni ^.^
  25. Sembra interessante! Mi piacerebbe saperne di piu
  26. Attenzione che il multiclassaggio Barbaro/Stregone non è molto sinergico. Detto questo per i talenti come ti hanno già detto dipende da cosa vuoi ottenere e da come imposti il pg. Vuoi fare un Barabaro con qualche incantesimo oppure vuoi uno Stregone che può andare in Ira? In soldoni vuoi fare più livelli da Barbaro o più livelli da Stregone?
  27. Io credo che vedrò di fare qualcosa di abbastanza simile ad un misto di “guerriero” e “mago”, la filosofia giapponese dei cinque elementi si sposa molto bene con entrambi gli aspetti Mi serve solo un aiuto con la scheda ed i poteri visto che il gioco non lo conosco quasi per nulla
  28. 1 punto
    sì, l'ho considerato. don't worry 🙂
  29. Direi che creo allora tutti i presupposti x iniziare con i Vostri 3 Personaggi, poi se qualcuno vorrà inserirsi con un PG Compatibile e Sinergico lo potrà fare se la Storia ne avrà un Guadagno di Profondità Background e Divertimento Roleplay. . . . .!!!
  30. Rhal Allora perché non facciamo il contrario? Se le vendessi il mio cavallo quanto ci potrei ricavare?
  31. Veshday 5 Sowing 420, Sera [Sereno - Inizio Primavera] @In locanda @all
  32. Non sono un esperto nell'introduzione al gioco di nuove persone, nel senso che sono passati eoni da quando ho masterizzato a qualche evento dedicato allo scopo. Comunque l'estate scorsa, siccome erano curiosi di provare, ho masterizzato una one-shot per i miei nipoti (9-14 anni), niente di impegnativo, la classica "kill bargle" della scatola rossa; è stato uno spasso, sia per me che per loro. Dall'alto di questa vastissima esperienza mi permetto di pontificare, quindi prendi quello che ti dico con il dovuto beneficio d'inventario. vinciamo se tutti ci divertiamo. spiega loro che un gdr funziona così, che è un gioco collaborativo e non competitivo. parti con un'avventura semplice. nel mio caso era qualcosa del tipo: "c'è un castello abbandonato pieno di tesori nel quale si nasconde il malvagio stregone bargle, sulla cui testa il conte ha messo una taglia. voi avete deciso di andare a esplorare il castello e, magari, trovare il modo di riscuotere la taglia". non usare alcuna ambientazione. basta dirgli che è un mondo fatato con draghi, orchi, stregoni e eroi coraggiosi in cerca di avventura come loro usa un sistema semplice. se usi d&d usa la scatola rossa o, se vuoi usare la quinta, semplifica brutalmente (niente azioni bonus, abilità, competenza, e casini simili): se vuoi fare qualcosa tiri 1d20 e aggiungi il bonus di caratteristica: alto bene, basso male. Questa è l'unica regola che devono sapere. Se hanno un qualche incantesimo, digli solo il nome e fa che sia comprensibile "ammaliare" o "freccia di fuoco" o "invisibilità" vanno bene, "braccia di hadar" no. non perdere più di 5-10 minuti a creare i personaggi; è già troppo; tieni conto che se giocano a risiko o monopoli in pochi minuti il gioco è pronto per essere giocato. falli scegliere: presenta loro alcune opzioni base di personaggi e falli scegliere. "vuoi essere un guerriero, un ladro, un mago, un elfo fatato o un nano?" e poi una volta che hanno scelto "descrivimi un po' come te lo immagini" in base a quello che ti dicono, farai loro scrivere in 30 secondi 30 le caratteristche che tu gli detterai. non usare tabelloni. fai tutto con la fantasia, nel teatro della mente: per chi ha sempre pensato che un gioco da tavolo richieda un tabellone, questo è un fatto sconvolgente. non usare l'iniziativa. chiedi "che fai?" e cerca di far parlare tutti, usando l'ordine che scaturisce dalla conversazione; se