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Dragons´ Lair

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  1. Non c’è molto da fare per la casa, ora come ora. Dovete prima procurarvi di che arredarla, nonché un po’ di riserve di cibo, e della legna per il fuoco. Se foste dei villici dovreste sgobbare tutto il giorno per ottenere tutto ciò. Le vostre competenze probabilmente vi aiuteranno a recuperare ciò di cui avete bisogno con più facilità. Decidete quindi di fare un primo giro a Ivkovic per familiarizzare con il posto e i suoi abitanti. Accompagnati da Ludwik, che conosce il villaggio piuttosto bene, cominciate la visita. Ivkovic è certamente deprimente, e povera, ma ciò nondimeno ha un certo fascino. Si può capire che qui, con un po’ di impegno, potrebbe nascere qualcosa. Un po’ come uno studente sveglio ma pigro, che con un certo numero di punizioni corporali e qualche premio potrebbe diventare da grande un luminare della scienza. La gente del posto si può dividere grossomodo in due categorie. Da un lato ci sono quelli che qui sguazzano nell’autocommiserazione, nel degrado e nella noia. Praticamente tutti i soldati tranne Ludwik, molti dei prospettori che non hanno lasciato Ivkovic da mesi, alcuni dei coloni. Poi ci sono quelli che si danno da fare e lavorano per migliorare la propria condizione. Ci sono dei contadini che lavorano anche come taglialegna e cacciatori quando il villaggio ha bisogno di legno o carne, e con le loro famiglie coltivano la terra inospitale (ma fertile) con dedizione. Anche la famiglia che gestisce la locanda ce la mette tutta, e in effetti racimola un piccolo guadagno perché non fa bere a credito. In origine ci dovevano anche essere delle prostitute, qui, ma non sono mai arrivate. Così le due figlie dell’oste raccolgono qualche spicciolo ovviando al problema. La massima espressione dell’industriosità e operosità dell’uomo, qui a Ivkovic, è l’emporio. Lo dirige un uomo di nome Petri Kolskoy il quale, forte del legame clientelare con i Magisteri, può permettersi buona merce e due omuncoli che fanno la guardia ai suoi averi. Nel suo emporio potete trovare molte cose, tra le quali razioni, legna da ardere, equipaggiamento per le spedizioni fuori dalla cittadina, armi, componenti alchemiche. Petri spiega anche che con un paio di mesi di anticipo può farsi recapitare materiale su richiesta dei clienti, praticamente senza limiti se non quelli delle tasche del cliente. Spiega anche che è lui a pagare per l’oricalco, qui a Ivkovic: per ogni grammo di oricalco offre uno zatij, ed è più che pronto a metterlo in conto per eventuali acquisti nel suo emporio. Inizialmente sono tutti un po’ diffidenti nei vostri confronti, ma Ludwik si è fatto apprezzare… ma non proprio amare, perché resta un soldato. E la sua presenza sbottona un po’ la gente del posto. Raccogliete alcune informazioni interessanti, cose che il governatore si è guardato bene dal dirvi. Ci sono dei taglieggiatori che vagano per la pianura, forse vengono da un’altra colonia o forse sono fuorilegge senza più una patria. Per un paio di contadini si tratterebbe di ciò che resta di una compagnia di soldati o mercenari visto che portano resti di divise simili tra loro. Non si fanno vedere quasi mai vicino a Ivkovic, ma un paio di volte hanno saccheggiato i campi. Un contadino sostiene di averli visti a cavallo di grandi uccelli, sorvolare la pianura dall’alto per poi calare sul suo campo e rubargli le sue tre vacche. A circa quattro giorni a sud-ovest di Ivkovic (Q17) sorge un villaggio in rovina. Era stato costruito dieci anni prima di questo, ma i suoi abitanti sono scomparsi a meno di un anno dalla sua costruzione. Alcuni prospettori sono andati laggiù a cercare oggetti da recuperare, e si sono sentiti osservati. A disagio se ne sono andati per non tornarci mai più. Qualche tempo fa un ricercatore venuto dalla patria si è recato laggiù da solo in cerca di qualcosa, ma non si è più visto. Ci sono altri abitanti nelle pianure. Alcuni sono contadini del Granducato che hanno abbandonato questa o un’altra colonia per vivere da soli. Altri sono nomadi semi-selvaggi che si fanno chiamare qualcosa come “nevitori”. Usano ancora archi e frecce e sono piuttosto aggressivi con chi sconfina sui loro territori. Vengono descritti come uomini e donne molto pallidi e magri, dall’aria triste e distante. Una volta all’anno o giù di lì un paio vengono fin qui a scambiare pellicce e granuli di oricalco con medicine e animali d’allevamento. Sono piuttosto svegli e nessuno è mai riuscito a vender loro merce di poco conto. Secondo un prospettore ci sono anche degli “uomini bestiali” che vivono tra le colline ai piedi delle montagne. Sono simili a persone vere e proprie, ma più massicci e forse sono più vicini a degli omuncoli-soldato come stazza. Per lungo tempo si credeva che fossero solo una diceria, una leggenda o la visione di un ubriaco. Ma tre mesi fa un prospettore e la sua famiglia sono stati portati via da questi uomini bestiali proprio davanti agli occhi di un gruppo di altri cercatori di oricalco. Da allora hanno abbandonato le spedizioni verso le montagne. Fate anche conoscenza con le tre personalità di Ivkovic: Mestra Lucija è una donna giovane con corti capelli neri e uno sguardo sfuggente. Vive praticamente rintanata nella sua casa-laboratorio da dove conduce degli studi di fisica avanzata. Accoglie visitatori senza apparire troppo nervosa, e si accende quando le si fanno domande sul suo lavoro. Attualmente è ossessionata da una pietra magnetica che le ha portato un esploratore. Sembra sia stata parzialmente lavorata da mani umane, e si comporta come una bussola che non segue il polo magnetico del mondo. Ancora più straordinario, questo reperto non attira il ferro ma solo l’oricalco. La donna sa dove l’esploratore ha trovato la pietra (F4), ma non osa uscire da Ivkovic. Nell’ultima settimana ha cercato di convincere Ludwik ad andare per lei, ma è un viaggio molto lungo per una persona da sola. Mester Marek è un uomo anziano ma ancora in gamba, con una mano trapiantata da un omuncolo e parte del volto ricostruito allo stesso modo. Di sicuro è snervante osservarlo a lungo, perché la sua faccia è come per metà paralizzata. L’uomo è un abile omuncolista ma è caduto in disgrazia in patria e qui ha i mezzi che ha. I suoi omuncoli sono tutti privi di mente, stupidi come bestie, e rozzamente costruiti. Non ha modo di costruire una vasca di coltura più grande. Valuta anche l’oricalco per conto di Kolskoy, e offre il suo aiuto ai feriti e ai malati gratis. Il dottor Bonifacy è giovane e molto impegnato nella sua missione: vorrebbe convertire i selvaggi della pianura alla vera fede dei Creatori. Ha parlato con alcuni di loro un po’ di tempo fa e ha notato nelle loro storie degli elementi che ricondurrebbero alle figure dei Creatori, quindi secondo lui è solo questione di far loro capire che sono già sulla giusta via e convincerli ad abbracciare la fede in modo corretto. Vuole trovare un loro accampamento e paga bene chiunque sia disposto ad accompagnarlo (3 zatij a testa al giorno). NOTE
  2. Non c'è molto da spiegare: è un personaggio religioso, cresciuto in un tempio, ma non è un chierico e non invoca miracoli. È sicuramente possibile che diventi un multiclasse in futuro se il giocatore vorrà, ma può anche essere semplicemente una caratteristica della storia del personaggio senza altri effetti se non la competenza in "Religione" e i suoi contatti con il clero di Oghma. Io ho un amico che è molto religioso, molto legato ad un noto gruppo cattolico. Ha pensato di diventare prete, ma alla fine è invece diventato Ingegnere e si è sposato. Allo stesso modo il mago in questione è cresciuto in un tempio, è un fedele della chiesa e ha preso dei voti minori - tanto che può effettuare i riti di Oghma, ma alla fine ha preferito diventare un mago. Non necessariamente tutti devono fare la classe ovvia visto il background, la letteratura è piena di giovani ladri cresciuti nei vicoli che diventano maghi e guerrieri famosi - non necessariamente multiclasse.
  3. Descrizione Generale Lancer è un gioco di ruolo fantascientifico che, dopo una prima demo pubblica di 5 anni fa, è sbarcato su Kickstarter nel 2019 ottenendo un successo notevole: è stato finanziato in dieci minuti e ha quasi decuplicato l'obiettivo iniziale. Questo gioco di ruolo nasce da due nomi nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, Tom Parkinson Morgan e Miguel Lopez. Nonostante questo, sono stati in grado di creare un prodotto che ritengo di altissima qualità, sia dal lato delle meccaniche che da quello dell'ambientazione: Lancer riesce infatti a permettere di giocare un gruppo di piloti di mech senza perdersi con regole troppo complesse o un'eccessiva attenzione al dettaglio, ma al contempo senza sacrificare le scelte tattiche e la costruzione meccanica dei personaggi. Andiamo quindi a leggere insieme questo sistema che, sebbene non sia originale, riesce a portare a termine tutti gli scopi che si prefigge. Storia editoriale Come scritto nel paragrafo precedente, la storia editoriale di Lancer è stata particolare. Il gioco nasce sotto forma di una serie di pagine di Google Docs messe a disposizione sul web dai suoi due autori, che hanno deciso di tentare di lanciare una campagna di finanziamento con Kickstarter dopo l'enorme riscontro positivo ricevuto dalla community. Il manuale base è stato pubblicato su itch.io (piattaforma usata tutt'ora come fonte di vendita principale) nel Settembre 2019, mentre il sito della Massif Press, la casa editrice fondata da Morgan e Lopez, permette l'acquisto di una copia cartacea del manuale. A questo sono seguite due espansioni: The Long Rim, pubblicato come PDF nel Febbraio 2020 (che contiene dei nuovi mech, dei nuovi talenti e un piccolo sistema variante per l'avanzamento dei personaggi) e The Karrakin Trade Baronies, uscito come PDF nell'Aprile di quest'anno e, probabilmente, una delle espansioni più importanti del sistema, dato che offre delle regole per dare più attenzione alla crescita dei personaggi e alla loro psicologia. Entrambe le espansioni esplorano delle zone precise dell'ambientazione, unendo al materiale meccanico una serie di dettagli sulle zone tratteggiate che possono essere usati per la creazione di personaggi o avventure. La scelta più interessante dal punto di vista editoriale è la gestione dei contenuti digitali. La Massif Press, infatti, ha rilasciato un sito completamente gratuito, COMP/CON, che può essere utilizzato per la creazione del proprio personaggio, per tenere traccia di quanto accade durante una campagna e come compendio. Ha inoltre un'intera sezione dedicata ai master ed alla progettazione degli scontri, anche se richiede l'acquisto di almeno una copia digitale del manuale base per avere accesso alle statistiche dei nemici. L'Ambientazione L'ambientazione base di Lancer è uno dei punti più interessanti del sistema. Il gioco è ambientato in un futuro lontano, che in un certo senso può essere definito post apocalittico: l'umanità ha già dovuto affrontare diverse catastrofi, riuscendo però a rialzarsi e a creare la cosa più simile ad una società utopica, l'Unione, governata dal Terzo Comitato (TERCOM). L'Unione è basata sui tre pilastri utopici, tre diritti fondamentali che vengono garantiti ad ogni cittadino: la certezza che tutti i propri bisogni fondamentali vengano soddisfatti, il diritto a viaggiare in tutto lo spazio controllato dall'Unione e il divieto di imporre vincoli ad ogni essere umano tramite la forza, il lavoro o i debiti. L'ambientazione si discosta totalmente dalla fantascienza cupa e priva di speranza, recuperando diversi stilemi dell'Epoca d'Oro della fantascienza. L'ambientazione offre diversi spunti di avventure proprio grazie alla sua positività: i sistemi più vicini al Sistema Solare sono perfettamente integrati nel sogno utopico dell'umanità, ma ciò non vale certo per tutto l'universo. L'ambientazione espande spesso le scelte morali e le tematiche politiche, offrendo diversi temi maturi per i gruppi interessati, come dibattiti sulla colonizzazione o avventure basate sulla difesa dei diritti umani. L'ambientazione esplora poi diversi temi tipici della fantascienza, dal viaggio interstellare all'intelligenza artificiale, presentando delle soluzioni innovative e interessanti: è presente, ad esempio, una serie di riflessioni e fatti legati agli effetti dei