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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/03/2023 in Messaggi

  1. Da quando masterizzo la 5e (ormai circa due anni) c'è sempre stato qualcosa che mi disturbava ma non ho mai capito appieno cosa fosse. Per un periodo ho pensato fosse il sistema di bilanciamento degli scontri su 8 combat a riposo lungo, ma in realtà non era quello. La settimana passata ho finalmente capito cosa fosse, mentre cercavo avversari da mettere nella città di Tyr distrutta dal Dragone di try dopo l'uccisione del re stregone Kalak. I combattenti sono tutti uguali. Che siano umanoidi o mostri alla fine sono solo un sacco di punti ferita più o meno grande che fanno uno, due o tre attacchi. Qualcuno ha qualche piccola capacità ulteriore ma nulla di che e generalmente non utilizzabile se sostitutiva agli attacchi o che incide poco. In tal modo nelle ambientazioni low magic riuscire a differenziare gli incontri meno importanti è veramente difficile. Volevo quindi sapere se anche voi avete avuto questa impressione e come avete risolto. Fastidio bonus: prima di arrivare a Tyr il gruppo è stato attaccato da un verme adulto e il suo cucciolo. Il gruppo è composto da 5 PG di 10 (un combattente psichico, uno psion - stregone con archetipo della mente aberrante che usa i punti potere della guida del DM - un ranger, un ranger/ladro - 5/5 - e un druido delle stelle/divinatore 8/2. Come da tradizionale ambientazione di 2e hanno iniziato con caratteristiche leggermente più alte e un talento in più, quindi sono più potenti di un gruppo normale, ma hanno preso talenti perlopiù di ruolo che non incidono in combat, a parte sentinella il combattente psichico). I due vermi erano due core spawn work, uno full (GS 15 con 325 PF CA 18) e uno più piccolo (189 PF, CA 17). Sono durati due round e non hanno praticamente fatto danni (grazie al blocca mostri che ha bloccato il più grande). Diciamo che la sensazione che il gruppo possa fare quello che gli pare indipendentemente quello che gli si pone di fronte (fino al TPK) è sempre più forte, e dal 7 aumenta. Questo perchè sebbene non sia propriamente low magic, (ci sono caster divini e psionici, ma in numeri inferiori rispetto alle altre ambientazioni) gli avversari sono perlopiù combattenti e inserire sfide adeguate è molto difficile. Quando sono venuti fuori i templari sono stati (giustamente) focussati e killati in un round. Insomma, sto in breve pensando di tornare a usare i PNG alla 3 edizione, usando le classi di personaggio, anche se questo comporterà da un lato un sacco di lavoro. Voi che ne pensate?
  2. Round 5: Bernard e Tristan Il giovane chierico avanza per primo, aprendo la strada. Nonostante il dolore causato dall'attacco del Sahaugin, lancia un dardo di energia radiante su Verde, colpendola in pieno. Segue a ruota Bernard, che svicola nonostante il dolore causato dall'artigliata dell'arpia. Il giovane Warlock prende bene la mira, e colpisce in pieno Verde con il suo raggio di energia arcana. Il combattimento sembra fermarsi per un istante. Verde barcolla. Improvvisamente, la regina urla dal dolore: uno spirito di energia infrarossa emerge dalle sue spalle, insieme ad una poderosa vampata di energia magica, di un verde intenso, dalle tonalità sempre più scure. La faccia stessa di Verde, come una maschera, si frattura. Deep Green "No! No, aspetta...! Non ho fallito!" la voce di Verde è completamente alterata, sembra quella di un'altra persona. L'aura infrarossa avvolge la Medusa. "Aspetta! Posso ancora combattere!" il tono della voce è supplichevole, ma straziato dal dolore. "Ho solo bisogno di un altro po' di energia! Solo un altro poco!". La frattura, dalla faccia, si propaga sul corpo della Medusa, ed è ora palese che la sua intera figura altro non è se non un guscio, uno strato esterno. "Ho fatto tutto ciò che mi hai detto! Ho obbedito ad ogni tuo ordine!" Verde continua a supplicare, guardando in alto, all'apparenza sta completamente delirando. Lo spirito infrarosso, che sembra essere un marionettista, fissa Verde. "La Profezia...! Mi punisci perché ho dubitato della Profezia?". Un cerchio di fiamme verdi circondano la Regina delle Meduse. "No! Non pensavo di poterne fare ciò che volevo! È stato un errore! Ho sempre saputo che dovevo preparare tutto per te!". Le fiamme avvolgono Verde, iniziando