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Sì, viaggiare
4 puntiUn'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...). Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche. Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio. Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco. La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre. Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD. La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori. Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione. Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi? In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto. Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso. Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.4 punti
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Onestamente non ho mai capito il senso di tirare le caratteristiche o gli HP. Capisco sia tradizione, capisco il brivido, ma onestamente preferisco andare in una sala scommesse se voglio il brivido dell'aleatorietà. Queste discussioni con sistemi per limitare il random mi perplimono, sistemi di sicurezza per evitare il caso in cui un giocatore ottenga punteggi troppo alti o troppo bassi e quindi non ci si diverta. Tiri 4d6 e escludi il peggiore. Tiri 4d6, escludi il peggiore, ma se non ottieni almeno un 15 ritiri. Tiri, ma se il totale è sotto 22 o sopra 32 con il point buy ritiri. O sotto 25 e sopra 30. E poi il peggiore: tiri, ma se al master sembrano troppo buoni o troppo brutti, ritiri. Esistono perché è chiaro a tutti che non ha senso che per un tiro di dado a inizio campagna un personaggio è potenzialmente molto più forte di un altro, più abile dell'altro nel fare quello che lui fa meglio e che lo dovrebbe caratterizzare come eroe. E quindi ci inventiamo regole per ridurre il random, quando possiamo semplicemente liberarcene dimenticandoci della tradizione di tirare le caratteristiche. È veramente divertente tirare i dadi per avere 25 o 30 punti invece di 27? Ad un certo punto si arriverà a "Tiri, ma se non ottieni esattamente 27 punti con il point buy ritiri": un po' di tempo buttato per rispettare la tradizione.4 punti
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Miconidi
3 puntiArticolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021 Psicologia Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione. Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali." Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua. I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato. In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. Cultura I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.) Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. Biologia I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici. Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. Combattimento I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. Lv 1 - telepatia, charme Lv 2 - illusione Lv 3 - invisibilità Lv 4 - sonno Non usano mai la forza letale. Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità. Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. Marciume Trionfante Raggio: 15m Bersaglio: una creatura Durata: permanente Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente. Eredità Raggio: tocco Bersaglio: un cadavere Durata: istantanea Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo: Livello di Successo Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 6 = 100% delle memorie. Sonno di Quarantena Eredità Raggio: 1 miglio Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo Durata: permanente Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla. Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). Oggetti Magici Pergamena di Evoca Ooba Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra. Pergamena di Evoca Brimbool Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque. Pergamena di Diminuzione di Massa Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora. Anello della Civilizzazione (maledetto) Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso. Fungo dell'Ingrandimento Se inghiottito, ingrandisce di una taglia. Fungo della Riduzione Se inghiottito, riduce di una taglia. Martello Fungo Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite). Dito di Luroc Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. Usare i Miconidi Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. Post Scriptum: Spore Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi? Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html3 punti
