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A tutti i GM: come improntate una campagna?
per masterizzare mi sono costruito uno schermo del DM modulare per la campagna che sto masterizzando ora su Dark sun. Ho fatto tagliare quattro pannelli di legno di dimensioni poco più grandi di un A4 e li ho incardinati in modo che si possano chiudere orizzontalmente. L'interno ha quindi 4 pannelli nei quali metto delle schede che ho preparato in A5 (quindi fino a 8 in totale) a seconda delle necessità della serata. In particolare nel primo pannello tengo il riassunto delle condizioni, delle azioni in combattimento e della magia. La seconda scheda invece riporta gli effetti della profanazione (specifici di Dark sun) e di come alcuni incantesimi funzionano su Athas (divergendo dalle normali regole), movimenti, esaurimento e trappole. Poi fattori ambientali (movimento, sabbie mobili e soffocamento). La terza scheda (nel secondo pannello) ha informazioni specifiche dell'ambientazione: sostentamento, clima e tempo + costellazioni. La quarta scheda riporta le stagioni e l'economia athasiana, con una tabella con le dinastie mercantili e dati utili sulle stesse. Poi tengo un pannello per una mappa, generalmente di una delle sette città o della zona di Athas in cui si trovano. Nell'ultimo pannello metto una scheda con le statistiche di tutte le città e nell'ultima scheda statistiche approfondite della città in cui sono. Al di qua dello schermo tengo i dadi e l'iPad. Uso un'app per gestire il combat e tengo aperto internet per questioni che necessitano di risposte veloci. Inoltre tengo aperto il PDF di uno dei manualetti che ho scritto per giocare Dark Sun in 5e. Nel tablet tengo anche gli appunti sulla campagna (si sono passato a fare tutto sul tablet, ora con la penna e note ho varie note relative alle sessioni alle idee e gli spunti e ai dati della campagna) e l’app per la musica di ambientazione. circa la preparazione della campagna, oltre a quello che ho scritto prima, preparo l'avventura su note inserendo immagini e riferimenti e inserisco modifiche e conseguenze immediatamente o, se non posso perchè lunghe, scrivo qualche parola per ricordarmi e modifico il giorno successivo. L'apple pencil mi ha davvero svoltato la situazione permettendomi di disegnare oltre che scrivere.2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiCosì, senza nemmeno un saluto, una letterina, o una carezza d'addio ai gioielli... 🥲2 punti
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Mi aggiungo un po' tardi (ho letto tutto, comunque) ma spero di essere utile. 😥 Io personalmente non utilizzo "supporti" troppo elaborati. Per gli appunti ero solito scrivere su un quaderno, adesso per comodità d'accesso uso dei documenti Google memorizzati su Drive (così da avere sempre accesso ad essi indipendentemente dal dispositivo). Altri materiali (mappe digitali, ad esempio) li memorizzo in una cartella di Drive e fatto. Per le mappe di dungeon o di regioni dei miei mondi utilizzo la buona vecchia carta in fase iniziale, poi se devo giocare online creo le mappe dei dungeon più seriamente, anche se non credo sia il tuo caso visto che giocherete immagino di persona. Se però vuoi stamparle, oppure hai un tablet da usare come griglia (penso sarebbe molto bello!), allora ti linko i due programmi che uso: https://deepnight.net/tools/rpg-map/ https://www.dungeonscrawl.com/ Altri ausili "tecnici" di cui a volte ho bisogno sono generatori di nomi casuali oppure generatori di città casuali. Ti linko quelli che uso. https://www.fantasynamegenerators.com/ http://fantasycities.watabou.ru/ Per quanto riguarda l'approccio alla creazione della campagna o delle avventure, più o meno faccio come gli altri, quindi inutile che aggiungo la mia versione. Spero di essere stato utile.2 punti
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Idee One shot per novizi
2 punti
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Riflessi del Passato
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Questa avventura, realizzata in forma cartacea dalla Dragons' Lair nel 2001, è stata il primo modulo d20 System per D&D 3e interamente realizzato in Italia. Ora questo modulo è disponibile per tutti. Ambientata presso una piccola città costiera, l'avventura porterà i personaggi ad indagare su alcuni strani furti accaduti di recente, tuttavia non tutto è come sembra e dietro alle strane sparizioni sembrano tornare le ombre di un antico nemico sconfitto cinquant'anni prima! "Riflessi del passato" è la prima avventura per D&D 3a Edizione pubblicata dal team tutto italiano della Dragons' Lair. Al suo interno, oltre all'avventura per personaggi di livello 5-7, potrete trovare nuovi incantesimi, nuovi mostri e una nuova classe di prestigio.1 punto -
