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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/11/2022 in Messaggi

  1. Ciao! Ho ho studiato Lingue e Letterature e ho sia fatto traduzioni per lavoro che collaborato con un quotidiano in passato, se avete bisogno di rinforzi! 😉
  2. Gasparino Lo Zuzzurro "Mannaggia tutt cose... Ma come... Ma cosa..." Respiro affannosamente, per recuperare il fiato. "Mi ricorda una storia... di uno... che seguiva una tartaruga... e non la raggiungeva mai... Come si chiamava? Coso lì... Coso Pievveloce e la tartaruga... vabbe', m'avite capito!" Poi ci sta la puzzola gigante che fissa il nostro gatto... Guriut cerca di studiarlo per capirne le intenzioni, ma io senza saper leggere né scrivere ho già pensato a qualcosa. "Mi ricordo la storia di una certa Pepé la puzzola che amava i gatti in maniera un po' troppo carnale..." Sussurro a Fernando. "Secondo me vuole includerti tra le sue conquiste. Ma proprio che ti vuole includere tantissimo..."
  3. Le risposte che sono state date, in un'ottica oserei dire "simulazionista" (di verosimiglianza e coerenza logica del mondo di gioco), sono tutte giustissime e mi associo. Mi permetto di aggiungere una considerazione da un'angolazione più "giochista". L'informazione di cui stiamo parlando, a cosa serve? Se serve come premessa del gioco, cioè è necessaria per impostare correttamente l'avventura, è chiaro che i giocatori devono averla; al limite si può decidere di giustificare la cosa con una diversa "spiegazione narrativa" (es. "lo sapete tutti" vs. "lo sa Tizio per i suoi studi / il suo background" vs. "ve lo ha detto un vecchio saggio al tempio"), ma il risultato è analogo. Se serve come obiettivo del gioco, cioè è una delle cose "in palio" nella giocata, un traguardo da raggiungere, è chiaro che i giocatori non devono averla, all'inizio: procurarsela sarà parte del gioco. Se, infine, non è né l'una né l'altra cosa ma è questione di puro colore, è davvero importante come decidiamo di gestirla? L'impatto sul gioco è marginale. Io mi regolerei nei modi descritti qui, ma penso che regolarsi diversamente non sarebbe poi un problema.
  4. Non entro mai nella sezione 5ed, però il mio senso di pirata pizzicava e quindi eccomi qui. Mettere fuori gioco un PNG o un PG con un colpo solo in 7th Sea è fattibile, ma tutt'altro che facile. Si possono infliggere più Dramatic Wounds in un colpo solo, ma mediamente il check per ferite aggiuntive in un primo round viene passato per mancanza di ferite leggere pregresse e per un pool di dadi tutto sommato decente (2d10 vs il danno per personaggi nella media, ma anche 3d10 o 4d10 per personaggi "forzuti"). L'ago della bilancia possono essere i Drama Dice, paragonabili ai Punti Fato o Punti Azione di altri giochi, che possono essere aggiunti a qualsiasi tiro, danni inclusi. Con più dadi è anche più facile far esplodere qualche dado, ovvero tirare un 10, ritirare quel dado e sommare i due risultati (e chi se lo dimentica più che uno dei miei giocatori fece 30+ su 1d10). Caratteristica carina di 7th Sea è che i Drama Dice vengono scambiati tra giocatori e master. Il master li guadagna solo ed esclusivamente se il giocatore li spende e sono un pool unico che parte da zero, non dedicato per ogni png. Quindi da quel punto di vista i PG sono un po' più "tutelati" dagli assassinii rispetto ai PNG. Scusate l'off-topic. Per non rendere questo post inutile provo anche a dire la mia, per quello che può valere. Anche se non gioco 5ed mi sento di azzardare che con il sistema di D&D l'unico modo per avere assassini e cecchini "funzionali" è giocare in E6, se ne esiste una versione 5ed. Arrivati ad un certo punto i numeri diventano così alti che alcuni stili di gioco diventano irrealizzabili. È una scelta consapevole e va accettata per quella che è.
  5. CR45H Come Jaharl anche io, una volta arrivati da Farflin, rimango leggermente in disparte. Amber comincia già a spiegare e sono sicuro che anche Jill saprà dare il suo apporto meglio di me. Con la coda dell'occhio controllo giusto Reed: vista la sua abitudine nel...fare scelte discutibili, non si sa mai.
