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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/12/2022 in tutte le aree

  1. Come vi avevamo annunciato qualche mese fa, è ufficialmente iniziato il playtest pubblico della seconda edizione di 13th Age: gruppi di giocatori da tutto il mondo sono invitati a partecipare e dare i propri pareri sulle nuove regole create da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, per poter contribuire a creare un sistema di successo come avvenuto per la prima edizione. La Dragons' Lair vuole unirsi a questa chiamata: cerchiamo gruppi di giocatori interessati a questo sistema che possano partecipare al playtest come rappresentanti della nostra community. I gruppi di playtest potranno organizzare sia delle sessioni live che dei PbF usando il materiale ricevuto dalla Pelgrane Press. Tutti coloro che fossero interessati sono invitati a candidarsi in questo topic, scrivendo il nome con cui vogliono essere indicati nei ringraziamenti e il tipo di modalità di gioco che preferiscono usare. Nelle prossime settimane vi aggiorneremo con delle novità a proposito delle modalità per raccogliere le informazioni e per la distribuzione del materiale. EDIT: La prima fase del playtest si sta avviando verso la sua conclusione. Ad Aprile verrà distribuita la versione Beta, che conterrà le regole della versione Alpha aggiornate con i feedback ricevuti dai giocatori e del nuovo materiale da testare. Apriamo quindi nuovamente la nostra ricerca: i gruppi interessati ad unirsi a questa nuova fase del playtest potranno usare questo topic per candidarsi. Il reclutamento verrà inoltre aperto anche a tutti coloro che vogliano semplicemente fornire dei feedback sul materiale come lettori, senza testarlo tramite delle sessioni. Vi chiediamo di indicare nel commento in cui vi candidate come volete collaborare a questo progetto. La partecipazione della Dragons' Lair a questa iniziativa è legata all'interesse riscosso da questo post: parteciperemo solamente se raccoglieremo l'adesione di un buon numero di gruppi. Ci auguriamo che parteciperete numerosi a questa iniziativa e che potremo contribuire insieme allo sviluppo di questo gioco di ruolo!
  2. Su facebook non ne parlano bene, pur non trovando problemi del livello dei vecchi manuali. Comunque pare che ci siano errori nella traduzione dei termini tecnici, abilità invece che caratteristiche e roba del genere. La cosa che mi fa impazzire è che alcuni difendono “il piccolo errore” che risolvi googlando. Se compro un prodotto non devo capire se va bene googlando.
  3. Capitano Roderick Barrington Roderick si svegliò sereno, per una volta, grazie a ciò che successe quella notte soprattutto. La discussione iniziale forse non fu delle migliori, sicuramente, ma quanto meno gli aveva dato la possibilità di esprimere ciò che pensava davvero, finalmente. Una volta sveglio, però, ripensò al grosso peso di cui si stava per fare carico in quella giornata per riuscire a fermare quel pazzo e questo lo gettò nello sconforto. Lasciò Amelia ancora addormentata a riposare, si alzò in silenzio e si vestì, indossando i suoi abiti da viaggio, pulendo e ricontrollando la pistola e mettendola nella tasca apposita per averla pronta all'uso. Forse dovrei trovare anche una sciabola... si chiese, pensando che magari il professore, per quanto non avvezzo, potrebbe avere qualche idea su dove trovarla. Una volta pronto, uscì a fare una breve passeggiata per riflettere, anche solo cinque minuti per strada. Aveva bisogno di riordinare i suoi pensieri. Rientrò poi a casa del professore e si diresse alla sala da pranzo, dove fu accolto. Salutò e poi rispose, nervoso ma...Stranamente, fermo. "Ci ho pensato un po', professore. Ci sono due cose che, in effetti, mi fanno pensare. Trovare suo figlio, per prima cosa, almeno sapere dove si trova. E......Indossare il fez e...Affrontarlo. Non sappiamo se la cosa sia istantanea o possa essere rischiosa, e se davvero servirà vorrei essere pronto." fece una pausa, prendendo un profondo respiro, per poi continuare. "...E forse, come diceva lei, parlare col Francese potrebbe aiutarci, essere una pista...E magari avvisarci, se ciò che farò sia la cosa migliore."
  4. Ok, vedo che siete tutti e tre interessati. Ergo mi metterò al lavoro per cominciare la conversione. Può anche essere che aggiunga un quarto giocatore, vedrò.
  5. Da quel poco che mi risulta le perle non mancano neanche a sto giro. Può darsi che la situazione sia migliore della Van Richten's Guide e Tasha, ma tant'è, la mano sul fuoco non ce la metto e se lasciavano le cose in mano a Asmodee mi sa che si faceva prima (con CoS in tutti i sensi) Anyway... Pare che CoS sia uscito in lingua originale...nell'ottobre 2022. broom of animated attack è tradotto alla lettera con la benedizione di google translate. Prima volevano i nomi di location e npc in ita a tutti costi, ora no...il che è meglio, ma tant'è (in)coerenza non ti conosco. Caratteristica - Privilegio Par abbiano cannato l'impaginazione della lettera di Strahd. Robe marginali tipo di/della. Altro su cui sto ancora indagando...