Artisti artificiali e gioco di ruolo
Anche il mondo dei GdR sta per subire l'influenza degli avanzamenti tecnologici nella creazione di illustrazioni da parte di intelligenze artificiali. Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente una immagine prodotta da uno di questi algoritmi ha vinto un concorso d’arte in Colorado. La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in stili diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). In generale questi algoritmi trasformano un prompt, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan). Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli. Gli algoritmi disponibili Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: Midjourney, DALL-E2 e Stable Diffusion. Midjourney, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, ha detto che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something inspired by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati. Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando /imagine [prompt], e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate. DALL-E2 è un algoritmo proprietario prodotto da OpenAI, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: inpainting e outpainting. Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa. È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni. Infine Stable Diffusion è un algoritmo open source, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità. Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, DiffusionBee, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio NightCafè permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente. Uso per i Giochi di Ruolo Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno quattro usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare. Primo e più ovvio, il disegno del proprio personaggio. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti. Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi. Una seconda opzione è usare questi sistemi per illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali. Difatti un punto fondamentale è che queste immagini sono utilizzabili liberamente, anche per scopi commerciali, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in outpainting di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo. Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come generatore di idee. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente. E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali? Visualizza tutto articolo1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Ma a dire il vero non avevo richiesto consiglio su cosa posso fare o come mi dovrei comportare 😅 Peraltro l'idea di scopiazzare ed usare Tolkien (o chiunque altro) come canovaccio non mi piace, soprattutto perché ci sono 3000 tipi di narrazione diversa dal mero "minaccia grande grandissima apparentemente impossibile da eliminare che vedrà un piccolo gruppo di scanzonati diventare i futuri eroi di questa era". Dato che mi piace scrivere ed inventare storie, parte del divertimento da master per me sarà quello di scrivere qualcosa di inedito. Ma grazie comunque per i consigli. Quello che volevo sapere era: voi come gestite tecnicamente l'organizzazione di una storia/campagna? Che fate? Vi sedete alla scrivania a scrivere al pc con tutti i manuali che avete scelto davanti? Ve ne andate al parchetto vicino casa a prendere un po' di sole (o pioggia in base al meteo) e scrivere le vostre idee su un quadernetto? Avete una 24h zeppa di fogli e post-it che sbattete sul tavolo il giorno del cartaceo e fate inginocchiare sui ceci chiunque non abbia portato il suo kit di dadi e che beccate mentre chiede a qualcuno di farseli prestare? Supporto digitale sì? No? Vi piace scrivere un racconto di vostro pugno che poi userete come spunto per creare una trama? Vi piace organizzare la trama come uno schema con parole chiave senza troppo altro di organizzato? Avete una cartella dove sono presenti tutti i file in cui avete raccolto incantesimi, mostri, gregari, ecc. così da facilitare la consultazione vostra e dei giocatori così non ci si perde nei manuali in favore di una giocata più "sciolta" e senza intoppi? Eccetera. E lo ridico (ovviamente corredando il tutto di buffe esagerazioni) perché sono seriamente curiosa di sapere come ognuno di voi