ti trovi in difficoltà con questo modo di impostare il gioco, allora l'ordine d'inizativa è fisso in base a come sono seduti al tavolo, si passa la mano a chi è alla tua sinistra (questo vale per te e per loro). lascia che siano le loro idee a condurre il gioco. Questo si spiega da sè. Io ho fatto più o meno così e ci siamo divertiti un mondo, tant'è che poi mi hanno chiesto se si poteva giocare ancora. Se, invece, devi inserire un neofita in un gruppo già esistente la situzione è molto diversa, anche perchè gli altri hanno già un loro modo di giocare, delle meccaniche intragruppo già oliate (si spera!), eccetera. Nella mia esperienza, quando mi è successo di farlo, ho visto che tutto dipende dagli altri giocatori al tavolo: sono loro che devo accettare questo nuovo membro nel loro "branco" e quindi dipende molto più da loro che da te. Tu puoi cercare di facilitarne l'ingresso, ma poco più. -toni
  33. Per me si può andare anche con tre giocatori, poi vedi tu come master
  34. Direi che in tre si potrebbe partire, magari potremmo reclutare un altro giocatore, massimo due.
  35. Devi essere un ottimo narratore, coinvolgerli come stessi leggendogli la migliore storia d'avventura, devi ridurli a smaniare di dire "aspetta! il mio Giovannino vuole prima fare questo!!"... E allora saranno loro a prendere in mano l'avventura e portarla avanti. All'estremo opposto se fai descrizione asettiche e poi gli dici "ora fate un tiro per vedere se riesci a scalare il muro", saranno eccitati come in un ambulatorio medico. Ciao, MadLuke.
  36. 1 punto
    Uscite dalla locanda. Apparentemente fuori ad aspettarvi non c'è nessuno. @Chirone Vi dirigete quindi, rapidamente e cercando di non dare nell'occhio (cosa non proprio facilissima considerando al vostra eterogenità di gruppo) attraversate la città e uscite dalla sua periferia. Di fronte a voi alcuni campi coltivati, poi inizia la foresta. Sullo sfondo, alte, vedete la catena montuosa verso cui avete deciso di andare.
  37. 1 punto
    Il primo capitolo è finito, se volete mandare l'ultimo post per fare la chiusa ben venga ^-^ Allura, come è andata? Se volete continuare vado con il capitolo due
  38. Vi avviate, dunque, per concludere questa storia una volta per tutte. Recuperato Dimal, ancora raccolto sul corpo della compagna, proseguite nelle profondità del complesso. La stanza dove vi eravate fermati a riposare conduce ad altre due: una a ovest con un mezzo muro abbattuto, e dietro di esso una stanza segrete ora spoglia. Ad est invece c'è una vera e propria cappella con tanto di altorilievo. Rappresenta un sovrano, o un dio-sovrano, con tutti gli attributi tipici della vecchia cultura samudhi: la mazza regale in una mano, la fiamma-magia nell'altra, il volto virilmente coperto di barba, il capo cinto da un elmo aperto sul volto e culminante con due corna di draco. Indossa una corazza a listelli e sul petto c'è un vero sigillo in argento simile (ma fatto meglio) a quelli già visti altrove. Per Ivellios è un gioco da ragazzi capire che premendo o ruotando questo sigillo si può spostare la parte dell'altorilievo... e così è. Il suono è abbastanza tenue, il meccanismo ben oleato. Oltre ritorna una parte scavata nella nuda roccia, ma c'è poco tempo per dedicarsi all'archeologia: qui ci sono gli ultimi abitanti del tempio sotterraneo. Tre sono seguaci di questo strano culto, con i loro corpi ustionati e le spade di bronzo. Ma il quarto... è qualcos'altro. Il khafreet è lì, immobile come una statua salvo per il lento muoversi di lapilli e sabbia attorno al suo corpo. Sembra di vedere qualcosa che si