  6. Nuova sottoclasse del Guerriero per D&D 5e. L'archetipo marziale del Custode della Biblioteca è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Indovinate un po', il tema del mese è proprio la biblioteca (Cioè, lo era, ormai è dicembre e sono le reti [NDR]). L'idea nasce dall'aver immaginato un personaggio che combatte ricoperto da un'armatura fatta di pergamene e che impugna lo scudo che altro non è se non un libro del mago in formato A2 e ricoperto di metallo. Non chiedetemi il perchè di questa idea. Non saprei rispondervi. Però ringrazio mio fratello per gli spunti e le consulenze regolistiche. Non è necessario usare un rotolo di pergamena magica come arma, ma fa stile. Custode della Biblioteca Il custode della biblioteca è un personaggio cresciuto in mezzo ai libri. Tuttavia la sua natura fisica e marziale non l'ha portato alla sua specializzazione più naturale (vale a dire il mago, con grande rammarico dei genitori, tra l'altro). Purtroppo per lui, non essendoci armi in giro, si è ritrovato ad usare libri e pergamene come scudi e armature. Questo l'ha portato a imparare alcuni incantesimi, se non altro per osmosi (non abbastanza per risollevare il rapporto coi genitori, purtroppo). Incantesimi Come per il Cavaliere Mistico, ma può selezionare incantesimi della scuola di Trasmutazione, Divinazione ed Evocazione. Per il resto (trucchetti, slot, CD, preparazione, ecc, fare riferimento alla classe sul manuale del giocatore). Specializzazione Epigrammatica Marziale Una volta a livello 3 può decidere una specializzazione di combattimento appresa leggendo il libro Marziale del grande scrittore Epigrammi. Quindi o magia del libro o perga-mena o il peso della cultura. Questa scelta può essere cambiata solo quando di ottiene un nuovo livello da guerriero multiplo di 2. - Magia del Libro A partire da lvl 3, quando utilizza il suo libro del mago rinforzato come scudo, il Custode della Biblioteca usare la propria reazione per ottenere resistenza a un qualsiasi tipo di danno fino all'inizio del suo turno successivo. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Gli utilizzi si recuperano al termine di un riposo lungo. - La Perga-Mena A partire da lvl 3 il Custode della Biblioteca può utilizzare un rotolo di pergamena come arma. Se nello stesso round attacca e lancia un incantesimo grazie ad Action Surge, può usare la magia incanalata nella pergamena, ottenendo 2d6 extra ai danni della seconda azione. Questi danni diventano 3d6 a lvl 11 e 4d6a lvl 15. - Il Peso della Cultura A lvl 3 il Custode della Biblioteca capisce che il libro è anche un'ottima arma. Oltre a poterlo utilizzare come scudo, è anche un'arma a due mani che infligge 1d10 danni. Armatura di Carta A partire da lvl 10 il Custode della Biblioteca può scrivere delle speciali pergamene che può poi utilizzare per modificare un'armatura esistente. I parametri delle armature di carta rimangono i medesimi dell'armatura originale. Tuttavia queste pergamene possono essere usate nel momento del bisogno. In ogni momento il Custode della Biblioteca può ricorrere a una delle sue pergamene per lanciare una qualsiasi incantesimo senza usare uno slot, ma consumando una delle pergamene che lo protegge. Può lanciare un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare, oppure un incantesimo della lista da mago e della scuola di Abiurazione, purché di livello pari al massimo al livello massimo di incantesimo lanciabile dal personaggio. In questo modo la CA conferita dall'armatura di pergamene si riduce di un numero pari al livello dello slot lanciato. Questo procedimento è possibile fino a che l'armatura non arriva 10 (o 10+DES) di armatura, vale a dire che è stata completamente strappata (e si è considerati senza armatura). Gli incantesimi scritti sopra l'armatura durano fino al termine del successivo riposo lungo, quando si ottiene la capacità di scriverne di nuovi. Libri Aperti, Guardie alzate A partire da lvl 15 il Custode della Biblioteca può aprire di scatto il libro usato come scudo, rendendo molto più difficile essere colpito. Come reazione ottiene i benefici dell'incantesimo Scudo. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera gli utilizzi dopo un riposo lungo. Multistrato Una volta giunto a lvl 18 l'Armatura di Carta che può costruire diventa incredibilmente più resistente, in quanto composta da più strati di pergamene. In questo modo ottiene +2 di CA rispetto all'armatura di base creata. Questo gli consente contestualmente di fare ricorso a 2 slot incantesimo in più prima di esaurire il potenziale magico. PDF e Commenti Se volete ho provato a fare il PDF con impaginazione figa. Lo potete scaricare gratis da qua. Già che ci siete fatemi sapere cosa ne pensate, se c'è qualcosa da cambiare, correggere, revisionare... Se vi piacciono gli approfondimenti su D&D 5e, sappiate che c'è un'intera sezione apposita. Se invece magari vi siete rotti le scatole e volete provare altri giochi, ho un sacco di recensioni per voi. Vi ricordo che potete partecipare anche voi al Vecchio Carnevale Blogghereccio. Basta scrivere un articolo a tema Biblioteca entro la fine del mese.