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Sì, viaggiare
3 puntiIl tema è affascinante. Molti lo hanno già affrontato. Forse tutti concordiamo che le regole del gioco, così come sono, sono insoddisfacenti o perlomeno insufficienti a realizzare "il Viaggio" nella sua essenza. Ma correggere il tiro non sembra semplice, perché molti si sono cimentati senza tuttavia creare qualcosa di diverso da una nuova, piccola meccanica specifica che non risolve radicalmente il problema. Ho, tuttavia, delle perplessità di base. Credo che, nel cimentarci in questa discussione, dovremmo stare attenti a capire quali sono i nostri obiettivi per quanto riguarda i giocatori e quali, invece, per quanto riguarda i personaggi. Ancora meglio, credo che dovremmo focalizzarci sull'esperienza che vogliamo dare ai giocatori, e solo dopo, di conseguenza, chiederci se è necessario agire sui personaggi o sulle meccaniche. La tua prima idea e la tua seconda idea, in quest'ottica, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori abbiano un incentivo a viaggiare. È un'idea interessante e immagino che potrebbe adattarsi a certi stili di gioco, benché molto distanti dal mio. Diciamo che dobbiamo intenderci su cosa significa viaggiare. Per me, viaggiare è andare da un posto ad un altro con uno scopo. A quel punto, l'incentivo è semplicemente rappresentato da quello scopo. Devo andare a Mordor per gettare l'Anello nel Monte Fato? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di gettare l'Anello nel Monte Fato. Devo battere a tappeto un bosco per cercare il principe che si è perso? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di trovare il principe. Il viaggio può essere emozionante e gratificante ma è un mezzo, non un fine, quindi non ha bisogno di incentivi in sé. Attenzione che questo vale (sempre nella mia visione) anche per alcune delle cose che hai citato: il mio scopo è stilare un diario di viaggio o compilare una mappa (presumibilmente perché mi aspetto una ricompensa)? Bene, sarà quello a motivarmi. In tutti questi casi si può continuare ad attribuire PE e altre ricompense con le stesse modalità usate per tutto il resto del gioco: affronto problemi e ostacoli e li supero. Se invece vogliamo incentivare nel nostro gioco l'andare da un posto a un altro fine a se stesso (cosa che io non farei)... beh, non resta che associare un premio in PE, per esempio, ad ogni ritrovamento interessante, ad ogni nuovo insediamento visitato, ad ogni reperto o "souvenir" di rilievo recuperato, ad ogni nuova lingua ascoltata, perfino ad ogni centinaio di km percorso, se si vuole. Non vedo perché non dovrebbe funzionare. Non c'è bisogno di impattare sui personaggi in altro modo. La tua terza idea e la tua quarta idea, invece, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori provino emozione, meraviglia, stupore e che scoprano cose nuove, quando viaggiano. Con questo intento io mi ritrovo in pieno. Penso però che non riguardi le meccaniche di gioco, bensì il modo in cui si crea lo scenario, l'ambientazione. Le soluzioni che hai citato sono, secondo me, molto buone e sono quelle che uso anch'io. Si tratta, in pratica, di delineare un confine molto palese tra quello che è "casa", cioè il mondo come i PG (e i giocatori) lo conoscono, quello a cui sono abituati, e quello che è "esotico" o "selvaggio", cioè tutto il resto. È utile definire in modo chiaro gli elementi caratteristici della cultura di partenza. Eventualmente anche limitando l'accesso dei giocatori a certe opzioni di gioco (razze, classi, linguaggi, equipaggiamento eccetera) o, se insistono, parlare con loro per associare quelle opzioni a un background che ne giustifichi l'eccezionalità. In seguito, quando i PG viaggiano, evidenziare il più possibile (nelle descrizioni) tutto ciò che differenzia quello che vedono dalla loro "casa", dandogli il giusto risalto. Questo si estende, come hai detto anche tu, ad elementi paesaggistici, architetturali, culturali, di lingua, di costume. Insomma, penso che sia una questione da risolvere nell'ambito delle attività da DM, senza bisogno di andare a toccare alcuna meccanica. (Edit: il mio commento si riferisce specificamente a D&D e affini; mi rendo conto adesso che non ho prestato attenzione alla sezione e non l'ho specificato; naturalmente giochi basati su assunti completamente diversi, es. i cosiddetti "narrativi", potrebbero avere invece bisogno di un importante assestamento di meccanica per conseguire questi scopi.)3 punti