le organizza. Perché non ho mai visto un master all'opera nell'organizzazione della sua campagna, ho sempre usufruito del dopo, ma vedendo le differenti sfumature tra le persone ho automaticamente dedotto che il processo di creazione ed organizzazione può essere piuttosto vario e magari leggendovi mi farete venire qualche idea su come gestire tecnicamente il tutto. OMMIODDIO SI! Mi servivano proprio questo genere di cose! Ne stavo trovando altre, ma ho spizzato i primi due link che mi hai mandato e devo dire che sono fatti stra-bene anche per la qualità delle immagini 🥺 Il sitino per le città è...super. Non volevo stampare niente perché la mia stampante attualmente mi sta dando problemi, poi meno carta si usa di 'sti tempi e meglio è 😆 Ma anziché la copertura del DM per non far spiare (avrà un nome ma effettivamente mi è sconosciuto) ed avendo messo via il portatile in favore di un fisso (per programmi e per finalmente tornare a giocare ai videogiochi...anche se causa tempo ancora non ho giocato a nulla 😭) stavo pensando di utilizzare il mio tablet ed effettivamente l'idea di usarlo come schermo per far visualizzare le mappe o rendere chiaro il terreno di combattimento...oh non mi era venuta assolutamente in mente, per quanto fosse semplice ed efficace ahahah quindi grazie! Non volevo usare Google Drive perché attualmente è di esclusivo appannaggio della mia tesi e dei dati che sto analizzando e volevo usare Notion perché - non so se lo conosci - è un sitino ma anche una app che ti permette di avere un foglio ipertestuale da modificare in toto. Praticamente oltre al poter creare sezioni, sottosezioni, aggiungere immagini, codici per avere ad esempio la barra del meteo a vista, ha praticamente tutte le funzionalità del pacchetto office racchiuse in un'unica pagina, con tutto salvato in cloud in automatico. Quindi lo vedevo come qualcosa di più compatto e facile da consultare. Che cosa carina. Io ho sempre apprezzato tantissimo questo genere di prodotti. E comunque mi hai dato una buona idea su come dividere le sezioni "in game" anche se su digitale. Poi se riesci manda una foto perché son curiosa. Io ho un Samsung Tab 6 con pennino. C'è differenza dall'apple pencil che ho usato tramite l'iPad di uno dei miei coinquilini (anche se è più che altro un problema di non-esistenza di app ben strutturate come procreate o simili, anche se qualcosina finalmente si sta muovendo anche per android), ma concordo con te sul fatto che la possibilità di scrivere e di disegnare svolta tutto 😆 ed è infatti uno dei motivi per cui organizzerò tutto in digitale. Sto creando un manualetto con un riassunto generico su come creare il pg, quali saranno le razze e le classi disponibili, come è il sistema di combattimento dato che l'ho snellito e stavo pensando di creare anche la scheda del pg, modificabile, così da far avere tutto in un unico file consultabile all'occorrenza. Così anche se useranno un supporto cartaceo magari le info importanti non se le perderanno perché presenti in digitale.1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoOttimo! Beh, ora ci pensano i nostri amici figli divini a riempirlo di spilli, mentre Vur e Boddynock finiscono gli stregoni catatonici... avete 100 rounds! Comunque il Diviner è completamente insensato... e onestamente questo non è neanche il modo più efficace di usare l'abilità Portent...1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoOttimo, grazie stando così le cose avete dieci minuti per eliminarlo prima che scenda1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoLo avevo cercato, in un vecchio manuale 3E diceva che pesava esattamente 500pounds e non mi ero preoccupato https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Otyugh Ovviamente scegli un po' tu liberamente, magari se in questa ambientazione sono un po' più massicci, o se questo ha mangiato troppo pesante in questi ultimi giorni, cambio l'azione (o non funziona e basta e la spreco, come preferisci).1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoAlkidámas Salto indietro all'apparire della bestia! Cos'è questo orrore! Mi scopro tremante, ma è solo per un istante, fin quando non ricordo una illustrazione sul libro sulle aberrazioni che usavo per spaventare le ragazze all'accademia - telepatia, tentacoli, morso velenoso - e in qualche modo conoscere la creatura mi tranquillizza, mi sembra di essere in classe ad una lezione di Creature Mostruose e Arcane, un problema teorico su come affrontarle. Tra le tecniche suggerite per affrontarli ricordo un suggerimento di