a consumarla. "No, ti prego! Dammi una seconda possibilità!" la frattura inizia ad espandersi, ed è come guardare al rallentatore uno specchio infrangersi. "No! Sarò la tua regina, te lo prometto! Non agirò più di mia volontà! Non lasciarmi morire, mio re...!". Le fiamme si spengono di colpo. Lo spirito sorride. "No, Viola! Nooooo!!!" Lo specchio si rompe. Verdi Tenebre Nello stesso istante, tutti i cilindri (piccoli e grandi) esplodono di colpo, uccidendo il loro contenuto. Le creature che erano già all'esterno, invece, vengono arse vive da verdi fiamme, che le consumano fino ad incenerirle. Dell'Elementale del Veleno, invece, resta solo una pozza di acido. Grazie a Bernard, il combattimento è finito! Tristan, Cedric e Viktor tirano un sospiro di sollievo: se la sono vista brutta. Sono arrivati ad un singolo passo dalla sconfitta: sarebbe bastato un solo passo falso, e tutto sarebbe precipitato. Ma ciò che lascia tutti veramente sconvolti sono le pesanti parole di Verde. Dorian, però, è l'unico a rimanere sconvolto per tutt'altra cosa... Ciò Che Resta Davanti al giovane Erede delle Ombre, Verde è caduta in frantumi... ma, al suo posto, quando il "guscio" esterno, fatto di energia infrarossa, è andato distrutto, è apparsa una donna. Si tratta di una donna di circa mezz'età, ancora molto bella, vestita con abiti comuni, che ora giace per terra, completamente svenuta e priva di sensi. Non ha alcun tipo di ferita sul corpo, anzi sembra perfettamente sana, seppur le sue energie magiche sono evidentemente state azzerate. Dorian rimane immobile a fissarla: i capelli, gli occhi, il naso, i lineamenti. Anche se sono passati molti anni, la riconoscerebbe ovunque... ... perché è sua madre.
  3. 1 punto
    Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta oggi uno strano ibrido tra due creature leggendarie, pronto per essere inserito nelle vostre avventure di 13th Age. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Luglio 2022 Di tanto in tanto, sul mio profilo Twitter pubblico degli errori o dei typo che possono essere divertenti o suggestivi. L'altro giorno ho scritto "manticorna" al posto di "manticora", cosa che ha dato gli albori a... La Manticorna La Manticorna secondo Midjourney Stando alle voci, la Manticorna era una temibile manticora, una creatura antica e molto crudele. Nel tempo, si è pentita della sua pessima abitudine di cacciare e divorare le persone e, quando la Sacerdotessa si è manifestata all'inizio della 13° Era, è stato tra i primi pellegrini a cercarla. Si è prostrato ai suoi piedi e ha implorato di essere perdonato. La Sacerdotessa lo ha preso in compassione e ha toccato il suo manto...ed ecco che un corno splendente di avorio benedetto è cresciuto sul suo capo, una prova della sua assoluzione e redenzione. Quindi, se incontrerete la Manticorna in una foresta non spaventatevi! E' una creatura innocua e gentile e dovreste fidarvi di lui. Questa voce è stata ovviamente messa in giro dalla Manticorna. La verità è molto più cruenta. La Manticorna era, come detto, un'antica manticora. Quando si è ammalata ha cercato di ottenere il potere curativo del corno di un unicorno e ha mangiato così tanti unicorni che il suo manto e la sua pelliccia sono diventate di un bianco perlaceo, facendogli spuntare un corno e trasformando gli aculei della sua coda in corni. La Manticorna si diverte nel cacciare e mangiare solamente la carne più pura - così come l'unicorno, che può essere catturato solamente da una vergine, anche la Manticorna può sentire l'odore della santità e della bontà a distanza, riuscendo a seguire senza alcun problema tutti coloro che sono abbastanza gentili e puri di cuore da essere un pasto soddisfacente per il mostro. Manticorna Sei quello che mangi. E lui ha mangiato molti unicorni. [Bestia] Grande di livello 8 Iniziativa +18 Colpi martellanti +13 vs CA (2 attacchi) - 35 danni Colpito con un tiro pari o mancato: La Manticorna può usare Legame del teletrasporto come azione gratuita. Fauci leonine devastanti +13 vs CA - 50 danni Tiro naturale di 16+: La Manticorna può usare Incornata terrificante come azione gratuita. Incornata terrificante +13 vs CA-50 danni e la Manticorna non può usare Legame del teletrasporto fino alla fine del suo prossimo turno. Critico: Il bersaglio è maledetto dalla Manticorna. Se la Manticorna viene uccisa il