  6. L'unica cosa che ti viene in mente è la differenza dell'arma e del tipo di danno che infligge.
  7. Ah, i punti ferita! Una delle meccaniche più amate e odiate della storia. Qui potresti trovare la risposta alla maggior parte dei tuoi dubbi: Appunto ferita – Dietro lo schermo (wordpress.com) In breve: i punti ferita sono un'astrazione, non rappresentano necessariamente "ferite" (la traduzione italiana è stata infelice); se vuoi puoi vederli come una specie di misura della "plot armor" del personaggio: finché non sono esauriti, ad ogni attacco, incidente, trappola o altro "succede qualcosa" di provvidenziale per cui il personaggio si fa un po' male ma non viene veramente colpito in pieno. Per il resto: se sei in una situazione in cui un personaggio deve sicuramente morire, per esempio è legato o immobilizzato con il classico coltello alla gola, o viene pugnalato nel sonno... beh, bypassa i punti ferita: il personaggio è morto e basta. La maggior parte dei master old school fa così. Attenzione però che un attacco a distanza di un abile cecchino, o un attacco alle spalle di un abile ladro, non rientra automaticamente in questa categoria: mille cose possono andare storte, da un colpo di vento a un movimento improvviso della vittima. Tieni presente che le regole che valgono per i PG dovrebbero valere anche per i PNG. Davvero al tuo gruppo piacerebbe un gioco in cui un nemico cecchino può uccidere un PG sul colpo in automatico senza nemmeno essere visto? Non credo. Detto ciò: il D&D dei bassi livelli non si discosta molto da quello che cerchi. Ai bassi livelli nessuno incassa un ammontare incredibile di danni, basta poco per andare giù, e un attacco furtivo ben piazzato fa veramente male. Ai medio-alti livelli, invece, non si tratta più di fantasy medievale "vicino alla realtà", ma di fantasy epico, leggendario, mitologico; i personaggi sono l'equivalente di supereroi o semidei. Se questa svolta non vi piace perché volete un gioco più gritty, rimanete ai bassi livelli (dal primo al quarto, grossomodo). Per curiosità, in 7th Sea o Vampires (non me ne intendo) i PG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" sistematicamente i nemici? E i PNG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" i PG?
  8. Ciao! Un colpo andato a segno non è necessariamente una ferita, intesa come taglio o buco o quel che è, sulla carne del Pg / Mostro. I Punti Ferita dovrebbero stare ad indicare, più o meno, la generale capacità di incassare colpi. Nella descrizione di uno scontro descrivo di tanto in tanto anche una parata, o una schivata, particolarmente difficile da giustificare la perdita di PV. Come dice Zaorn è un'approssimazione .. inutile cercare il realismo, considerando che un cura ferita o una pozione sono pur sempre sistemi magici che potrebbero tranquillamente chiudere ferite aperte in un'istante. Per quanto riguarda la seconda domanda, tutto dipende dalla situazione e dal bilanciamento della campagna. Contro un PNG - ad esempio un soldato di guardia di infimo livello - effettivamente colto alla sprovvista e tutti i malus del caso, se il ladro / assassino della mia campagna mi dice di volergli sgattaiolare dietro e uccidere istantaneamente, glielo faccio fare se tutti i tiri richiesti vanno a buon fine. Cerco di non essere molto rigido in questi casi insomma.. tutto dipende dal livello del PNG rivale.. se per qualche PF rimanente devo far tirare iniziativa a tutti e rompere l'epicità del momento, evito e ci ficco dentro una bella scena che magari il ladro / assassino apprezzerà 😄
  9. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
