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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/10/2022 in Messaggi

  1. Modellare l'acqua non permette di trasportare l'acqua in giro. Di base è istantaneo, non ha una durata. Tre dei suoi 4 effetti hanno una durata, ma non spostare l'acqua. Se congeli l'acqua rimane congelata per un'ora, ma se sposti l'acqua di 1.5m verso l'alto, poi ricade. Puoi fare onde, non puoi spostare una palla d'acqua in cielo. In generale, a prescindere dal fatto che RAW non funzioni in questo caso, se un incantesimo potesse essere usato per fare qualcosa di meccanicamente importante in modo facilmente ripetibile in ogni incontro, o nella maggior parte degli incontri, deve essere scritto nel testo esplicitamente. Se non c'è scritto, o c'è un motivo RAW per impedirlo a cui non stai pensando tu come master (come in questo caso) o il giocatore ha trovato un bug interessante da proporre a chi ha creato il regolamento. Ma in nessuno dei due casi va permesso. In generale trovo che, se non sei convintissimo del motivo RAW per cui non funzioni conviene semplicemente dire "Guarda no, è chiaramente impossibile usare un trucchetto per fare 100d6 di danno in tutti gli incontri. Poi mi informo se sia un bug noto o non noto, ma ovviamente non è permesso".
  2. Non è facile bilanciare gli incantesimi di divinazione, e concordo con @Bille Boo che siano da evitare enigmi. Però rimane il problema che i personaggi potrebbero chiedere infomazioni che sono troppo avanti lungo la strada. Una strada bilanciata, se l'informazione richiesta sia qualcosa che i PG non avrebbero scoperto in questa sessione, sia dare un'informazione che faccia saltare un passaggio, ma non tutto il percorso fino alla conclusione. Se l'obbiettivo della campagna è scoprire chi sia il cattivo dietro ai misteriosi eventi, io come DM avrò un piano su come i PG lo scopriranno, e probabilmente più di uno. Magari Maya, la prostituta nel vicolo che i PG hanno provato a interrogare lo ha effettivamente visto, ma non lo dirà ai giocatori se non vinceranno prima la sua fiducia. O magari nella missione nel tempio della luna, che stanno per intraprendere, hai previsto che un arazzo possa dire di più. Invece di indirizzarli alla soluzione finale (chi è il cattivo) li indirizzo al successivo indizio più vicino. "Maya sa più di quel che dice, ma con l'oro comprerete solo il suo silenzio" va benissimo: è una informazione utile (interrogate nuovamente la prostituta), i giocatori non possono mancarla, ma non banalizza il gioco: dovranno comunque trovare - come avevi previsto - un modo di convincerla che siete dalla sua parte. O magari gli dici dove troveranno la segreta dietro l'arazzo, che li condurrà a quella informazione. Uno step del percorso, ma non tutto il percorso. Ovviamente spesso come DM non abbiamo ancora pensato a strategie su come far trovare ai giocatori qualche informazione. Ad esempio, magari non hai ancora idea di come i PG potrebbero trovare il maestro, avevi deciso che sarebbe stato risolto dopo. Sul momento decidi come avrebbero potuto trovarlo, e dargli l'avvio di quella strada. Credo sia bilanciato e nello spirito dell'incantesimo dire "È ancora nella mente e negli occhi del vecchio guardiano della grande libreria, che è l'ultimo che lo ha visto". Non è un enigma, i PG non hanno dubbi di quello che gli stai dicendo, ma non è neanche la risposta: fornisce una strada ai giocatori, ma non direttamente la risposta che cercano.
  3. Brando Lo scontro si fa sempre più intenso. Rezmir continua a calare il suo spadone su Flambie con furia. Riesco a parare uno dei colpi, almeno in parte, ma lo sciamano nemico mi pianta la sua lancia nella schiena. Mentre un forte bruciore mi assale e le mie attenzioni sono divise Rezmir continua a colpire e colpire. Non è l'unica a colpire però. Oltre ai colpi del mio martello e alla spada di Flambie si aggiungono le frecce di Elaethan, la spada verde fiammante di Nicodemo e alla fine dei dardi magici che vengono da Lily. Fuoco nero avvolge Rezmir e le sue ultime parole sono di lode alla nostra più grande nemica. E poi è tutto finito. Lo spadone e la maschera cadono nell'acqua. Lo sciamano rana cerca di darsi alla fuga come il più vile dei codardi ma viene fermato da Borngray che chiede la resa. Nicodemo accetta e vale per tutti noi. Dopo aver visto la morte da così vicino nessuno di noi vuole combattere ancora se possiamo evitarlo. Flambie crolla a terra. Come possa essere ancora vivo non lo so. Mi chino su di lui e uso una parte delle mie energie per chiudere la sua ferita prima che muoia dissanguato. Dalle mie mani poggiate sul suo petto sgorga una luce che sembra liquida e chi si spande su di lui. Le ferite si chiudono leggermente ma servirà ancora altro perché la ferita si chiuda del tutto. "Flambie per favore, sto cercando di curarti, se non la smetti di parlare e agitarti non mi permetti di chiudere la ferita." Gli dico in tono paternalistico. Al momento non mi preoccupo dei nemici ancora vivi. Ho visto che la voglia di combattere ha abbandonato anche loro e mi importa molto di più di curare chi ne ha bisogno. Un pensiero mi attraversa la mente: Mirna, alla fine ce la farò a tornare da te.
  4. Flambie Troppo preso dall'ira che mi sta avvolgendo, l'ultimo colpo di Rezmir impatta su di me, non potendo fare nulla per schivarlo. Rivoli di sangue mi bagnano la maglia, ormai stracciata, che Lily mi donò tempo addietro, quando ancora eravamo ad Elturel. Una ferita mostruosa, profonda, mi squarcia da parte a parte, e sento il freddo della morte, di nuovo. È già successo, e mi fa tremare il labbro, mentre delle lacrime cominciano a calarmi sul viso Ancora una volta, non li proteggerò... Non posso... NON POSSO CADERE! Mentre penso a ciò, per un istante, mi ritrovo in un posto diverso. Vedo Dyonis, colpito, e colpito, e colpito. Non chiede pietà, non ci riesce, eppure i suoi assalitori non gli danno una morte semplice. Poi, di nuovo, rivedo Rezmir, Brando, Spattergoo, Nicodemo, Elaethan e Lily NO! NON ORA! REZMIR... DEVE MORIRE! Sento le mie forze vitali assorbite dallo spadone della mezzo drago, ma, proprio in quel momento, lo spirito di Dyonis, sempre alle mie spalle ad incitarmi, si porta davanti ai miei occhi. E mi dice delle parole, che non dimenticherò mai in vita mia. Tocca la mia spada, la nostra spada, e si illumina di un'intensa luce verde: una nuova e rinnovata forza cresce in me, sento adesso la furia degli elfi che sorge potente in me. E urlo. Un urlo ancora più forte, arrabbiato, come quello di una bestia costretta ai suoi ultimi istanti ma che non si arrende. Gli occhi si fanno completamente verdi, dello stesso colore e intensità della spada, i denti mi stridono fortissimo, e, in mezzo agli halfling protettori, compaiono decine di elfi, feriti, ma pieni di vigore. E Dyonis si schiera dalla loro parte, impugnando una versione spettrale di Talemnar, dando un ordine silenzioso ai guerrieri, che si precipitano su Rezmir. Poi, Elaethan, Nicodemo e Lily la finiscono, finché, con le sue ultime parole, si immola davanti a noi. Succedono varie cose intorno a me, ma per vari momenti non mi muovo, continuo a respirare faticosamente e con tanta rabbia in corpo. Pure Spattergoo passa, ma non lo riesco a considerare, nonostante il mio addestramento. Riesco solo a voltarmi, mentre la mia ira si dissolve, e sorridere agli spiriti Ce l'abbiamo fat- che, troppo stanco, cado sul pelo dell'acqua di schiena, chiudendo gli occhi e respirando a fatica, tanta fatica. Cerco di muovere i muscoli, ma non mi rispondono momentaneamente. E la voce fa fatica ad uscire. Cerco quindi di riposarmi, socchiudendo gli occhi, quasi dormendo. Elae mi versa la pozione in bocca, facendomela bere a forza, ma anche così, faccio tanta fatica, neanche mi fossi allenato per due giorni di fila. Grazie... Tossisco, come se avessi ingoiato un piccolo volatile intero e mi stessi strozzando, per poi lasciarmi di nuovo cadere sull'acqua. A voce alta, a Nicodemo Come sto...? Come se Brando in armatura mi stesse seduto di culo sul petto... E come se le braccia e le gambe fossero dei macigni interi... Ma almeno, sono vivo... Ti devo la vita mi sa, se non avessi preso Talemnar, di certo sarei più di là che di qua... Riprendo fiato un attimo, poi rialzo il capo, sorridendo, dalla bocca un rivolo di sangue Lily... C'è un problema.... Sai cucire per caso? Mi hanno distrutto il tuo bellissimo regalo e non so come fare adesso... Mi piaceva così tanto! Ahahahaha... Ahia ahiah ahiahhhhh! Ok, me ne sto zitto. Scusa scusa. Dopo sennò fai anche bene a lasciarmi così! e continuo a ridere, gioioso, come se non fossi mai invecchiato. Siamo tutti vivi, è l'unica cosa che conta. Oi, Borngray, bell'assist! Te l'avevo detto no che conoscevo la tua rabbia? Visti gli spiriti? E conoscevi Dyonis? Sono molto curioso sulla sua stori- ahi ahi ahi ahi! Mannaggia hahahaha. Sono veramente un colabrodo! Fiuuuuuu che stanchezza! Vorrei solo dormire, ma non posso ancora. Uffa.... Ci sono altri Cultisti? O castello Naerytar è libero?