bersaglio si trasforma nel corso di diverse settimane in una sua copia. Questo processo inizia con degli incubi, seguiti dalla crescita di una pelliccia incolta e di un corno sulla sua fronte. Quando al bersaglio spuntano delle ali da pipistrello, una coda, degli artigli e inizia a camminare a carponi con le viscere sanguinanti di un unicorno tra i denti, è abbastanza chiaro cosa stia accadendo. La maledizione può essere rimossa con una missione epica appropriata. D : Dolce Respiro +13 vs DM (tutti i nemici vicini) - 10 danni psichici e il bersaglio percepisce la Manticorna come una creatura sacra e amichevole e subisce una penalità di -4 ai suoi attacchi (tiro salvezza termina). Critico: Il bersaglio deve muoversi verso la Manticorna e subisce una penalità di -4 a tutte le difese (tiro salvezza termina). Usi limitati: 1/battaglia. Legame del teletrasporto: La Manticorna può liberarsi e teletrasportarsi in qualsiasi posto vicino che possa vedere. Può poi fare immediatamente un attacco di Colpi martellanti. Cacciare il Sacro: Se la Manticorna ha incontrato un Paladino o un Chierico buono o un qualsiasi altro personaggio che è "sacro" (con una relazione con il Grande Wyrm Dorato o la Sacerdotessa, per esempio, o con una Cosa Unica adatta), la Manticorna può usare Legame del teletrasporto per apparire vicina a quel personaggio, indipendentemente dalla distanza. Usi limitati: 1/giorno. Volo: Le sue grandi ali da pipistrello sono quasi vestigiali, data la capacità di teletrasporto della Manticorna, ma può comunque volare. Ultimo Colpo di Coda del Corno: Se la Manticorna viene ridotta a meno di 30 PF, ogni colpo della sua incornata terrificante trasmette la sua maledizione, non solo i critici. CA 24 DF 18 DM 22 PF 275 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/ Visualizza tutto articolo
  4. Rispondo al volo, quindi magari non soppesando bene le parole. Avvertenza: personalmente preferisco il teatro della mente a giocare sulla scacchiera. Anch'io ho avuto fin da subito l'impressione che i combattimenti nella quinta non fossero meccanicamente poi così interessanti. Il problema però è più generale, non è solo colpa dei mostri; è anche dovuto ai personaggi. Prendi un guerriero e confrontalo con quello della quarta edizione o con quello di 13th Age. Meccanicamente non c'è storia: un guerriero della quinta (battlemaster ecluso) non ha nessuna opzione tattica sua peculiare, in mischia è uguale a un mago, solo con più punti ferita e milgiore ca. Un guerriero in quegli altri due giochi invece ha un sacco di opzioni interessanti tra cui scegliere round per round (poi, per chi conosce 13th Age, riconosco che il guerriero, con i suoi flexible attacks, è una delle classi più discusse e più modificate, vedi l'ottimo improved fighter). Altro problema è che nella quinta edizione, a differenza sempre dei due giochi citati, c'è il rischio concreto di giornata da 5 minuti, nel senso che la gran parte dei privilegi di classe sono basati sul riposo lungo e che la gran parte dei gruppi fa due o tre combattimenti per riposo lungo, non otto, e quindi ha molte più risorse a disposizione di quanto si penserebbe. Quindi ricapitolando i problemi sembrerebbero essere: mostri poco interessanti classi meccanicamente poco varie e interessanti numero di combattimenti per riposo lungo Classi meccanicamente poco varie e interessanti Qui c'è poco da fare, il gioco è questo. E poi non è il tema principale della discussione e aprendolo rischierei di far deragliare la discussione Numero di combattimenti per riposo lungo Questo è un "problema" noto, la cui soluzione, secondo me, è piuttosto semplice: rendere quei pochi combattimenti che ci sono più difficili e letali. Io punto ai quattro a riposo lungo e ho quasi sempre i personaggi in inferiorità numerica. Per come è costrutita la dinamica delle azioni in d&d, la grossa differenza è su quante azioni si possono fare per round, quindi schiaffare i pg in inferiorità numerica è sempre un buon modo per metterli in difficoltà, senza considerare che è molto più epico di n personaggi che si accalcano su un solo mostro. Direi che almeno un combattimento su due mando almeno un pg a zero pf. Questo secondo me è uno dei punti di forza della quinta: che puoi mandare i pg a zero punti ferita e magari anche fare infierire i mostri su un pg a terra con death save falliti