viaggi alla velocità della luce e del viaggio istantaneo. Il vero punto di forza del manuale è presentare diversi temi e idee piuttosto che una serie di mondi descritti con minuzia, così che ogni gruppo possa personalizzare anche l'ambientazione base. Il Gioco Come anticipato in precedenza, Lancer è un gioco basato sul d20 system, che sfrutta meccaniche di diversi prodotti di grande successo, come Shadow of the Demon Lord e Blades in the Dark. La più importante, probabilmente, è il sistema di Accuratezza/Difficoltà (Accuracy/Difficulty), ispirato dai Bane/Boon di Shadow of the Demon Lord. Rispettivamente, la prima fa aggiungere un d6 ad un tiro del d20, mentre la seconda ne sottrae uno. Le due grandezze sono cumulabili e si cancellano a vicenda: in caso si accumuli più di una Accuratezza o Difficoltà si prenderà il valore più elevato sui vari d6. Al momento il sistema è ben bilanciato ed evita di accumulare eccessivamente una delle due risorse, evitando così di far tirare al giocatore un numero eccessivo di dadi, ma è un rischio in cui potrete incorrere durante le vostre sessioni. Il gioco può essere diviso virtualmente in due "sottosistemi": uno pensato per gestire il combattimento tattico tra mech, la loro costruzione e le varie armi che possono impugnare ed uno pensato per gestire la vita dei piloti (compresi gli scontri tra "umani"), più narrativo e leggero. Di seguito andrò ad analizzarli separatamente, descrivendone i punti salienti e valutandone le varie parti. I piloti La scheda del pilota è molto semplice: è fondamentalmente composta da due meccaniche, il Background e i Trigger. Il primo è un breve descrittore che specifica l'origine del nostro personaggio, come "Supersoldato" o "Colono": se l'origine del personaggio può impattare su una sfida, il giocatore potrà tirare con una Accuratezza extra. Allo stesso modo, il master può scegliere di invocare il Background contro il giocatore in una situazione dove questo potrebbe creargli dei problemi, dandogli una Difficoltà al tiro. Il manuale presenta dei Background esemplificativi, ma i giocatori possono inventare ciò che preferiscono per il proprio personaggio. I Trigger, invece, sono ciò che il sistema usa come abilità: sono delle azioni ("Inventare o Creare", "Mantenere il Controllo", "Assaltare"...) che descrivono una serie di compiti e che, quindi, possono essere applicate in diverse situazioni. Anche in questo caso, il manuale presenta una lunga lista di esempi, specificando che sia possibile creare dei nuovi Trigger prendendoli come punti di riferimento. Il personaggio parte con quattro Trigger a propria scelta, che partono da un valore di +2. Ad ogni livello otterrà un nuovo +2, che potrà applicare ad un Trigger già selezionato o per prenderne uno nuovo. Le sfide vengono risolte tirando un d20, applicando le Accuratezze e le Difficoltà del caso e scegliendo il Trigger più adatto da sommare al risultato: se si ottiene un 10 o più si ottiene un successo, in caso contrario si subisce una conseguenza. Se il DM lo ritiene necessario, una prova può essere Eroica, quindi aver bisogno di un 20 o più per avere successo, o Rischiosa, quindi comportare una conseguenza anche in caso di successo, a meno che non si tiri un 20 o più. Il manuale presenta poi una lista di conseguenze, molto utili per un DM alle prime armi e per avere sempre un'idea del bilanciamento del sistema. Il giocatore può inoltre scegliere di "Spingere" una prova, rendendola più complessa per ottenere un'Accuratezza extra. Per gestire i combattimenti tra piloti, infine, vengono fornite delle statistiche semplificate: anche questi scontri vengono gestiti narrativamente, usando i Trigger e senza usare mappe tattiche. Questo è uno dei punti deboli del sistema: il sistema resta molto generico, quindi potrebbe essere complesso applicarlo ad uno scontro, soprattutto per un Master alle prime armi e senza molta esperienza con giochi più narrativi. Allo stesso modo, avrei gradito un sistema di contrappesi, per premiare il personaggio nel caso in cui il suo Background venga usato contro di lui in una scena (in maniera simile a quanto accade con gli Aspetti di FATE, ad esempio), così da spingere i giocatori a interpretare anche i difetti del proprio passato. La scheda del pilota è stata espansa con un nuovo sistema nell'ultima espansione rilasciata, The Karrakin Trade Baronies. Prendendo a piene mani da Blades in the Dark, il sistema dei Legami (Bond) permette di approfondire la personalità del personaggio e gestire meglio la sua crescita. Ogni personaggio che supera il primo livello sceglie un Legame tra gli otto presentati, degli archetipi abbastanza adattabili: si passa dall'Esploratore (Pathfinder), attratto dall'ignoto, all'Arlecchino (Harlequin), esperto nell'inganno. I Legami presentano degli ideali maggiori e minori, che il giocatore può cambiare all'inizio di ogni sessione: se durante la sessione l'ideale è entrato in gioco si ottiene un Punto Esperienza. Questo sistema il secondo difetto citato in precedenza, dato che uno degli ideali maggiori (comuni ad ogni Legame) premia proprio le situazioni in cui un personaggio viene messo in difficoltà dal proprio Background. I Punti Esperienza possono essere usati per selezionare dei poteri dal proprio Legame, delle abilità sfruttabili nel gioco narrativo per ottenere bonus o informazioni. Assieme ai Legami, il manuale aggiunge un sistema per gestire meglio i danni ai personaggi: piuttosto che dei PF, i personaggi accumulano Stress, che viene parzialmente curato al termine di ogni missione. Quando un personaggio riempie la propria barra di Stress, si "rompe", cedendo al peso della scena: questo lo porterà fuori dalla scena e gli farà sviluppare un Intralcio (Burden), che può essere un trauma psicologico o una qualche ferita menomante. L'Intralcio può aggiungere Difficoltà alle prove del personaggio (donandogli però un Punto Esperienza) e viene guarito riposando, attività che permette al PG di riempire un "orologio", che rappresenta la propria guarigione dal trauma. Ho gradito molto questo sistema, che risolve alcuni dei problemi del manuale base e offre alcuni interessanti punti per lo sviluppo del proprio personaggio. Vi consiglio quindi il manuale in cui viene presentato: la sola presenza di questa opzione è sufficiente a giustificarne l'acquisto. I mech ed il combattimento tattico Passiamo ora alla seconda parte del sistema, quella più tradizionale: la costruzione del proprio mezzo. La scheda del mech non è eccessivamente complessa, ma le numerose opzioni messe a disposizione dal solo manuale base possono spiazzare un giocatore alle prime armi. Nonostante questo, le opzioni meccaniche sono state pensate in una maniera tale da semplificare le scelte. Il personaggio viene creato distribuendo due punti tra le quattro Abilità del Mech: Corazza (Hull), che influenzerà la resistenza del mech e le sue capacità fisiche, Agilità (Agility), che influenza la velocità e la capacità di schivata del mech, Sistemi (System), che influenza la personalizzabilità del mech e le sue capacità di hacking, e Ingegneria (Engineering), che influenzerà il reattore e gli equipaggiamenti limitati (come mine o torrette). Successivamente si passa a scegliere il Modello (Frame) del mech, una delle idee che ho più apprezzato tra quelle di sistema. Ogni mech, infatti, è diviso in tre gradi, acquistabili consequenzialmente con le Licenze, l'equivalente del livello del personaggio. Ogni grado sblocca dell'equipaggiamento unico, come armi, sistemi difensivi o sistemi informatici. Il secondo grado, inoltre, fornisce l'accesso al Modello, la base su cui sarà possibile innestare qualsiasi equipaggiamento acquisito fino a quel momento spendendo Punti Sistema, il cui valore è determinato dal Modello, a cui viene sommato metà del proprio Livello di Licenza (un valore chiamato Grinta) e metà del proprio punteggio di Sistemi, permettendo al giocatore di mischiare le opzioni disponibili tra i vari mech del manuale. Le opzioni sono numerose, ma non dispersive, cosa che riesce a rendere la costruzione del mech divertente e non eccessivamente complessa. Il Modello, inoltre, fornisce tutte le statistiche di base del mech: la propria resistenza, la propria velocità, le proprie difese e le proprie capacità offensive. Infine, ogni Modello fornisce dei Tratti, delle capacità speciali che lo caratterizzano, un numero di slot in cui installare le armi e un Core Bonus, una capacità speciale attivabile una volta per missione e pensata per potenziare radicalmente il personaggio per uno scontro. Infine, ogni personaggio viene completato scegliendo tre Talenti di grado 1, delle abilità che si applicheranno ad ogni mech usato dal personaggio e che lo specializzeranno in un compito (combattere con armi da mischia o usare determinate armi da tiro, ad esempio). Ogni talento è diviso in tre gradi, tre capacità che sinergizzano tra di loro e offrono ulteriori bonus unici al personaggio. I nuovi giocatori vengono guidati nella scelta di queste opzioni grazie al Livello di Licenza: il manuale consiglia di partire dal livello 0, in cui si hanno a disposizione solo gli equipaggiamenti di base (detti anche GMS, General Massive System) e un singolo modello, l'Everest. In questo modo un nuovo giocatore ha modo di impratichirsi con il sistema e può iniziare a sperimentare la costruzione del mech con un range di opzioni ridotto. Il manuale guida poi i giocatori tramite il ruolo dei vari mech (Artigliere, basato sulle lunghe distanze, Assaltatore, basato sul combattimento ravvicinato, Controllore, pensato per infliggere effetti ai nemici e gestire il campo di battaglia, Supporto, pensato per aiutare i propri alleati, e Difensore, pensato per assorbire danni e attrarre l'attenzione). Ogni mech, infine, appartiene ad una tra quattro case produttrici: IPS-Northstar, specializzata in mech robusti e solidi, Smith-Shimano Corpro, con mech eleganti e rapidi, HORUS, con mech dal design particolare e un grosso focus sull'hacking, e Harrison Armory, con mech aggressivi e basati sull'uso del reattore. Il combattimento tra mech è pensato per essere gestito tatticamente, con una mappa e delle miniature. Il sistema è stato pensato per essere dinamico e rapido: ogni personaggio può effettuare un Azione Completa e un Movimento durante il proprio turno e una Reazione durante ogni altro turno. L'Azione Completa può essere spezzata in due Azioni Rapide. Gli attacchi vengono gestiti sommando la propria Grinta al tiro del dado, così da non legare il tiro per colpire ad una statistica e da permettere ai numeri di rimanere limitati. Il critico, diversamente da molti altri giochi basati sul d20, non avviene quando si ottiene un 20 naturale, ma quando il risultato del tiro supera il 20. Un critico permette di colpire in automatico e spesso può infliggere altri effetti, basati sui Talenti scelti dal personaggio o sull'arma utilizzata. L'hacking viene gestito in maniera simile agli attacchi fisici, ma bersaglia una sua difesa particolare e infligge danno al reattore (chiamato Surriscaldamento o Heat), oltre a degli status negativi, rendendolo l'opzione più adatta a disabilitare i nemici e impedirgli di agire al massimo delle possibilità. I personaggi sono molto resistenti, grazie al sistema delle Strutture e dello Stress: ogni volta che la propria riserva di Punti Ferita o Calore viene superata si perde, rispettivamente, una Struttura o uno Stress. L'eccessiva lunghezza dei combattimenti viene frenata con due accorgimenti: i nemici tendono ad infliggere molti danni e ogni punto Struttura o Stress perduto dal personaggio aumenta la possibilità di subire effettivi negativi, che vanno dal perdere il proprio turno alla distruzione totale del mezzo. Le sessioni L'ultima sezione del manuale base è dedicata alla costruzione delle sessioni ed è un altro capitolo ben costruito, sebbene presenti alcuni dei difetti del sistema. Il capitolo inizia fornendo delle indicazioni e dei consigli su come gestire la sessione zero, spiegando la sua centralità visti i temi che il gioco vuole trattare e che potrebbero uscire durante la campagna. E' ormai una visione abbastanza comune in diversi manuali moderni e non propone nulla di nuovo, ma i consigli sono ben pensati e possono certamente aiutare un gruppo meno esperto. Il manuale prosegue poi dedicandosi alla creazione del gruppo e alla loro prima missione, pensata per unire i personaggi e introdurre