  10. Tendenzialmente decido quanto sia comune negli ambienti in cui hai vissuto parlare o scrivere di questa informazione. Non credo sia possibile decidere una regola, perché è troppo soggettivo. Background e classe, razza contano, ma anche dettagli vari. Invece di Neverwinter prendo come esempio Roma, che è più facile, immaginando 15 enne di un liceo del centro di Roma. Nel tuo ambiente se ne parla tutti i giorni, è un comune argomento di conversazione. È qualcosa che tutti dovrebbero sapere, senza tirare. Esempi: il nome della città e delle città più importanti nelle vicinanze o del mondo, i templi più importanti e le festività più importanti, i personaggi famosi dello sport o dell'arte o della politica, etc etc. Nessun ragazzo del liceo è mai arrivato ai 15 anni a Roma senza sapere cosa sia il Natale, l'esistenza di Milano o Napoli, Londra o Tokyo o New York; chi sia Totti o il Papa, o cosa siano San Pietro o il Colosseo. Non si tirano i dadi, se i giocatori non lo sanno e me lo chiedono, glielo dico e basta. Se ne parla e se ne scrive, ma non per forza tutti lo hanno letto e sentito nel suo ambiente. Qualcosa che puoi sapere o meno. La tipica cosa che uno sa se gli è capitato per caso di sentirne parlare recentemente o se è un suo hobby: per questo si tira un dado. Prova di Intelligenza, a volte con i tag Storia, Religione, o anche Sopravvivenza (mi piacciono molto i tiri cross-ability), con CD da decidere a seconda di quanto sia strano saperlo. Ad esempio informazioni basilari ma di altre città, città più distanti, o caratteristiche meno ovvie della propria città (templi minori, economia cittadina, conoscere una taverna in particolare, un personaggio sportivo secondario), o dei dintorni rurali. Per proseguire con il paragone con Roma, un Romano 15enne potrebbe tirare per sapere che a Milano c'è il Duomo o Castel dell'Ovo a Napoli, per sapere l'esistenza di Helsinki (CD11), o per sapere la capitale della Finlandia (CD14). Ma anche per conoscere il Giardino degli Aranci a Roma, o dove è un ristorante specifico a Roma, o cosa si coltivi intorno a Roma o l'esistenza di una Pineta tra Roma e Ostia. Idem per conoscere il terzino destro della Roma, o il nome di un assessore, o chi sia uno sportivo top ma non locale o non di uno sport non popolare a Roma (Tiger Woods). La decisione della CD è ovviamente soggettiva (e per questo difficilmente applicabile come HR). Non se ne parla e non se ne scrive. Qualcosa che non puoi sapere, perché è un segreto ristretto ad un numero finito di persone che quindi non puoi aver incontrato per caso in conversazione al pub e non puoi averne letto in un libro. Non puoi sapere chi sia l'attuale capo della gilda dei ladri se lo sanno pochi della cerchia interna e delle guardie che sono sul suo libro paga, non puoi sapere che c'è un culto misterioso che vuole resuscitare il Signore dei Demoni, etc etc. Queste cose non puoi averle trovate per caso studiando o chiacchierando con la gente, perché non sono sui libri e la gente non ne parla, quindi niente tiro. Queste cose si scoprono in gioco. Il tuo background può spostare informazioni dalla prima alla seconda categoria, e può cambiare la CD a piacere nella seconda categoria, ma non cambia niente per decidere se un'informazione appartenga alla terza categoria: o se ne parla o non se ne parla. Nota anche che il paragone con il mondo reale ha un limite: se consideriamo un mondo medievale, l'informazione era molto più locale. Nessuno del popolo a Roma aveva idea nel medioevo di cosa fosse Londra o Edo, mentre ora difficilmente qualcuno non sa che esistano come città. Al contrario il popolano medievale probabilmente sapeva molte più cose del suo paese, del suo quartiere, perché non si spostava mai da lì: impossibile che non conoscesse una taverna del suo quartiere. Quanto la società del mondo magico in cui vivono i PG sia locale come nel medioevo o globale come il mondo moderno (grazie a incantesimi di teletrasporto e di messaggistica) è una scelta da fare. In Eberron tenderei a avere una visione abbastanza globale, nei FR più locale.