automaticamente senza grossi rischi di tpk (che, almeno per me, non è l'obiettivo): i personaggi hanno talmente tanti modi e poteri per risalire da 0 pf o, dopo che il chierico ha raggiunto il quinto, per risorgere che posso andarci pesante senza sentirmi cattivo, anzi sapendo che così facendo faccio divertire i giocatori che si sentono sfidati ma non perseguitati. Mostri poco interessanti Su questo sono totalmente d'accordo con te. Quando uscì la quinta era già uscito 13th Age e quelli della quinta mediamente sono meno interessanti di quelli di 13th. Quindi per molti fu chiaro fin da subito che i mostri sarebbero stati il punto debole della quinta e fiorirono un sacco di proposte per affrontare il problema. Personalmente non uso quasi mai i mostri del manuale (anche se ovviamente l'ho letto e riletto, perchè c'è tanto da imparare), perchè come dici tu sono spesso piatti. Ecco alcune cose che faccio; chiaramente sono idee copiate da altri (specialmente i due giochi citati) Penso ai mostri in termini di ruoli tattici (soldier, brute, lurker, controller, artillery, skirmisher) e cerco, se possibile, di averne un mix nell'incontro (ps: pensare in questo modo è molto utile quando come me molto di quello che fai lo fai improvvisando al volo) Uso il dado da venti. La mia regola è semplice: se il dado è dispari si attiva qualcosa di interessante. Quindi oltre alle due opzioni base del tiro pari (danno, mancato) devo pensare a un risultato interessante nel caso in cui colpisca e (alle volte) anche nel caso in cui il mostro manchi. Uso la condizione sanguinante: quando un mostro va sotto metà pf, qualcosa cambia (quasi sempre). Cerco di dare a ogni tipo di mostro un'azione (usando o l'azione bonus o la reazione) oltre all'attacco, in modo da renderlo memorabile (cioè azione diversa per orc/lurker da quella per orc/brute) Uso spesso i cattivoni: un cattivone può ritirare tre tiri salvezza per combattimento e ha tre azioni per combattimento che può usare off-turn (sarebbe una versione ridotta di un mostro leggendario) Alle volte uso la marmaglia, ossia mostri che muoiono quando vengono colpiti o se falliscono un tiro salvezza. Esistono molte regole sui minions (e il fatto che ce ne siano molte dice quanto l'idea sia interessante ma anche quanto non si sia ancora trovata una soluzione che per consenso generale sia soddisfacente. Se posso e se non li hai mai letti, ti consiglieri di leggere (ti metto il collegamento ai pdf, tanto sono disponibili gratuitamente) i mostri della srd di 13th age e quelli del manuale dei mostri di giffyglyph; se poi ce li hai o vuoi spenderci sopra per comprarli, i cinque manuali dei mostri della quarta sono molto ben fatti e meritano una lettura. Quanto conta la meccanica? Vorrei se posso concludere con una cosa che c'entra fino a un certo punto. Alle volte, maggiori varietà e opportunità meccaniche invece di ampliare la nostra fantasia la diminuiscono. Nel senso che smetti di pensare in termini di fantasia e inizi a pensare solo in termini di regole. Per esempio, i punti di cose che faccio io riguardo ai mostri erano tutti sulle regole. Può essere che invece la soluzione vera e soddifacente non sia di intervenire a livello di regole, ma a livello di fantasia e ambientazione: fare incontri memorabili da quel punto di vista e non da quello meccanico. Alla fine ai tempi della scatola rossa i mostri erano davvero solo mucchi di pf e così pure erano la gran parte dei personaggi, ma le avventure erano epiche e meravigliose lo stesso! -toni
  5. bizzarro , perchè derivano dalla stessa magia , grazie .
  6. Aggiornate, l’ultimo file di errata che hai mandato qui sul topic
  7. Le soluzioni sono: Creare campi di battaglia e scontri più interessanti. Aggiungere le Lair Actions e/o azioni leggendarie ai mostri più significativi. Aggiungere eventualmente delle debolezze per i mostri più significativi. Regole dei minion per i compagni del boss (1-5hp per il minion-mostro, ma con il resto delle stat uguali a quelle del profilo originario). Condizioni di vittoria e sconfitta diverse da "stermina gli avversari". Non devi applicare tutti e cinque i punti ad ogni combattimento, comunque. Io da questa campagna sto facendo tutto questo (meno i minion per ora, ma li ho già usati nella precedente con buoni risultati) e i combattimenti sono davvero molto più interessanti.