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Da quando, causa pandemia, io e il mio gruppo giochiamo online abbiamo deciso di usare punti standard, senza acquisto, questo perché ognuno si fa la scheda in privato prima della campagna.3 punti
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Skirmish con armi da tiro
2 puntiAnch'io l'ho sempre visto così. Aggiungo per altro che è un danno extra che non si applica a chi è immune ai furtivi, quindi rafforza ancora di più l'idea che sia un danno dovuto a colpire dove si è più esposti (in modo simile al furtivo) Confermo comunque che nell'errata è specificato che non può essere usato a cavallo, ma l'ho sempre ignorato dato che la classe perfetta per creare dei Mangudai di stampo mongolo2 punti
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Come tanti elementi di D&D, credo ci sia un elemento di tradizione nel tirare le caratteristiche a cui molti rimangono legati. Il tirare le caratteristiche e' probabilmente una delle esperienze "core" di D&D. Se ci pensi, quando si inizia a giocatore, probabilmente tirare le caratteristiche e' una delle prime cose che la maggior parte dei giocatori fanno: in genere si comincia dal creare il personaggio, e in genere la creazione del personaggio comincia dal tirare le caratteristiche. E' letteralmente una delle prime cose attive che fai nel sistema di gioco. E credo che l'emozione connessa alla generazione dei punteggi, la trepidazione del conoscere il valore delle tue caratteristiche una ad una, sia difficile da dimenticare ("a new core memory!"). Per cui alla fine credo che molti rimangano legati a questo aspetto - e' percepita come una esperienza importante per il giocatore. Ma concordo sul fatto che, razionalmente, ci sono un sacco di motivazione per NON tirare le caratteristiche (che poi e' il motivo per cui come ho scritto piu' sopra ho abbandonato questo metodo in favore del set standard)2 punti
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
"Tirare è divertente" è onestamente l'unica parte che capisco. Ma, passato il momento di divertimento, ha solo effetti negativi. Non c'è nessuna differenza tra avere PG forti e deboli, quello che conta è la differenza relativa. Se ho due PG più forti della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG, ci saranno due PG che saranno più utili degli altri. Il mago con INT 18 e DEX 18 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 16, al primo livello. Se ho due PG più deboli della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG. Il mago con INT 16 e DEX 16 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 14. Che sia assolutamente forte o debole non conta, si vive solo di valore relativo. Nota che non dico assolutamente che non sia possibile volere PG di potenza diversa in gruppo, può essere divertente giocare Batman e Robin, o ad esempio il classico stile Ars Magica con il mago e il suo fangroup. Ma è una scelta volere personaggi di potenza diversi, non è qualcosa che trovo sensato lasciare al caso nella partita media. Capisco di più decidere "Questa campagna è particolare: per esigenze di trama, uno sarà il predestinato protagonista con 35 punti, e gli altri 25", e va benissimo in quel caso tirare un dado per decidere chi sia, perché il giocatore sa che il suo ruolo è quello. Scelgo di avere un gruppo squilibrato, e quanto squilibrato. Tirare i dadi, ma poi mettere sistemi per fare in modo che sia il più equilibrato possibile e smorzare il random, lo trovo un rendersi conto del fatto che rovini il divertimento ma non fare il passo finale e decidere semplicemente di toglierlo.2 punti
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Sì, viaggiare
2 puntiÈ un tema molto interessante. Se non hai letto gli articoli di The Alexandrian sul viaggio, te li consiglio. Alla fine credo che hai individuato il problema: ci deve essere struttura meccanica per il viaggio perché il viaggio funzioni, e tipicamente non c'è. Vi sono giochi che hanno una struttura per il viaggio (Adventures in Middle-earth, Savage Worlds) ma credo che una parte del problema sia che il viaggio non ha una struttura unica, ma strutture diverse a seconda dello scopo e natura del viaggio. Mi spiego. Un combattimento, ha sempre la stessa struttura: una parte ha delle risorse (HP, energia, slots, azioni per turno, stanchezza, status, combo counter,...), l'altra parte ha delle risorse, e ogni parte compie azioni che costano risorse per togliere risorse all'avversario, fino alla resa o sconfitta di una delle parti. Cambiano le risorse, le meccaniche, ma la struttura di base è la stessa in ogni sistema di combattimento e in ogni combattimento. Lo scopo è