Carmillo, il Mago Nano del Monastero Rosso, che si dice li cacciasse per la carne tenerissima di cui fosse ghiotto. No aspetta, non era Carmillo che li mangiava... era l'altro mago del Monastero Rosso, come si chiamava... non ricordo se si mangiassero in realtà, forse erano velenosi e ne faceva pozioni. Basta! Focus! mi scopro a dire a bassa voce. Sbatto gli occhi e scuoto la testa, prendo il medaglione al collo, e ricordo cosa avevo visto nel fuoco questa mattina: quello che avevo scambiato per un cane volante. Inizio a pronunciare un incantesimo, mentre un sorriso alza un angolo della bocca...1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Guardo Ras un po' dubbiosa. Comincio a toccarmi il viso, alla ricerca di qualcosa. Prima sul lato destro, poi sul sinistro, poi dubbiosa guardo ancora Milo. "Beh? Che c'è?"1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoVisto il 20 naturale, mi sa che sto per rovinare l'incontro 🙂 Ci penso io al cane!1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Penso io a distrarlo! esco da dietro il tavolo aggirandolo e correndo a più non posso, con il baricentro basso e Hòlomin pronto a colpire! arrivo proprio dietro le spalle del nemico e con un salto effettuo una sferzata orizzontale, cercando di colpire con la lama infrarossa del mio pugnale le croci di Rosso! "...forse si sta avvicinando per te! Osserva le anime di chi hai strappato a questo mondo!" uso le ultime forze spirituali per richiamare ancora una volta il fiume di anime, colpendo la gemella dell'inverno! svegliatevi, svegliatevi! Cedric ancora una volta si muove in sintonia con Dorian, teletrasportandosi alle spalle di Rosso e scagliando un dardo di fuoco sui suoi oggetti sacri. @Black Lotus1 punto
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Tds - Sword&Sorcery adventures
1 puntoMa scudo può servire per togliermi almeno un ts? O non fa un tiro per colpire?1 punto
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Topic di Servizio
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[Prologo] Al di là della nebbia.
1 punto1 punto
- Capitolo I: Una nuova Vita
1 puntoSiegfried Capito... rispondo brevemente, allontanandomi di qualche passo per raggiungere Iskaral, a cui poggio la mano destra sulla spalla: Teniamo gli occhi aperti. Siamo più visibili e rumorosi di quando eravamo solo noi due, e non vorrei incontrare sorprese come quella. gli dico indacando l'arpia. Pronto a ripartire, rimango al fiano di Iskaral con le braccia incrociate davanti al petto: Andiamo. Avremo tempo di parlare lungo la strada1 punto- GdR a scuola
1 puntoAvrei dovuto masterare un'ambientazione in fabula ultima ma poi per sopraggiunti impegni ho dovuto rinunciare e non ho approfondito il sistema. Comunque se il problema è solo il PG pregenerato direi che rientra un po' nella normalità delle cose in questi eventi a tempi ridotti. O il sistema integra nel gioco la creazione del PG (tipo DW) o occorre ripiegare su dei PG (solitamente stereotipati) pronti all'uso.1 punto- Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoGoldmoon "Effettivamente... Anche i miei poteri cominciano ad affievolirsi... Un po' di riposo sarebbe utile." La sacerdotessa si disse che prima avrebbe dato fondo a tutte le sue risorse per curare i suoi compagni, prima...1 punto- GdR a scuola
1 puntoFabula Ultima è molto carino perché la narrativa condivisa è bella, ma è molto "meccanicoso" (crunchy) come sistema, quindi o gli proponi personaggi già pronti per snellire oppure è meglio andare su altro secondo me.1 punto- TdS - La Guerra del Nulla
1 punto1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoDescrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione. Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile. Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante, Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.1 punto- Cinque incantesimi che il vostro paladino potrebbe non usare per Punire