  8. @ilTipo la metà.
  9. Sul fatto che in 5E i mostri sono abbastanza simili, parzialmente concordo. È ovviamente relativo, ma credo ci sia effettimanete maggiore omogeneità nei mostri rispetto a 3E. Ogni mostro in 5E tende ad avere una singola capacità speciale, che spesso non modifica drammaticamente il combattimento - se un mostro aggiunge un dado di danno una volta a turno non cambia niente. È possibile ovviamente creare scontri diversi, non spreco parole a discuterne perché credo tu ne sappia più di me, ma mi sembra in effetti più difficile di altre edizioni. Però il cuore del discorso, cioè che gli scontri tendano a essere deterministici - o troppo facili o a rischio TPK, non mi sembra però una prerogativa di 5E, anzi. In 3E ai livelli 10+ secondo me era anche peggio: una serie di nemici perlopiù combattenti potevano essere controllati e sterminati all'infinito in 3E da personaggi con il corretto crowd control non esistendo varie meccaniche di 5E (come la concentrazione) che aiutano molto a limitare i casters. È proprio questione di logica: se uno scontro può andare o "Tutto OK" o avere un TPK, non può essere rilevante senza avere una probabilità finita di TPK. Se voglio che i TPK siano rari (e devono esserlo) ma voglio che i giocatori si sentano investiti negli scontri, questi devono poter avere un risultato che non è "Tutto OK" e non è TPK. Non ci sono altre soluzioni, logicamente. E se hai uno scontro al giorno e con una notte di riposo recuperi tutto, non ci sono conseguenze diverse da Tutto OK o TPK. Come abbiamo già discusso, per me la soluzione (in 3E come in 5E eh, vedere tornare a 3E come la soluzione a questo porblema mi sembra assurdo: era anche peggio!) sono orologi e scontri consecutivi che non ti permettono di recuperare tutte le risorse. In questo modo si crea tensione andando avanti con gli scontri nella giornata, perché le risorse più potenti come hold monster le puoi usare in uno scontro ma non nel successivo. Se subito dopo i personaggi avessero affrontato un secondo set di vermoni e poi un terzo, dopo aver usato gli slot di quinto, lo scontro è ora diverso, non sarà identico ai precedenti. Se incontrano invece un nuovo set di vermoni domani, e poi ogni giorno per un mese, lo scontro sarà sempre identico tutti i giorni. Le risorse limitate creano varietà. Hai anche più facilmente sconfitte narrative che non sono TPK - che sono fondamentali per avere la sensazione ci sia qualcosa in palio: con orologi e scontri consecutivi i giocatori possono litigare dopo uno scontro andato male, e alla fine decidere a malincuore di fare un riposo breve, sapendo che un PNG a loro caro verrà ucciso per il loro ritardo. Con uno scontro al giorno questo evento semplicemente non può esistere. Non credo siano discorsi diversi.
  10. Nonostante la distanza, il tiro di Burnon è preciso e letale. Il suo giavellotto si trasforma in un fulmine e si conficca nella creatura alata, trafiggendolo da lato a lato prima di tornare in forma di giavellotto. Fulminato e infilzato, il mostro cade a terra prima di rendersi conto di cosa lo abbia colpito. Chiaramente non si stava aspettando un attacco. @dadi
  11. Il problema è che nella narrazione (quantomeno quella decente) i salti temporali non sono fatti "per fare una cosa diversa", ma hanno uno scopo preciso nella dinamica narrativa. I salti confondono il lettore, rallentano la lettura, quindi li fai se credi che il vantaggio sia maggiore del costo. In un GdR il costo è molto più grande - perché non puoi tornare indietro e riscrivere se le parti non si agganciano bene, né puoi forzare i giocatori a fare determinate scelte. Quindi anche il vantaggio deve essere chiaro. Un ottimo esempio è quello citato da @Ermenegildo2 di BitD, che è un sistema che adoro. Lì i salti temporali servono per simulare una storia in cui il personaggio è in grado di prevedere l'evoluzione possibile di situazioni complesse in modo quasi sovrumano - come in Sharlock Holmes - mentre il giocatore ovviamente non sarebbe in grado di farlo. Agire nel passato dopo aver visto il presente simula quello. O hai un caso come quello di BitD, in cui lo scopo è chiaro, o se vuoi farlo solo per movimentare la serata lo farei in casi in cui il costo è minimo: casi in cui non ci sono problemi di railroad e qualsiasi risultato del passato non può creare problemi al presente. Eventi successi mille anni prima, con personaggi diversi. Esempio: un'avventura nel passato che deciderà l'identità del super-cattivo, da far giocare quando i personaggi arrivano a quel punto. Fino a quel punto hanno trovato informazioni contrastanti sul nemico: è un agile ladro silenzioso come il vento o un enorme guerriero che fa tremare le montagne quando cammina? Un vecchio mago o una giovane druida degli elfi? O uno strano sacerdote? Ogni pezzo della storia non si incastra! Hanno trovato la porta finale, la aprono, stanno per scoprire l'identità del nemico... flashback, one shot adventure nel passato remoto. Il cattivo potrebbe essere uno di cinque possibili nemici, di cui quattro li fai giocare ai giocatori: agile ladro, guerriero, vecchio mago, giovane druida, strano sacerdote. A seconda di chi sopravvive/vince/tradisce, o se nessuno tradisce, o se tutti muoiono, il nemico è deciso. Si torna al presente, e giochi lo scontro finale con il nemico. Il costo è poco (non c'è railroad e non c'è rischio di incoerenza o railroad, qualsiasi risultato funziona nel presente) e il vantaggio è piccolo ma non indifferente: i giocatori avranno imparato pezzi di lore in modo più divertente di uno spiegone, si sentiranno parte della storia del nemico e del mondo, e saranno quindi investiti emotivamente nel combattimento contro il nemico finale.