i temi più importanti. Questo capitolo contiene anche alcune tabelle per la generazione casuale del gruppo, che permettono di definire la loro storia, la loro identità e il loro patrono, così da aiutare giocatori (o master) con poca inventiva o alle prime armi. Le sessioni vengono poi delineate con una serie di fasi, così da semplificare il processo. Il gioco sfrutta poi l'approccio di Blades in the Dark, spiegando che una missione dovrebbe partire "in medias res", tagliando tutta la parte di preparazione che non impatta sulla sessione e saltando direttamente al vivo dell'azione. Infine, consiglia di terminare ogni sessione con una discussione per delineare quali siano stati i punti migliori e quali, invece, i difetti della giocata, per aiutare il gruppo ad essere più coeso e il master a migliorare. Il sistema prevede poi un regolamento semplificato per la gestione del "tempo libero" (Downtime) tra una missione e l'altra, anche questo ispirato da Blades in the Dark. Ogni personaggio dispone di una azione di Downtime e il manuale indica una serie di attività che si possono eseguire: cercare informazioni o contatti, prendersi una serata libera in un pub, creare e gestire una propria organizzazione...Ognuna di queste azioni richiederà l'uso di un Trigger e presenta una serie di risultati in base al risultato, con più o meno esiti negativi in caso di risultati bassi. Le azioni presentate dal manuale sono solo delle linee guida, ovviamente, ma sono molto generali e facilmente applicabili a diverse situazioni. L'ultima parte del manuale, presente solo nella versione completa, è dedicata alla costruzione degli scontri e alle regole per la creazione dei PNG. Il manuale identifica una serie di tipologie di missioni, spiegando in che modo i PG possano ottenere successo, quanti nemici inserire nello scontro e come sfruttare degli eventuali rinforzi. I consigli sono molto utili, anche se presentano uno dei difetti principali del sistema: l'action economy è molto delicata e sforando rispetto a quanto consigliato dagli autori si rischia di creare uno scontro eccessivamente difficile. Il manuale presenta poi i vari tipi di PNG, dividendoli in una serie di "classi" tra cui scegliere. Ogni PNG ha delle statistiche e dei tratti base, oltre ad una serie di tratti opzionali da scegliere per personalizzarlo (da 0 a 2). A questo "scheletro" può poi essere aggiunto un Archetipo, che aggiunge dei tratti o dei sistemi. Quattro di questi sono pensati per rappresentare alcuni nemici standard, come gli Scagnozzi, che vengono eliminati dopo qualsiasi colpo andato a segno, o i Veterani, dotati di Strutture e Stress. Sono poi presenti delle regole per creare dei nemici particolarmente potenti, Ultra ed Élite, che dispongono di più attivazioni: possono agire più volte durante il round. La criticità espressa in precedenza è proprio relativa a questi archetipi: inserire molti Scagnozzi può rapidamente complicare lo scontro, dato che i personaggi si troveranno rapidamente soverchiati dall'orda di nemici. Per questo gli autori consigliano di evitare di fornire ai nemici molte più azioni dei PG, sfruttando piuttosto la possibilità di far entrare dei rinforzi in un secondo momento. Inoltre, viene sconsigliato di inserire diversi nemici con molte Strutture/Stress, per evitare di creare scontri lunghi e noiosi, nonostante il dado lanciato quando viene inflitta una Struttura possa premiare i giocatori. Strumenti extra COMP/CON, come detto in precedenza, è la piattaforma sviluppata dalla Massif Press per gestire il supporto informatico al sistema. La piattaforma richiede solamente l'acquisto di una copia del manuale base per ottenere le statistiche dei nemici, mentre tutte le altre opzioni vengono sempre rilasciate gratuitamente: su itch.io è infatti possibile scaricare liberamente il modulo per COMP/CON associato ad ogni manuale, contenente tutte le opzioni a disposizione dei giocatori. E' quindi possibile giocare acquistando una singola copia del manuale base per l'intero gruppo. La schermata d'accesso a COMP/CON La piattaforma è gestita in maniera a dir poco ottima, soprattutto contando che non richiede abbonamenti o l'acquisto di una licenza, come altri prodotti più famosi. Viene aggiornata continuamente e permette di condividere facilmente le schede con altri giocatori o con il master, sfruttando un cloud per sincronizzare automaticamente ogni modifica. La piattaforma è stata inoltre pensata per gestire una sessione: le schede possono essere impostate in "modalità attiva", dove si possono selezionare le azioni da far eseguire al proprio personaggio, gestire i danni e le condizioni e tirare automaticamente i dadi (in caso si desideri). Il suo grande limite è dovuto ad un errore su cui gli sviluppatori stanno ancora lavorando: la piattaforma non permette più di condividere le schede durante la sessione, dando modo ai giocatori di mostrare al master il risultato dei propri tiri o le proprie azioni e al master di modificare le schede in diretta, come invece accadeva con le prime versioni. Conclusioni In conclusione, Lancer è un ottimo prodotto, che svolge tutto ciò che si è prefissato alla perfezione. Il sistema non è innovativo e sfrutta diverse opzioni già presentate da altri GdR, ma si assicura di combinarle con attenzione e di creare un gioco funzionale, divertente e dinamico. Il gioco è stato pensato per rappresentare un genere molto specifico (fantascienza con i mech) ed è orientato verso un determinato tipo di gruppo, che sappia apprezzare la costruzione del personaggio con molte opzioni e i combattimenti tattici, ma continuo a considerarlo particolarmente adatto per chiunque cerchi quell'esperienza, se non uno dei migliori sul mercato per rappresentare il suo genere. Il sistema presenta comunque dei difetti, esposti durante la recensione. In particolare, la gestione narrativa delle missioni viene gestita in maniera abbastanza generica, richiedendo di implementare il sottosistema dei Legami da The Karrakin Trade Baronies per poterlo sfruttare a pieno e avere delle linee più chiare. Inoltre può essere complesso imparare a bilanciare gli scontri, soprattutto con un master alle prime armi che sfrutti fin da subito gli Archetipi con multiple attivazioni o gli Scagnozzi: i consigli degli autori in merito sono molto preziosi e vanno seguiti alla stregua di regole per evitare di creare scenari a dir poco impossibili. Al netto dei suoi difetti, Lancer continua a rimanere un prodotto validissimo sia per le sue meccaniche che per l'enorme lavoro fatto per lo sviluppo dell'ambientazione e l'approfondimento delle tematiche affrontate. Voto: 8.5/10 Link al sito ufficiale: https://massifpress.com/
  4. Non cercare di mettere tutto troppo in categorie, e non cercare troppo attentamente di vedere vantaggi per i giocatori. Una caratteristica di background è un vantaggio se può essere attivata dal personaggio per risolvere un problema, non se indirizza i personaggi verso il successivo problema. Ad esempio, se da background io sono il figlio del Barone e tutte le guardie del regno mi aiuteranno, è un vantaggio che non si può ovviamente offrire. Ma se io sono il figlio del Barone che però nessuno conosce, scampato al massacro della mia famiglia, non c'è vantaggio: è solo un aggancio come un altro per muovere l'avventura. Un giorno riotterrò il mio castello e il mio titolo, ma sarà il premio ragionevole di un'avventura - se non fossi stato il figlio del barone il master avrebbe fatto un'avventura diversa e avrei avuto un premio diverso, ma non sarebbe stato un vantaggio o uno svantaggio. Sicuramente non ci sono vantaggi in questo caso: da master, ringrazia se un personaggio vuole avere un Dio che lo guidi! Diventa tutto molto più facile per te! Il personaggio avrebbe un vantaggio se potesse chiedere a Oghma informazioni o altro, ma non è questo il caso. Non avrà da Oghma niente in più dell'aggancio per l'avventura, e questo offre a te un modo molto naturale per indirizzare i personaggi se si bloccassero. Decidere che non sia OK che Oghma abbia deciso di parlare con un fedele qualsiasi invece che con un chierico non è interessante. Immaginati un fedele che va da un prete a dirgli "Dio mi ha parlato, mi ha detto che..." e il prete interromperlo dicendo "Dio? Ha parlato con te? Non essere ridicolo, io sono un monsignore e non mi ha mai parlato!" Chi dei due ti sembra più ragionevole, e chi dei due ti sembra il cattivo di una fiction RAI? Gli Dei parlano con chiunque, e avranno i loro motivi per parlare con questo elfo loro fedele, accolito del tempio, invece che con il clero. Avrà valutato che era la persona più adatta per risolvere il problema.
  5. Jax Chi va a dormire al tramonto? i poppanti o chi ha da fare di notte o qualche appuntamento nel mondo dei sogni .. non mi piace questo comportamento! Chiederò ad Ariel di indagare nella stanza guardare con attenzione i dettagli ed aspettare che succeda qualcosa. Andiamo poi dal ragazzino è giusto che seguiamo il motivo per il quale siamo arrivati, certo che se un abominio come un mind flyer lavora nell'oscurità in questa città la situazione è peggiore di quanto potessimo mai immaginare. dopo aver condiviso il piano d'azione ad Ariel mi muovo lesto con i miei compagni ed aggiunse Potremo chiedere anche al druido se quel tatuaggi gli dice qualcosa!
  6. Incipit: Sono passati ormai due secoli dalla caduta dell'Impero e laddove si ergevano grandi città, porti affollati e grandi vie commerciali è rimasto poco o nulla dell'avanzata civiltà imperiale. Il tempo tiranno ha portato la maggior parte dei centri cittadini a svuotarsi, riducendosi in rovine, mentre gli abitanti si sono rifugiati nelle campagne, formando piccoli consorzi agricoli con l'unico obiettivo di poter produrre quanto basta per sopravvivere. Poco è rimasto anche delle antiche rotte commerciali, interrotte o ridimensionate per strade sempre meno sicure e malmesse. Gli unici carri che ora solcano le antiche Vie Imperiali sono quelli di piccoli mercanti che cercano in qualche modo di arricchirsi un poco trasportando beni di consumo da un consorzio all'altro. Le grandi città, prima ricche e affollate, si sono viste svuotate e progressivamente ridotte territorialmente, lasciando interi quartieri a formare rovine abitate da animali, mendicanti e criminali. Solo pochi "nidi", come vengono chiamati, sono sopravvissuti all'avanzare del tempo: spesso dimora di vecchie legioni imperiali, punti di snodo commerciali o luoghi di interesse religioso, questi centri prosperano nel mezzo del decadimento generale, attirando nuove alleanze, ricchezze e, naturalmente, conflitti. La nostra storia inizia ad Ovest, in un villaggio di modeste dimensioni sviluppatosi dove una volta sorgeva il forte militare di Tor Aread (da cui il villaggio eredita il nome). Tor Aread si pone su un complesso collinare che si allunga verso Sud, evolvendosi poi in una piccola catena montuosa (Svatte) ricca d'argento, mentre a circa un giorno di cammino a Nord-Est del villaggio si trova un bosco, che dopo secoli di sfruttamento sta rinascendo, riconquistandosi una vasta fetta di territorio precedentemente abitato. Dopo centinaia di chilometri di "nulla" ad Ovest si raggiunge il mare, mentre dirigendosi verso Est lungo la vecchia Via Imperiale si raggiunge Malaz, ex città dell'Impero ora dimora del Principato Arvos, una delle neonate potenze che vorrebbe portare ad una nuova età dell'oro. E' un giorno estivo come un altro a Tor Aread: gli allevatori lavorano nei campi e i pochi artigiani sono nelle loro botteghe, mentre Su'Hol (un mezzelfo, unico sacerdote del posto) e alcuni anziani sono radunati a pregare il dio Sol nella piccola piazza di fronte a quello che un tempo era il magazzino del forte, ora adibito a tempio. Solo un elemento spezza la quiete: l'arrivo di uno straniero. Un uomo sulla quarantina, dalla pelle scura e dagli abiti piuttosto ricercati, ma sporchi di terra e polvere, squarciati all'altezza del petto da un taglio netto da cui si espande una macchia scura, lasciando cadere gocce a terra mentre l'uomo avanza nei suoi ultimi passi verso il gruppo di fedeli. "L'Impero è rinato." rantola l'uomo, cadendo in ginocchio davanti a Su'Hol, paralizzato. Il sangue sgorga dalla ferita aperta nel petto dell'uomo, esanime, che lascia cadere a terra tintinnando una vecchia moneta d'argento, raffigurante un sole su un lato e un volto accompagnato dal nome "Urabb IV" sull'altro.