sempre lo stesso: far esaurire le risorse avversario consumando il meno possibile le proprie. Il viaggio però è molto più generico, e ci sono mille motivi diversi per viaggiare che hanno una struttura diversa perché vi è uno scopo diverso e ostacoli diversi. Posso esplorare un'area che non conosco e la struttura meccanica di supporto è di un certo tipo. Voglio che ci si possa perdere, che ci si possa stupire, che si possano trovare cose interessanti e inattese, voglio che ci si dimentichi lo scopo per cui si è iniziato a viaggiare, voglio che si finiscano le risorse in mezzo al nulla e si debba decidere se provare a tornare indietro alla base, o provare a andare avanti per la prossima città. In questi casi ad esempio si può usare una struttura hexcrawl. Ma può esserci un viaggio diverso, come il viaggio a tappe lungo una strada nota. La struttura meccanica è completamente diversa, perché è diversa la posta in gioco. Non c'è l'esplorazione e la ricerca di risorse (tipicamente ogni giorno lo finirò in un villaggio), invece di essere una mappa bidimensionale in cui muoversi liberamente diventa una linea monodimensionale in cui posso effettivamente andare solo avanti. Ci deve essere quindi uno scopo alternativo (se non c'è una posta in gioco, il viaggio lo si salta e via). Potremmo voler andare più velocemente possibile, perché tra due settimane la principessa sposerà il nostro nemico. Potremmo voler scappare dal Duca di Monobro, e quindi evitare le città e dover superare posti di blocco e spie al nostro inseguimento. Potrebbe essere un viaggio per mare, con incontri di combattimento con pirati e mostri. Potremmo voler viaggiare nel modo più sfarzoso e eccentrico possibile, perché il nostro scopo è di arrivare nella capitale con la voce del nostro arrivo che ci precede, per organizzare la nostra truffa. Mentre nel combattimento c'è solo un tipo di ostacolo (il nemico) allo scopo universale del combattimento (sopraffare il nemico), e quindi si può avere una struttura unica che funziona sempre, nel viaggio ci sono infiniti ostacoli possibili per scopi diversi. Non si può quindi avere facilmente una struttura meccanica unica. Vi sono giochi specifici che sposano un tipo di viaggio (Savage Worlds con gli hexcrawls di sopravvivenza e Adventures in Middle-earth con i viaggi in cui si deve evitare l'attenzione dell'Oscuro Sire), ma è difficile parlarne in generale. Non esiste il viaggio ideale, ci sono solo i viaggi ideali.2 punti
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L'Arte della Legenda: Parte 1
1 puntoL'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014 Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. Una Breve Storia delle Legende Nel 1974, l'edizione originale di D&D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio: Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel Supplement II: Blackmoor, Wee Warriors pubblica Palace of the Vampire Queen, Metro Detroit Gamers pubblica l'originale Lost Caverns of Tsojconth, e la Judges Guild pubblica Gen Con IX Dungeons e City-State of the Invincible Overlord. Palace of the Vampire Queen includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così: The Lost Caverns of Tsojconth d'altro canto, includevano la legenda "wall of text" alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio: In Gen Con IX Dungeons, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.) Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". Nel 1978, B1 In Search of the Unknown diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che In Search of the Unknown fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.) L'Era dei Riquadri di Testo Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. (Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.) A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando Dungeon #1 fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo. Ma quel formato di base si ritrova ancora in The Apocalypse Stone nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.) Le Guide alla Formattazione di un'Avventura Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in La Cittadella Senza Sole, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto: Trappole Creature Tattiche Sviluppi Tesoro Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro. Come si può constatare, questo formato richiama B1 In Search of the Unknown. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è I3 Pharaoh del 1982 che includeva paragrafi per: Gioco Narrativa Mostri Personaggi Trappole/Trabocchetti Tesoro Tracy e Laura Hickman, gli autori di Pharaoh, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione. È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo. Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin. Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente altrove. Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key1 punto
