La differenza abissale tra gli esempi che ho fatto, e che barando, tu non stai effettivamente fornendo al giocatore gli strumenti per capire come muoversi.
E' il classico "rocks fall everyone dies", ie il master decide arbitrariamente una cosa, senza aver dato modo ai giocatori di poterla intuire / individuare.
Se invece ti dico che il mostro è lontano, tu il sod non lo tiri, perchè sai che non puoi tirarlo.
Poi, qui stiamo parlando del BBEG, non di ogni singolo incontro. Ti faccio incontrare il mostro X? shottalo pure al primo turno con un sod, chissene.
Però si, sul BBEG è molto difficile che funzioneranno i sod al primo colpo, cosa per altro che rendo pubblica in DDI / sessione 0 (again, affinchè i giocatori siano pienamente informati), e facendo così risolvo direttamente il problema (perchè diciamocelo, i sod fanno schifo a lvl di design, non son belli quando il nemico passano il ts, non son belli quando te li tirano contro - perchè si, se li usa il PG, non vedo perchè non possa averceli il PNG -, e ammazzano il pathos pure quando il nemico scazza il ts)
Quindi, tornando al focus:
I giocatori devono aver tutti gli strumenti per prendere decisioni informate al tavolo.
Se vengono omesse determinate informazioni, è perchè deve aver senso in fiction (e deve comunque esserci la possibilità che i pg lo scoprano con giocate intelligenti / spell / abilità etc etc). Che ne so, il nemico è occultato. se castano la spell giusta, oppure tirano molto alto in perception, qualche indizio può arrivare
Togliere questa cosa, implica che come giocatore diventa estremamente difficile fare scelte ragionate, e immedesimarsi nel proprio PG, proprio perchè non hai la più pallida idea di cosa succederà (causa --> effetto), fino all'estremo in cui il giocatore diventa in un caso passivo, perchè il master punisce arbitrariamente comportamenti all'apparenza logici (con le informazioni in possesso dei giocatori), e nell'altro eccessivamente avventato, nel caso in cui il master è troppo permissivo, e "grazia" spesso i giocatori
Barare ai dadi, rende - almeno in parte - le scelte dei giocatori non più informate (perchè il risultato non si basa più su quanto i giocatori conoscono (che è la descrizione fatta dal DM + i propri poteri / capacità + le meccaniche del gioco + altri aspetti di metagame intrinsechi nel gioco), ma subentra l'arbitrio del DM che altera la parte meccanica, senza possibilità da parte del giocatore di saperlo.