  7. Per me va tutto bene tranne questo. Ho già avuto brutte esperienze. Dado per il livello 2: 6 pf in più.
  8. È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
  9. Daardendrien Shamash (platino stregone) "È solo un servitore ed ormai l'allarme lo ha dato. Non perdiamo tempo." commento cercando di fermare Silver. Quando poi aprendo un'altra porta ci troviamo di fronte alle stanze della servitù cobolda chiudo immediatamente la porta gettando poi dell'acqua lungo i bordi ed usando le mie capacità magiche per congelarla in modo da bloccarla. "Presto, proviamo con quella." dico indicando la porta all'altro capo del corridoio vicino a dove eravamo entrati dal foyer.
  10. O con il materiale terze parti in italiano, i prodotti di qualità certo non mancano.
  11. Narrazione condivisa Dietro gli schermi Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015 Creare uno spazio sicuro Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per tutti. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono. Insegnare tramite l'esempio Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di Firefly. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto. Siate descrittivi Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso. Sfruttate i background Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal Dr. Horrible’s Sing-Along Blog. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa. Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo. Riguardo l'autore Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris.
  12. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2701995 bozza della scheda il bg vedo di mandarlo il prima possibile
  13. L'incipit è fantastico e mi piace moltissimo. Non vedo l'ora di giocare. Sono fuori per lavoro fino a domani sera ma nel fine settimana ti manderò il personaggio.
  14. Questa me la salvo! È un ottimo modo per avere la risposta pronta e non fermare il gioco, grazie mille! Non l'avevo vista così, devo uscire un po' dall'ottica del giocatore che cerca la soluzione ed iniziare a pensare come master che la soluzione la crea; suppongo che anche nel caso io sbagliassi avvantaggiando un giocatore dovrei stare tranquillo perché posso trovare infiniti modi di bilanciare il party nelle sessioni successive... Messaggio arrivato forte e chiaro, non vogliamo recitare una fiction RAI, signornò signore! 💂‍♂️
  15. Intanto grazie, sono felice che l'incipit piaccia! L'impero l'ho immaginato molto simile a quello romano, sì, con le dovute differenze (vedi l'esistenza delle armi da fuoco). A livello di "normali cittadini" la vita é sostanzialmente la stessa. Divinità minori e ninfe vanno benissimo. Credevo di essere l'unico ad aver letto la saga Malazan ahahah. Si ho preso spunto soprattutto per i nomi. Per quanto riguarda la libertà mi piacerebbe lasciarvi tutta la libertà possibile, arrivando anche alla costituzione di eventuali regni, nel caso
  16. Aggiungo un ultimo aspetto all'analisi, oltre ai vari punti già discussi assolutamente corretti. Giocare da Master, almeno per me, è estremamente adrenalinico. Mi preparo molto, e la sessione è stressante, faticosa. Dopo tre-ore di gioco sono stanco come quando insegnavo all'università. È una esperienza molto intensa, che tendi a immaginare sia altrettanto intensa per i giocatori (e gli studenti!) - ma ovviamente non è il caso. Giocare da Giocatore è molto più tranquillo. Anche nei momenti adrenalici, che si spera ci siano, non sei al centro dell'attenzione. Hai pause lunghe in cui non devi prendere decisioni mentre il master interagisce con un altro giocatore. Molti master abituali, quando giocano per la prima volta dopo un po' di tempo dall'altra parte dello schermo, si trovano in giocate che gli sembrano fiacche, poco interessanti, e danno magari la colpa al master: quando loro erano master, la serata era molto più emozionante. Ma è solo, come da titolo, il cambio di prospettiva.
  17. 1 punto
    Di razze volanti c'è l'aarakocra, il feral tielfing, il fairy e l'Owlin. Inoltre c'è il genasi dell'aria che puó lanciare levitate. Tutte queste razze (eccezione per il genasi dell' aria che non vola in senso stretto) obbligano peró a fare un investimento su Dex: o fai un guerriero Dex based oppure sfrutti le armature medie e investi "solo" un +2 a Dex (o +3 se prendi medium Armora master). Il fairy ti dà ottimi incantesimi, inoltre se ti aumenta la velocità di base ti aumenta anche quella di volo, mentre il tielfing 9mt di volo fissi e resistenza al fuoco.
  18. Gretchen Sbuffo spazientita dopo un po' di tempo, ormai indefinito. "Senti Jax, molla la fatina con Zanthimar, prima o poi farà un passo falso secondo me! Noi intanto almeno non perdiamo tempo...E poi non voglio rischiare che ci soffino il ragazzino da sotto il naso!" DM
  19. Credo sia una cosa comune. In parte è legata anche all'esperienza: io come DM ho molti anni di esperienza, come giocatore molti meno. Sono ancora un po' impacciato e tendo ad essere poco propositivo come giocatore, forse proprio perché di solito sono il narratore, il giudice e il carnefice (!).
  20. Classe bardo collegio dei sussurri. Essenzialmente pensavo di prendere un gran numero di effetti mentali e illusioni, e di prendere il talento "metamagic adept" per poterli usare celati. Niente di strano o di contorto, però lanciare alcuni incantesimi in un contesto sociale senza essere notati può cambiare parecchio la fase investigativa
  21. "Devo essere sincero... Non ho mai fatto valutare la cosa da una qualsiasi impresa di lavori... Ma sono certo che se non ve la sentirete, riuscireste a venderlo a qualcuno che i mezzi per farlo li ha! Più che sicuro! Ad ogni modo, lungi da me darvi qualcosa di non gradito! Domattina possiamo fare una ricognizione, e solo alla fine deciderete se accettare o meno!" Volo non è risentito dalla vostra ritrosia... Ma quasi. Nel frattempo Jayla nota un nano che parrebbe essere un bel manzo, con la barba adatta ad aggrapparsi durante l'accoppiamento!
  22. @mac Sì ci saranno boschi e villaggi/città limitrofi, ma non ho ancora nomi purtroppo (vi mando un minimo di ambientazione quanto prima, giuro). @Darakan Ci sono armi da fuoco ma sono oggetti abbastanza rari: venivano fabbricati e utilizzati nell'impero, ma con la sua caduta sono andati perduti tutti i centri di produzione più importanti e ora essenzialmente ci sono le armi da fuoco rimaste o le poche che vengono fabbricate da artigiani locali. @GeorsiNoiel Sì per le stat "ballerine" di Tasha 😂. Per quanto riguardo il personaggio nessun problema, poi magari dimmi di preciso cosa intendi fare etc. così almeno so e mi regolo di conseguenza
  23. Già detto tutto da bonbon123.. il background può essere anche qualcosa di slegato dalla classe, come in questo caso (tant'è che infatti in quinta edizione si sceglie SIA la Classe CHE il Background "meccanico", che fornisce competenze aggiuntive). Per il resto, buona fortuna per la prima masterata 😁 L'avventura scelta è davvero figa, anche con il mio gruppo abbiamo cominciato con quella.
  24. Ciao ragazzi! Allora, conto di riuscire a darvi l'incipit entro fine giornata (o al più domattina, dipende da come torno stasera dopo gli allenamenti 😅). Intanto posso dirvi che in generale come setting ho pensato a una situazione post caduta di un impero (potete immaginarlo come quello romano, tra infinite virgolette) in cui il mondo conosciuto è caratterizzato da conflitti territoriali, regressione, etc. ma con culle di civiltà più o meno grandi che lentamente cercano di "sostituirsi" all'impero caduto. Ditemi se vi piace, avete perplessità etc. 😁 Per quanto riguarda stat, equipaggiamento e oggetti magici: Stat: point-buy (27 punti) a cui poi aggiungere i vari bonus di razza e di eventuali aumenti di livello Equipaggiamento: quello base indicato dalla classe principale + monete iniziali (come se fosse livello 1) indicate dalla classe principale Oggetti magici: 1 oggetto magico non comune (possibilmente da legare poi al background del personaggio)
  25. Jon The Fish Lobhand druido umano La bambina si blocca, fortunatamente l'incantesimo ha effetto. "Sbrigati Aelech! Non so per quanto tempo resterà bloccata!" Mentre il mio compagno si adopera alla neutralizzazione del pericolo, mi avvicino per occuparmi delle sue condizioni. "Vieni, fammi dare un'occhiata..." Non dico nulla a Bern... Non ancora...
  26. Illius mago "O.orifiz.zzi?" Il mago impallidì alle parole di Vassilji, avvicinandosi al compagno.
  27. Jayden (mezzelfo gemello ranger) Noto mia sorella irrequieta e le do una gomitata, per cercare di mantenerla quantomeno temporaneamente in riga. "Le parole dello gnomo sono sicuramente sagge. Quindi, signor Volo, mi faccia capire. Quanto costa la ristrut...ristu...mettere a posto l'immobile?"
  28. Sul sito della Paizo è disponibile gratuitamente una guida che aiuterà i giocatori a convertire materiale da PF1 a PF2. Potete trovarlo qui e dalla descrizione contiene "note per convertire personaggi, mostri, incantesimi e oggetti magici".
  29. Torno dopo un po' sull'argomento, ma ora ho un quadro più chiaro, almeno per quanto riguarda la 5ed. : mi ci ero avvicinato con entusiasmo, ma devo dire che dopo averla provata per un po' mi ha deluso. Troppo semplificata, ti ritrovi ad avere personaggi poco personalizzabili e che ad un certo punto fanno sempre le stesse cose, attacchi o incantesimi che siano e questo non è capitato solo a me, ma a tutto il party. Ci siamo ritrovati in dei momenti che mancavano delle regole che davamo per scontato, tipo la carica o le tabelle per danneggiare gli oggetti, insomma non è un brutto gioco, ma per chi viene da anni di PF1 come me lo trova poco profondo. Ora stiamo per partire con PF2, vedo che lì c'è molta più possibilità di personalizzare il personaggio e speriamo che mi convinca. IMHO
  30. Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto. Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus. Bevete come se non ci fosse un domani Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a. Fare i tenebrosi in un angolo Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome. Giocate d'azzardo La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare. Datevi al crimine Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna? Assumete degli avventurieri L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi? E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
  31. Provo a cercare di farti capire meglio. Da cosa ho capito io, PF2 somiglia dal punto di vista delle statistiche a D&D 4, i poteri che si scelgono ai vari livelli danno una possibilità di scelta molto più liquida di qualsiasi altro gioco. Passare da PF1 a PF2, non ha traumatizzato, sembra lo stesso gioco dal punto di vista pratico, ma è molto più semplice e non ci sono numerosi calcoli da fare (come i vari +qualcosa). Da PF1 a D&D 5 invece non mi sono trovato bene perché la considero troppo semplice. Quindi ecco, o trovi piacere nello stesso gioco ruolando nella nuova versione, oppure cambi stile e vai sul più semplice e magari coi tuoi amici ti diverti di più.