muove sott'acqua, le scintille e la polvere non si muovono alla velocità giusta. Sta gesticolando lentamente sopra una pozza di fango bollente, dal terribile odore di zolfo, nel quale si sta formando una specie di gorgo percorso da scintille e piccoli fulmini viola. C'è in atto una magia, una magia potente! Nonostante ciò, e nonostante siate stati abbastanza silenziosi, il mostro volta lentamente la testa nella vostra direzione. Con una mano continua a tenere aperto questo gorgo, ma l'altra la punta verso di voi "M'raa thu bar hidaal, umal pashaak!" sibila. Quella è una lingua così vecchia che anche chi conosce il samudhi può comprenderla a malapena!* I tre cultisti si voltano verso di voi come ipnotizzati, le armi pronte. Iniziativa *Traduzione per chi ha la lingua samudhi
  39. Dorian La reazione della Mezzelfa Leggo attentamente, per poi risponderle. "Faremo il possibile, non temere. Partirai stanotte" Non sono sicuro che sia la scelta giusta per lei, ma non posso fare nulla...sua sorella ha bisongo di lei. Guardo i miei compagni "Pare che la nostra notte non sia ancora finita, se ci sbrighiamo possiamo racimolare abbastanza denaro per sistemarle il viaggio. Io posso vendere queste cose" Mostro la merce che posso vendere. @Black Lotus
  40. @Black Lotus Rael grattandomi la guancia con l'artiglio, guarda la giovane elfa. Penso a come posso contribuire alle sue richieste. vado in disparte a rovistare tra le mie cose che mi sono rimaste dalle terre oscure. torno dal gruppo e sgombrando un po alla bella e buona il tavolo con la coda a mo' di scopetta, posiziono un pezzo di quello che probabilmente non era una tovaglia lasciata nel capanno . Sopra posiziono una decina di razioni tra frutta, pane duro, carne secca e acqua, oltre a queste un pugnale e due asce. guardo gli altri e poi rivolgendomi a Bernard riusciresti a vendere queste asce? sono un po' rozze , ma penso che qualcuno interessato a manufatti "esotici" te le possa pagare un prezzo onesto. In ogni caso chiedi alla ragazza se preferisce tenersele per se. poi guardo l'elfa e cerco di sorridere per farla stare a suo agio, probabilmente ottenendo un effetto opposto, mi rendo conto che vedere zanne e denti anche se in forma di sorriso non sia il massimo.
  41. Esatto, o un elementale della terra dal quale per me, ora è indistinguibile. Volevo integrare l'articolo dicendo che - nel romanzo trilogia di R.A.Salvatore - Drizzt Do Urden viaggia assieme ad un Galeb duhr e ad uno gnomo delle profondità per un tratto.
  42. Splendido articolo, come sempre^^ Devo dire che una volta sdoganato il design umanoide nella 3e (Dove c'è spesso la sensazione che i disegni siano un po' approssimativi/riciclati ), è andato in peggiorando. Col carattere descritto del Galeb-dhur, l'immagine pacifica dell'umanoide seduto mi è sempre piaciuta un sacco, mentre con la 4e e la 5e si è cercata una via di mezzo con il design classico ed è venuto un simil-golem abbastanza banale, imho.
  43. Ci sono molte poche informazioni in giro. Il metaplot dovrebbe essere spostato a un'epoca prossima alla Gehenna. Le Discipline funzioneranno con un meccanismo, che non ho perfettamente capito, di "Sei ciò che mangi", e quindi in parte dipendono dal tipo di mortale di cui ti nutri. Sono usciti dei giochi stile avventura testuale, di cui uno di Vampiri. Non l'ho provato e non lo proverò per motivi che non è il caso discutere qui, ma se vuoi, lo trovi qui. Il motivo per cui personalmente ho molti dubbi è che sto trovando quantomeno puerile e "cupa per il gusto di essere cupi" la nuova direzione della White Wolf. In sintesi.