  7. Oggi vorrei condividere con voi la creazione di una classe per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta del nome, che dovrà in qualche modo evocare lo "spirito" della classe: il tedoforo. La parola tedoforo significa, letteralmente, "portatore di fiaccola". La nostra classe, coerentemente con il suo nome, avrà quindi delle abilità legate alla Fiamma, il braciere in ottone nero nel quale ardono le virtù umane. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TEDOFORO (Apò in chopper, il "tedoforo" per eccellenza nella tradizione di Radiogenesi, illustrazione originale del sottoscritto 😄) Descrizione: "Alcuni ignorano, o vogliono ignorare, che l'epoca d'oro dell'essere umano era ben misera rispetto a come traspare dai racconti magnificenti che sono stati tramandati e distorti attraverso svariate generazioni. L'uomo dell'antropocene era sì stato capace di costruire meraviglie e acquisire forse la vera Scienza, quella che si ritiene propria del Fondatore, ma non ebbe mai la virtù morale necessaria per farne buon uso. Il mondo sull'orlo del baratro nucleare fu un mondo di grande sofferenza fisica e spirituale. Il tedoforo, memore di ciò, custodisce con grande zelo e abnegazione la Fiamma delle virtù umane. Egli (il tedoforo) è consapevole che l'inferno teme la Fiamma, e farà ogni cosa per impedire che si estingua e brilli fulgida come una stella." Modificatori alle statistiche di base: +3 velocità, +1 volontà, -1 tempra. Vantaggi al TxC: +4 vs corrotto. Ruoli ottimali: avanguardia, cartografo, difensore, diplomatico. Linguaggi conosciuti: aklo, arcaico, comune, sottocomune. CAPACITÀ PECULIARI Discepolo delle virtù (capacità peculiare): il tedoforo ha il 10% di probabilità in più di sviluppare una virtù quando giunge o supera la soglia della pazzia. Maratoneta (capacità peculiare): finché ha almeno il 50% della stamina massima, il tedoforo può usare un'azione di movimento extra per turno. TALENTI DI CLASSE Fuochista metafisico (talento di classe): il tedoforo, portatore della Fiamma per antonomasia, sa anche come ravvivarne il fuoco in caso di necessità. Il tedoforo può usare un'azione maggiore per aumentare di un grado l'intensità della Fiamma, consumando una quantità di stamina variabile come indicato nell'elenco sottostante: Da spenta a tremolante -> sforzo di 2 stamina, Da tremolante a flebile -> sforzo di 4 stamina, Da flebile a scoppiettante -> sforzo di 6 stamina, Da scoppiettante a intensa -> sforzo di 8 stamina, Da intensa a radiosa -> sforzo di 10 stamina, Da radiosa a fulgida -> sforzo di 12 stamina. Nota bene: se il tedoforo è virtuoso, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene dimezzato. Se il tedoforo è afflitto, il consumo di stamina per aumentare di intensità la Fiamma viene raddoppiato. Ultimo eroe romantico (talento di classe, potenziamento): il tedoforo, persona mossa da alti ideali, si fa forza di questi per aiutare i compagni a difendersi dall'orrore, dalla paura e dalla follia. Sforzo: 4 stamina, se il tedoforo è virtuoso lo sforzo necessario viene ridotto a 2 stamina, se il tedoforo è afflitto viene aumentato a 6 stamina. Caratteristiche: tutti i compagni adiacenti al tedoforo, compreso lui stesso, ottengono un modificatore temporaneo di +2 volontà. Se sono caduti in preda all'orrore, alla paura o a entrambi, hanno la possibilità di subire un secondo TxE identico al primo per provare a resistere a queste condizioni. COMPETENZE DI CLASSE Tortura I°. PROFESSIONI Birraio I°, scrivano I°. MANOVRE DA COMBATTIMENTO ADDESTRATE Attacco con lo scudo, parata con lo scudo (reazione), pregare (MdC veloce), segnalazione luminosa (reazione). CIANOGRAFIE CONOSCIUTE Fiaccola / fiammifero (I°) Laudano (I°) Tranquillante (I°) EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA Armatura leggera in ferro (18⁄18 P.A.) [2] Falcione in ferro {addestrato} (3⁄3) [2] Scudo medio in ferro (18⁄18 P.A.) [3] Bussola [0,5] Binocolo [1] Fiammifero x4 [0,5] Legno (tronchetto) x4 [0,5] Braci x4 [0,5] Lingotto di ottone x2 [0,5] Reliquia n°121 drappo del virtuoso [1] Tranquillante x1 [0,5] Laudano x2 [0,5] 4 mo. [0] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ed ecco conclusa la classe del tedoforo! Come potete vedere, si tratta di una classa che ruota attorno alla follia e a trarne vantaggio invece che solamente disfatta. Tuttavia, seppur avvantaggiato nello sviluppare delle virtù, anche il tedoforo (come tutti) rimane suscettibile all'afflizione raggiunta la soglia della pazzia, con un peggioramento di tutte le sue capacità di classe nel caso di esito infausto nel tiro per la risolutezza mentale. Audentes fortuna iuvat. PS: si ringrazia la cara Licet_Insanire per il suo costante e incrollabile supporto ❤️ L'immagine di copertina è una fan art su Darkest Dungeon 2 a opera di DePietro_Draws. Grazie per la lettura!