  12. Può lanciare due incantesimi e fare un attacco con l’azione della velocità che non si raddoppia con azione impetuosa.
  13. 1 punto
    Chirone Tengo d'occhio gli avventurieri, non sapendo da che parte potrebbero pendere se la situazione dovesse degenerare, pronto ad imbracciare lo scudo ed intervenire. @Albedo @JayVee96
  14. Tass La scomparsa di Tanis fece saltare Tass sul posto. Il kender lanciò uno strillo e poi corse alla porta per avvisare gli altri. Quando vi arrivò e capì cos'era accaduto, si volse curioso verso l'altro angolo della stanza: Se quello porta là, quello dove porterà? canticchiò tra sé e sé. Le parole di Raist lo raggiunsero mentre era già in viaggio.
  15. Non ci avevo mai pensato a questo. Effettivamente se il tuo unico obbiettivo è reclutare quanti più nonmorti possibili è abbastanza OP dato che l'abilità del Death Tyrant non specifica una durata. Facendo un attimo di metagame, cioè vai in un villaggio di contadini e te ne esci con un armata, armata con la quale ti dirigi nel prossimo villaggio e cosi via. Poi bisognerebbe vedere (a discrezione del GM) se i nonmorti rimangono sotto il tuo controllo anche se torni umano, e se nel caso si applicano i privilegi del mago.
  16. Per quanto condivido l'impostazione che è stata suggerita dagli altri nel suggerire un appoggio più ruolistico e meno meccanico al gioco, in realtà all'inizio tutti (o quasi) partono con uno stile di gioco EUMATE, e va considerato quindi anche lo stile dei compagni, se lui si fa il PG da BG e poi si trova in un gruppo minmaxato rischia di trovarsi male. Oltretutto il suo approccio mi pare che alla fine sia un buon mix, ha un'idea di PG con una sua struttura, ma vorrebbe fare I MEGADANNI, ci sta 😄 Per il resto allora l'idea del paladino va eliminata e rimangono quella del ladro swashbuckler o del guerriero. Il battlemaster è molto interessante e ha una varietà che ti permetterà di non annoiarti cosa che invece con il ladro non accadrà. Tra i due preferirei questo con i talenti che via via un po' tutti ti hanno confermato. Come umano parti meglio, nel senso che hai già un talento e al 4 avrai entrambi quelli che ti servono per la build (polearm master+great weapon master)
  17. Bernard Il momento è cruciale, bisogna incalzare Verde e ora che non è più immobilizzata le colonne di fuoco di prima sono decisamente meno efficaci. Chiedo a Tristan di aprirmi la strada, rischiandosi degli attacchi. Svicoliamo in mezzo alle artigliate dell'arpia e del sahuagin. Poi Tristan scarica un dardo di energia luminosa contro Verde, cosa che mi permette di caricare con maggior sicurezza un colpo di energia arcana. Speriamo siano bastati a stenderla penso tra me e me, ma sono fiducioso che Dorian e Rael proveranno a rimediare altrimenti.
  18. Uno zombie teoricamente ha le competenze dello stat-block. Se è uno zombie classico ha solo lo slam, già l'ogre ha la morningstar. Ad un certo livello avere uno zombie con tanti hp e pochissima CA lo rende più un ostacolo che altro.