  5. Elaethan Erashlooke Quando Rezmir cade avvolta dalle fiamme, rimango alcuni istanti come ipnotizzato. Fermo immobile, con una freccia ancora incoccata, mi guardo intorno mentre un mezzo sorriso mi compare in viso. Tre. Dico rimettendo la freccia nella faretra e avvicinandomi a Lily per prendere la pozione. Nulla in contrario. Rispondo a Nicodemo mentre aiuto Flambie a prendere la pozione. Non siamo soliti colpire chi si arrende. Aggiungo osservando i Cultisti rimasti. Magari capiranno che il Culto ha i giorni contati. Ancora parzialmente incredulo, mi appresto a recuperare le frecce dai corpi. Anche Rezmir è caduta! E' DAVVERO fattibile. C'è ancora tanto da fare e probabilmente da adesso il percorso davanti a loro sarà sempre più in salita, ma, almeno per un breve istante, possiamo gioire. Più o meno. Lily ha ragione. Mi riavvicino a lei. Dobbiamo stare in guardia. Poi aggiungo a bassa voce solo per lei. Tutto bene?
  6. Ciao a tutti. Scrivo in fretta per dirvi che non mi sento bene questi ultimi giorni. Vi faccio un post nel TdG appena mi sento meglio.
  7. Lily E pensare che il cervo d'oro me lo aveva praticamente detto. Se non avessi attaccato ora.. forse... scuoto la testa, in senso di diniego. Porgo una delle mie pozioni ad Elaethan. Portala a Flambie. Dovrebbe avere anche le sue. Poi vado verso il mago rosso e poso la mia mano su di lui. Toccando il mio falcetto. Grazie per non esserti fatto ammazzare. Sono così stanca... Ehi ranocchie, come vi ho detto vi lasceremo volentieri la vostra zona. Non abbiamo nulla contro di voi e contro i vostri cuccioli... Stringo la mano contro il ciondolo e sospiro, iniziando sommessamente a piangere. Cosa dovrebbe rendermi diversa da loro...non sono altro che un'altra assassina. Solo convinta di essere buona. Vero mio piccolo Cocco? Cercate di curarvi, tutti. Se è rimasto qualcuno dopo questa seconda ecatombe, arriverà a breve. Io sono quasi scarica. Usate almeno una delle pozioni. Abbasso la mano sullo specchio di acqua sul quale cammino, mi lavo il viso e sospiro. Andiamo ragazzo. Anche tu sarai interrogato. Ma almeno ora puoi camminare meglio, giusto?
  8. Antefatto Quando le urla di Spattergoo nel cortile del castello hanno destato le attenzioni di Rezmir, interrompendo i suoi studi nell'osservatorio, quest'ultima ha subito capito la gravità della situazione. Pochi minuti dopo, un Dralmorrer Borngray appena liberatosi, esce dalla forgia nella quale il gruppo di Lucertoloidi rimane intimorito, spiegando la situazione alla Mezzo-Drago. Mentre la squadra d'intervento inizia i preparativi per l'imboscata, Rezmir è sicura di sé: al suo fianco, il suo fidato spadone Hazirawn, bramoso di sangue, mentre sulla sua testa, ciò che la rende una spanna sopra le altre Vesti Purpuree. I suddetti invasori erano riusciti a fare breccia nel suo castello, ma questo non sarebbe bastato per fermare il Culto. Sapeva di essere più forte di loro e di essere circondata da individui notevoli e sapeva di aver messo quegli infami alle spalle. Inoltre, qualora le cose fossero andate male, aveva pronta una rapida via di fuga. Nei minuti successi, durante i preparativi all'assalto agli invasori, Rezmir mai avrebbe potuto immaginare cosa l'aspettava. Qualcosa che, forse, potrebbe minare i piani del Culto del Drago. Turno 4 & Turno 5 Elaethan rimuove il suo incantesimo su Pharblex, per lanciarlo a sua volta su Rezmir. Senza badare a spese di energie, il Ranger incocca nuovamente due frecce e le scaglia con fermezza tra la folla che ormai ha circondato la Mezzo Drago. I due colpi arrivano e le frecce si impiantano con vigore nel petto e nel fianco del nemico! Dalla Maschera del Drago Nero, gli occhi di Rezmir sono ormai vitrei e rivelano poche ma chiare emozioni: ira e terrore. Senza neanche più riuscire a parlare, in uno slancio di forza mostruoso, Rezmir alza ancora lo spadone e lo cala su Flambie, un attimo prima di essere circondata da Nicodemo. Per la terza volta, lo spadone colpisce il forzuto Halfling, il quale sembra svenire per un attimo! @Calistar Gli spiriti di Flambie sembrano scomparire per un istante, per poi riapparire più vividi che mai, mentre gli occhi e la spada di Flambard incominciano a brillare di verde e lo stesso Halfling urla di rimando contro Rezmir, rimanendo in piedi nonostante le numerose e gravissime ferite! In quel momento, qualcosa si spezza nella Mezzo Drago. La sua furia sembra concederle un attimo di lucidità. Sarebbe dovuta scappare prima. Avrebbe dovuto lasciare combattere i suoi sgherri, non avrebbe dovuto schierarsi in prima linea. Nicodemo elimina questa lucentezza, sferzando l'aria con la sua spada corta che emana lampeggianti fiamme verdi. La spada strappa le vesti violacee e penetra nella carne bruciandola e bruciando di rimando anche Pharblex, che geme di dolore! una voce proveniente dallo spadone sembra urlare "Nooo! Mi avevi promesso le loro teste! non puoi essere cosi miserabile, mia signora. Combatti, uccidi!" Come la padrona, anche Hazirawn urla, ma le sue, sono di disappunto. Nonostante i colpi subiti, nonostante l'arroganza e la risolutezza infrante, Rezmir è ancora in piedi. Grondante di sangue, ruggisce, quasi facendo tremare le pareti del lago sotterraneo. Tuttavia, Lilly si fa avanti. Puntando la bacchetta datagli da Nicodemo, l'Elfa dei Boschi incanala tutta l'energia della bacchetta e la scaglia sul nemico! I dardi esplodono dalla punta dell'oggetto magico, riversandosi su Rezmir e tempestandola di energia magica! La tenacia dei cinque avventurieri messi all'angolo, alla fine, ha prevalso sul dominio di potenza di Rezmir. Quest'ultima indietreggia. Due passi. "L...Lode...a...Tiamat" il suo corpo divampa avvolto da lingue di fuoco nero e in pochi istanti, di Rezmir non rimane che una manciata di cenere, che si disperde nel lago. Dal suo corpo, cadono tre oggetti in acqua: la Maschera, il suo Spadone e un emblema il quale in precedenza era nascosto dagli indumenti. Tutti i Cultisti presenti rimangono impietriti. Pharblex, ferito, tenta di fuggire come un codardo, ancora una volta. Brando e i Lucertoloidi non riescono ad agguantarlo e il ranuncolo ride beffardo convinto di starcela facendo. Un fendente di spada lo intercetta, facendolo cadere "sul pelo dell'acqua". La lama di Dralmorrer Borngray è ora puntata sul suo collo, mentre un rivolo di sangue bagna il filo della lama. Borngray ha la faccia sconvolta, la sua ancora nel Culto è stata uccisa e i suoi ideali messi in dubbio. Guarda prima Nicodemo con astio, poi Brando con fare indecifrabile. "...per quello che può valere, chiamo la resa" Il Dragoartiglio rimasto, rimane bloccato, terrorizzato dalla vostra esecuzione. Perfino i bullywug si gettano nel lago terrorizzati. Per un secondo cala il silenzio totale. Rezmir è morta. @tutti