Articolo di J.R.Zambrano del 29 Aprile I Paladini possono trasformare qualunque slot incantesimo in una notevole quantità di danni radiosi extra. Partendo da questa considerazione, dovreste avere degli incantesimi davvero buoni per volerne lanciare uno alla vecchia maniera... Ed eccovene cinque di esempio. Il Paladino è probabilmente la mia classe preferita tra tutte quelle di D&D. Potete costruirlo per supportare il gruppo, per essere un bastione a cui i suoi compagni possono affidarsi o, ancora, per infliggere delle quantità divine di danno mentre combatte faccia a faccia con uno dei nemici più pericolosi della vostra avventura. Ma una delle capacità più ignorate della classe è il lancio di incantesimi, e questo è principalmente dovuto al fatto che spesso usano i loro incantesimi per punire i propri nemici. E' sicuramente una capacità spettacolare, ma vi vogliamo comunque mostrare degli usi alternativi per i vostri slot. Eccovi cinque incantesimi che potrebbero farvi scegliere di ignorare quei d8 extra. Aura di Vita Partiamo con il nostro "concorrente" più forte. Forse non arriverete mai a questi livelli, dato che si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se riuscite a raggiungere il 13° livello da Paladino avrete accesso ad uno dei migliori incantesimi di cura del gioco. Vi permette, infatti, di contrastare una delle meccaniche più pericolose con cui potreste avere a che fare: la riduzione dei punti ferita massimi. Realizzare che avete al massimo 20 PF con cui affrontare i nemici è sicuramente qualcosa vi farà perdere buona parte della vostra fiducia nelle vostre capacità da avventuriero. Aura di Vita eviterà che tutto ciò accada, ma il suo vero potenziale sta nel riportare ogni alleato caduto a 1 PF all'inizio del proprio turno: significa che non perderete mai nessun compagno (e delle azioni). A meno che non vengano uccisi sul colpo, ma in quel caso si può fare veramente poco. Duello Obbligato Torniamo ora al livello 1 per questa opzione. Duello Obbligato è un piccolo incantesimo decisamente sottovalutato, in grado di modificare il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi a cui non si presta troppa attenzione finché non è troppo tardi. Una creatura che ne subisce gli effetti ha svantaggio ai tiri per attaccare chiunque oltre all'incantatore. Che è di per sé è già abbastanza fastidioso, dato che fornisce al vostro gruppo un notevole vantaggio quando si affronta il bersaglio. Come se non bastasse, esso impedisce al bersaglio di allontanarsi a più di 9 metri da voi. Quindi potreste bloccare sul posto un grosso mostro pericoloso permettendo al vostro gruppo di ingaggiarlo da distanza di sicurezza: anche se esso fosse dotato di attacchi a distanza, avrebbe comunque svantaggio contro i vostri alleati. Benedizione Trasformate il vostro gruppo nella vostra arma. Con questo semplice incantesimo fornite a tre vostri compagni (inclusi voi, se desiderate) +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, il che significa che potreste non fallire mai una volta che avrete accesso alle Aure Divine. Favore Divino/Manto del Crociato Direi che possiamo considerarci soddisfatti per quanto riguarda il supporto al gruppo. Torniamo al fulcro del discorso: i danni. Partiremo da una delle vecchie glorie. Favore Divino è un incantesimo decisamente interessante: potete lanciarlo come azione bonus e vi permette di sommare 1d4 danni extra ad ogni colpo, lasciandovi comunque la possibilità di usare Punizione Divina. E, quando otterrete gli incanti di 3° livello, potrete garantire questo d4 extra all'intero gruppo e vedere come diventerete rapidamente il migliore amico di tutti. Punizione Esiliante (o qualsiasi altra Punizione) Tutto ciò non vi basta? Beh, potete sempre scegliere una Punizione. Questi incantesimi possono aumentare notevolmente i vostri danni, serve solamente un'azione bonus per attivarne uno e potete sempre usare Punizione Divina in combinazione con essi. Quindi quando lanciate Punizione Esiliante, che infligge i danni maggiori, e colpite, potreste potenzialmente infliggere 5d10+5d8 danni, senza contare i vostri normali danni dell'arma, che verranno tutti raddoppiati in caso di colpo critico. E anche al 2° livello avete abbastanza slot per mettere in campo la vecchia combinazione che vi permette di infliggere 2d6+2d8+danni dell'arma usando un incantesimo di Punizione. Inoltre spesso gli incantesimi di Punizione hanno un effetto secondario che renderà i vostri colpi ancora più notevoli. Se volete essere colui che finisce i suoi nemici, il Paladino (e gli incanti di Punizione combinati con il vostro privilegio omonimo) sono la strada da seguire. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html1 punto- Recensione: 13th Age