  8. Allora io uso mappe tattiche dalla 3 edizione, ma da un po' ho riscoperto il teatro della mente in alcune one shot di 5e che faccio quando tornano i miei vecchi compagni di gioco. In quel caso tengo comunque una mappa dietro lo schermo del DM per avere un'idea io di come è la situazione e anche per aiutarmi nella gestione e descrizione della questione. Quindi volendo potresti provare a non abbandonare il teatro della mente e adottare una soluzione a metà strada tra le due. Al tavolo dal 2001 usiamo la stessa soluzione con alcune varianti. Lavagnetta cancellabile e pennarelli colorati. Con 10€ risolvi il problema, prendi la lavagnetta con quadretti da 1 cm più grande che trovi e risolvi tutto. Disegni i contorni degli edifici, alberi e altre cose che ti servono e anche i combattenti. Usi lettere o numeri per PG e avversari. Si fa molto facile. Le varianti sono delle lavagnette con quadrati da 1" in cui c'entrano le miniature. SI possono usare miniature di ogni tipo, o anche basette colorate o con numeri per PG e mostri. Io per la campagna attuale ho regalato 1 miniatura a ogni giocatore del loro personaggio che ho fatto io con Hero Forge e ho dipinto a mano. In tal modo sono fedeli ai personaggi e molto evocative. Per i mostri e PNG ho miniature varie prese da altri giochi e basette colorate o numerate con colori diversi. Oggi hai numerose opzioni, puoi usare segnalini, miniature di giochi che possiedi o stamparle 3d. Poi tempo fa facemmo un kickstarter e abbiamo delle tiles con magneti che simulano mura porte eccetera. Sono molto interessanti, perchè invece di disegnare i muri le piazzo sulle lavagnette. Rendono molto meglio l'idea di un combattimento chiuso che invece i pennarelli non danno.
  9. Io usavo i fogli a quadrettoni con pennarelli cancellabili (battlemat?). Per le miniature ci siamo trovati bene con quelle di Pathfinder, in cartone con la base.
  10. Docteur Saroch "Forse... dovremmo usare anche Moltiplica il Fez." Il Dottore sapeva di aver detto, almeno apparentemente, una assurdità, perciò lasciò che gli sguardi indignati si posassero su di lui prima di tentare di spiegarsi. "Se più di noi avranno Fez in testa, più di noi avranno chance di Distruggere i Fez sulle teste di coloro che ci sono nemici. Pensateci, non possiamo affidarci alla forza mentale di uno solo di noi, se lui fallisse sarebbe tutto perduto. Se potessimo tentare tutti, invece." Indicò il faldone con i vecchi appunti. "Lo dice anche il testo. Chi vuole controllare il Fez, sarà meglio che si circondi di altri Fez per il momento in cui la Sfida avverrà."
  11. Siete pronti ad affrontare le cupe terre di Barovia e il terribile Strahd von Zarovich? Dopo molti anni di attesa una delle avventure più iconiche ed apprezzate di D&D 5E, La Maledizione di Strahd, è arrivata anche in Italia. Dal 25 Novembre infatti è possibile acquistare la versione localizzata in italiano di questo manuale di avventura. La Maledizione di Strahd è una storia horror gotica per un gruppo da 4 a 6 avventurieri, che andranno dal livello 1 al livello 10. Ambientata in uno dei piani più famosi della storia di D&D, Ravenloft, e più in particolare nel Dominio di Barovia, questa storia vede i protagonisti esplorare le contrade di Barovia e confrontarsi con il vampiro Strahd, signore del luogo, nonché uno degli antagonisti più apprezzati di D&D. Qui potete trovare la nostra recensione di questo modulo di avventura. E voi cosa ne dite? La proverete? Visualizza tutto articolo
  12. Bene, no. Per quel che ho capito, il complesso sotto la miniera è diviso tra le tre fazioni dei tre dei scelti dalla Triade per creare il nuovo dio: tutti allineati Male, ma che individualmente rappresentano Legalità, Neutralità e Caos. Mi è parso che le tre fazioni stentino a unirsi sotto la guida della Triade e quindi è in corso una lotta intestina. Detto questo, non è chiaro chi, di ciascuna fazione, è favorevole allo "scioglimento" e chi invece è trincerato in una posizione di difesa. Devo rileggermi i post non c'è niente da fare... Comincio.