  9. Sono passati ormai due secoli dalla caduta dell'Impero e laddove si ergevano grandi città, porti affollati e grandi vie commerciali è rimasto poco o nulla dell'avanzata civiltà imperiale. Il tempo tiranno ha portato la maggior parte dei centri cittadini a svuotarsi, riducendosi in rovine, mentre gli abitanti si sono rifugiati nelle campagne, formando piccoli consorzi agricoli con l'unico obiettivo di poter produrre quanto basta per sopravvivere. Poco è rimasto anche delle antiche rotte commerciali, interrotte o ridimensionate per strade sempre meno sicure e malmesse. Gli unici carri che ora solcano le antiche Vie Imperiali sono quelli di piccoli mercanti che cercano in qualche modo di arricchirsi un poco trasportando beni di consumo da un consorzio all'altro. Le grandi città, prima ricche e affollate, si sono viste svuotate e progressivamente ridotte territorialmente, lasciando interi quartieri a formare rovine abitate da animali, mendicanti e criminali. Solo pochi "nidi", come vengono chiamati, sono sopravvissuti all'avanzare del tempo: spesso dimora di vecchie legioni imperiali, punti di snodo commerciali o luoghi di interesse religioso, questi centri prosperano nel mezzo del decadimento generale, attirando nuove alleanze, ricchezze e, naturalmente, conflitti. La nostra storia inizia ad Ovest, in un villaggio di modeste dimensioni sviluppatosi dove una volta sorgeva il forte militare di Tor Aread (da cui il villaggio eredita il nome). Tor Aread si pone su un complesso collinare che si allunga verso Sud, evolvendosi poi in una piccola catena montuosa (Svatte) ricca d'argento, mentre a circa un giorno di cammino a Nord-Est del villaggio si trova un bosco, che dopo secoli di sfruttamento sta rinascendo, riconquistandosi una vasta fetta di territorio precedentemente abitato. Dopo centinaia di chilometri di "nulla" ad Ovest si raggiunge il mare, mentre dirigendosi verso Est lungo la vecchia Via Imperiale si raggiunge Malaz, ex città dell'Impero ora dimora del Principato Arvos, una delle neonate potenze che vorrebbe portare ad una nuova età dell'oro. E' un giorno estivo come un altro a Tor Aread: gli allevatori lavorano nei campi e i pochi artigiani sono nelle loro botteghe, mentre Su'Hol (un mezzelfo, unico sacerdote del posto) e alcuni anziani sono radunati a pregare il dio Sol nella piccola piazza di fronte a quello che un tempo era il magazzino del forte, ora adibito a tempio. Solo un elemento spezza la quiete: l'arrivo di uno straniero. Un uomo sulla quarantina, dalla pelle scura e dagli abiti piuttosto ricercati, ma sporchi di terra e polvere, squarciati all'altezza del petto da un taglio netto da cui si espande una macchia scura, lasciando cadere gocce a terra mentre l'uomo avanza nei suoi ultimi passi verso il gruppo di fedeli. "L'Impero è rinato." rantola l'uomo, cadendo in ginocchio davanti a Su'Hol, paralizzato. Il sangue sgorga dalla ferita aperta nel petto dell'uomo, esanime, che lascia cadere a terra tintinnando una vecchia moneta d'argento, raffigurante un sole su un lato e un volto accompagnato dal nome "Urabb IV" sull'altro. @mac @Voignar @MaxEaster93 Voi tre vi trovate in punti diversi per la piazza, intenti a discutere con gli abitanti o a fare qualche acquisto (ditemi voi) ed al momento dell'arrivo dello straniero avete potuto assistere alla scena, senza però riuscire a sentire quello che ha detto l'uomo morente. @GeorsiNoiel @NinjaCow @Darakan
  10. Dunque, il cavillo per il "bilanciamento" è già nel testo dell'incantesimo: la risposta alla domanda deve essere veritiera, ma può essere criptica, profetica o simili. Quindi, in pratica, puoi dire una parte della verità, o dire la verità ma in forma allusiva e indiretta. Il mio onesto parere è che dare qualcosa di diverso da una risposta diretta, netta e chiara non sia quasi mai una buona idea. Ricordo una volta durante la mia prima campagna lunga da master (D&D 3.5). Il gruppo di PG era sulle tracce di un lupo mannaro. Il druido usò un incantesimo che gli permetteva di parlare con la vegetazione e iniziò a interrogare gli alberi. Io li feci rispondere in modo molto criptico e frammentario, e anche molto caratteristico, dando loro una "voce" particolare (dei tic, delle limitazioni, una visione del mondo chiaramente aliena e così via), il tutto allo scopo di intorbidare le risposte, di "dire e non dire" allo stesso tempo. Il giocatore a un certo punto si spazientì e mi disse: "master, ma insomma, fuori gioco, tagliamo corto: hai intenzione di dirmela, questa cosa, oppure no?". Nel tempo ho capito che aveva ragione lui. Io ti consiglierei di dare una risposta molto chiara e completa. Al limite, se alla lunga noti nel tempo un abuso dell'incantesimo, ti consiglierei di discutere con i giocatori, chiedendo il loro parere ("secondo voi sta rendendo le cose troppo facili? vi toglie il gusto?") e semmai "nerfandolo" in qualche modo di comune accordo. Ma a me, sinceramente, non è mai capitato che le divinazioni fossero usate troppo: semmai mi succede che siano usate troppo poco.
  11. GM Sabrina coglie da dietro Peggy e con un colpo violento la tramortisce, mandandola a terra. Dopo pochi ma eterni istanti, il suo corpo lentamente comincia a riprendere le sue sembianze. Vi rimane solo la pantera uscita dalla borsa dei trucchi di Aelech, ormai diventata una bestia aberrante e priva di ragione. Tutti
  12. Buonsalve, ho un piccolo dubbio per il trucchetto "Modellare Acqua", nella mia campagna un mio giocatore vuole usarlo per arreccare danni indirettamente nel seguente modo; Muovere un cubo di acqua con spigolo di 1.5 metri sino a sopra la testa di un nemico, dopodichè congelare il cubo e smettere di controllarlo. Il cubo così cadrebbe sul nemico, 1500 chili circa. Chiedo quindi, è una cosa fattibile su carta? La mia risposta al giocatore è stata; Puoi farlo ma considera alcune cose, il movimento è di 1.5 metri a turno, molto lento e il nemico se ne potrebbe accorgere e spostarsidi qualche metro senza problemi, non basta metterlo "sulla testa" deve avere un minimo di alcuni metri di altezza, non lo uccide istant (cosa che il mio giocatore era sicuro facesse perchè, parole sue, pesa davvero un botto) ma gli farò fare un TS su Forza/Destrezza, come danno avrei usato quelli dei danni casuali sul manuali (non ricordo quale pagina, ma fa proprio esempio "caduta parete" o una cosa così). ovviamente dopo la mia risposta il giocatore ha cambiato idea (ancora convinto di poter shottare chiunque con sta roba, va beh), voi cosa evreste fatto? il mio ragionamento è stato corretto? e a livello regolamentistico? grazie mille ^.^
  13. Ciao, grazie per questo nuovo fantastico esempio da aggiungere alla mia piccola collezione. 😆 Hanno già detto tutto gli altri, aggiungo solo questo: se il giocatore non si convince, prova a chiedergli cosa farebbe se un domani si trovasse davanti a una mezza dozzina di nemici in grado di usare lo stesso trucchetto allo stesso modo. Se possono farlo i PG, possono farlo i PNG... sicuro che vuoi poter essere oneshottato da un trucchetto gratis?