  44. C'è sempre da essere speranzosi e non apprensivi Io personalmente spero che prima o poi si decidano a rimettere in ordine TUTTO il materiale e a dare una coerenza di fondo a tutta l'ambientazione. Certo, avendo tutti i Clanbook è anche bello leggere e fare raffronti sulle varie visioni di Clan...dov'è la verità? Chi ha ragione realmente? È bello il fatto che lascino alcune cose nebulose... Non sapevo ci fossero news su una quinta edizione...potresti linkare qualcosa o spulcio sul solito vecchio Google?
  45. Grazie mille! Sì, ho cercato di limitarmi parecchio, ci sono molti elementi da approfondire, ma poi davvero, chi si sarebbe letto un enorme muro di testo? Per esempio non ho citato le stregonerie di sangue e i vari vantaggi delle congreghe, non ho parlato nè di revenant (una nuova aggiunta!) nè dei ghoul (ora ha perfino senso giocarne uno...), ho saltato a pie' pari il regolamento di gioco... sorry, not sorry! Be', hanno cercato di mantenere una via di mezzo per impedire di scontentare tutti e per non stravolgere ancor di più l'ambientazione. Ci sono molti stratagemmi per sopravvivere al sole che sopra non ho citato, però. Ci si può imbacuccare (questo fa scendere "funzionalmente" la Potenza di Sangue di 1), ci si può curare spenendo Vitae a manetta. Oppure, se si è dell'Ordo Dracul, si può fare come cavolo ti pare, perché un'intera subfazione è dedita allo studio della difesa dai flagelli, tra cui il sole. Un anziano dell'Ordo che cammina più o meno come un neonato è possibile, se è molto accorto. Il Dracula storico, che esiste in game, secondo le leggende poteva camminare sotto il sole proprio come quello letterario. Sono leggende o verità? Il fatto che uno dei suoi eredi sia attivo ora complica ulteriormente le cose... Poi, se vuoi camminare davvero senza problemi sotto il sole, puoi sempre chiedere una mano alle strigi. Un veterano del Classico Mondo di Tenebra, lo dico col cuore in mano, dovrebbe rimanere a giocare nel Classico Mondo di Tenebra. Specie perché è ancora in pubblicazione, con un metaplot in parte in progressione! Cioè, prossimamente uscirà il manuale sulle linee di sangue! Finalmente capiremo qualcosa sui Kyasid! Io crepo. Se è veterano, evidentemente apprezza lo stile di gioco offerto da Masquerade. Vuole gli Tzimisce, vuole una Camarilla non distrutta nel 400 d.C., ogni tanto vuole cose fuori dai canoni come la Vera Mano Nera. Si possono fare queste cose in Requiem? Certo, convertire è possibile. Sul forum della Onyx circola un pdf con le regole di traduzione da Masquerade a Requiem 2e, molto funzionale e sintetico. Ma se non ti interessa il sistema di gioco e giochi a Masquerade per l'ambientazione, Masquerade sia. Qual è per un novellino il vantaggiodi Requiem 2e su Masquerade? Ci sono pochissimi manuali in circolazione, ergo, niente "vagonate di soldi", con un gioco per la playstation ti porti dietro un'intera edizione. Quindi manca quell'ansia da "oh mio dio c'è troppa roba". Ci sono il core, e Secrets of the Covenants, uscito il mese scorso. Ovviamente ci sono altri titoli in scrittura, uno su ghoul, dhampyr e revenant, l'altro sugli Anziani (e Antichi. Magari Matusalemme?). Inoltre, a meno di beghe di licenza, Requiem probabilmente non verrà stravolta nei prossimi anni. Vi ricordo che la quinta edizione di Masquerade è alle porte... Poi, ora c'è sta bella edizione del ventennale, godiamoci quella. St'anno o il prossimo uscirà sto benedetto Masquerade V5, e potremo capire cosa riserba il futuro per la linea. Ma sono parecchio apprensivo.