  13. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Trotterellando Tass ritornò sui suoi passi e, come previsto da Raist, i suoi oggetti tornarono normali
  14. Sarei interessato, ma vorrei capire quando eventualmente partirebbero i playtest perché al momento per motivi personali sono un pochino incasinato; da gennaio sarei più che libero.
  15. Io sono assai interessato !! Mi piacerebbe partecipare al playtest. Mi candido con il mio Nickname "IlCreatoreN5". Per le modalità di gioco non saprei , o qui aprendo una apposita gilda o comunque online aprendo annunci appositi.
  16. 1 punto
    @Bartimeus ti suggerisco di dare un'occhiata anche al sito di Genitori di Ruolo, so che hanno sviluppato una versione leggera e "kid friendly" di D&D 5e chiamata Dragondale. Sono anche gente molto amichevole e alla mano, se hai voglia di contattarli potresti trovare consigli e collaborazione per il tuo progetto. 🙂
  17. 01 Febbraio 2023 Che cos'è La Notte Eterna? Si tratta di un’ambientazione per giochi di ruolo creata da Jason R. Forbus, compatibile con la maggior parte dei sistemi di gioco e in particolare con la quinta edizione di Dungeons and Dragons. Si tratta di un progetto nato più di 15 anni fa e che nel 2010 venne pubblicato in una prima, parziale edizione per il sistema di gioco T20. All'epoca ci fu anche una collaborazione diretta con la Dragons' Lair, mediata da @Subumloc. Tra il 2020 e il 2021 La Notte Eterna è stata completamente aggiornata, ampliata e resa “5e compatibile" in una prima versione inizialmente solo italiana. Da poco è stata data la notizia che il 01 Febbraio 2023 verrà aperto un Kickstarter, per ampliare questa ambientazione e portarla sulla scena internazionale. Il Kickstarter includerà 3 manuali e vari accessori esclusivi per il gioco. Nelle prossime settimane pubblicheremo anche una revisione del materiale preparatorio al Kickstarter Di cosa parla La Notte Eterna? L'ambientazione de La Notte Eterna poggia su una vasta e ricca base high fantasy (epic fantasy). Guerre fra divinità che si ripercuotono sul mondo materiale di Neir, il quale a sua volta nasconde un secondo mondo, quello del Sottosuolo. «Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato vincitori né vinti. Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, con la potenza di un tuono, le tenebre di un cosmo avido e terribile inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele. Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo e i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime,” vi risponderanno, “è la Notte Eterna”.» La prima particolarità del gioco è infatti quella di un mondo su cui non sorge più il sole. Tutti gli esseri viventi (e non) hanno dovuto adeguarsi alle nuove condizioni di vita. Razze un tempo nemiche si sono viste costrette a creare alleanze per fronteggiare nuovi nemici comuni. Le creature notturne, traendo maggiore beneficio dall'oscurità, stanno velocemente prendendo il sopravvento. Nel frattempo, le divinità continuano la loro guerra celeste e non è raro che il potere sprigionato dai loro colpi in battaglia crei degli squarci nel piano astrale, scaraventando esseri e artefatti potentissimi su Neir, generando così il fenomeno delle "meteore"... Per campagne ad alto livello di potere i giocatori potrebbero avvalersi del Patto della Sfera o della Sfera Mitologica, magie potentissime con cui richiamare antichi eroi a combattere al proprio fianco. Ne La Notte Eterna esistono diverse sorgenti da cui deriva la magia: Il Fuoco di Kurash (o Fuoco Segreto), La Vera Magia e il Potere del Sangue. Ciascuna con una sua storia e particolarità. Non ultimo, i fedeli di ciascuna divinità ottengono bonus e malus a seconda del grado di vicinanza al proprio dio. Pertanto, ogni azione di un fedele potrebbe apportare ulteriori conseguenze alle sue abilità. La Notte Eterna presenta diverse nuove razze e diverse sottoclassi giocabili, schede per tantissimi artefatti e creature originali, descritti nel manuale di base de La Notte Eterna e in altri manuali a corredo del gioco, tutti già in vendita, tra cui il Bestiario che al momento del lancio del Kickstarter verrà proposto in forma completamente aggiornata e largamente ampliata. Materiale Disponibile per La Notte Eterna Sul sito di Ali Ribelli è già disponibile una sezione Download di materiale gratuito per La Notte Eterna, tra cui una Quickstart Guide, ovvero una versione ridotta del manuale di base de La Notte Eterna, delle schede del personaggio e varie uscite della fanzine The Star Gazer (i cui primi sette numeri sono anche già presenti nella sezione Download del nostro sito). Sono anche disponibili per l'acquisto due libri collegati a questa ambientazione: l'antologia Racconti della Notte Eterna e l'avventura La Morte Strisciante. Entrambi sono disponibili o in formato digitale (per €1.99) o in formato cartaceo (per €10.00). Note sull’autore della Notte Eterna L’autore principale de La Notte Eterna, nonché suo