  14. L'avrò riletto 20 volte l'incantesimo ed effettivamente non mi è venuto in mente che la magia non ti permette di far vagare una palla d'acqua, è esattamente la cosa che mi serviva per sfatare questa idea del mio giocatore ahah, grazie mille a tutti ^.^
  15. Nicodemo Faccio un sospiro profondo guardando Rezmir a terra, per un lungo istante, quasi incredulo di aver prevalso. Lo sciamano spezza quel momento mentre tenta di fuggire ma Borngray lo blocca e chiede la resa. Lancio solo una fugace occhiata al dragoartiglio e al mago in un angolo. In questo momento vorrei solo ritirarmi nel silenzio del mio studio, lontano kilometri, in compagnia dei miei libri. E invece sono qui a brandire spade, rischiare la vita e interrogare avversari sopravvissuti. In una sequenza casuale di pensieri uno fugace va ad un elegante viso tatuato. Sospiro di nuovo. Riscuotendomi fisso Borngray, senza astio, solo spossatezza, quindi guardo la lama che ho in pugno e infine i miei compagni. Poi scrollo le spalle e rispondo Per quello che vale, io l'accetto. Qualcuno ha qualcosa in contrario? Rivolto al resto del gruppo. Vorrei sedermi in un angolo a riposare, ma ci sono così tante cose da fare. Flambie, come ti senti? Brando, Lily verificate come sta per cortesia. Quelle ferite non sono nulla di buono. Rivolgendomi quindi ai lizardman nostri alleati Eccellente lavoro amici. Sarete stanchi anche voi ma vi chiedo di legare e imbavagliare quel codardo per cortesia. Indicando Spattegoo. Che nessuno tocchi ciò che è caduto a Rezmir, non sappiamo che effetti possano avere su di noi. Li recupereremo dopo. Lily per favore manda il tuo spirito animale a guardia momentanea prima che i bullwyg fuggiti facciano qualcosa di molto stupido. Quindi Borngray Ti chiederei di posare le armi ma sappiamo entrambi che sarebbe alquanto inutile. Vorrai però rispondere alle nostre domande più tardi?
  16. Purtroppo ho potuto leggere bene solo la prima parte, ma dalla discussione capisco che é quella che conta. Personalmente trovo un bel nerf sia al ladro che alla magia. E non ne sono contento. Sopratutto del secondo. Va verso un appiattimento ulteriore quando bho, secondo me andava reso tutto meno piatto. Proprio in questo forum si discusse del fatto che era assurdo che gli stregoni avessero una lista di incantesimi sottoinsieme di quella del mago. Ora la lista pare la stessa con i limiti alle scuole di magia senza essere specializzati (cosa che non esisteva più oltretutto). Trovo sia solo un modo per facilitare il lavoro dei designer. Inoltre l’obbligo di usare gli slot per memorizzare spell di quel livello é assurdo, orribile e inficia il divertimento. il nerf al ladro mi perplime. Ho giocato in Journey to Ragnarok un ladro nella prima parte della campagna (liv 3-7). Vuoi per colpa della sottoclasse dell’ambientazione (pietosa, al limite del ridicolo) vuoi per le meccaniche del ladro mi sono divertito poco a giocare un personaggio piattino, in cui fondamentalmente te la giochi con il posizionamento ma fai la stessa cosa sempre con poche variazioni. Così mi pare anche peggio.
  17. Qualsiasi modifica al Ranger dovrebbe partire dal dare un senso realistico a Survival, cosa che presupporrebbe che il pilastro della esplorazione fosse realmente tale. Finché Survival vive del fiat del DM, il Ranger è una classe che deve trovare una qualche identità negli altri due pilastri e, quindi, non gli resta che il combattimento, perché l'aspetto sociale appare abbastanza distante da una classe di raminghi e forestali. Con buona pace di re Elessar. L'identità, per la WotC, è che il Ranger sia una specie di reparto scelto con magie. A me non piace, soprattutto perché la 5e ha appesantito fin troppo la quantità di classi e sottoclassi magiche, ma per loro va bene, evidentemente, dal momento che il Ranger adesso è molto più magico di prima. Inserire Hunter's Mark alla base della meccanica del nemico prescelto allontana ulteriormente l'opzione di un Ranger non magico. Anzi, probabilmente la elimina in toto. Io la trovo una occasione sprecata, perché sarebbe stato interessante avere un esperto di sopravvivenza non magico. E quindi, bisognerà poi spingere su altri fattori per distinguere maggiormente il Ranger dal Druido. Pertanto, c'è questa classe ibrida esperto/guerriero, che non è né carne, né pesce a livello identitario. D'altronde, poi, anche il Rogue è un ibrido esperto/guerriero, mentre il Bardo è un ibrido esperto/mago. Finché non si separa l'utilità fuori dal combattimento dal valore assoluto di una classe, questa dicotomia tra identità dichiarata e regole scritte non cesserà. E non saranno i timidi tentativi di questo pacchetto di playtest, che codifica certe azioni, a restituire una maggiore tridimensionalità alle classi, soprattutto a fronte di certe "scorie" di incantesimi di utilità che eliminano i blocchi (solo, di fatto, teorici) di azione delle classi full-caster. Ma, d'altronde, le scorie sono un obbligo di D&D, come molte delle altre legacy rule, che in qualche modo imbalsamano i designer e che solo in certi casi sono state "aggirate": classi, dadi vita, punti ferita, livelli, caratteristiche con gamma 3-18 (3-20)... D'altra parte, se hanno superato il sistema vanciano di memorizzazione e lancio degli incantesimi, non vedo perché altri aspetti debbano essere conservati così rigidamente.
  18. Ciao a tutti, il druido del gruppo ha preso divinazione come spell di 4° livello (opzione di Tasha) ma non sono persuaso del suo funzionamento. Il testo è alquanto lacunoso, e il giocatore vorrebbe sapere dove si trova il suo maestro che sta cercando e vuole trovare entro i 7 giorni fatidici. Considerando che il lasso di tempo è sufficiente per raggiungerlo e che la risposta comunque sarà tale da sviluppare gioco (si baserà sulla conoscenza degli astri del personaggio) vorrei capire come interpretate l'incantesimo per bilanciarlo onde evitare che da un lato sia la soluzione a ogni enigma e dall'altro non implichi lo spero di uno slot di 4.
  19. Oggi leggeremo l'intervista ai creatori dei primi tre progetti nati in seguito all'annuncio della creazione di una OGL per il Cypher System. Articolo di Egg Embry del 30 Giugno 2022 Durante la celebrazione del loro decimo anniversario, la Monte Cook Games ha annunciato un regalo per la comunità dei giocatori di ruolo: la Cypher System Open License (CSOL) e il Cypher System Reference Document (CSRD). Annunciati durante la settimana della Origins Game Fair 2022, questi documenti permetteranno a creatori di terze parti di creare i propri prodotti basati sul Cypher System. Come parte di questo annuncio, sono stati rivelati al pubblico i primi tre usufruitori di questa licenza e i loro GdR. Questi creatori hanno discusso dei loro giochi, del perché abbiano deciso di creare dei progetti basati sul Cypher System e hanno svelato il mistero su come siano arrivati a questo punto. Mistery Flesh Pit National Park RPG di Christopher Robin Negelein sotto la Ganza Gaming GM Roulette di Dean Lewis, Anthony Fernandez, Alberto Mejias e Erik Frankhouse della Erik Frankhouse Presents...sotto il nome di Cypher Unlimited Blood & Chrome di Andrew Marlowe e Monica Marlowe sotto la Marlowe House EGG EMBRY (EGG): Vi ringrazio per aver accettato di partecipare a questa intervista. Congratulazioni per il vostro ruolo da "apripista" della Cypher System Open License (CSOL) della Monte Cook Games (MCG)! State tutti creando dei prodotti per il rilascio iniziale. Qual è il pitch dei vostri libri? CHRISTOPHER ROBIN NEGELEIN/GANZA GAMING (CHRISTOPHER): Mistery Flesh Pit National Park RPG è un GdR che unisce gli orrori cosmici alla satira burocratica, con un pizzico dei grandi classici. Gli amanti di Laundry Files, Paranoia the RPG e dei film di Cronenberg troveranno qualcosa da amare (e da cui saranno "amati") nel nostro gioco. In una versione alternativa degli anni '70, un petroliere apre i cancelli del suo parco di intrattenimento, la "Misteriosa Fossa di Carne", e nulla è più come prima. Tra l'altro, sto lavorando su altri tre progetti per il CSOL, non tutti da finanziare con un crowdfunding. DEAN LEWIS/CYPHER UNLIMITED (DEAN): GM Roulette è un GdR senza preparazione, una sorta di grande improvvisazione dove tutti possono essere il Game Master. ANDREW MARLOWE/MARLOWE HOUSE (ANDREW): Blood&Chrome è (fondamentalmente) delle regole e un'ambientazione cyberpunk per il Cypher System. Ma c'è molto di più. E' un'ambientazione piena di segreti occulti e sottili forze invisibili. Fenomeni psichici, infestazioni, possessioni demoniache. Nonostante il dominio della scienza, questi segreti sono ancora poco accessibili, ammesso che siano noti. Sotto al duro sguardo dei neon e nelle ombre più scure, vivono