  32. Sinceramente non ho mai scritto che nella quarta edizione ci fosse del buono, anzi esagerando forse un po' il fatto di sapere che per molti versi hanno preso spunto da quell'infausta edizione mi fa preoccupare alquanto. Quella versione fu per me traumatica, così come non vedo di buon occhio come dice @Zaorn che PF2 si presta a giocare con i dispositivi smart (e forse potrebbe diventare addirittura indispensabile), perché proprio la quarta aveva questa caratteristica, tanto che avevano pensato inizialmente di farla uscire proprio con un programma gestionale allegato al manuale; mi ricordo ancora il DM che avevamo, che difendeva a spada tratta questa variante, che ci faceva giocare con il computer e le schedine dei poteri davanti alla scheda, pareva Hero Quest e il mago annoiato dai suoi poteri che lanciava "Gora d'acido" ad ogni occasione. Hai ragione che non è obbligatorio cambiare edizione, ma sinceramente dopo 10 anni di PFI e se vogliamo 20 anni di 3.x in tutte le salse, vorrei cambiare e anche i miei pg. Nel 1996 (od&d) sono stato maledetto come DM (a PF1 ho giocato veramente poco e neanche sono riuscito mai a giocare la mia classe preferita, il paladino perché non era mai il momento giusto sic) e sono stanco di arrivare ad un certo punto in cui sia per i mostri che per i PG per calcolare i bonus devi usare le calcolatrici scientifiche, con tutto quello che ne consegue. Senza contare che ora anche chi gioca ha difficoltà a scegliere che personaggio farsi, perché bene o male ha provato tutto. Questo forse era l'obiettivo anche della quarta, ma nel farlo ha semplificato troppo e lo ha fatto diventare più un gioco da tavolo che di ruolo (mia personalissima opinione). Detto questo quello che mi sembrava strano è che non sono riuscito a trovare molte recensioni su questa edizione, avevo già letto i post segnalatomi da @The Stroy , ma non sono ancora risolutivi per me per farmi un'idea. Posso capire qui in Italia che non è uscita l'edizione, ma anche cercando in inglese ho trovato pochissime discussioni, quasi se questa novità fosse passata senza lasciare traccia. Forse la gente si è stancata di cambiare edizione, forse fa schifo o forse ci vuole semplicemente più tempo, però questa cosa mi ha incuriosito e mi ha fatto sorgere diverse domande. In definitiva come ha scritto @Zaorn l'unica soluzione è provarla e confrontare, perché sicuramente abbandonare la 3.x e il suo sistema rappresenterà un trauma in sé, visto l'abitudine che ci abbiamo fatto in questi anni.
  33. @Alonewolf87, mi spiace ancora per il necroposting, sembra abbia scatenato un micro putiferio in un topic dimenticato. Sinceramente, sono d'accordo con qualcuno di voi, e non con altri. Iniziamo dicendo che imho, non c'è per forza bisogno di cambiare edizione, conosco persone, che giocano tuttora ad AD&D, ed in Greyhawk, chiaramente è una scelta sia cambiare che no, ma non per forza un obbligo. La 5ed in verità è stata traumatica, per lo meno quanto lo è stata la quarta, visto che entrambe utilizzano come ambientazione FR, (si la 4ed ci ha provato anche con Dark Sun..) ed entrambe hanno apportato modifiche consistenti a tutta Toril, chiaramente per mettere a posto bisogna disfare. @9thelias, mi sfugge qualcosa? C'era del buono nella 4ed? Non me ne ero accorto.
  34. E dibattiamo allora, perché vorrei capire. Vedi sono molti anni che gioco a PF1, stiamo per avviare l'ennesima piccola campagna, che ci dovrebbe far arrivare a primavera inoltrata, quando si pensa di cambiare edizione; dopo molti anni e dopo aver sperimentato il grosso di PF1 c'è l'esigenza per Master e giocatori di passare ad altro. Il bivio è 5^a edizione o PF2? La quinta è uscita da diversi anni, provata qualche volta e più o meno si conosce com'è, un d&d semplice, ma senza gli stravolgimenti della quarta. Ora è uscito PF2, ma di lui non parla nessuno o almeno io non riesco a trovare review del gioco. Ho visto la beta e in effetti, quando ho visto l'avanzamento del pg, le statistiche, i talenti, mi ha ricordato la quarta. Magari hanno preso, come dici te, quello che c'era di buono, ma questa cosa mi ha lasciato perplesso.
  35. Scusate potreste spiegarmi bene questa storia? Ho dato un'occhiata alla versione beta del regolamento e in effetti avevo notato anche io qualcosa della quarta, ma se mi dite che c'è molto di questa in pathfinder 2 beh mi crea qualche problema, perché a me la quarta non mi ha appassionato per niente, aveva stravolto troppo il mondo di D&d facendolo assomigliare più ad un gioco da tavolo. Chi sta giocando a PF2?
  36. Conosco malissimo la 4ed. Funzionando bene il sistema non è eccessivo perché permette di fare un po' cosa vuoi del tuo pg o png. Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate. Ad ogni livello scegli 2-4 cose e ciò ti permette di avere un livello di personalizzazione magari eccessivo, ma veloce ed equilibrato. Ogni tanto do un'occhiata sul forum paizo, ma di combinazioni ultra potenti o cose simili non ve ne sono (ad oggi). La cosa più pesante da ricordare che ho riscontrato sono le "condizioni" (stordito, accecato ecc...). Per il resto il gioco scorre molto bene e forse è più sentita miglioria dal sistema precedente.
  37. Lo trovo eccessivo no? Un po' 4ed?
  38. Una guida per la conversione? Hanno cambiato così tanto?
  39. Articolo di J.R. Zambrano del 25 Settembre 2019 Questa settimana lasceremo che la coscienza collettiva dei giocatori di D&D crei un Chierico. Come vi chiedete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un chierico generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D. Laddove un giocatore normale potrebbe fare delle scelte su basi narrative oggi lasceremo che siano i FATTI duri e puri a definire questo personaggio. Dati forniti da D&D Beyond Innanzitutto sappiamo che i Chierici sono una classe decisamente popolare. Che si tratti della versione a classe singola... Oppure di personaggi multiclasse... Risulta chiaro che i chierici sono una delle scelte più popolari, al terzo posto dopo Guerrieri e Warlock. Inoltre, se date uno sguardo alla composizione dei gruppi, scoprirete che i Chierici sono una delle classi costantemente presenti, a prescindere dal numero di giocatori. Dandoci uno sguardo pare che il Chierico appaia in più di metà delle combinazioni più comuni di gruppi. Questo cosa significa? A parte il fatto che le persone ritengono di aver ancora bisogno di un guaritore nel gruppo, significa che molti stanno ora giocando un Chierico. Il che implica che abbiamo molti dati per capire come appaia il Chierico ideale...di nuovo secondo i freddi dati che non sono mai sbagliati, visto che se c'è qualcosa che i media attuali ci hanno insegnato è che i computer non sbagliano mai, e che i dati statistici non possono essere mai male interpretati e usati per fini irresponsabili o persino malevoli. Seguendo i dati numerici sappiamo che la razza più popolare è l'umano, quindi seguiremo questo scelta banale, il che implica o +1 a tutte le caratteristiche oppure due +1 e un talento bonus. Jeremy Crawford ha affermato pubblicamente che molte persone non usano i talenti, quindi andremo per quella strada. Al momento non credo ci siano dati precisi sul metodo più popolare con cui generare le caratteristiche, quindi andremo con la Stringa Standard per pigrizia (visto che mi sento tranquillo nell'affermare che la maggior parte di noi è pigra), il che ci fornisce 16, 15, 14, 13, 11, 9 da assegnare come preferiamo. Questo è il liquido informe da inserire nel disgustoso bozzolo da cui emergerà il nostro Chierico, in perfetto stile Uruk-Hai. I Chierici scelgono la loro sottoclasse, il Dominio Divino, già a livello 1. La scelta più popolare è decisamente il Chierico della Vita, quindi ovviamente sceglieremo anche noi quello. Ora è il momento di scegliere qualche incantesimo. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari da Chierico troviamo... Parola Guaritrice va decisamente per la maggiore, quindi la sceglieremo sicuramente. Presumendo di mettere il 16 a Saggezza potremmo scegliere 4 incantesimi e saremo pronti a partire. Parola Guaritrice, Dardo Tracciante, Cura Ferite (ovvero l'incantesimo più popolare di D&D) e Scudo della Fede. I nostri tre trucchetti sono Fiamma Sacra, Salvare i Morenti e Guida. Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT). Ovviamente andremo con un risultato medio in questo caso, visto che coi grandi numeri ci si assesta intorno alla media. Questo implica che il nostro Chierico conosce i suoi genitori ed è nato a casa. Abbiamo una media di 1d4+1 fratelli o sorelle e siamo probabilmente i più grandi tra di essi. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Chierico è stato allevato da un solo genitore. L'altro genitore o è sparito o ha abbandonato il proprio figlio ad un certo punto. Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere il nostro Chierico perfetto ha vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Chierico, con il risultato medio che implica l'aver ricevuto un qualche segno divino prima o dopo un pellegrinaggio, ma la parte veramente divertente arriva con gli Eventi della Vita (Life Events, NdT) dove il tiro medio è anche quello più noioso - avere un lavoro. Anche in un mondo fantasy bisogna guadagnarsi da mangiare presumo. I tiri medi implicano che non vedremo molte cose divertenti, ma vi lascio giusto questo estratto degli Eventi Strani (Weird Stuff), giusto per darvi un'idea di cosa sarebbe possibile. Cose decisamente più interessanti. Un risultato medio implica che il nostro Chierico è diventato pazzo per 1d6 anni e ha solo di recente recuperato la sua sanità mentale. Ed è con uno strano tic persistente che possiamo rifinire il Chierico più ideale possibile nel mondo degli avventurieri. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-the-perfect-cleric-by-the-numbers.html
  40. L'unico spunto che mi ha incuriosito è quello del drago d'argento. Mi immagino quando si arrabbia 😏
  41. Articolo di Brandes Stoddard La seconda parte della serie di avventure che porta il prefisso “Waterdeep” è uscita poco tempo fa. Tutto ciò che scrivo su questo prodotto è basato sul fatto che ho acquistato la mia copia (non mi hanno donato il modulo gratuitamente per farne una recensione), uno dei designer è un mio buon amico, e un altro scrittore è una persona che conosco in amicizia. Di conseguenza, non mi tratterrò nel commentare i loro capitoli, perché penso che si riterrebbero offesi se lo facessi. Panoramica Generale Dato che Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è un enorme manuale di 320 pagine che sicuramente non ho ancora giocato, non entrerò nello specifico in nessuno dei capitoli, ma vi darò le mie impressioni e un riassunto del tono di ogni livello. Nel caso non ne siate ancora a conoscenza, sappiate che ci sono numerosi livelli in questo leggendario megadungeon. Questo libro descrive porzioni di ben 23 livelli, con un capitolo separato dagli altri che tratta la città di Skullport. Farò tutto quello che posso per evitare di eccedere con gli spoiler – rivelerò nomi famosi, ma non fornirò un contesto. Dunque, nel corso degli anni ho comprato Le rovine di Sottomonte (in inglese “The Ruins of Undermountain”), Le rovine di Sottomonte II (in inglese “The Ruins of Undermountain”), Skullport e Il Livello Perduto (in inglese “The Lost Level”) e li ho collocati su vari scaffali, essenzialmente lasciandoli indisturbati. Li ho letti, vale a dire che li ho sfogliati velocemente e – già all’epoca - non avevo memorizzato gran parte del testo. Detto tra noi, le avventure non sono scritte per essere memorabili per il lettore, bensì per chi ne usufruisce. Vedremo che trattamento mi riserverà questo prodotto dato che mi