  11. 1 punto
    Buongiorno a tutti sono Green, giocatore ormai da anni e pittore di miniature. Mi scartabellerò il forum e spero di trovare info utili su giochi e altro e dare anche eventualmente un support a qualche discussione Buon game a tutti Green
  12. Anche in D&D, che io sappia. E come conferma @Ash (che ringrazio), è possibile ma tutt'altro che facile e non sempre ripetibile. Come in D&D, che io sappia. Ma questo è logico: un gioco dove chiunque può essere fatto fuori di punto in bianco da un cecchino appostato chissà dove, senza poter reagire, senza gradualità né niente, sarebbe realistico quanto si vuole ma non sarebbe divertente da giocare. E' lo stesso motivo per cui le regole di combattimento di D&D (e, ci scommetterei qualcosa, anche di 7th Sea) sono tutt'altro che realistiche: sono fatte per incentivare un combattimento cinematico, vivace, "scoppiettante", in cui i combattenti dei due schieramenti si mescolano, si scambiano colpi su colpi, si espongono, vengono colpiti più volte ma stringono i denti, eccetera. In un combattimento davvero realistico: appena ti colpiscono sul serio una volta (cecchino o non cecchino, ladro o non ladro), sei fuori; non sei morto, ma la tua capacità di continuare a combattere seriamente, dopo esserti beccato un colpo d'ascia o una freccia, rasenta lo zero; quindi ognuno bada innanzitutto a non farsi colpire, e poi, semmai, in subordine, a colpire; se ti attaccano alle spalle (ladro o non ladro) è finita, kaputt; infatti i veri scontri armati dell'antichità si combattevano in formazione serrata, non sparpagliandosi per il campo di battaglia e mescolandosi ai nemici come si vede nei film: appunto per non farsi prendere alle spalle. Per dare un'idea mi è già capitato di usare questo esempio: confrontate una giocata multiplayer di Call of Duty (gioco, divertente da giocare) con un filmato di una vera azione di guerra dei Marines.
  13. Prendo come esempio Forgotten Realms, ma ovviamente è applicabile ad ogni ambientazione. Un PG di Neverwinter di Primo livello Avventuriero (giovane e che non ha ancora viaggiato) potrebbe aver la sua conoscenza geografica circoscritta ai solo luoghi limitrofi? Potrebbe conoscere voci di luoghi particolarmente famosi? La Classe/razza potrebbe incidere questi fattori? Come quindi valutare PG x PG quanto? p.s. Potrà usare dei tiri per avere informazioni o logicamente alcune devono restare inaccessibili
  14. Cambiare gioco, il sistema di base semplicemente non supporta lo stile di gioco che stai/state cercando e quindi non funziona bene. Detto questo un modo per dare l'effetto cecchino è quello di introdurre una sorta di danno furtivo come in 3.5 però per tutti. Cioè se attacchi i nemici in particolari condizioni di vulnerabilità ottieni secchiate di dadi di danni in relazione a classe e livello. Per quanto riguarda la questione delle guardie/ronde riempitive (cioè un ostacolo potenzialmente semplice da superare) puoi dargli molti meno punti ferita del previsto così che vadano giù con un singolo colpo, lasciando però inalterate le loro capacità di attacco. Mi sembra che questa fosse una meccanica vera e propria in 4Ed. Il loro compito è solo quello di fare da riempitivo all'incontro aumentando il danno che i PG possono subire e garantendo un buon numero di azioni al gruppo "nemici", non devono per forza essere un muro di pf che i giocatori scavano poco alla volta. Detto questo il punto fondamentale è che D&D nasce per un'altro scopo e cercare di modificarlo per ottenere questo risultato non è solitamente la cosa migliore da fare.
  15. In realtà io in 5e ho avuto un party con due assassini che , quando se la sentivano, andavano avanti da soli per sfruttare assassinare e spesso eliminavano le guardie o gli incontri minori al primo colpo. Usavano anche i veleni che con il furtivo e il critico li portavano a fare molto danno. Certo questo è vero solo con grandi differenze di grado di sfida. Una regola semplice per dare la sensazione delle ferite è dare livelli di affaticamento quando si va sanguinanti. Ovviamente vanno ri bilanciati gli scontri quindi richiede comunque lavoro ma non distrugge il gioco lo rende solo più duro. Ne bastano due per dare il una sensazione forte.
  16. Moggo Din Mi brillano gli occhi, e tutto contento annuisco e mugugno qualcosa di approvazione e orgoglio. Questo posto è davvero il paradiso di un nano!