ideatore, è Jason R. Forbus. Jason ha scritto diversi libri (circa una ventina), di cui molti editi da Ali Ribelli. Ha vinto diversi premi letterari e i suoi libri sono stati tradotti e attualmente distribuiti in diverse lingue. Jason è presente anche come utente del nostro sito, sotto l'alias di Renis. Ovviamente La Notte Eterna deve la sua esistenza anche ad una folta schiera di artisti e sviluppatori che credono nel progetto, impossibile da elencare qui ma che saranno menzionati appropriatamente nei manuali. Link Utili Preview della pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/aliribelli/la-notte-eterna Pagina Facebook della Notte Eterna: https://www.facebook.com/lanotteterna Iscrizione alla Newsletter della Notte Eterna: https://www.aliribelli.com/la-notte-eterna/ Sito di Ali Ribelli: https://www.aliribelli.com/chi-siamo/
  18. @Voignar @Bartimeus @Crees La sacerdotessa accoglie i nuovi venuti con un gesto elegante della mano ad indicare di farsi avanti. Quando sente Iskaral parlare in elfico si lascia sfuggire un veloce sorriso di compiacimento e continua a parlare nella stessa lingua. Ho sempre tempo per la mia gente giovane mezzo elfo. Poi mentre Siegfried si abbassa a giocare con il cane lo fissa e non schioda gli occhi da lui. Il cane invece sembra apprezzare molto le coccole che sta ricevendo. Piacere di conoscerti Eltharion, il mio nome è Shenarah. Gli sorride gentile. Non conosco i Maestri Grigi ma suppongo che tu stia parlando di Elaith, è l'unico mago che abbia mai costruito una torre in questa sacra foresta. La sua torre è stata un grande disturbo degli equilibri della natura... E' stato circa cento anni fa credo, forse poco di più. Ho cercato di fargli capire che avrebbe potuto costruirla in altri luoghi ma lui voleva quel preciso punto della foresta dove è più fitta e le piante sono alte anche cinquanta metri così che anche in volo nessuno avrebbe visto facilmente quell'ammasso di inutili pietre. Sospira sconsolata e dopo un istante continua a parlare senza comunque distogliere lo sguardo dal Goliath. Da quando l'ha finita non si è più visto in giro, mi chiedo se esca di nascosto e che cosa stia facendo lì dentro. Le sue maledette creazioni stanno scavando delle misteriose gallerie e quando mi sono presentata lì per protestare Elaith non mi ha mai ricevuto e anzi quei maledetti servitori meccanici hanno iniziato a chiamarmi minaccia e aggredirmi. A questo punto alza le spalle come per dire "che ci posso fare" e conclude Ho lasciato perdere la cosa quando hanno costruito queste maledette mura ad Y'Sanora, questa faccenda mi sta creando problemi molto più grossi. Posso indicarti come arrivare alla torre, magari tu puoi far ragionare quel vecchio Mago. Però ti avverto Molla Siegfried con lo sguardo per piantare gli occhi in quelli di Eltharion Quella zona della foresta è molto pericolosa, ci vive un troll che cerca di mangiare tutto ciò che si muove. @Voignar @Crees @Nicochan @MaxEaster93 @MaxEaster93
  19. Ok, io ho una piccola (!) idea da qualche tempo. Per questo sondavo il terreno. Premessa. Potrebbe essere un po' più impegnativa a livello di tempistiche. Anche per me come DM, e visto che esula dall'idea inziale di "una serie di brevi avventure" ve la espongo in anticipo per vedere cosa ne dite. La mia idea era di "refluffare pesantemente" Curse of Strahd ambientandola non in un dominio del terrore ma sempre su Eos, e per la precisione nelle terre samudhi. Cambierebbero molte cose: il tema da horror gotico a horror medio-orientale; i vampiri propriamente detti, e i licantropi, non esistono su Eos (ma hanno controparti). Stradh stesso sarebbe tutt'altro. Però è un'avventura corposa, e non voglio tirarvi dentro se non ne siete convinti!
  20. Ci sta, alla fin fine mi sembra solo che avessero reso meno "caricaturalmente zingari" i Vistani, quindi niente che sconvolgesse la trama di per sé.
  21. Visto che questa localizzazione è fatta dalla WotC direttamente sono abbastanza convinto che sia la versione più recente.
  22. Ovviamente, come dicevo, non ce l'ho quindi è una mia congettura. Contando il tempo che è passato da quando l'asmodee diceva che l'avrebbe distribuito e poi è stata bloccata, secondo me hanno tradotto (immagino) la versione più aggiornata con errate corrige, inclusività e quant'altro. Altrimenti mi sfuggirebbe il senso e si darebbe altre zappe sui piedi 😂
  23. Ho già il manuale in inglese, e per una scelta personale ho tutti i materiali della 5e in inglese. Ma se come dicono la traduzione è migliorata rispetto ad altri supplementi finora tradotti, sicuramente lo consiglierò a chi vuole prenderla come avventura. Più che altro la mia domanda è su che versione è basata questa traduzione? La versione inglese originale o quella "Revamped"? Perché mi sembra di ricordare che fossero state cambiate delle cose nella seconda versione (alcune cose riguardo i Vistani per seguire il percorso di inclusività che sta seguendo WotC ultimamente).