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Miniere perdute di Phandelver
1 puntoI PDF di quell'avventura saranno inviati tramite la Newsletter a partire dal 10 di Settembre in 4 tranches a quanto pare. Detto questo visto che è contro il regolamento richiedere materiale pirata (per quanto lo sarà ancora per poco tempo), chiudo qui la discussione.1 punto
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Comunicazioni fuori campagna
1 puntoRieccomi, ne approfitto anche per un commento generale, come ho scritto anche poi nell'altro PbF. Secondo me, specie visto che si tratta dell'inizio del gioco, la storia è troppo caotica e dispersiva. Ci vorrebbe un qualche obbiettivo più chiaro, lampante e a breve termini per iniziare a farci giocare bene assieme.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
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Comunicazioni fuori campagna
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Capitolo 6 - La Casa di Polvere e Cenere
3 609 873.m41 3.15 La situazione stava tornando regolare sulla nave con i compagni che si riunirono di nuovo sul ponte passeggeri: Victor come prima al bancone e gli altri ad un tavolo che i marinai provvedevano a risistemare Lanus e Whent li raggiunsero al tavolo, e lo stesso Victor venne raggiunto da Vymer e Quill: quest'ultimo aveva un ferita evidente al costato Mentre Octavia e le sue guardie del corpo aveva ripreso posto sui divenenti e si era fatta subito portare da bere, anche l'alto prete con i suoi monaci era tornato sul ponte sorridendo e benedicendo i presenti @Nuadap @Victor @Tavolo "Il capitano offre da bere a tutti" disse ad un tratto i barista1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 punto@Daimadoshi85 si diciamo che ho lasciato i miei pensieri non in spoiler, perché sono abituato a gestire cosi i post in pbf, ma finche non gli dico qualcosa non dovrebbero poter sapere niente. Al momento siamo impegnati con la strega e voglio tenermi per me ci che ho scoperto o magari chiedere a lei; aspetto il prossimo post per decidere. Quando usciremo da li ne parlerò. ah una domanda off topic prima di procedere all' acquisto, qualcuno di voi ha giocato e mi può dare un parere sul gdr di the witcher?1 punto
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Spero di entrambi, ma muoio dal ridere quando si avvicina un contadino e si ritrova con spade, asce e frecce puntate contro. Hai centrato in pieno il problema. Non posso essere più d'accordo. Questo metodo lo proverò senz'altro, grazie per il consiglio. Quando giocavo online facevo anche io così, perché i PG non si fidavano moltissimo del master, e nemmeno il master dei PG. E qui un altro grosso problema. Con alcuni succede e con altri no. D'accordo anche qui. Comunque, grazie a tutti per le numerose e gradite risposte. Per stavolta abbiamo deciso (tutti insieme, in modo da non creare malcontenti), di tirare i dadi, poi passavo (essendo il master) in rassegna le schede, controllando che fossero più o meno bilanciate. Proprio perché non conosco ancora del tutto il gruppo, e non voglio rischiare di creare problemi inutili. Il problema sarebbe che il ladro diverrebbe protagonista rispetto al Monaco, che sarebbe una specie di ombra, almeno ai primi livelli (non ne so molto, non avendo mai giocato il monaco). Grazie di nuovo a tutti voi. (non so chi mettere il "risolto", mi avete dato tutti consigli e spunti utilissimi.1 punto
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[TdS] Call from the deep
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La Desolazione del Nord - TdS
1 puntoLa scheda è quella che ho postato in questa discussione, dove la dovrei mettere? Consigli non mi vengono, solo magari si potrebbe partire tutti insieme, già conoscendoci magari1 punto
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Semplificazione delle regole
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Skirmish con armi da tiro