  17. Aelech Visto il morbo subito, ho deciso di approcciarmi dalla distanza per l'esplorazione della grotta: è vero che non apprezzo lasciare Sabrina sola in prima linea, ma la piratessa nel corpo di Ash è decisamente coriacea e, nel caso, posso intermediare e passare al fronte. Rimango di guardia quando Sabrina indaga nel ciarpame, ma non sono abbastanza attento da prevedere la creatura! Uno schiocco di lingua segna il mio disappunto, non volendo dare la colpa della svista alla stanchezza ma alla mia negligenza. Non abbassare la guardia, mai. Mi sposto cercando la posizione migliore e, come si consueto studio il punto migliore per colpire la preda. Un attimo dopo, scaglio due frecce col mio arco! @dm
  18. @Dardan + @Cronos89 + @Albedo se vi va bene per voi aprirei dei TdG separati per l'introduzione all'avventura nel frattempo che Dimi e Pippo fanno le "loro cose"
  19. Che il combattimento di D&D non sia realistico concordo (francamente dubito che lo sia, a maggior ragione, anche quello di giochi ancor più "cinematici" come 7th Sea; il vero realismo è molto distante da quello scenografico dei film d'azione e delle serie TV, a cui invece si ispira la maggior parte dei giocatori di ruolo moderni). Cosa intendi con "rapidamente"? Perché la richiesta esplicita dell'OP era "in un solo colpo e senza farsene accorgere, come farebbe un cecchino". Dover accumulare 4 "ferite drammatiche" non mi pare molto diverso dal dover esaurire una riserva di punti ferita, dal punto di vista della gradualità della morte: in D&D direi che normalmente un PG incassa circa 4 attacchi prima di cadere, a occhio e croce. Suppongo (non ho mai giocato a 7th Sea) che sia diverso da un altro punto di vista, cioè che ognuna di quelle "ferite drammatiche" abbia "un nome e un cognome", diciamo così, sia narrata in modo "preciso" con degli effetti precisi di gioco, mentre la perdita di punti ferita è (volutamente) astratta e generica. Questa sarebbe una differenza significativa, non dico di no. Ma sarei sorpreso se in un GdR si potesse, normalmente, far secco un PG in "modalità cecchino", cioè con un colpo solo a grande distanza senza che nessuno se ne accorga.
  20. In 5E non c'è questa limitazione, le uniche cose che richiedono la competenza sono gli attrezzi, ma non le abilità. Lo trovo ragionevole dal punto di vista del simulazionismo. Capisco però il punto di avere più caratterizzazione, ma onestamente con il requisito di avere alta INT, e avendo solo una classe e mezza che richiede INT come primaria, nella maggior parte dei gruppi le abilità di conoscenza tendono a essere bassine e già abbastanza concentrate in un personaggio o due. Non ci sono abbastanza personaggi in un gruppo per avere uno che sa le cose di religione, uno che sa le cose di arcana, uno che ha studiato la storia, etc etc... Sei già specializzato perché sei "quello che sa le cose", mentre il ladro è "quello che fa le cose agili e scassina le serrature" e il barbaro "sfonda le cose". Il punto chiave comunque è decidere cosa sia una Conoscenza, non limitare quando si possa tirare o chi possa tirare. Tornando ad un'avventura ambientata nel mondo moderno (ma con elementi fantastici alla Indiana Jones), se i personaggi stessero cercando l'antica Atlantide non potrebbero tirare su Conoscenza per trovarla, perché non è una Conoscenza. Nessuno lo sa dove sia, non ci sono libri che dicono X latitudine, Y longitudine. Puoi avere un dottorato sul Timeo di Platone, ma non saprai dove sia Atlantide. Ci saranno libri che dicono un po' ovunque, e tirando un buon tiro su Conoscenza avrai una lista di possibilità e probabilmente varia gente a cui chiedere, esperti archeologi del mistero che menzionano fonti dirette... sul momento credevi mentissero, ma ora che hai trovato nella base del Culto quella moneta di Atlantide... Se l'avventura ha come scopo scoprire qualcosa che è una conoscenza comune, qualcosa che oggi si potrebbe trovare su Internet - il mistero della capitale di Djibouti! - il problema non è il sistema o la facilità di tirare su conoscenza che rovina l'aria di mistero, il problema è l'avventura.