  24. L'unica recensione su amazon è stata molto positiva, dicendo che finalmente hanno tradotto decentemente qualcosa (un'avventura super ambita, comunque) dopo gli ultimi insuccessi...Io aspetto qualche altra recensione prima di prenderlo nel dubbio 😅
  25. Le prime reazioni in tal senso che ho visto sono abbastanza positive.
  26. @Athanatos @Cronos89 @Pyros88 voi cosa ne dite?
  27. Tika esterefatta dalla magia stringo a me la mia padella, avendo paura che si trasformi in qualcosa più simile ad un tagliere, osservo i miei compari, capendo in che modo potrei aiutarli in questa situazione...legnosa.
  28. Ragazzi scusate la risposta tardiva ma ho affrontato un periodo di sterco. Ho mollato tutte le campagne in altri forum perché non trovo il tempo di gestirle...tutte tranne questa. Arkail e gli Zampa di Sangue non si possono abbandonare 😈
  29. @PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Complimenti, fate il level up.
  30. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Articolo di The Alexandrian del 05 Ottobre 2011 Volgiamo ora la nostra attenzione alle specifiche: quali sono i metodi esatti di spostamento che possono essere usati per guidare i personaggi verso un nodo? INDIZI: Gli indizi trasformano ogni nodo in una conclusione. Quando i PG mettono insieme gli indizi, diranno loro dove andare, chi osservare, e/o cosa fare. Gli scenari basati sugli indizi sono spesso considerati fragili, ma usando la Regola dei Tre Indizi e la Regola dei Tre Indizi Invertita potete renderli più robusti. Una trappola a cui fare attenzione: per raggiungere il nodo successivo, i PG devono sapere sia cosa stanno cercando sia come trovarlo. Se date ai PG solo un indizio che dice loro come raggiungere la Città Perduta di Shandrala, il vostro scenario rimarrà fragile anche se includete 20 indizi che dicono loro che la Città Perduta di Shandrala è interessante e che dovrebbero assolutamente darci un’occhiata. D’altra parte, lo spostamento tra i nodi basato sugli indizi dà automaticamente vita a scenari di mistero che forniscono motivazioni globali di attrazione/spinta: una volta che i PG sono interessati a svelare un mistero, tutto ciò che dovete fare è mettere un nodo sui sentieri di briciole di pane e lo seguiranno. GEOGRAFIA: In altre parole, la scelta della strada da percorrere. L’esempio archetipo è il dungeon, che generalmente fornisce una struttura molto più robusta di uno scenario basato sugli indizi. Ad esempio, considerate questo semplice dungeon: Muoversi da A a B a C non richiede ridondanza perché il corridoio fornisce un collegamento geografico inconfondibile e chiaro. Tuttavia, la struttura geografica può creare occasionalmente un senso di falsa sicurezza. Ad esempio, considerate questo dungeon molto simile: Ora avete un potenziale problema: se i PG non riescono ad individuare la porta segreta la vostra avventura può deragliare facilmente. (Assumendo che abbiano bisogno di raggiungere C.) Gli hexcrawls possono essere altrettanto problematici in quanto non c’è garanzia che un determinato contenuto verrà effettivamente rilevato. (Quando avevo 12 anni mi ricordo di essermi immerso nella lettura di una copia di X1 Isle of Dread e di non aver mai capito come i PG potessero “sapere dove andare” per trovare tutti gli incontri chiave.) Gli Hexcrawls progettati correttamente, tuttavia, impiegano una modalità di ridondanza simile alla Regola dei Tre Indizi: non richiedono ai PG di trovare una specifica parte interessante dei contenuti, ma piuttosto spargono in giro abbondanti contenuti interessanti in modo che siano quasi certi di incontrare almeno un elemento interessante anche se stanno solo esplorando a caso. (Questo, ovviamente, crea un alto grado di preparazione estranea. Ma gli hexcrawl sono pensati per essere usati più e più volte, utilizzando contenuto extra nel corso di diversi passaggi.) Nelle disposizioni geografiche, gli ostacoli servono come spinte. Ad esempio, se i PG sono nella Stanza A e vogliono arrivare alla Stanza C, allora la Stanza B viene incontrata solo perché è un ostacolo. I PG vengono spinti nell’incontro con la Stanza B perché la geografia del dungeon lo richiede. TEMPORALMENTE: La telefonata che arriva alle 14:00. L’attacco dei goblin il 18. Il festival che dura due settimane. Sebbene molti nodi possano includere componenti sensibili al tempo (“se i PG arrivano dopo il 14, la famiglia criminale Forzi avrà ripulito il magazzino”), i nodi che vengono attivati temporalmente sono quasi sempre una spinta: qualcosa o qualcuno viene a cercare i PG, spingendoli a interagire con il nodo. (Ovviamente, gli inneschi temporali possono anche essere casuali – come un drago rosso che attacca il Menestrello Spettrale quando i PG stanno cenando lì o il Sole viene eclissato – ma quelli sono sempre spinte.) Gli inneschi temporali possono anche avere una certa variabilità incorporata. Ad esempio, potreste decidere