appresto a esserne il recensore. Con solamente 320 pagine da riempire, quest'avventura non tenta minimamente di dettagliare e popolare tutte le stanze presenti in quelle enormi mappe che si possono trovare in Le rovine di Sottomonte. Al contrario, descrive nel dettaglio e unifica tematicamente una zona principale per ciascun livello, e lascia aperti dei tunnel verso le aree che saranno poi create dal DM (che se lo desidera avrà la possibilità di inserire ciò che vuole ed espandere ulteriormente il Sottomonte). Oppure verso luoghi dove poter utilizzare parti di quella mega-mappe, se questo è quello che vi piace. In un certo senso, ci sono due principali approcci per un dungeon come questo, e in un certo modo questo manuale li supporta abbastanza bene entrambi. Nel primo approccio, state vivendo a Waterdeep, visto che possedete e gestite la locanda che avete ricevuto in Waterdeep: Dragon Heist. Scendete nel Sottomonte solo quando ricevete una missione che lo prevede, magari scelta tra i quattro agganci di partenza e i quattro agganci successivi. Nel secondo approccio si presume che scendiate nel dungeon di vostra iniziativa, e sarà da vedere se riuscirete ad uccidere Halaster prima di dimenticarvi di come sia fatta la luce del giorno. (Il mio consiglio: scegliete il primo. Lo sfinimento da dungeon è una cosa che preoccupa molti tavoli.) Adesso, ventitré livelli - più, ribadiamo, una piccola città - non vengono coperti in alcun modo proporzionato da sole otto quest. Esistono altre storie che fanno da filo conduttore e che vi stimolano a procedere: soprattutto quelle che riguardano il Mago Folle e i suoi scellerati apprendisti. Halaster è esattamente il tipo di cattivo che ho invocato a piena voce negli ultimi otto anni. Non importa quanto siate potenti, quando appare combattere contro di lui non è la soluzione giusta. Possiede un certo modo di operare e una forza propulsiva - in particolare tramite i sei obiettivi descritti in una barra laterale. Questi obiettivi trasformano l’avventura in qualcosa che è molto più di una cassetta degli attrezzi, perché le apparizioni di Halaster, gli sforzi che compie attivamente e le ripercussioni non sono in alcun modo sceneggiate. Sono presenti anche altri potenziali grandi sviluppi narrativi, che forniscono carburante alla storia: dei nomi misteriosi sui quali investigare (e il dungeon è l’unica fonte per farlo) e Alterdeep. Non posso lodare a sufficienza Alterdeep, ma tutto quello che potrei dire sarebbe semplicemente un grandissimo spoiler. Una nota sul formato del manuale: questo libro non presenta alcun riquadro di testo. Lascio giudicare a voi se questa sia una cosa buona o no, secondo il vostro gusto personale. Le descrizioni sono spesso qualcosa che potete leggere ad alta voce ai giocatori, se avete padroneggiato il trucco di leggere da un gobbo elettronico o dal testo descrittivo di un dungeon, ma non è messa in un riquadro per incoraggiare questo atteggiamento. Livello 1: Livello del Dungeon (Dungeon Level) Livello Personaggio: 5° Tema: Crimine al disotto del livello stradale Tono: La normalità e i margini della stranezza Che nome banale, ma completo! Con tutte le stranezze che il dungeon contiene, questo è il primo luogo in cui Sottomonte introduce alcuni dei suoi temi, tra cui alcuni dei suoi sleali trucchi più comuni. D’altra parte, quei trucchi sono al momento fastidiosi e forse imbarazzanti ma non sono letali, quindi il dungeon non è come quello che si poteva trovare nella 2E. Questo livello contiene un sacco di enigmi che semplicemente non hanno una spiegazione esauriente. Cercare una spiegazione naturalistica per ogni porta segreta e per una stanza completamente vuota è un errore, qui e in tutto Sottomonte, a meno che il DM non sia pronto a improvvisare moltissimo. Suggerirei ai DM di fare riferimento sovente al decadimento e ai significati misti che derivano dai secoli di riciclo degli ambienti e dalle molte, molte spedizioni precedenti che prevedevano dei saccheggi. Dirò solo che molti enigmi e stranezze di questo livello hanno bisogno di magie, spesso magie di 3° livello, per essere risolti. Se scendete qui senza almeno uno e preferibilmente due incantatori di 5° livello, probabilmente verrete respinti da un buon numero di sfide. Non penso che sia negativo, solo... come posso spiegarlo. Avvicinatevi a questo livello come se foste degli investigatori di Cthulhu: siete obbligati a farvi strada attraverso le sfide in modo da poter iniziare a raccogliere gli indizi di cui avrete bisogno in seguito, ma vi state dissanguando di punti ferita e slot di incantesimi, e state accumulando altre conseguenze. A meno che la vostra avventura non vi ponga per qualche motivo di fronte a delle scadenze da rispettare, cercate di capire quando svignarvela o lasciare un enigma irrisolto per un po’. Qui il mio grande rimprovero è che ci sono un certo numero di cose che apparentemente sembrano essere degli utili premi, ma che si rivelano poi essere inutili. Penso che molti giocatori si sentirebbero irritati nel tenersi una Cosa per un paio di livelli, aspettando che arrivi il momento giusto, solamente per scoprire che non è mai stato pensato per quello o che non serve nulla. È un segno distintivo del design dei dungeon di Gygax e di Greenwood (Haunted Halls of Eveningstar, sai cosa hai fatto) e non ho mai compreso in che modo servano gli interessi di medio-lungo termine dei giocatori oppure dei DM. È una specie di contro-pistola di Chekhov, che va a contrastare con i limiti della memoria e la partecipazione dei giocatori. Questo livello ha veramente un buon numero di incontri che richiederanno una certa quantità di conversazione, indipendentemente dal fatto che ci sia o meno un combattimento. Questo è qualcosa fantastico da vedere. Molti dei combattimenti che saranno solamente scontri prevedono creature solitarie - una decisione piuttosto discutibile in 5E, persino per un gruppo formato soltanto da 4 giocatori. Livello 2: Camere Arcane (Arcane Chambers) Livello Personaggio: 6° Tema: Diramazione del viaggio; riflesso oscuro della superficie Tono: Isolamento Questo livello include molte ricompense per le storie più piccole che sono state seminate nel Livello 1. Mi piace il fatto che ci sia un mix di racconti, storie di media lunghezza e poi le storie che riguardano l’intero dungeon. Vedo ancora un sacco di stanze che mi lasciano il dubbio su quale fosse il motivo della presenza di quella stanza - che cosa stesse cercando di trasmettere sul dungeon o sui suoi abitanti. Troppi incontri implicano il convincere i giocatori che hanno trovato un puzzle da risolvere, collegando ciò che sembra un lucchetto e una chiave, per rivelare, infine, che tutto questo non è minimamente rilevante. È un enorme spreco, e sembra che si stia cercando di frustrare i giocatori per fare in modo che smettano di provare a fare tutto. Inoltre si trascorre molto tempo salvando persone che palesemente non meritano di essere aiutate (ma salvarli è l’unico plausibile modo di interagire con il contenuto del modulo). Dato che viviamo nell’Era dell’Actual Play, spero di vedere come i diversi DM usano alcuni di questi contenuti. Infine, uno degli incontri più importanti dell’intero livello è... piacevole, non c’è niente di sbagliato in questo. Solamente che di mio sono completamente incapace di vedere (uh, spoiler di natura minore) un “bazaar goblin” e di non trasformarlo in una regia di Christina Rosetti. Se avete letto i miei lavori negli ultimi due anni qui su Tribality, non sarete sorpresi più di tanto. Livello 3: Livello del Sargauth (Sargauth Level) Livello Personaggio: 7° Tema: Conflitti del Sottosuolo e pirateria Tono: Conflitto teso, stranezze minime Questa è una classica storia da fazioni-si-contendono-il-dungeon. Mi aspetterei che la maggior parte dei gruppi vada con la stessa fazione, o che le rifiuti entrambe; l’altra fazione sarebbe indifendibile per quasi tutti i gruppi. (Se avessi torto sarebbe qualcosa di interessante.) Il testo spinge il DM in quella direzione, con una missione da parte della fazione che potrebbe preferire il gruppo, e nessuna per l’altra. La ragione per cui gli scrittori di avventure e di giochi abbandonano i PG nel mezzo di conflitti multi-fazione è che favorisce l’interazione. È molto probabile che funzioni anche qui. Ok, quello e la certezza che due gruppi che stanno vivendo l’avventura avranno esperienze molto diverse. Skullport si trova in questo livello, e la narrazione spinge i PG ad avventurarsi lì come parte dell’esplorazione. È un capitolo a parte, e lo affronterò quando ci arriveremo. C’è anche un approccio interessante alla distribuzione delle informazioni per tutta l’avventura. Invece di dichiarare specificatamente quale persona o libro detiene un dato segreto, si determina casualmente quale segreto una persona sa o cosa conosce quando i giocatori la incontrano. Non conoscerete necessariamente in anticipo i segreti iniziali, ma finché ci sono più opportunità di apprendimento che segreti, potete volgere a favore dei PG gli eventi in modo che imparino tutto ciò che devono sapere. Livello 4: Caverne Contorte (Twisted Caverns) Livello Personaggio: 8° Tema: Terre selvagge del Sottosuolo Tono: Follia e intrighi Questo livello è in gran parte zone selvagge, con solamente pochi indizi sul fatto che sia in realtà una parte costruita del dungeon. D’altra parte gli incontri che non conducono da nessuna parte, eccetto che a frustrare i giocatori, sono sostanzialmente finiti a partire da questo livello, per quanto ne so. La maggior parte degli incontri sono in maniera chiara dei fattori rilevanti per la storia generale. Questo mi sembra un livello molto ben costruito. Mi piace particolarmente il minuscolo abbellimento legato a Storm King’s Thunder. Nel peggiore dei casi, c’è solamente una piccola storia in questo livello che penso sia interessante se giocata, ma date le motivazioni che hanno i PNG a non rivelare nulla ai PG e visti i loro travestimenti estremamente convincenti, non sono sicuro di come i PG potrebbero mai capire che il dispositivo collocato altrove abbia qualcosa a che fare con una qualsiasi cosa. Anche identificare non fornisce un motivo per trovare una connessione tale da attirarli lì. Anche in questo caso, mi piacerebbe vedere se e come gli altri DM si approcciano a questo. (Incontro nell’area #4 e la cosa con la cosa). Livello 5: Bosco dei Salici (Wyllowwood) Livello Personaggio: 8° Tema: Riserva naturale boscosa Tono: Controllo Questo è un altro livello con una singola storia principale che sfiora tutte le altre storie minori. Il livello ha come chiaro antagonista uno specifico boss, e il suo totale controllo su ogni dettaglio del livello è come quello di Halaster ma circoscritto. Ci sono molte buone idee qui, specialmente il dispositivo che controlla un sacco di cose su questo livello. Mi piace anche la storia del cambiamento dell’allineamento, anche se penso che il paragrafo “Conseguenze” su di esso sia uno dei risultati meno soddisfacenti, perché si aggrappa molto duramente a elementi normativi sull’allineamento. Non riesco a capire come altro posso parlare di questo senza fare dei super-spoiler. Questo livello ha un grande potenziale per incontri interessanti, incluso uno che risponde a una delle mie meta-domande su come dare informazioni nelle mani del PG. A parte essere interessante, tuttavia, questo livello non sembra avere informazioni cruciali o avvenimenti che impattano sulla storia. Potete usare questo livello individualmente se avete solo bisogno di un’avventura per alcuni personaggi di 8° livello (anche se non si tratta di una Campagna di Sottomonte), oppure potete inserire al suo posto degli altri contenuti per personaggi 