  19. Nei giochi basati su blade in the dark c'è una meccanica che permette di consumare una risorsa per generare un flashback. In pratica se i giocatori si trovano davanti un ostacolo a cui avrebbero dovuto pensare ma a cui di fatto non hanno pensato possono consumare una risorsa narrativa per giocare una scena che può rimuovere l'ostacolo. L'idea è da una parte poter ricreare meglio una storia tipo ocean's 11 dall'altra sopperire alle mancanze del giocatore che chiaramente non ha le stesse competenze del proprio personaggio. Non è così estremo rispetto a quanto hai proposto però è pensato per non rompere la causalità nella storia per lasciando ampi margini di libertà ai giocatori.
  20. Non so se è ragionevole: ad esempio uno zombi non conserva alcuna traccia della sua vita passata. Comunque è chiaro che occorre accordarsi con il DM ma dare competenze non previste potrebbe sbilanciare il gioco. Uno zombi (per il suo GS) ha tanti PF proprio perché ha CA bassa, viceversa per lo scheletro.
  21. Il manuale fornisce solo questa informazione "Assume that a creature is proficient with its armor, weapons, and tools. If you swap them out, you decide whether the creature is proficient with its new equipment." Ragionevolmente lo zombie ricavato da un guerriero avrà le competenze. Quello va chiesto al DM. Personalmente da master lo permetterei per una semplice questione di praticità: già allunghi il turno con mostri extra, che almeno siamo azioni ben spese. Se hai 4 scheletri che mancano ogni turno è un bellissimo spreco di tempo!
  22. Ma siamo sicuri che si può fare? O meglio: siamo sicuri che i non morti siano competenti nelle armi o armature che gli forniamo? Se le schede dei non morti sono quelle del manuale dei mostri, non si parla di competenze in armature o armi diverse da quelle che hanno già, quindi si rischia di dare ad esempio una armatura ad uno zombi per poi fargli fare tutti i tiri con svantaggio. Ma siamo sicuri che possiamo controllarli tutti? Io controllo quelli che creo. Quelli che creano i miei creati non sono controllati da me. Dovrei dire ai miei creati cosa devono dire ai loro creati e così via e alla fine comando solo gli ultimi. Ovvero comando quelli che ho creato direttamente, tutti gli altri sono PNG in mano al DM.
  23. Ci sono un paio di tecniche per averne infiniti quando arrivi al settimo livello di incantesimi - Finger of Death, uno al giorno - o al nono livello di incantesimi - True Polymorph in un Death Tyrant è veloce, dipende tutto da quanti umanoidi riesci a uccidere al giorno. Con le tecniche normali usi gli slot di livello basso per Animate Dead e gli slot di livello alto per Create Undead per evocare Wights, che possono creare 12 scheletri l'una. Se sei necromante usi l'abilità di 14 Command Undead per controllare un non morto che crea altri non morti - tipo il Mummy Lord o il Sword Wight Commander. Ai livelli alti puoi arrivare a 100-150 relativamente facilmente, di cui 4-5 non morti di alto livello e il resto scheletri o zombie.
  24. Comunque la vera questione è che giocare con mille non morti è una rottura di scatole per tutti gli altri - quando il tuo turno impiega più tempo del turno di tutti gli altri e devi fare contabilità di oggetti e HP per 20 non morti, è molto fastidioso. Anche la bizzarra struttura in cui aumenti i non-morti tra riposi lunghi - quindi al di fuori del normale bilanciamento con le risorse limitate e recuperate a riposo lungo - comporta una difficoltà generale a bilanciare gli incontri per il DM. Capisco sia un immaginario divertente, e oggettivamente se il DM ti asseconda sei facilmente il più forte meccanicamente di qualsiasi altro personaggio, ma credo sia meglio lasciare la necromanzia ai nemici.