  46. Non ho resistito .-D Bella recensione, approfondita e con le doverose comparazioni. Secondo me rimane il fatto che la nuova linea è stata un passo falso. A parte essere nata malissimo era naturale avrebbe scontentato praticamente tutti. Ora ha più senso ed è giocabile? Bene. Ma perché un veterano del Mondo di Tenebra dovrebbe oggi spendere altre vagonate di soldi in manuali per giocare un prodotto tutto sommato simile a quello che probabilmente ancora ama ed usa con soddisfazione? Per chi si avvicina al Mondo di Tenebra per la prima volta probabilmente è diverso. Requiem potrebbe piacere. Però niente mi leva dalla testa che nel cambio di generazione si perda qualcosa più che guadagnarla.
  47. Secondo me potevano calcare maggiormente la mano sulla resistenza al sole spingendosi maggiormente verso il dracula letterario, e legando la presenza del sole ad una debilitazione sia a breve che a lungo termine così da rendere il vampiro cauto nei confronti del sole ma in grado di difendersi in caso di necessità, per evitare di dover passare la maggior parte del tempo a inventarsi complessi metodi per difendersi durante il giorno che poco hanno a che fare con l'horror personale.
  48. L'articolo è sicuramente ben scritto, ma poco approfondito...per carità, non vuole essere una critica, ma sicuramente per approfondire una tale quantità di materiale avresti dovuto passare un quarto della tua vita a scrivere Gioco tuttora in una Cronaca live di Vampiri: La Masquerade, che i narratori hanno evoluto in qualcosa di nuovo e diverso, e ho giocato per un anno o poco più al Requiem, con Camarilla Italia. Giochiamo dal vivo qui in Abruzzo da anni, e non conosco la seconda edizione di Requiem, ma la prima edizione è molto confusionaria e dispersiva, tanto potenziale, ma per rendere bene ha bisogno di un gran numero di giocatori (Secondo me, almeno 5 per Congrega) mentre per Masquerade siamo stati in grado di giocare dei bei Live anche in 10/12 persone Il World of Darkness è sconfinato, ce ne sarebbero di cose da dire, e sono contento che finalmente se ne torni a parlare un po' in questa sede
  49. Sìsì, confermo, è più crudo. In alcuni punti direttamente volgare, ma in maniera non così puerile. Non come le cosacce che sto leggendo sul futuro Masquerade (no, non mi fido granché della nuova White Wolf). Per quanto riguarda la sopravvivenza al sole... ero convinto che sarebbe stato un punto spinoso per qualcuno (e lo capisco e non giudico), ma non è come in Twilight in cui il vampiro splende come Swarovski. Il sole in 2e è sempre pericoloso, è sempre una corsa contro la morte. È più simile a "Spike di Buffy corre con una giacca sulla testa per difendersi dalla luce" che a "blin blin sono Edward e sono a 149 carati". Per farti capire meglio con un esempio preso direttamente dalle regole: considera un Daeva appena abbracciato, di Potenza di Sangue 1 e Umanità 7-10, con 7 Punti Salute (valore medio). Ho preso come riferimento i Daeva perché sono quelli con meno difese contro la luce (no Resilienza) ma senza debolezze ulteriori (come i Mekhet). La Potenza si correla alla frequenza di danno, l'umanità all'intensità del danno. Una Potenza così bassa vuol dire che viene ferito una volta ogni dieci minuti. Un'Umanità così alta vuol dire che subisce un danno letale. A meno che non si curi con la Vitae, il Daeva sopravvive poco più di un'ora prima di cadere in torpore. Questo è uno dei casi migliori. Consideriamo lo stesso Daeva, ora anziano. Potenza di Sangue 6 (danno ogni minuto), Umanità 3 (due danni aggravati). Anche con Resilienza, la morte ultima arriva in un paio di minuti. A riguardo degli anziani tecnologici... la mia è stata una leggera iperbole. Ciò che intendevo è che gli anziani