8° livello, mentre i vostro PG avanzano attraverso un Campagna di Sottomonte. Questo tipo di modularità è, nell’equilibrio complessivo, un fattore positivo. Tra parentesi, questa è almeno la seconda volta che un gruppo costituito da uno o più PG goblin potrebbe avere un’esperienza sensibilmente diversa, in senso positivo. Solo qualcosa da considerare mentre vi preparate a gestire l’avventura o a giocarci. Livello 6: Il Livello Perduto (The Lost Level) Livello Personaggio: 9° Tema: Dimora nanica perduta e Tomba Tono: Invasione contro distrazione Questo è un aggiornamento piuttosto diretto del vecchio supplemento Dungeon Crawl: The Lost Level che, guarda caso, avevo riletto abbastanza di recente. O quando meno ho provato a rileggere. Dopo diversi valorosi sforzi, mi sono stufato di come mi ci stessi cavando sopra gli occhi, e ci ho rinunciato. La buona notizia per voi, cari lettori, è che il testo di DotMM ha una dimensione del carattere più ragionevole e la scrittura è – pur se si tratta sempre di un’avventura - meno asciutta. Questo livello racconta la storia di un luogo un tempo abitato, e in molte stanze non vi sono puzzle, trappole o mostri di alcun tipo - solo cose da vedere e, potenzialmente, provare un qualche tipo di approccio mentre procedete (inoltre potete saccheggiare queste stanze in gran parte senza alcuna opposizione). La mia reazione naturale per alcune di queste stanze è, comunque, direttamente in contrasto con il modo in cui avere successo nel dungeon. Vorrei sconfiggere i vari intrusi (oltre al mio stesso gruppo, ovviamente) che non dovrebbero essere qui, e sigillare il posto nuovamente o trovare un clan nanico interessato per fare qualcosa con quello che vi si trova. Guarda, ho già detto che a volte saltare i livelli è qualcosa di auspicabile, e questo è vero anche qui - ma se c’è un nano di qualsiasi tipo nel tuo gruppo, fareste al suo giocatore un torto significativo saltando questo livello. Un PG duergar potrebbe avere una soluzione completamente diversa per questo livello, e questo è ancora un motivo positivo in più per giocarlo. Livello 7: Il Castello di Maddgoth (Maddgoth’s Castle) Livello Personaggio: 9° Tema: Grande e piccolo Tono: Perdita e conservazione della memoria Questa è un’altra avventura aggiornata della serie Dungeon Crawl. Penso di possederne una copia, ma non riesco a metterci sopra le mani in questo momento. Qui non troverete molti incontri di combattimento: le cose principali che potreste trovare come sfide di combattimento mi sembrano più patetiche rispetto a qualunque cosa che vorrei uccidere. Per dei personaggi di livello 9, le sfide elencate sembrano nel migliore dei casi davvero banali. C’è qualcosa di interessante da trovare e parte della storia da rivelare, mentre esplorate il castello. Proprio come dovreste assicurarvi di giocare il livello 6 se c’è un nano nel gruppo, questo è un ottimo livello se qualcuno ha scelto di giocare un mago, specialmente se si imbattono nella cosa che si trova nella zona 36a. A parte ciò, questo sarebbe un livello facilmente usabile da solo, oppure da saltare in toto. Non è male! Semplicemente non ha molto a che fare con qualcosa in particolare. Il controllo esercitato da Maddgoth è un’altra rappresentazione del controllo di Halaster sul dungeon, esattamente come accade nel Bosco dei Salici. Livello 8: Palude Strisciante (Slitherswamp) Livello Personaggio: 10° Tema: Rana e serpente. Inoltre, rana… e serpente. Tono: Stagnante Questo livello continua lo stile trovato nei livelli 3, 4 e 5, cioè terre selvagge sotterranee. Non so se ciò abbia molta rilevanza nella storia principale di Halaster, o in quella dei suoi apprendisti. Quello che fa è presentare alcuni PNG del livello 9 che potrebbero aiutare i PG a proseguire più avanti. Oltre a questo, sembra più un passaggio necessario per progredire tramite l’assegnazione di Punti Esperienza e per riempire spazio fisico – o meglio, dovete arrivare qui per proseguire ulteriormente verso il basso, visto che i portali ad arco non funzionano ancora per voi. Potete incrementare la sua importanza all’interno di una campagna basata su missioni ampliando la storia di Dendar. Livello 9: Cuore del Dweomer (Dweomercore) Livello Personaggio: 10° Tema: Tregua complessa Tono: Competizione spietata Finora questo è uno dei miei livelli preferiti, perché racconta un sacco di storie più piccole su come sia la vita per le persone che non possono operare nella società "comune" di Waterdeep. Qui, c’è un bel depistaggio di metà campagna. È anche il tipo di livello di dungeon in cui i PG entrano in una complessa rete di relazioni, e probabilmente incontrano tutti prima che inizi lo spargimento di sangue. È possibile superare l’intero livello con un solo combattimento, anche se questo non vi darà la gran parte dei PE di cui avrete bisogno per il livello successivo. Questo livello ha anche un network di tubi pneumatici. Considerando anche l’illuminazione a gas del livello precedente, questo sta contribuendo ad aumentare gli indizi che Sottomonte opera su un livello tecnologico molto diverso rispetto ad altre aree dei Reami, e questo accade man mano che si va più in profondità. Questo mi sembra anche un livello che i PG potrebbero ragionevolmente liberare e utilizzare come punto di partenza per le esplorazioni successive. Come accade in molti livelli del dungeon, gli avversari sono spesso isolati o in numero minore rispetto a quelli che potrebbero sfidare i PG. Almeno qui sembra abbastanza ragionevole ed è probabile che l’inizio di un combattimento attiri l’attenzione e altri combattenti - anche se non è scontato sapere a favore di quali parti si uniranno. Un attrezzo da tenere sempre pronto è controincantesimo, che sarà incredibilmente potente in questo livello. Non consiglio di saltare questo livello, e consiglio caldamente di giocarlo con dei maghi nel gruppo. Se volete preparare una campagna per soli maghi e incentrata sulla magia dentro dei Reami, potrebbe essere un'ottima idea usare questo livello a sè stante. Livello 10: La Sfida di Muiral (Muiral’s Gauntlet) Livello Personaggio: 11° Tema: Inizio dell’arco narrativo sui drow Tono: Tensione causata dal tradimento Qui abbiamo un'ottima occasione per scoprire la cultura drow, inclusi molti drow che sono disposti a parlare. Come con molti livelli, c’è un fragile equilibrio di potere che i PG interrompono, questo fa in modo che vi siano molte conversazioni prima di combattere. C’è anche un conflitto con le forze presenti in un altro livello, quindi è facile pensare che uno possa muoversi tra i livelli 10, 11 e 12 ripetutamente, e sviluppare un forte senso di coerenza. A causa di Muiral, questo diventa più rilevante nei livelli successivi. Livello 11: Caverne dei Trogoloditi (Troglodyte Warrens) Livello Personaggio: 11° Tema: Campo di battaglia Tono: Costante conflitto Questa è la seconda parte del grande arco narrativo sui drow, ma qui ci sono molte altre cose oltre ai drow. Anche qui, ci sono molti scontri con creature di GS basso sia in gruppi medi che grandi. Come immaginavo mentre leggevo, penso che questo sia un punto dove lo sfinimento da dungeon potrebbe essere un problema considerevole - sostanzialmente vi state facendo un sacco di strada attraverso un numero sempre maggiore di creature, senza molti cambiamenti nei vostri obiettivi o interessi, a meno che non siate insolitamente improntati nel combattere uno o entrambi i lati della guerra delle casate drow. Se iniziate a riscontrare problemi al riguardo, incoraggiate il gruppo a ritirarsi a Waterdeep e a giocare per un po’ alcuni contenuti diversi. Livello 12: Livello del Labirinto (Maze Level) Livello Personaggio: 12° Tema: Conclusione dell’arco narrativo sui drow Tono: Sotto assedio Guardando nel complesso la guerra delle casate drow, non è scontato che i personaggi vi si coinvolgano direttamente. Lasciare le due casate a se stesse renderebbe le cose sostanzialmente peggiori, ma i vari portali presenti probabilmente significano che potete evitare il problema o rimandarlo per molto tempo senza preoccuparvi. Detto questo, i gruppi che decidono di preoccuparsi dell’esito, anche in modo discrezionale, troveranno una situazione interessante e tesa che può davvero prendere vita quando il DM concede loro una certa agenzia. (Considerate come Chris Perkins ha dato vita alla situazione iniziale di Barovia in Dice, Camera, Action per una lezione in merito.) Livello 13: Il Cimitero di Triobriand (Triobriand’s Graveyard) Livello Personaggio: 12° Tema: Costrutti e magia fusa con la tecnologica Tono: Potenziale incompleto Qui mi piace quello che succede. Ci sono opportunità per conoscere Triobriand, che conduce a un successivo incontro diretto. Inoltre, questo è ben lungi dall’essere l’ultima volta che vedremo questi massicci costrutti di metallo. È anche bello osservare un livello la cui figura centrale (oltre a Triobriand) è benigna. Dovrebbe essere un livello abbastanza breve, nel complesso: la sua mappa ha le stesse dimensioni di tutte le altre, ma è composta da un numero inferiore di camere che sono di ampie dimensioni. Livello 14: Fato di Arcturia (Arcturiadoom) Livello Personaggio: 13° Tema: Ricostruzione e trasformazione Tono: Gonzo Questo è uno dei primi sguardi diretti su quelli che sono i piani a lungo termine di Halaster. Alcune parti di questo livello sono anche molto importanti per gli incontri successivi. Adesso ci stiamo addentrando molto più in profondità nelle storie degli apprendisti di Halaster, quindi consiglio ad un qualsiasi gruppo che sia seriamente intenzionato ad affrontare il livello finale dell’avventura di non saltare questo livello. Alcune delle cose rivelate a questo livello sono folli, altre semplicemente strane. Questo livello è quello che per primo mi ha fatto decidere di annotare il tema e il tono per ogni livello del dungeon, perché qui vi è un netto contrasto. Il problema è che, dopo molti livelli in cui questo non accadeva, questo livello ritorna ad avere diversi incontri in cui la risposta giusta è evitarli in toto. Di base non c’è altra ricompensa oltre ai punti esperienza per il combattimento - e se state affrontando un incontro solamente per ottenere Punti Esperienza quando eventualmente lo batterete, penso che questo sia un grave insuccesso da parte di chi lo ha scritto. Livello 15: Corsa ad Ostacoli (Obstacle Course) Livello Personaggio: 13° Tema: Non dividere il gruppo!... avete diviso il gruppo. Tono: Ridicolo, forse in modo terrificante (come Beetlejuice) A proposito di quel contrasto nei toni di cui parlavo prima. Sono abbastanza sicuro che non ci siano spiegazioni su come Halaster abbia inventato questo senza che ciò implichi dei contatti magici con la Terra del XX o del XXI secolo. È molto, molto lontano da quello che di solito preferisco nei giochi che conduco o che gioco. Allo stesso tempo, questo è probabilmente uno dei livelli più pericolosi che i PG abbiano incontrato finora. Qualunque Runa Antica (Elder Rune) potrebbe causare una morte improvvisa, perché Halaster è un maledetto infame. Il livello funziona anche in modo da dividere il gruppo, quindi potreste trovarvi a combattere da soli. Anche personaggi di alto livello potrebbero rimanere brutalmente uccisi in una situazione del genere. Penso che l’approccio migliore per condurre questo livello sia quello di giocare in modo sgargiante e cruento, creando tensione e paura mentre mantenete i giocatori sempre sull'attenti, fiaccandoli pian piano. Probabilmente finirà - se il DM non lo impedisce attivamente - con almeno una morte totalmente ingiusta da parte di qualcosa o altro. Potrebbe sicuramente essere un’esperienza orribile. Pianta anche i semi di un altro arco narrativo che si estende