  21. GM Scendete nel crepaccio, mettendovi a ricercare tracce e segni di movimento, cosa che trovate in grande quantità purtroppo, moltissime tracce dei bugbear che avevate trovato in questo crepaccio insieme al drow, quando vi hanno attaccato. Il corso del torrente che arriva dal lago di acqua stagnante sgorga dalla parete da cui scendete, si tuffa nella crepa e si dirige sul lato nord, da cui esce. Avanzate cercando delle tracce, prima sul lato nord, dove il torrente si infila in un cunicolo scavato dalla forza dell'acqua, poi a sud. Dopo 40 minuti di ricerca non vi sembra di notare niente di utile e decidete di rifare un giro a nord, prima di risalire, quasi delusi della pista fallita. Improvvisamente Shatlin inciampa su qualcosa, sopra un pesante strato di detriti, cadendo a terra. Un omero, o quel che ne rimane, e pare ci siano altri resti ancora da scavare. @Alonewolf87 @Enaluxeme
  22. Drav Vey Dobbiamo ringraziare Falco per la sua prontezza d'animo: se non fosse stato per lui, probabilmente avremmo fatto altri incontri ravvicinati con le bestie di prima... O altro, che non voglio neanche immaginare. Due di loro, però, vengono uccise da dei proiettili elettroplasmatici, che mi fanno guardare intorno circospetto. Un aiuto nelle Terre Morte? Come minimo è una trappola. Non riesco a trovare chi li abbia sparati, in compenso vedo due uomini intenti ad armeggiare con quella che molto probabilmente è la nostra meta. Fortunatamente, eravamo pronti a questa evenienza: abbiamo pianificato assieme una buona scusa proprio per cavarcela in questa situazione. Molto probabilmente troveremo qualcuno durante la strada. Il nostro obiettivo è ottenere un profitto facile ed evitare perdite eccessive: dobbiamo trovare un modo per contrattare e trovarci in una posizione di vantaggio. Ho proposto ai miei compagni, spiegandogli la mia idea Fingere di trovarci lì per un'altra ragione non può funzionare. Le mie competenze come demolitore sono abbastanza note: io mi offrirò di aiutarli, proponendogli una fetta del bottino, ma voi sarete pronti a seccarli al primo segnale. Mi basterà esagerare leggermente con la carica per stordirli e darci un vantaggio.
  23. Bernard Il supporto fornito dalle gemelle e gli strani amuleti usati da Rosso ci stanno mettendo in difficoltà. Dobbiamo in qualche modo troncare alla base questa cosa. O mettiamo fuori gioco le gemelle o distruggiamo quei simboli sacri sulla schiena di Rosso. grido agli altri per avvicinarmi a Rosso di modo da essere pronto a reagire in caso di magie particolarmente pericolose. Intanto Tristan cerca di far sparire la falce richiamata da Rosso e si avvicina a Rael. @Black Lotus
  24. Concordo in pieno con l'importanza di guardare in questa direzione, c'è però un quarto caso, che per quel che mi riguarda è il 90% dei casi rilevanti: un passo in una delle possibili strade verso l'obbiettivo. Credo che in un GdR sia importante che abbiano un ruolo sia il giocatore sia il personaggio. Se l'avventura è un puzzle da risolvere, e deve ovviamente risolverlo il giocatore, i tiri del personaggio offriranno più pezzi, più aiuti. Ti diranno che un pezzo va nell'angolo in alto a destra, e il giocatore poteva risolverlo sia con l'aiuto sia senza, l'informazione ottenuta non è nè una premessa necessaria nè sufficiente per raggiungere l'obiettivo, ma non è irrilevante. Questo è in linea con quello che succede in ogni altro ambito: riuscire in un tiro per colpire, o ottenere una spada +1, non dovrebbe mai essere da solo necessario o sufficiente a finire l'avventura, ma neanche irrilevante. L'informazione di come trovare la tana del Drago può essere ottenuta in molti modi diversi. Se non la trovano con il tiro di dado su conoscenza, dovranno magari chiederla al vecchio sulla collina, perdendo mezza giornata e dovendo fare una interazione su carisma. Fallendo l'interazione sul carisma il vecchio gli chiederà di liberare la sua cantina dai ratti mannari in cambio dell'informazione, perdendo un'altra mezza giornata e magari altre risorse. Riuscire in ognuno dei tiri di dado (conoscenza, carisma), permette di risparmiare tempo e risorse. Questo btw è uno dei motivi per cui trovo fondamentale tenere traccia del passaggio del tempo in un modo percepibile e importante per i giocatori: dà un valore ai fallimenti senza renderli tiri o inutili o che bloccano completamente l'avventura. È chiaro che non può esserci un momento del gioco in cui tiri un dado e hai la risposta al mistero. Ma come è codificato formalmente nel sistema dei tre indizi alla The Alexandrian, in una campagna c'è sempre ridondanza di informazioni. È chiaro che ci deve essere sempre una strada, o più di una, risolvibile anche sbagliando tutti i tiri di dado e capendoci poco: idealmente una strada con un costo per i giocatori. Ma offrire indizi aggiuntivi (che possono potenzialmente permettere ai giocatori di capire in anticipo la storia quando messi insieme) per un tiro di dado riuscito credo abbia un valore perché rende reale il personaggio al di fuori del combattimento. Si può poi discutere se il metodo debba essere inteso con tre indizi senza tirare e uno aggiuntivo che richieda un tiro di dado, o due e due, o due e uno, ma credo non ci sia bisogno di discuterlo qui.