  25. Partiamo dalle basi: non fare multiclassing. A parte il potere Command Undead di lv14, tieni conto che Undead Thralls di lv6 cresce con i livelli da mago. Nulla di imponente, ma al lv16 avere +16hp a tutti i tuoi cadaveri ambulanti li rende un filo più resistenti. Se vanno giù in due colpi invece che con uno solo, tanto meglio. In secondo luogo, i morti sono lì a tempo indeterminato. Equipaggiali. Avere nonmorti con CA più alta è un passo avanti per averne di più: investi meno risorse sul rimpinguare i buchi nelle tue fila. L'oggetto Night Caller (non comune, no attunement) ti permette di usare Animate Dead gratis una volta ogni 7gg, e ogni 24h puoi usarlo per mantenere il controllo su una o due creature che hai animato usando l'oggetto. Al lv8 puoi usare Animate Dead per creare 3 nonmorti, +1 per Undead Thralls (dovrai usare lo slot ogni 24h per tenere il controllo dei morti); con Night Caller sono +1 morto la prima settimana, +2 dalla successiva. Non di più, perché l'oggetto ti fa ritenere il controllo su un massimo di due morti. Totale: 6 morti dopo una settimana, tutti con +8hp. MA, DM permettendo, potresti avere più Night Callers. Ciascuno aggiunge +1/+2 morti (a seconda di quanto tempo passa dall'acquisto dell'oggetto). Ai livelli alti (7a cerchia) Dito di Morte risolve tutto: umanoidi uccisi dall'incantesimo tornano come zombie al tuo servizio.
  26. Ottima ricostruzione, grazie per la traduzione. Solo una precisazione: i manuali di 3e non erano in bianco e nero e le copertine erano dello stesso tipo di quelle 3.5. (E comunque anche in ad&d le copertine erano a colori ma in brossura)
  27. Nelle ambientazioni classiche è più difficile perché le razze goblinoidi sono mostri. In Eberron invece è molto facile collocare una storia in cui le razze goblinoidi hanno la stessa dignità delle altre razze civilizzate. Anzi, il passato ante-umani del continente del Khorvaire era sotto l'impero goblin Dhakaan. E le monumentali costruzioni sono ancora oggi ineguagliate nel continente. Oltre alle armi magiche leggendarie più potenti mai forgiate. Pensa che gli elfi e gli eladrin assaltavano i dhakaani per rubarle... non aggiungo altro. Inoltre non ti dico quanto sia divertente giocare come PG un hobgoblin. Molto più che un mezzorco IMHO.
  28. Nulla ti vieta di usare la precedente descrizione, ovviamente. D'altra parte, ci possono essere diversi motivi per scontrarsi con un barghest, stando alla nuova concezione. Non solo i golbinoidi, ma qualsiasi individuo "potente" assorbito da un barghest è possibile fonte di status una volta tornati in Gehenna. Le anime dei goblinoidi sono sì necessarie, ma nulla vieta uno spuntino di avventurieri, che renderebbero il barghest in questione ancora più bello agli occhi del suo creatore. Quindi, in questo modo si può usare un barghest esattamente allo stesso modo o quasi. D'altro canto, proteggere una comunità goblin sarebbe un'avventura sicuramente interessante, almeno per me. Non una cosa da ogni giorno, ecco.
  29. In questo caso, si può scegliere il background, oppure va usato quello ufficiale? Un barghest mangia-goblin ci sta bene come avventura in Eberron, dove i goblinoidi hanno una loro cultura, storia e addirittura nazione, ma in altre ambientazioni più classiche - dove i goblin sono tendenzialmente più selvaggi - credo si faccia un po' fatica, o mi sbaglio? Aiutereste un clan goblin se hanno un "flagello" che li stermina dall'interno?
  30. I barghest ora sono presenti anche ufficialmente nella 5e, descritti in Volo's guide to monster. Ora non sono più creature extraplanari native di Gehenna, così come non sono goblinoidi, di cui anzi devono nutrirsi per poter accedere a Gehenna. Tecnicamente non gli interessano le anime di avventurieri, sono i goblin l'unico obiettivo. Sono creature generate dal Generale della Gehenna per vendicarsi di un dio goblin per non aver rispettato un antico patto. Bastano diciassette anime per poter tornare in Gehenna. Nascono con forma di goblin da genitori goblin, e tra questi si nascondono finché non sono abbastanza forti da ucciderne qualcuno... e una volta che viene scoperto che esiste "un infiltrato" i golbin faranno il possibile per dimostrarsi deboli e inutili, perché i Barghest preferiscono anime di goblin valorosi. Insomma, il concept è stato completamente specchiato.
  31. 0 punti
    Secondo me, anche se la crisi d'astinenza da GdR è terribile, lo so bene, quando capisci che proprio non è periodo, piuttosto che scrivere qualunque fesseria ti salti in mente solo per poter continuare a pensare "io gioco a D&D" è molto meglio mettere da parte tutti i manuali e miniature e prendere invece in mano un buon libro. Può darsi riuscirai a trovare un gruppo tra qualche settimana o mese; se non altro non avrai sprecato il tuo tempo nel mezzo. Ciao, MadLuke.
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