in più livelli, in questo caso i combattimenti tra tre fazioni githyanki/githzerai/illithid. Livello 16: Labirinto di Cristallo (Crystal Labyrinth) Livello Personaggio: 14° Tema: …Nello Spaaaazio Tono: Serio Questa è una delle principali aree del conflitto tra i tre gruppi sopra menzionati. Se il DM non ha dato ai PG un motivo per odiare i githyanki (che, in verità, non è difficile da fare, i githyanki sono antieroi o cattivi simpatici nei loro giorni migliori), evitare questo livello è una decisione piuttosto razionale per i personaggi. Sapete, molti PG sceglierebbero di non combattere con i githyanki e i loro alleati se pensassero che ci possa essere un gruppo di illithid dietro l’angolo! A dire il vero mi piacciono molto i Porti Spaziali, i githyanki,ì e i timoni astrali o spaziali, quindi questo livello per me è fantastico. Ovviamente, se nel vostro gruppo ci sono dei PG githyanki o githzerai, questo è nuovamente qualcosa che deve essere obbligatoriamente giocato. Livello 17: Profondità Marine (Seadeeps) Livello Personaggio: 14° Tema: Psico-tecnologia Illithid (Illithid psi-tech) Tono: Un gigantesco stupro mentale, oppure un orrore quasi Lovecraftiano Questo livello ha una delle idee più interessanti di tutto il libro. Ho solo il timore che un sacco di gruppi si approcceranno a questo livello facendosi strada frettolosamente con le armi, senza comprendere gran parte della storia, ed è una vergogna tale da far piangere - perché è davvero, davvero fantastico. In generale questo livello conclude la storia dei githyanki contro gli illithid. Per quanto mi riguarda, dovreste gettare le basi per presentare questo livello fin dal 1° livello in qualsiasi campagna a Waterdeep, indipendentemente dal fatto che sia o meno una campagna sul Sottomonte. Livello 18: Fato di Vanrak (Vanrakdoom) Livello Personaggio: 15° Tema: Afflizione e memoria Tono: Horror, probabilmente gotico Questo livello è qui per narrare una storia precisa, e una che non sarebbe fuori luogo se fosse ambientata nel Semipiano del Terrore. Mi piace quello che succede qui, comprese le interazioni planari, anche se la mia parte preferita dell’intera faccenda è una rivelazione circa le "Conseguenze”. La mia critica, che riguarda l’intero livello, è che si ottiene troppo presto l’arma ideale per sconfiggere la maggior parte dei nemici, probabilmente passando attraverso il resto del livello esattamente come farebbe una sega a nastro attraverso un’anatra. Penso che qui sia difficile fare un riposo lungo senza lasciare Sottomonte, ma ci vorranno un sacco di combattimenti che assicurano un lento logorio. Livello 19: Caverne delle Melme (Caverns of Ooze) Livello Personaggio: 15° Tema: Viscida Melma melmosa Tono: Eccentrico intermezzo comico Potreste sentire un serio colpo di frusta nel tono usato quando procederete dal livello 18 al 19. “Strambo persino per gli standard del Sottomonte” è un eufemismo, credo. Il mio consiglio per la gestione di questo livello è di essere assolutamente sicuri che il gruppo ritorni a Waterdeep, e che abbia alcune interazioni più coinvolgenti come intermezzo tra i livelli 18 e 19, come sorta di “detergente per il palato”. C’è un altro grande pezzo di ambientazione di Spelljammer qui, oltre a un bel richiamo a The Great Modron March. A voi il giudizio su questo. Una cosa importante si trova anche in questo livello, che preannuncia la storia di un avversario all’interno del Sottomonte che in realtà infastidisce Halaster. Se decidete di saltare questo livello, assicuratevi di spostare questa cosa da qualche altra parte. Livello 20: Caverne delle Pietre Runiche (Runestone Caverns) Livello Personaggio: 16° Tema: Decadimento Tono: Tensione che sorge quando ci si avvicina alla fine dei giochi Sembra che questo livello possa rappresentare una minaccia credibile, anche per i personaggi di alto livello. Nel complesso, mi piace quello che succede qui. Non c’è molto altro da dire in merito: è fondamentalmente una semplice missione trova-e-distruggi. I primi indizi sul livello 22 vengono mostrati qui. Livello 21: Livello Terminale (Terminus Level) Livello Personaggio: 16° Tema: Corruzione e travestimento Tono: Cupo La storia di Fazrian è sicuramente il genere di cose che mi piacciono. La mia unica lamentela è che per le prove di abilità vengono proposte alcune CD che sono irraggiungibili per molti personaggi, e non facilmente superabili nemmeno da uno specialista. Mi reputo un fan di questo livello. Livello 22: Fortezza dell'Ombra del Crepuscolo (Shadowdusk Hold) Livello Personaggio: 17° Tema: Horror/gotico Lovecraftiano Tono: Horror La mia unica critica a questo livello è il suo collocamento all’interno del flusso dell’avventura nel suo insieme. Se preso da solo, sarebbe sostanzialmente un dungeon crawl. Posto qui, è invece un ultimo grande ostacolo per arrivare al livello finale. Consiglio vivamente un viaggio di ritorno in superficie per detergere il palato (insomma, per cambiare un po' aria, NdTraduttore) e per fare avanzare le trame personali, sia prima che dopo questo livello. Anche se vi state avvicinando alla fine, non abbiate paura di rallentare e ricordate ai PG che cosa stanno difendendo. Bene, tolto questo, è un bel frammento, evocando nel suo stile tutte le migliori parti di Edgar Allan Poe e Lovecraft. La storia è abbastanza autosufficiente da essere un buona candidata per essere usata indipendentemente dal resto di Sottomonte, e implica un complotto ai danni di una città come aggancio narrativo. A chi non piacerebbe? Livello 23: La Tana del Mago Folle (Mad Wizard’s Lair) Livello Personaggio: 17° Tema: Resa dei conti Tono: Molto vario Lo stile oscuro, comico e anacronistico che si è mostrato più volte nel lavoro svolto di persona da Halaster è qui l’attrazione centrale. Il confronto con Halaster non è una conclusione scontata, e penso che sia una delle cose più interessanti di tutto il libro. Questo livello offre anche delle conclusioni per molte delle trame secondarie che riguardano i suoi apprendisti. Skullport Sto appena sfiorando leggermente questa parte, ma mi piace che ci sia. Ogni volta che ho raccomandato ai giocatori di ritirarsi a Waterdeep per una scena di intermezzo, Skullport funzionerebbe altrettanto bene (seppur con un tono molto diverso). La città può facilmente diventare un’ambientazione a sé stante per un arco narrativo o una campagna breve: è praticamente un Blades in the Dark in potenza. Skullport inizia più vuota che piena, quindi quanto più volete che i PG si trovino qui, tanto più probabilmente dovreste dare loro il modo di attirare in questo luogo più persone e stabilire un’organizzazione indipendente da quella di Xanathar. Conclusioni Penso che ci siano molte storie personali che il libro spiega, ma non riesce a mostrare ai DM come rivelarle ai giocatori. Durante l’esecuzione de Il Dungeon del Mago Folle, i DM devono cogliere ogni opportunità possibile per far sì che i PNG diano loro delle informazioni. Incoraggiate i giocatori a ritirarsi in superficie e a cercare nelle biblioteche le risposte ai segreti in cui si imbattono. Prendete in considerazione di scrivere materiale extra da consegnare al giocatore (i cosiddetti “handouts”); come delle lettere inviate e ricevute tra gli apprendisti di Halaster o registrazioni illusorie di conferenze che si sono tenute tra loro, questo potrebbe fare molto per assicurare che i giocatori conoscano quelle storie. L’ho detto in cima alla recensione e lo ripeto: trattate l’intero libro come una cassetta degli attrezzi, non come un percorso rettilineo. Al suo interno si trovano un sacco di personalità potenti e irresistibili, da Arcturia a Zox, quindi date loro tante più occasioni possibili per confrontarsi tra di loro e con i PG. Questo è un principio fondamentale per il buon funzionamento di un gioco che altrimenti è troppo facile da dimenticare durante le avventure nei dungeon: enfatizzate le reazioni. La natura statica delle parole sulla pagina e lo stile in media res di molti incontri possono indurre i DM a dimenticarlo. Tenete d’occhio il modo in cui stai portando i PG avanti e verso il basso. Sarebbe facile temporeggiare nel nel bel mezzo, a seconda delle cose possibili da fare come “intermezzi”. Qui ci sono molti archi narrativi distinti. L’introduzione e l’esposizione dei nuovi archi non sono sempre focalizzati ad attirare emotivamente i giocatori nel modo in cui dovrebbero. Ci sono, ancora una volta, solamente pochi agganci per le missioni nel manuale. Detto ciò, penso che questo sia un testo incisivo e solido. Le mappe sono fantastiche, si possono espandere facilmente, i nuovi blocchi di statistiche nella parte posteriore del libro sono fantastici, i nuovi oggetti magici (sono presentati durante l’avventura, non in una sezione separata) sono ottimi. Potete usare i singoli livelli con buoni risultati, come accade con il manuale Racconti dalla Taverna del Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal). Il manuale offre una coerenza nel tono che si può osservare all’interno di un livello, ma non da un livello all’altro, quindi potreste tagliare interamente alcuni livelli o cercare approcci alternativi se desiderate un tono particolare per l’intera campagna. Ci sono modifiche plausibili per trasformare i livelli più comici o anacronistici in livelli con un tono teso o terrificante. Voti alti, dappertutto. Non penso che sarà così popolare per gli streaming come lo sarà Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, ma spero di sbagliarmi. A mio avviso, fino ad oggi, questa è la migliore incarnazione del Sottomonte. Pagella MAPPE 9.8 COMBATTIMENTO 8.5 ESPLORAZIONE 10 INTERAZIONE SOCIALE 10 STORIA 9.5 VOTO FINALE 9.6 Impressioni conclusive: Un prodotto di notevole spessore. Sono presenti alcune ripetitività durante il combattimento, ma in compenso vi sono eccellenti opportunità per l’esplorazione e per l’interazione sociale. Link all'articolo originale: https://www.tribality.com/2018/11/23/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-review/
  42. Recensione esaustiva e che dà l'idea dello spessore e del valore dell'avventura! Ne approfitto per porre un quesito considerata l'imminente uscita del modulo in ITA di Waterdeep: Il furto dei dragoni. Nello specifico, secondo voi, seppur consapevole delle variabili in gioco e della difficoltà nel dare una risposta certa, mi domandavo secondo voi quanto può durare (in termini di sessioni e/o di mesi) più o meno una campagna increntrata sui due moduli citati all'inizio: Waterdeep: Il furto dei dragoni (vi chiederei indicativamente una durata in termini di sessioni e/o mesi di questo singolo modulo) e Waterdeep: Il dungeon del mago folle (anche qui vi chiederei per chi l'ha giocato una stima della durata). Grazie mille a chi risponderà.
  43. Jayla (mezzorca gemella) Ormai la discussione della casa va in secondo piano, il cuore mi inizia a battere forte quando vedo questo nano con una folta barba e dopo essermi assicurata che non mi puzza l'alito (respirando nella mia mano ed annusando) scambio uno sguardo di intesa con mio fratello gemello e mi avvicino risoluta al bel manzo Bella barba, è da tempo che ne cercavo una così! guardo il nano squadrandolo per bene si da il caso che quelli come te piacciono alla sottoscritta, soprattutto dopo una bella birra! opto per un approccio diretto, sperando che il nano non sia una persona timida e ben educata.
  44. Mentre il sole continua nella sua pigra discesa pomeridiana riflettete sul potenziale significato di quei tatuaggi ma senza grande successo. Intanto Ariel vi fa sapere che Zanthimar si è messo sotto le coperte, ha bevuto qualcosa e si è addormentato nel giro di pochi istanti.
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