1 puntoSì: il fatto di muovermi rapidamente, o di rimanere sempre in movimento, mi permette di approfittare di una migliore angolazione per colpire il bersaglio, di sfruttare una minima apertura nelle sue difese, o altro del genere. (Edit: peraltro, io ho sempre interpretato così anche lo skirmish in mischia; non un aumentato impeto dell'impatto dovuto alla velocità, ma una migliore capacità di trovare le aperture per colpire meglio, grazie al fatto che ti muovi di continuo, sei sfuggente, e vai a prenderti le occasioni dove ci sono. Mi sembra molto più in linea con il concetto delle classi che possiedono questa capacità.)1 punto
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Skirmish con armi da tiro
1 puntoPersonalmente l'ho sempre "spiegata" in questo modo, vedi se può esserti d'aiuto: Con armi da mischia -> più o meno come dici tu: quantità di moto/sorpresa del difensore. Con armi a distanza -> ti muovi e aggiri le difese del nemico cercando un punto debole. E' già impegnato in mischia con qualcuno? Approfitti della cosa e cerchi una sorta di fiancheggiamento. E' tutto solo soletto? Con uno scatto lo sorprendi e miri ad un punto scoperto. Il tutto è anche, almeno secondo me, in parte avvalorato dall'errata del Complete Adventure in cui viene specificato che il movimento deve terminare in un punto diverso rispetto a quello di partenza, evitando quindi l'avanti-indietro e giustificando l'aggiramento e la sorpresa. Rimarrebbe il discorso che l'abilità non può essere usata quando si è a cavallo, mentre con questa mia spiegazione da un punto di vista narrativo non cambierebbe nulla, ma ho sempre fatto orecchie da mercante su questo punto..1 punto
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Skirmish con armi da tiro
1 puntoTutto cominciò con le armi da impatto, che utilizzavano la forza dell'utente per danneggiare il bersaglio. Solo che vagli tanto vicino a un mammuth e vedi cosa succede. Allora un genio pensò alle armi da lancio. Le quali sfruttano una leva svantaggiosa (il braccio) per scagliare un oggetto. Solo che appunto quanta forza vuoi che ne risulti? Al mammuth non lo scalfisci. Il figlio del genio inventò allora il gettalancia e la frombola, che sono armi da lancio con leva vantaggiosa, in grado di moltiplicare la forza dell'utente. Al che il mammuth ha iniziato a sudare freddo. L'ominide era in grado di farlo secco,anche se la forza continuava a contare. Ma per il mammuth (e gran parte della fauna terrestre) fu la fine nel momento in cui il nipote del genio inventò le armi a propulsione, le quali immagazzinano la forza dell'utente attraverso tensione, il più delle volte in forma di energia elastica potenziale. Cioè, gli archi. In questo modo era l'arco a scagliare la freccia, non l'utente. Accumulando tensione elastica, poi rilasciata, tu scagli una freccia che segue la regola "forza uguale massa per velocità". La massa non è granché, ma la velocità è incredibilmente maggiore di quanto tu potresti mai scagliando la freccia. Ora, se forza uguale massa per velocità, e la freccia va a 100km orari, tu per aumentare la forza dovresti andare OLTRE i 100 km orari. In pratica più veloce di una freccia scagliata. Ma a questo punto nemmeno useresti l'arco, il quale converte QUELLA energia in quella quantità di moto, data la tensione elastica applicata (in pratica l'elastico quella forza produce, se tiri con l'arco una freccia da un aereo non generi un missile SCUD sommando la velocità dell'aereo alla freccia XD). Quindi no, non puoi "barare". Mi spiace. Neanche "narrativamente", qualunque cosa questo significhi, dato che gli esempi che hai dato sull'impatto sono fisici e non narrativi. Al più puoi chiedere al DM di darti un bonus perché detesti da morire il berasglio pagando una penalità per il resto del gioco, questo sarebbe "narrativo".1 punto
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Tuo o loro XD? Mi verrebbe una paranoia atroce, da giocatore sono iperprudente e invasivo. No, non toccatelo! No, non parlateci! Occhio alla bambina! Come faccio con le stats? Tipo SwordWorld. Scegli la Classe che ti dà un profilo base, applica i modificatori di razza e poi hai alcuni (4) punti liberi da assegnare.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoPer carità, sta lontano dalle palestre! Se tanto mi dà tanto, alla terza cade il meteorite!1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoJon The Fish Lobhand druido umano Una forte commozione mi impedisce di dire molto al ragazzo. Un balbettio, qualche "bof", o un "bah" qua e la, ma l'abbraccio che gli rivolgo è paterno e sincero. "Non ci pensare, ragazzo. È stato quel che è stato, ma ora stai bene. E solo quello conta!" Quasi non sento più i discorsi degli altri, ma alla vecchia poi rispondo. "Sissignora, le pozioni!" Mantenuta la parola data, e salvato Bern, il mio atteggiamento nei suoi confronti è molto cambiato. "Ce ne servono diverse..." Sto per nominare il mantello, ma forse è meglio di no...1 punto