1 punto"Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile. Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni. Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoMe lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5. Dopotutto è un d20 semplificato quanto basta per dare ai giocatori una effettiva possibilità di personalizzazione e al master di preparare le avventure facilmente. Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale? (chiedo) Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese. Il carisma, purtroppo, è una caratteristica classica che ha i suoi soliti difetti, vedi lo scarso peso delle interazioni sociali, solitamente. Però dai, non hanno fatto male a una prima occhiata...1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoMi è stato segnalato che il link alla variante per giocare senza caratteristiche non funziona. Chi fosse interessato può ritrovarla a questo link alternativo.1 punto- Recensione: 13th Age
1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoElaboro un attimo l'ultimo punto. In un certo senso, lo sbarco di Glorantha su 13A sembrerebbe quasi completare l'applicazione della teoria GNS derivata da Ron Edwards sul mondo di gioco creato da Greg Stafford. "RuneQuest Classic" e "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" applicano il modello Simulationist. "HeroQuest: Glorantha" applica il modello Narrativist. "13th Age Glorantha" applica il modello Gamist. A maglie larghe, eh!1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoDirei che i motivi probabilmente sono: - gli autori sono Tweet e Heinsoo stessi, peraltro tradizionalmente cresciuti a pane e Glorantha; - un arricchimento delle opzioni di gioco sostanzioso; - Glorantha, un setting dettagliatissimo e fondamentale nella storia dei gdr, qui giocato ad un livello di potere inedito ed offrendo agli amanti di 13A un mondo incredibilmente più definito del background del gioco base; - un approccio a Glorantha totalmente diverso dalle meccaniche e dall'ethos sia di RuneQuest, sia di HeroQuest.1 punto- Recensione: 13th Age
1 punto@Ghal Maraz una domanda da profano: avevo seguito su altri forum la notizia della recente espansione di Glorantha per 13th Age. Ma ignoro perché susciti tanto entusiasmo... in due righe tu sapresti dirmelo? Grazie1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoMi permetto un paio di annotazioni collaterali, solo per aggiungere qualche elemento alla ottima recensione: - Tweet e Heinsoo hanno definito 13th Age, fin dall'inizio, come la loro "love letter to D&D"... più chiaro di così! - Tweet non ha solo la Terza Edizione come curriculum autoriale di tutto rispetto. Il primo regolamento da lui creato è stato Ars Magica, a fine anni Ottanta, mentre negli anni Novanta ha ideato alcuni tra i primi, innovativi gdr narrativi: Over the Edge ed Everway. - Forse varrebbe la pena ricordare, in modo particolare, anche 13th Age Glorantha, espansione delle regole/ambientazione del gioco base nel mondo fittizio creato da Greg Stafford (e così Glorantha, adesso, esiste in quattro [!!!] regolamenti diversi contemporaneamente: gli altri sono "RuneQuest Classic", "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" ed "HeroQuest: Glorantha").1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoConfronto onestissimo e che condivido appieno. L'unico punto su cui non sono d'accordo è il fatto che 5E sia difficile da giocare senza griglia o mappa - serve un po' di lavoro, è vero, e qualche (comunque inutile) capacità va ignorata, ma ho trovato che con un minimo di investimento iniziale si possano usare efficacemente sia le distanze relative di 13A che le zone di FATE (che fra parentesi secondo me migliorano anche 13A). Anche il consiglio sull'usare vantaggio/svantaggio in 13A è ottimo, noi abbiamo provato varie meccaniche per rappresentare il "bonus/malus generico", dato che il gioco non ne ha una di default, e vantaggio/svantaggio è proprio quella con cui ci siamo trovati meglio. Esatto, è proprio il manuale ad avvisare che il gioco dà per scontate alcune meccaniche d20 (non spiega cosa fanno le caratteristiche, per dire) e a segnalare che il GM deve essere esperto. Per i giocatori invece è più semplice: l'ho fatto provare a un gruppo di sei giocatori di cui nessuno aveva esperienza nel gioco (tranne uno che aveva provato una oneshot a una convention) e che comprendeva una neofita assoluta del GdR così come giocatori più esperti, e nessuno ha avuto grosse difficoltà - nell'equivalente di 2-3 sessioni, tutti erano sciolti con calcoli, decisioni e meccaniche, e il gioco procedeva fluidamente senza interruzioni. L'ambientazione e le icone non piacciono nemmeno a me, né mi piace in generale la fluffa del gioco, ma è davvero facilissimo prescinderne. Ad esempio reskinnare i mostri o adattare le icone è questione di pochissimi minuti, così come aumentare la difficoltà degli scontri per un feeling meno eroico, se lo si desidera. Le icone immagino siano