cose che dovrebbero restare senza un nome. In un'epoca di ego illimitato, consumismo senza freni, avidità corporativa e abusi, questi antichi poteri vengono fatti avvicinare al mondo dei mortali da un'onda nera di peccati umani e apatia. Se potessimo definire il genere cyberpunk su una scala da "1" (assenza di magia) a "10" (fantasy epico e "gonzo", alla D&D nel Futuro o Shadowrun), l'ambientazione di Blood&Chrome sarebbe su un valore compreso tra 3 e 5, in base ai gusti del DM, e aggiunge un po' di horror al mix. MONICA MARLOWE/MARLOWE HOUSE (MONICA): Qualsiasi tipo di "punk" è divertente, essere dei "quasi cattivi" è divertente, fare delle ragazzate è divertente. E tutte le cose che ha detto Andrew qui sopra. EGG: Questi sono dei progetti unici, di cui uno cyberpunk, uno horror e uno più generale. Ora che abbiamo il pitch di questi tre progetti, potete dirci cosa vi ha ispirati ad andare in questa direzione creativa? Perché avete scelto proprio l'horror, il cyberpunk o il gioco per tutti? CHRISTOPHER: Beh, direi più horror e dark humor. Combinarli è naturale, ma non è semplice. Semplice fortunamente invece è stato adattarvi il Cypher System. Ho avuto modo di apprezzare come Trevor Roberts ha reso questa unione naturale nella sua pagina Mistery Flesh Pit National Park. Quando sono stato invitato ad essere uno dei primi usufruitori della CSOL, è stata la prima persona a cui ho scritto una e-mail. Fortunatamente, condividevamo qualcosa. DEAN: Volevamo mostrare la flessibilità e la versatilità del sistema di gioco in una maniera unica e intrigante. ANDREW: Sono un fan di lunga data dello sci-fi e del fantasy, ma il cyberpunk ha un posto speciale nel mio cuore. Da Blade Runner alla trilogia dello Sprawl di Gibson, fino al set in scatola originale di CP2013 della R. Talsoria Games, il cyberpunk ha colpito la mia mente di teenager come un treno in corsa e continuo ad amarlo. E qualche tempo fa un DM stava cercando aiuto online per giocare un'avventura cyberpunk con il Cypher System e una risposta sosteneva fortemente che il Cypher fosse il sistema sbagliato e che fosse Brutto/Non-Divertente provare a farlo. Quella sfida mi ha ispirato a produrre le prime tre pubblicazioni per Blood&Chrome come parte del Creator Program. Mi sono divertito tanto con quei manuali e mi è sembrato che le mie idee avessero successo con il pubblico a cui miravo. Il tempismo della MCG è stato semplicemente perfetto. MONICA: Amo leggere e guardare film, il cyberpunk e i suoi cugini steampunk, dieselpunk e tutti gli altri -punk sono alcuni dei pezzi migliori dell'industria dell'intrattenimento. Sono specialmente attirata dalle lotte interne dei personaggi, che sono al centro di diverse storie per via della natura esistenziale degli anime e la sua enorme influenza sulla scena "punk" in generale. Volevo fornire ai giocatori un altro modo per esplorare la lotta dell'individuo contro le macchine, contro le corporazioni e, soprattutto, contro sé stessi. EGG: Quale elemento del Cypher System vi ha ispirato a creare il gioco che avete scelto? CHRISTOPHER: Il Cypher System è asimmetrico, essendo molto più semplice per i master. Supporta l'improvvisazione e fornisce dei consigli fantastici per imparare a muoversi con maggiore confidenza. Ogni volta ho bisogno di pochissima preparazione prima delle mie giocate. DEAN: Il Cypher System è il non plus ultra dei GdR per quanto mi riguarda. Non è troppo complicato ed è estremamente elegante e versatile. Il suo sistema si adatta ad ogni genere una volta che lo si comprende a pieno. E' anche un sistema che incoraggia e supporta uno stile narrativo cinematografico. ANDREW: Il Cypher è il mio sistema preferito negli ultimi tempi e supporta meccanicamente due concetti che penso siano le chiavi per un buon gioco cyberpunk: il Focus sul Personaggio e la Scoperta. MONICA: Andrew ha già menzionato che Blood&Chrome è una risposta a una "sfida" nata sui social media. Il Cypher System è estremamente versatile e penso che qualsiasi tipo di gioco può essere portato a termine usando questo sistema. Delle persone senza nome sul web hanno detto che è impossibile giocare del Cyberpunk con il Cypher System, quindi siamo qui per dimostrare loro quanto abbiano sbagliato e creare una fantastica ambientazione Cyberpunk non tradizionale a New Orleans. EGG: Cosa volete modificare con la vostra versione del Cypher System rispetto alle regole base per raccontare meglio la storia della vostra ambientazione/gioco? CHRISTOPHER: MFPNP è un'ambientazione dove l'umanità è più limitata, senza superpersone o superspie, quindi la nostra sfida sarà quella di focalizzare con precisione il Cypher sull'ambientazione. Quando uno sfoglia il Cypher System Rulebook, trova ogni genere di giocattolo nel negozio e vorrebbe provare ad usarli tutti, ma basta guardare l'ambientazione della Monte Cook Games, Numenera, per vedere che non tutti si incastrano. DEAN: Non penso che modificheremo molto le regole base, ma aggiungeremo alcuni approcci unici alla creazione di storie. Aggiungeremo anche delle regole che aiutino l'improvvisazione guidata. ANDREW: Per noi si tratta meno di cambiare le regole, quando più di costruire su quello che già esiste. Blood&Chrome avrà delle nuove opzioni per il personaggio come Tipi, descrittori e focus; inoltre regole per gli incontri nella matrice del cyberspazio, che le persone troveranno allo stesso tempo familiari e semplici da essere usate. MONICA: Abbiamo creato delle nuove aggiunte fantastiche alle regole già esistenti, il nostro focus è su creare del nuovo spazio, piuttosto che aggiungere regole. La bellezza del Cypher System è l'assenza di regole "dure" e la velocità, che lo rende la scelta perfetta per qualsiasi cosa vogliate giocare. EGG: Come siete diventati parte della prima "ondata" del CSOL? CHRISTOPHER: Posso solamente tirare a indovinare, nessuno della MCG ci ha spiegato il motivo, anche se penso che sia semplicemente perché abbiamo tutti portato delle fantastiche aggiunte al tavolo. Per quanto mi riguarda, sono stato uno dei primi a pubblicare sul sito per i contenuti della community della MCG, il Cypher System Creator, e per un certo periodo ho prodotto tra il 30 % e il 50 % del catalogo. (Potete dare un'occhiata i titoli dei miei PDF e notare la mia crescita nella creazione di layout e nel design). Ho rallentato negli ultimi tempi perché sono diventato uno stretch goal della casa editrice italiana Here Be Dragons per il loro Kickstarter di Diamond Throne. Ho scritto un'enormità di avventure per il Cypher System e ho aiutato a "cypherizzare" del materiale per il d20 system per loro, ma ora dovrei aver finito. Come nota a margine, ho fatto anche dei lavori per la DMs Guild che hanno ottenuto delle recensioni a 5 stelle, ma credo che si siano persi in mezzo a tutto il resto dei contenuti. Fare prodotti per il Cypher ha un mercato più piccolo, ma è decisamente più entusiata. DEAN: Non sono sicuro. Forse è stato grazie al mio sorriso. Onestamente, è un onore e sono abbastanza intimidito dal tutto. Penso che il fatto che Cypher Unlimited abbia il più grande server Discord gestito dai fan abbia contribuito. Siamo tutti appassionati di giochi e, in particolare, del Cypher System. ANDREW: La Monte Cook Games è stata abbastanza silenziosa sulla questione. Sono solo infinitamente grato per l'opportunità. Infatti, penso che il mio braccio sia pieno di lividi per i pizzicotti che mi sono dato per essere certo di essere sveglio! MONICA: Non saprei, ma conosco quelli che lavorano alla MCG e la loro filosofia: sono sempre stati a favore di queste imprese, sono un gruppo estremamente piacevole. EGG: Vi ringrazio per aver condiviso questi progetti. Dov'è possibile trovare altre informazioni su di loro e registrarsi per quando la vostra campagna inizierà? CHRISTOPHER: Sono gli stessi posti dove possono avere informazioni sui miei altri progetti per il Cypher: Bloomed Earth, Emperox’s Road e Solar Sails, oltre a @ChrisRNegelein. DEAN: Abbiamo un sito in lavorazione, ma potete fare un salto sui nostri canali Discord, Facebook, YouTube e Twitch per scambiare quattro chiacchere con noi. ANDREW: Date un'occhiata alla nostra pagina Facebook e iscrivetevi alla nostra Newsletter per rimanere aggiornati sugli sviluppi pre-Kickstarter. MONICA: Quello che ha detto Andrew. Laissez les bon temps rouler! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cypher-system-open-license-the-first-wave-of-creators-speak.689440/ Visualizza tutto articolo
  20. @Black Lotus Vedendo che il lavoro è quasi terminato, lancio un rapido sguardo verso i due compagni liberi, indicando loro di aiutare Dorian. io sguiscio verso l'ultima coppia di costrutti che fiancheggia Tristan.