che i Forzi assoldino un sicario per uccidere uno dei PG il 16. Non significa necessariamente che il sicario li troverà immediatamente. CASUALMENTE: I mostri erranti sono il classico esempio di un nodo generato a caso, ma sono ben lontani dall’essere l’unico esempio. I primi moduli di Dragonlance, ad esempio, codificavano gli eventi storici nelle loro tabelle di incontri casuali. La tabella di Jeff Rients per i contrattempi da baldoria offre una serie diversa di possibilità. A causa della loro ancestrale associazione con i tiri per i mostri vaganti, l’attivazione casuale di un nodo viene spesso associata con la generazione casuale di un nodo. Sebbene entrambe possano essere delle tecniche utili, quando parliamo dello spostamento tra i nodi ci stiamo focalizzando principalmente sull’attivazione casuale di un nodo. Ad esempio, nella mia attuale campagna hexcrawl il contenuto di ciascun hex è stato completamente codificato. Ma uso una serie di meccaniche per determinare casualmente se quel contenuto viene incontrato o meno da un gruppo che si muove attraverso l’hex (cioè, attivando il nodo). NODI PROATTIVI: Un nodo proattivo arriva alla ricerca dei PG. Questi sono spesso attivati temporalmente o casualmente, ma non è necessariamente così. Per esempio, invece di utilizzare incontri casuali, spesso gestisco piccoli complessi in “tempo reale” dividendo gli NPG nemici in piccole squadre. Posso così monitorare il movimento effettivo di ogni squadra in risposta alle azioni dei PG. Si può anche facilmente immaginare un “Livello di Allerta”: ogni volta che i PG fanno qualcosa di rischioso o espongono in qualche modo le loro attività, il livello di allerta dei loro avversari aumenta. L’aumento del livello di allerta potrebbe modificare il contenuto di alcuni nodi oltre ad attivare una serie di nodi proattivi. Leggendo molte avventure pubblicate, non è insolito che il primo nodo sia interamente proattivo. (Il classico esempio è “un NPG vuole assumerti per un lavoro”.) Ma poi molte avventure smetteranno improvvisamente di essere proattive. Nessuna di queste cose deve essere vera. Si può anche essere tentati di pensare ai nodi proattivi come ad una tecnica di railroading. Mentre possono certamente essere usati in quel modo, non è necessario che sia vero. Esempi completamente privi di macchinazioni predeterminate dal DM possono includere PNG che fanno controlli di controspionaggio per scoprire le identità dei PG o i PG che vengono seguiti nella natura selvaggia dalle forze nemiche dopo essere fuggiti dal Castello del Signore del Terrore. In generale, i nodi proattivi sono utili per creare un mondo vivente in cui ci siano reazioni sia a breve che a lungo a termine per le scelte dei PG. SEGUIRE UNA PISTA: Non sono sicuro che seguire una pista dal nodo A al nodo B costituisca spostamento tramite indizio, geografia, entrambi o nessuno dei due, quindi lo includo qui come una specie comune di ibrido per casi speciali. Una pista, ovviamente, non deve essere limitata all’inseguimento di tracce nel fango: rintracciare piste di dati attraverso la rete; hackerare i log di un jumpgate; un inseguimento in macchina ad alta velocità. Ci sono molte opzioni. INIZIATO DAI GIOCATORI: Nella loro missione di andare da A a C, non è insolito per i giocatori inventare il loro proprio B senza alcun suggerimento particolare. A volte questi possono essere anticipati (come la maggior parte delle prove di Raccogliere Informazioni, ad esempio), ma in molti casi i giocatori troveranno modi per affrontare un problema che non avreste mai immaginato (come quella volta in cui i miei giocatori hanno inavvertitamente dato vita ad una compagnia di spedizioni per trovare una persona scomparsa). Nello stesso spirito della ricerca permissiva di indizi, è quasi sempre una buona idea seguire la guida del giocatore: la vostra preparazione dovrebbe essere una rete di sicurezza, non una camicia di forza. (Ciò non significa che tutti i loro schemi debbano avere successo, ma in caso di dubbio fatevi trascinare dalla corrente.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation
  31. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo. Scassinare Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare. Purificare Cibo e Acqua Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato. Nube di Nebbia Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi... Estasiare Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore. Invisibilità/Invisibilità Superiore Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto. Volare Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago. Modificare Memoria Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro. Destriero Fantomatico Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros. Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi. Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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