tante anche perché il manuale deve prestarsi a molte campagne diverse, dovendole fare homebrew per il proprio gruppo 5-7 probabilmente sono sufficienti. Il bello è che anche se i numeri salgono molto, i calcoli non rallentano granché, soprattutto se, come suggerito dal manuale, si prendono le medie. Non esiste nemmeno un problema di eccesso di complessità, perché i poteri rimangono sempre in numero maneggevole, pur aumentando a sufficienza da creare un level up soddisfacente. Poi nemmeno io sono un fan delle progressioni troppo ripide, ma del resto fa parte del feeling eroico che il gioco vuole avere. Fortunatamente sia le icone che il dado di escalation sono parte di quelle meccaniche che è facilissimo importare in altri giochi. Per le icone si possono lasciare così com'è, mentre per il dado escalation è sufficiente aumentare di 1 tutte le Difese nemiche, in modo che lo scontro sia un pelo più difficile al primo round (come del resto consiglia il manuale) e applicarlo come bonus alle CD dei TS che gli avversari devono superare, nel caso di un gioco che ne faccia uso.1 punto- Recensione: 13th Age
1 punto*che faccio, scrivo qui o sul blog, sul blog o qui...scrivo qui!* 13th Age mi è piaciuto molto ed ha divertito parecchio anche il mio gruppo di gioco. Lo trovo un ottimo GdR ibrido, una miscela equilibrata e soprattutto funzionante tra chi apprezza gli aspetti essenziali di una narrazione condivisa, ma in fondo in fondo non vuole rinunciare al flavour del d20 System. L’ho giocato solo come GM e devo dire che in quella veste ho apprezzato molto la semplicità di gestione degli scontri e soprattutto il fatto che il gioco offra strumenti chiari e semplici per favorire l’improvvisazione (aspetto che io trovo fondamentale: per me, da GM, l’effettiva presenza di meccaniche che favoriscano l’improvvisazione è un fattore molto importante). Mi è piaciuta inoltre anche la parte dedicata ai “montaggi” (contenuta sul manualetto dedicato al GM). Lati negativi: ce ne sono, ma nessuno insormontabile. Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle. L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente. Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti. Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida. Avrei voluto giocarlo ambientando una campagna in Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato... Gran bel gioco comunque e ottima recensione! P.S. - il dado di escalation è fighissimo!1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoConcordo con la recensione. A suo tempo scrissi un articolo su di un possibile parallelo con D&D 5. http://giocarestorie.blogspot.com/2016/01/13th-age-e-d-5-un-breve-parallelo.html Purtroppo è uno di quei casi in cui non si può essere contenti della traduzione italiana; complice la presenza della versione nostrana di D&D5 e visto il mediocre lavoro in fase di traduzione, temo che ben presto Wyrd farà scivolare nel dimenticatoio 13th age.1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoFinalmente vedo la recensione di questo gioco 🙂 @Knefröd t’interesserà sicuramente giá che ci sono taggo anche chi ci sta giocando: @Bagi, @Crees @willyrs1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoLa recensione è disponibile anche sul mio blog , se vi va fateci un salto!1 punto- TdG La Guerra del Nulla
0 puntiIn totale trance, i sei sciamani non si accorgono minimamente di Remiel e Vur che piombano loro addosso, sgozzandoli senza difficoltà mentre restano immobili I loro compagni non sembrano rendersi nemmeno conto della loro morte, continuando a salmodiare per qualche altro secondo, mentre il fumo del braciere centrale si condensa in quella che pare una pozza di olio nero. Mentre i corpi dei due sciamani cadono a terra, dalla massa melmosa di erge un corpo che si trascina fuori con pesantezza: tre zampe tozze sostengono un grosso corpo simile a quello di un cane, con la parte frontale aperta a mostrare file e file di zanne acuminate e sottili come aghi; due tentacoli frustano l’aria dalle spalle della creatura, irti di ventose e spuntoni0 punti- Capitolo Due: Nave schiantata
0 puntiJon The Fish Lobhand, druido umano Il vermone mi muore davanti... Quindi corro come un pazzo verso l'altro rimasto roteando la mazza magica... Ma stavolta non mi metto a colpirlo, questo sono tosti da uccidere, quindi uso la mia tecnica segreta. Urlo e ballo lì vicino, usando il bastone per punzecchiare e distrarre la bestia. "Vai Sabrina, ammazzalo di morte!"0 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Capitolo I: Una nuova Vita