  21. Ciao. Anche se sono al limite della saturazione, resistere alle sirene di DW è impossibile! Provo a prenotarmi ma disposto a cedere il posto ad altre candidature se raggiungete agevolmente il numero.
  22. Martino Umano Monaco Scusa faccio quando riesco a colpire nel punto nevralgico speriamo che si dimentichi di questo particolare quando riprenderà conoscenza ancora in contemplazione del lavoro che ho fatto, rimango inebriato da una forza che percepisco scorrere scorrere dentro di me Woo WOOOO urlo per fare da contrappeso alla potenza che sto sprigionando in questo momento FATE LARGO GENTE, HO I PUGNI NELLE MANI grido su di giri mentre mi avvento sulla pantera, anche questa volta chiedendo scusa @Daimadoshi85
  23. Salve, sarò il master. Avrei preferito aprirlo io il post per ribadire alcuni punti saldi, ma lo faccio qui e non cambia nulla: 0) massimo 3 giocatori, 1 c'è già (l'autore del topic). Usiamo le regole gratuite sul sito dungeonworld . it 1) il gioco richiede apertura mentale, creatività, e voglia di collaborare nella creazione del mondo di gioco. 2) astenersi giocatori permalosi o "possessivi" nei confronti del proprio personaggio: così come i giocatori possono dipingere il mondo di gioco e il master deve prendere queste spennellate come spunti per rendere interessanti e avventurose le giocate, tanto più il master può permettersi di inserire qualche dettaglio o spunto nei personaggi: Ad es. l'affermazione seguente da parte del master nei confronti del guerriero che ha fallito un attacco, deve essere vissuta come un'occasione di world building ed approfondimento, non come una cosa negativa: "d'improvviso la spada ti sembra più pesante, ma non si tratta di un effetto magico..a gravare nelle tue mani è il rimorso degli innocenti che hai involontariamente ucciso." -quando e come è successo? Perché proprio ora è balenato quel ricordo nella mente del tuo guerriero?- 3) andrà stabilito il tono dell'ambientazione e delle avventure: DW si presta bene sia a far caciara in quest strambe, sia a mantenete un tono più epico-avventuroso. Basta decidere prima, per non tradire le aspettative di alcuno. Ad esempio. Avvistare un villaggio lontano con delle luci intermittenti può significare cose molto diverse, e il giocatore che deve narrare di cosa si tratta può settare il tono dell'intera avventura/sidequest: le luci possono essere dei fuochi fatui, il che potrebbe portare a un villaggio abbandonato a seguito di chissà quale mostrosità, o potrebbero essere le anime dei defunti villani, periti per un morbo magico o fungino..o una maledizione.. Ma quelle luci intermittenti potrebbero essere dei fuochi d'artificio: al villaggio c'è la festa della salsiccia di Barbalullo, il famoso cinghiale bicefalo scorreggione che popola la foresta circostante. Oppure potrebbero essere delle strane invenzioni naniche: muovi delle leve e dei vasetti trasparenti si accendono come piccoli fuochi che permettono di illuminare le case senza produzione di fumo, fuliggine o eccessivo calore. Eccetera eccetera
  24. bellissimo ahhaha non ci avevo pensato 🤣
  25. Sabrina lesta mi avvicino alla bambina prodigio e provo a darle un colpo dietro la nuca per farla svenire!
  26. Dorian Circondato dai nemici, qualche colpo lo subisco. Non mi lascio sopraffare e mi concentro sul costrutto più grosso. Sono abituato a combattere creature più grosse di me, so cosa fare. Mi fletto sulle gambe, azzardo un secondo di più per rischiare il momento perfetto e poi mi scaglio con Hólomin mirando alla giuntura del collo del nemico! Richiamo a me le anime, chiedendo nuovamente aiuto per eliminare le poche minacce rimaste "Bernard, è tutto tuo!" @dm
  27. Moggo Din Lo stupore non mi abbandona mai, nemmeno per un secondo. Ogni passo che faccio dentro la Dimora Benedetta è colmo di sbalordimento. Inizio a pensare che sotto il cielo blu non ci sia che un vasto nulla, prati, foreste e villaggi, miseria e ingiustizia: tutto la meraviglia del mondo è concentrata invece dentro queste mura di roccia scavata. Mi sento così fortunato a sentirmi per la prima vera volta...a casa. Mi approccio alla festa titubante. Non voglio sfigurare o creare problemi ai miei compagni, che invece bene o male sembra sappiano quello fanno. Mi metto a origliare un gruppetto che parla (si lamenta?) dell'assenza di un re. Sono qui da pochissimo, perché questo argomento mi prende subito? Forse temo che il problema della discendenza possa affliggere l'idea del paradiso perfetto che mi sto facendo? O forse mi riscopro soltanto ora fan della royal family? Mi incuriosisco sempre di più e infine mi faccio coraggio e chiedo informazioni sulla situazione attuale. Chi è il favorito? Chi può fare qualcosa per smuovere la situazione? Quali sono le conseguenze di essere senza un re per molto tempo? @DM
  28. No, Guaritore benedetto specifica "Quando il chierico lancia un incantesimo di 1° livello o di livello superiore che ripristina punti ferita", ma goodberry quando viene lanciato non ripristina punti ferita. Discepolo della vita funziona perché dice "Quando il chierico usa un incantesimo..." Con "Iniziato alla magia" non puoi usare i tuoi slots per caricare gli incantesimi, a meno che non hai un livello nella classe. Credo che l'unico modo per ottenere Goodberry da talento e usarlo con gli slots sia "Strixhaven Initiate", dal manuale Strixhaven - se permesso dal master. Sì.
  29. Fernando Guglielmo Rodrigo Ramon, Principe de Mendoza Il gigante mi butta a terra in malomodo e io reagisco miagolando minaccioso. "¡Hey tú, pedazo de carne con patas, ¿Cómo te atreves a hacerme esto!?" Mi ripulisco il pelo dandomi qualche pacca e poi mi volto verso il morto-non-morto "Anche nosotros estamòs buscando Borgo Ratòn!" Con sguardo un po' schifato...Non riesco a resistere alla puzza di questo coso.
  30. Secondo me hai fatto bene. Supponendo che il nemico (alto 1.8 mt) sia di spalle ad un laghetto. l'incantatore deve spendere 2 turni per far alzare l'acqua sopra la sua testa, poi deve spendere un terzo turno per congelarla e annullare l'incantesimo. Il blocco "pesa un botto" ma il nemico ha il tempo di tentare di schivarlo. I danni li mettere come quelli di un oggetto large o huge visto il peso, con metá danni subiti se il ts viene superato. Di certo non shotta chiunque 🙂
  31. Philosopher monarchs mi ispira; @NinjaCow, già prevedo ottime alleanze tra i nostri popoli! XD per la dimensione del regno come preferisci, per me è indifferente
  32. Scusate, allora, cambierò il background da urchin a criminal (voglio competenze in storia invece che slight on hands), per il resto è ok. Sto un po' carico di lavoro, domani credo di inviare il BG In breve. Nasce circa un secolo fa, il suo villaggio viene razziato (sempre sfiga i pg di D&D), i genitori muoiono, viene cresciuto da un esponente di una gilda di spie su commissione (appunto, circolo dei sussurri, o qualsiasi cosa sia adatto all'ambientazione). Comincia a gironzolare per conto della gilda per raccogliere e rivendere informazioni, alla fine, dopo una lunga e proficua collaborazione, il suo mentore muore di vecchiaia (era umano) e gli lascia il suo flauto in dono. Niall a questo punto diventa un cane sciolto, si stacca dalla gilda e comincia a girovagare, continuando in quel che gli riusciva bene, cioè l'ammacchione infame, vendendo vari dossieraggi e cercando di avere la botta di fortuna per fare il salto di classe. Giunto al villaggio di inizio campagna, di passaggio verso una città più grande, si imbatte nell'uomo ferito descritto nell'introduzione e si incuriosisce. Allo stesso tempo, incontra un giovane rampollo nobile mezzorco da farsi tanto tanto amico che può sempre essere utile. Lo riscriverò in forma migliore, ma credo che sia sufficiente per iniziare
  33. Frate Prosciutto "ALL'ANNEMMA DE CHE T'E' STRAMMUORT!!!" esclamo grattandomi vigorosamente gli zebedei. Sono talmente sorpreso che non mi curo nemmeno di Fernando che mi è saltato in testa. "Io credev' c'eri na marionetta, comme qualcuno che conosco, mica nu vero morto parlante!" Poi, però, sento la parola "borgoratto"; con gesto deciso, mi stacco Fernando dalla capoccia e lo metto (invero poco delicatamente) a terra. "E tu che ce duvria fà, a Borgoratto?" gli chiedo insospettito.