  25. Pienamente d'accordo con quello detto nei post sopra, piccola domanda, per "si preoccupa poco" cosa intendi esattamente? il gruppo rimane a sprecare molto tempo? oppure per ogni decisione rimangono a pensarci un bel po? o fanno riposi brevi e lunghi a non finire?
  26. Chiedo venia, non sono troppo avvezzo nella media dei danni e via dicendo, ma mi è sorto un dubbio, il "doppio vantaggio" è inteso come vantaggio su due attacchi o come 2 vantaggi su un attacco singolo? e se fosse il secondo caso, usi regole HB? ^.^
  27. 7Th Sea usa "due tipi diversi di punti ferite" le Ferite Normali e Quelle Drammatiche. Un PG può subire un totale di 20 ferite normali (se non ricordo male), ma basa subirne 4 drammatiche ed è fuori dai giochi. Se si concatenano bene i talenti dei personaggi e un buon pool di dadi è possibile riuscire a mettere fuori gioco un PNG/PG rapidamente. Detto questo, come hanno già detto altri i PF in D&D sono una "soglia approssimativa" di quanto può incassare il PG prima di andare al tappeto. A me non dispiace come meccanica, ma se voglio qualcosa di verosimile non gioco a D&D per quanto riguarda le ferite o la letalità. Riguardo il fatto di uccidere in un solo colpo, come Master mi è capitato di concederlo quando i giocatori si impegnano per creare una situazione che favorisca una situazione del genere (guardia totalmente ignara ad esempio). Non mi piace come soluzione, ma se i giocatori si mettono d'impegno è un peccato non premiare i loro sforzi.
  28. Aggiungo che RAW non mi risulta ci siano limiti geografici alle prove di conoscenza. Come detto anche dagli altri puoi essere un mago che non è mai uscito dal suo castello e conoscere i fiumi di un dato regno meglio di un contadino che ci vive. Poi come spiegato bene da bobon ci sono conoscenze e conoscenze. Per fare un esempio banale: un mago di 20° dovrà fare un'altissima prova di conoscenze religioni per sapere che nella giungla X viene adorato lo sconosciuto dio Y (ricordandosi di averne letto in un solo libercolo di un avventuriero anni prima), mentre un PG qualunque che proviene da quel posto specifico non deve nemmeno fare prove, perché è il suo quotidiano.
  29. Knochen "Non è che magari si vuole solo tenere ciò che abbiamo preso?", domandò allora il ragazzo, ancora terrorizzato. Poi, cercando di ricomporsi, pose mente alle loro vicende, aggiungendo, in direzione di Markus: "Tu non c'eri ancora, ma noi abbiamo già lottato contro uno spirito. Non è stato bello per niente. E non voleva certo parlare!". Ma mosse comunque dietro ľomone, cercando coraggio nel suo vissuto piccone, stretto tra le mani come se fosse il più prezioso tra gli scettri.
  30. Lex è già così scarico di magie ed è pure praticamente disarmato, per cui vede di buon occhio qualsiasi tentativo più cauto!
  31. Questo è esattamente quello che il tiro su intelligenza Knowledge simula: la probabilità che tu lo abbia letto su un libro e ti ricordi l'informazione. Più è alta la tua intelligenza più ricordi quanto letto, la competenza nelle varie abilità di conoscenza rappresenta quanti libri hai letto. Ovviamente rimane la domanda, da fare prima di tirare il dado: questa informazione è stata pubblicata in un libro accessibile? Se decidi che non è mai stato scritto un libro sull'argomento specifico, o che l'unica copia è contenuta nella libreria perduta sotto il dungeon della morte, o non fai tirare o fai tirare per poi dire al giocatore "È un argomento che conosci benissimo, hai letto vari libri sull'argomento del Drago del Monte Bianco e conosci i libri scritti e che sono citati dai vari altri autori, anche recenti. Quindi sei sicuro che le entrate del dungeon non sono mai state descritte in un testo, è una domanda aperta dove siano. Uno degli autori parla di un libro che dovrebbe contenere la risposta, ma l'unica copia nota è andata persa nella famosa libreria perduta e non è detto sia solo una leggenda." Se sei fortunato hai un nuovo aggancio per far muovere la storia!