non sono necessariamente degli abissi temporali che rimarranno per sempre fuori dal mondo. Con l'aiuto di vampiri più giovani possono tranquillamente imparare le nuove tecnologie, seppur con un po' di sforzo. Esempio stupido da un racconto nel libro: "Un anziano andato a dormire dopo il Grande Incendio di Chicago [1871] mi ha recentemente mostrato come usare questa cosa chiamata Twitter". Può non piacere, ma non è un elemento necessario. Un anziano che si rintana nel suo castello diroccato in Scozia non imparerà da solo come settare il wi-fi. Un anziano orgoglioso non chiederà mai aiuto. C'è quindi solo la possibilità che possa imparare. E guarda, non mi far parlare dei termini usati qui e lì a caso che sfondi una porta aperta, ma queste sono macchie che la White Wolf si porta dietro da sempre (e l'uso di Draugr è precedente alla creazione della Onyx). Un giorno capirò perché "ghoul". Non c'entrano niente con i ghūl arabici (che esistono anche in Requiem, seppur non ancora introdotti in 2e), forse si può trovare qualche appiglio perché si nutrono di sangue e sono mortali ma per certi versi morti, ma mbo. È caratteristico, diciamo. Allo stesso modo ha ben poco senso che il termine draugr sia quello che si sia diffuso maggiormente, a meno che in Scandinavia non ci sia stata una qualche epidemia di vampiri che perdono umanità. È però canonico che i nomi che i vampiri danno a loro stessi derivi dal luogo in cui erano più popolari/sono stati scoperti da altri vampiri. I Daeva sono giunti a Roma dall'Asia ed erano già presenti ai tempi di Babilonia, ad esempio. I Jiang Shi hanno rotto la propria personale Masquerade di recente, e seppur molto comuni in Islanda e nel Mediterraneo hanno un nome asiatico per qualche "casino" successo in quell'area. Quindi... forse una spiegazione "razionale" seppur raffazzonata esiste?
  50. Hai centrato il punto: la 1e era estremamente vittoriana...perchè era gotico puro. Non è che imitava la cultura emo. E' la cultura emo che ha imitato la cultura dark-gotica, la quale ultima ha tratto ispirazione dalla cultura gotica del passato (il gotico vittoriano). Detto questo, confermo: ottimo articolo. Fin ora non ho avuto l'opportunità di leggere Requiem 2e (ho letto The God-Machine Chronicle e dato solo uno sguardo veloce a Werewolf 2e), quindi il tuo articolo mi è stato molto utile per farmi almeno un'idea generale delle differenze con la 1e. Ci sono alcuni elementi che mi fanno storcere il naso (come la possibilità di camminare sotto il sole, che fa troppo Twilight, oppure l'idea di un Anziano risvegliatosi dopo un Torpore di 800 anni che sa usare un computer in un attimo), ma in generale sembra proprio un buon miglioramento. Come ho detto, non ho letto i manuali, ma forse il termine che cercavi per descrivere la differenza con la 1e è crudo: lo stile crudo è più diretto nel mostrare gli aspetti violenti, brutali e feroci della realtà; il crudo è più viscerale e, appunto, diretto, risparmia poco o nulla. Dammi tu conferma se ho azzeccato. Invece, un'ultima nota di puntiglio da parte mia...proprio perchè sono un precisino... Il termine Draugr (plurale Draugar) viene dal norreno antico, la lingua dei vichinghi, ed è l'equivalente di ciò che noi chiamiamo spettro. I draugr erano spiriti o cadaveri rianimati tornati dalla morte per tormentare i vivi. Ha senso che la Onyx Path Publishing abbia associato questo termine ai vampiri (essendo questi ultimi dei non morti). Peccato solamente che abbiano scelto di usarlo in relazione con la caduta nella bestialità, visto che quest'ultima caratteristica ha ben poco a che fare con ciò che il termine draugr rappresenta. Chiusa la parentesi di puntiglio.
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