  34. I nomi vanno benissimo, poi li inseriamo tutti in ambientazione! Per la questione del bosco va benissimo che sia quello a Nord di Tor Aread 👍 Non credo di avere aggiustamenti di sorta da fare 😉
  35. Veshday 5 Sowing 420, Mattina [Tempesta - Inizio Primavera] Obbedendo agli ordini dei compagni, il cigno si mosse velocemente. Minon, ancora stordito dal violento colpo di Byrnjolf venne messo sotto coperta, mentre i marinai esploravano la nave Nulla di strano venne trovato. Gli unici mancanti erano i due naufraghi raccolti prima della tempesta. Dilomas, ancora terrorizzato, stava invece rintanato in un angolo del ponte. Il cigno intanto stava prendendo velocità verso nord: il cielo ormai tendeva al bello e la nave che prima li inseguiva non era più in vista.
  36. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] Mentre Goldmoon invocava la sua Dea per la guarigione dei compagni, Caramon si avvicinò alla creatura pronto a colpirla Tika invece decise di seguire tAss: raggiunto l'angolo della porta e aggrappatasi al muro, scivolò radente alla parete destra impedendo di essere ribaltata. Flint e Tass intanto stavano proseguendo fino all'altra porta. Giunti all'angolo il Kender allungò la mano aprendola e mostrando un corridoio al di la di questa. Il golem intanto, ingaggiato in combattimento dai guerrieri, parve ignorarla. Tanis e Riverwind, subito il colpo, si misero sulla difensiva mentre Sturm si lanciò all'attaccò: la spada solamnica si abbatte sul golem con incredibile violenza rompendo la roccia Il golem rispose al guerriero colpendolo due volte con violenza @Raist @all
  37. Mentre vi vestite Deljai vi rassicura "Non preoccupatevi, questa è solo una festa. Non dovrete impressionare nessuno, né ci saranno test, esami o quant'altro. Restate quanto lo ritenete necessario, quando siete stanchi potete dirlo a me e vi farò accompagnare agli alloggi temporanei. Per un qualche tempo dovrete stare in una piccola dependance del trog, è confortevole e poco frequentata. Abbiamo già cominciato ad approntare delle stanze private, ma temo ci vorranno un paio di turni di lavoro per ultimarli" Aiuta Chazia a farsi le trecce e osserva critica il trucco nero, ma non si esprime "Se siete in imbarazzo o non sapete come comportarvi in un dato momento, la cosa più sicura è essere chiari e dirlo ai presenti. Io vi sarò vicina e interverrò in vostro aiuto se me lo chiederete. Ah, e non ci saranno che una mezza dozzina di guardie, ma sono solo di rappresentanza. Fate come se non ci fossero" Una volta che siete tutti pronti vi accompagna fuori da questa abitazione e di nuovo per le strade. Questa volta salite alcuni bassi gradini fino ad una specie di balconata rialzata su colonne. Sotto di voi scorrono tre canali di acqua, ciascuno va in una direzione diversa e nel mezzo crescono delle piante. Similmente anche dove vi trovate ci sono aiuole verdi e persino dieci alberelli da frutta. Prosperano per mezzo della magia, è chiaro, perché qui non sorge il sole. Superate il piccolo parco fino ad un grande porticato largo e tondo che sorge in una zona abitativa, un po' come se fosse una piazza a due piani. Il pianterreno ha alcuni giochi d'acqua e numerosi tavoli, ed è in corso una specie di festa-fiera. Ci sono banchi di legno con i simboli dei trog, e ciascuno offre specialità culinarie. E c'è la gente. Il vostro arrivo viene salutato da un coro di voci, e ben presto vi trovate immersi nella folla fino al collo. Vi viene lasciato un certo spazio e per vostra fortuna capite ben presto che non siete l'unica attrattiva dell'evento. Ci sono dignitari circondati da attendenti e postulanti, ci sono gruppi di amici o parenti che formano tanti piccoli poli attorno ai quali si radunano altri nani. Ma di certo non siete ignorati. Un mare di volti felici vi assedia da ogni lato. Nani e nane che vi salutano, si presentano e lasciano subito il posto ad altri. Ricordarsi un volto o un nome sarà decisamente arduo. Deljai si fa largo guidandovi fino ad un tavolo dove trovate cibo e bevande riservate per voi. C'è un intero tagliere di carne di caprone affumicata dal gusto forte e salato; a fianco tre grandi pesci cotti alla griglia e accompagnati da un olio molto denso e corpuscolare aromatizzato con qualche erba a voi ignota; un pasticcio di carne di lucertola, chiara e morbida ma condita con una salsa di mele e cannella che la rende quasi dolce. Piccole forme di pane a forma di triangolo dalla mollica scura, e fette di pane più chiaro e morbido dal profumo di latte. Da bere ci sono ovviamente diverse varietà di birre: di malto, di muschio, di carne; chiare e scure, con miele per addolcirle o con spezie per renderle più forti. C'è anche del vino, importato dalla Teania in damigiane di vetro di fattura mediocre e certamente umana. Il contenuto però è degno del fine palato nanico. Durante la festa ciascuno di voi finisce per essere inglobato da qualche gruppo che discute di questo o quello. Ripetete gli eventi salienti dell'ultimo anno un centinaio di volte. Ascoltate altrettante storie di ex-wandak che sono qui da anni ma ricordano ancora come ci si sente ad entrare a Kel Boldar per la prima volta. Le ore passano, ma è difficile dire che la festa stia declinando: molti degli ospiti arrivano, mangiano, parlano un po', e se ne vanno; ne arrivano poi altri a ciclo continuo. DM
  38. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
  39. Volo si blocca mentre sta per aprire il portone del maniero. "Un fantasma? Qui? Proprio nel... Quindi era vero che... Il libro..." Potete quasi leggere sul viso di Volo e sugli sguardi che alterna tra voi e il maniero il suo tentennamento e la sua indecisione. Palesemente, sembra avere un ripensamento sul darvi la proprietà, ma con un gesto pare scacciare via l'idea. E infatti conclude. "Ehm... sì. Effettivamente mi sono fatto abbindol... convincere ad accettare questa proprietà come pagamento per la vittoria a carte proprio perché sarebbe dovuto essere infestato. Ma dopo giorni e giorni di nulla totale, mi son detto: ecco qua Volo, sei stato fregato! Invece... ma Volo ha una sola parola, e il maniero è vostro! Solo, se posso..." L'uomo si torce le mani, mentre si rivolge a Loren "Magari potrebbe presentarmi questo fantasma... mi potrebbe aiutare con un bel capitolo del libro!" Nel mentre entrate in quella che dovrebbe essere la sala principale di una spaziosa e lussuosa locanda, o quantomeno lo era. Lo stato di abbandono è totale, sedie e tavoli sono rovesciati e distrutti, le finestre rinforzate con assi, che però non hanno tenuto fuori topi e chissà quali altri animali, almeno a giudicare dal fetore e dalle feci qui e lì. Una rapida ispezione del solo piano terra rivela sedie, panche, tavoli e botti da sostituire, mentre il bancone pare essere recuperabile. Anche il pavimento, qui e lì, risulta forato o da restaurare. Una rampa di scale mezza sfasciata porta al piano di sopra. Un'altra, umida, viscida e pericolante, porta ad un piano sotterraneo.
  40. Cosa che sta diventando più un problema, che altro. Anche perché, nel frattempo, stanno proponendo modifiche che vanno ben oltre a determinate regole che erano già prevedibili, come il talento extra al primo livello, già chiaramente intuibile dai background molto più "potenti" degli ultimi manuali, i quali forniscono tutti un feat. Per esempio, la standardizzazione delle sottoclassi, con progressioni a livelli fissi indipendentemente dalla classe principale, è qualcosa che va a intaccare determinate consuetudini consolidate. E quindi va anche ad alterare, retroattivamente, i volumi già sul mercato. Intendiamoci, niente di male, a mio avviso, che certe classi (cough cough - il chierico e il warlock - cough cough) siano meno "front-loaded", andando così a perdere un primo livello più pieno di chiari benefici rispetto alle altre, cose che incoraggia gli sgradevoli "dip". Ma resta comunque un cambiamento strutturale significativo, che quest'ultimo pacchetto di test lascia chiaramente intendere.