  32. Luop in barca Con petras
  33. Dopo qualche minuto la voce mentale torna a farsi sentire Troviamoci alla Cappella di St Cuthbert vicino al mulino di Shacktown, domani a mezzogiorno. Verremo io e la Stella Superna vi comunica Rigby. Gretchen vi spiega che Shacktown è un sobborgo di Greyhawk, poco a nord rispetto alle mura cittadina. La potete raggiungere senza problemi entro l'orario prestabilito.
  34. Mornshatlin Quando arriviamo nella sala il drow è ormai sparito con i suoi sgherri. Rivolgo una breve preghiera a Dumathoin, chiedendogli di perdonare questa intrusione nel suo luogo sacro. L'oggetto magico di cui parlano potrebbe essere quello che abbiamo trovato nella pozza dico leggendo il biglietto. Comunque sì direi che dobbiamo seguire quelle tracce, è rischioso ma non più di molte altre cose che abbiamo già fatto.
  35. Concordo, hai spiegato esattamente il dubbio che ho sulle informazioni geografiche. L'unico dubbio è la magia ma non credo si possa dare un peso da informazione generale pari a quello di oggi. nel senso che magari conosci il tuo ambiente bene (persone, luoghi ecc) mentre magari senti parlare del monte Bianco con il suo drago ma non sapere di specifiche gallerie o entrate segrete o altro (il drago non è un drago, oppure è morto o altro) salvo abitare nei dintorni o aver letto specifiche informazioni da un libro* * questo comporta anche la gestione dell'accesso ai libri, sono tutti voraci lettori e quindi tutti possono sapere le informazioni del luogo X? P.S. potrebbe essere anche un incipit dare mistero ad un luogo conosciuto solo per dicerie
  36. Dimenticavo, punto importante, che informazioni? Abitanti? luoghi di culto? usanze? Pericoli? Flora/Fauna? Magari un PG che è sempre in una foresta la conosce al "palmo" quindi molti vantaggi nel suo territorio Magari un Pg potrebbe aver sentito parlare di luoghi esotici, ma come si gestisce? come un racconto (non troppo reale)? Vorrei farmi un'idea di come gestire sensatamente o meglio con una regola HR, perché il gestire logicamente non sempre trova consenso universale (oltre a essere troppo stile "opinione personale")
  37. ma per la maggior parte dei casi qualcuno potrà sempre tirare per avere le informazioni, corretto? puoi specificarmi meglio su cosa si basa questo equilibrio? Es. ho un PG di Neverwinter guerriero di 1 livello 15 anni. Quali info geografiche ho accesso senza tiro? quali con un tiro? Quali invece sono negate? P.S. per il background dò per scontato che un PG di 15 anni non possa scrivere d'aver girato il mondo. (generico)
  38. Quindi logica, ci sta, ma prediligi "spingendo" più nel dare o anche utilizzare il non conoscere come parte intrigante dell'avventura?
  39. Wulfstan io adoro il maiale e sono d'accordo con te che non si butta via proprio nulla, adoro le orecchie al vapore ed anche il muso con il limone! Sapete di cosa parlo vero? poi facendo riferimento alla sua affermazione Ah si ultimamente c'è sempre da fare? cosa è cambiato mio caro? sorrido al porcaio cercando di non rispondere alla sua domanda continuando l'indagine
  40. Tass Rintronato e con le orecchie fischianti, Tass si affrettò a guadagnare l'uscita.
  41. Tornare qui di tanto in tanto e dare una scorsa ai PbF attivi genera in me due emozioni contrastanti: da una parte, una fortissima nostalgia e un po' di tristezza, perchè vorrei tantissimo avere del tempo per riprendere a ruolare su forum, e mi rendo conto che mi sto privando di una parte importantissima di me che invece dovrei lasciar libera di esprimersi, esplorare e vagare con la fantasia. Dall'altra parte un po' mi rassereno, perchè mi rendo conto che quando riuscirò a essere meno incasinato, so che qua troverò qualcuno che vorrà giocare insieme a me 🙂 Arrivederci, DL! 😘
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