  41. Dissento, rispetto a altri mi è sempre sembrato molto bilanciato. Ti chiederei chi fa secondo te un miglior lavoro di analisi del bilanciamento meccanico del sistema, ma stiamo già andando molto OT. Se hai suggerimenti mandameli però! Ma è una differenza sostanziale, perché quella meccanica che gli offre il doppio del danno (una differenza molto importante) in casi particolari ha due effetti. Da un lato rende la classe competitiva come danno rispetto alle altre marziali (che essendo l'unico ruolo del ladro, è importante per far sentire utile il giocatore): quando entrava un attacco di reazione, il danno del ladro nel round raddoppia quanto un guerriero che usa Action Surge in quel turno. Dall'altro lato l'esistenza di quella meccanica crea tutta una serie di scelte strategiche che se giochi un ladro ranged (o il futuro ladro melee di One) non hai. Ad esempio prima potevo decidere di mettere il mio ladro in una posizione da cui il nemico doveva passare, perché un AdO del ladro era estremamente significativo. Ora non c'è motivo, mi conviene mettere il mio ladro (media AC e medi HP) semplicemente più lontano possibile: fare un AdO da 1d6+4 non vale sicuramente la pena di rischiare di essere attaccato. Prima potevo scegliere svariati talenti utili - considerando che il ladro melee non ha, a differenza di altri melee, accesso a talenti fondamentali per aumentare il danno come GWM o SS - ad esempio Sentinel o Mageslayer o Martial Adept, che ora non offrono invece più nulla di particolare al ladro. Questi talenti non solo aumentano il suo danno, ma offrono opzioni per il ladro e gli aggiungono dimensione strategica: non è più indipendente dove termina il turno, deve pensare a finire il turno in una locazione che gli possa garantire il danno aggiuntivo - vicino ad un compagno, vicino ad un mago nemico. Lo Swashbuckler in particolare permetteva un gioco molto interessante e, soprattutto, distintamente da Swashbuckler, rischioso ma molto efficace. A bilanciare c'era il costo di azione bonus della seconda arma, che creava una ulteriore scelta meccanicamente sensibile. Se non mi è entrato il primo attacco, come mi comporto? Non faccio lo sneak e disingaggio, o provo l'attacco con la seconda arma ma rimango in combat con lui - sperando che non mi attacchi? Scelta non ovvia, diversa in condizioni diverse, che ora non esiste più. La scelta di prendere una classe abbastanza piatta e togliergli l'unico potenziale obbiettivo interessante da ottenere nel turno in cambio della rimozione di un problema (vagamente) interessante da risolvere è (per me) una pessima scelta di design e (oggettivamente) una riduzione di potenza importante. Un modo diverso di vedere la stessa cosa, collegato a quello che dicevi tu prima, è il seguente. Se qualcuno si mettesse a provare a calcolare il danno medio per round di uno Swashbuckler con una build specifica in 5E direi, come dici, che è un calcolo inutile che non considera le mille situazioni diverse che possano capitare. Dipende dal terreno, dal tipo di nemici, da cosa fanno i tuoi compagni. Se mi chiedessero di stimare il danno melee di un ladro su One, se non cambia rispetto a questa UA, il conto mi sembra molto realistico - quasi nulla influenza questo danno: % fissa (data l'AC) di fare un danno fisso. Ci saranno dei round in cui non succede, in cui devi sprintare o è meglio fare altro con l'azione, ma mi sembra una buona analisi del 70-80% dei round. Il fatto che sia prevedibile e calcolabile, indipendentemente da terreno e scelte di mostri e giocatori, mostra quanto poco strategico e reattivo alla situazione sia il nuovo ladro, e quindi quanta poca agency abbia il giocatore.
  42. D'accordissimo con questo discorso ma faccio un solo appunto: purtroppo non è la 6a edizione ma la 5.5. Quindi non credo che possano scardinare più di troppo il sistema. Al prossimo giro, forse... Speriamo!
  43. Concordo appieno. Il punto è che Treantmonk parla di un tipo di gioco che non riflette molto quello reale. È sempre stato così fin dalle sue guide pere edizioni passate e per Pathfinder. Ma in realtà perde solo il potenziale furtivo come reazione, e già ora il ladro melee non ha tutte queste opzioni.
  44. Se questo discorso abbia senso o meno dipende dai casi, altrimenti qualsiasi confronto tra classi di bilanciamento non si può fare. Tra fare i conti del DPR medio (che concordo sia spesso irragionevole) e dire che qualsiasi confronto tra classi o versioni non si possa fare perché tutto è relativo ci sono tante vie di mezzo. In questo caso mi sembrano quasi tutti fatti molto poco opinabili e relativi. Primo, il ladro ranged è quasi identico meccanicamente a prima. Secondo, il ladro melee prima permetteva di fare varie cose, tra cui due sneak in un round. Terzo, il ladro melee ora non le può più fare. Può fare però cose nuove con cui, quarto, il ladro melee è ora meccanicamente estremamente simile al ladro ranged. Di più, quattro bis, non ci sono praticamente casi e situazioni in cui il ladro melee possa fare qualcosa che il ladro ranged non possa fare. Cinque, le opzioni meccaniche specifiche del ladro, che dipendono cioé dalle sue capacità specifiche e non da particolari caratteristiche dell'incontro (il tipico barile di acido in bilico al piano superiore da spingere sui nemici), portano tutte ad attaccare con una % fissa di fare un danno fisso, sostanzialmente indipendentemente dalle scelte fatte. Mi sembrano tutti fatti abbastanza robusti, non vedo discorsi particolarmente relativi o che dipendono molto dalla situazione. Ci possono essere piccole eccezioni ai punti quattro e cinque? Sì, ma non abbastanza da cambiare grandemente la valutazione generale. Chi ha giocatore un ladro ranged in 5E sa bene che, sostanzialmente, nel suo round o usa un oggetto magico o altro di legato alla scena, o se vuole usare una capacità del ladro attacca con % fissa di fare un danno fisso. In One sarà la stessa cosa, perché il ladro ranged non migliora, e diventerà molto simile anche per un ladro melee. Concordo, mi piace molto, la avrei aggiunta al Thief senza dubbio (in realtà la avrei aggiunta a tutti, ma questo è un altro discorso). Ma, come dici, non è vitale. Lanciare chiodi a tre punte o mettere una trappola o usare il kit per stabilizzare come azione bonus era invece qualcosa che definiva il thief, creava opzioni in combattimento che altre classi non avevano - gli forniva un ruolo di controllo del territorio e più in generale opzioni aggiuntive. Comunque, per chiarire, non credo che il Thief sia molto più debole del Thief precedente. Prima era una sottoclasse divertente ma poco utile fino al 17, quando diventava una sottoclasse fortissima. Ora è una sottoclasse un po' meno divertente e poco utile sempre, perché gli è stata tolta sia quello che lo rendeva divertente (usare oggetti) sia quello che lo rendeva potente (la capstone) - ma qualcosa di estremamente forte al 17 non cambia niente nel bilanciamento del gioco. Sul gruppo di classi, o almeno così ha detto Crawford nell'intervista.
  45. Veshday 5 Sowing 420, Mattina [Tempesta - Inizio Primavera] Fermandosi al limitare dell'area incontrata Lainadain lasciò parte altre tre frecce contro il giovane, colpendolo due volte. Anche la catena di Gronir mulinò di nuovo ma questa volta a vuoto: il vampiro era molto veloce e il suo morso si abbatte di nuovo sul guerriero succhiando ancora sangue. Bjorn continuò ad attaccare il vecchio colpendolo 2 volte, subito seguito dal mulinare l'ascia di Byrnjolf che tre volte simabbattè sul non morto. L'ultimo colpo fu decisivo e il vampiro scomparve in una nuvola nera Con un "Brucia Creatura Immonda" pronunciato con forza Ingvar spostò il fascio lunare verso il giovane avvolgendolo e facendolo urlare di dolore. Con una velocità inimmaginabile il vampiro si mosse, senza che Gromnir potesse reagire, per uscire dal fascio fino a raggiungere il pennone di prua e lì divenne anch'esso una nube di fumo per poi volare via verso il basso, verso l'acqua del mare. Lo scontro era finito. @all
  46. Per quanto i background possano evidentemente dare spunti interessanti mi lascia un po' perplesso l'idea di creare la campagna direttamente dal passato dei personaggi. Da master mi sembrerebbe di essere un po' troppo al servizio dei giocatori e un po' meno giocatore io stesso, senza contare il probabile casino di riunire in un'avventura coerente i diversi spunti. In generale non amo grandi storie pregresse; se proprio deve esserci preferisco sia pensato ad hoc per la campagna (e a quel punto si prendere spunto)
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