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Storicamente ho sempre fatto tirare le caratteristiche. Da quando gioco alla 5E, ho cambiato metodo ed uso di default la stringa standard (15,14,13,12,10,8) - e' veloce, tutti i giocatori partono uguali e sanno cosa li aspetta, e mi pare sia bilanciata con il resto del regolamento della 5E che prevede un massimo di 20 come punteggio di caratteristica. In questo modo nessuno e' scontento, e nessuno si ritrova con punteggi strani. Sono aperto al point buy se i giocatori hanno una forte preferenza ma personalmente preferisco la stringa standard. Quando gioco OSR, faccio tirare 3d6 in ordine con la possibilita' di scambiare due punteggi tra loro - per il resto quello che viene, viene, e il giocatore dovra' decidere la classe su quella base.1 punto
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
In prima approssimazione si può fare anche "a mano" senza computer, eh. Stabilisci un ammontare di punti per l'acquisto delle caratteristiche, come se tu usassi il metodo di acquisto a punti. Conviene usare l'ammontare nominale, che non mi ricordo quanto è ma dovrebbe essere calibrato per emulare il classico metodo "4d6, scartando il minore". Almeno, in 3.5 era così. Poi il giocatore determina una caratteristica con i dadi (4d6, scartando il minore), la annota, e detrae il suo valore dal totale dei punti, come se l'avesse scelta. Normalmente si continua così per 5 caratteristiche, dopodiché la 6° sarà automaticamente data dai punti rimasti. Se però i punti si esauriscono prima di allora, l'ultima caratteristica generata viene settata al valore dato dai punti rimasti, e tutte quelle non ancora generate vengono settate a 0 punti (che ai miei tempi voleva dire 8 di punteggio). Quindi, se volete lasciare libertà di scegliere l'ordine, il giocatore assegna questi 6 punteggi nell'ordine che vuole. Se volete renderlo casuale, basta assegnarli a caso. Io credo che starò su una via di mezzo: permetterò di assegnarne uno a scelta, e gli altri andranno a caso.1 punto
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Capitolo 6 - Il castello Naerytar
Passa qualche minuto, e i lucertoloidi sopravvissuti alla vostra ira cominciano a svegliarsi. Quando si rendono conto di essere legati, un mare di bestemmie ed ingiurie in draconiano vi investe, ma a parte queste, sono innocui. Tra di loro c'è Snapjaw, il lucertoloide che sembrava in disaccordo col capo banda. È lui che prende la parola. "E voi chi diamine siete? Maledette le vostre scaglie!"1 punto
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Un'oscurità nelle paludi
1 punto"Ma certo, ma certo. Nessun problema. Frederik si occuperà della cosa!" Un ragazzino, Frederik, a giudicare dall'aspetto un nipote di Hartfast, vi conduce all'armeria, dove vi viene permesso di recuperare qualsiasi arma o armatura abbiate bisogno. E così, pronti e ben armati, attendete alla fenditura dei goblin l'arrivo degli incursori nemici. Immaginate la sorpresa quando, invece di riuscire a cogliervi di sorpresa, e magari uccidervi nel sonno, vengono circondati dagli uomini della montagna, e dal vostro gruppo in prima fila. Vendono cara la palle, combattendo fino all'ultimo sangue, ma lo scontro è davvero breve e brutale. Solo un uomo del palazzo della montagna riceve una ferita leggera ad una mano, ma le lame dei goblin dovevano essere avvelenate, perché nel giro di pochi secondi, l'uomo muore con un colorito olivastro. "Maledetti... Subdoli! Veleno... Che onore c'è nel combattere con lame avvelenate?" Il disgusto di Hartfast nel silenzio dopo il combattimento è palpabile.1 punto
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Master, perché?
1 puntoCon i gruppi storici con cui giocavo (dalle superiori in poi) ci siamo sempre alternati nel ruolo di master, gruppi che però si sono sfaldati per trasferimenti, lavoro, famiglia... la vita insomma dopo una lunga pausa (più di 10 anni) ho ripreso a giocare con un gruppo nuovo, e dato che ero quella con "più esperienza" è stato naturale che fossi io la DM. Cosa mi piace di più del fare la master? Creare mondi, storie, personaggi e poi... vedere che ne fanno i giocatori! La sorpresa nello scoprire come le cose che io ho solo immaginato prendono vita e cambiano entrando "in contatto" con i pg e la fantasia dei ragazzi con cui gioco è in assoluto il divertimento maggiore1 punto
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Master, perché?
1 puntoUn giorno un mio amico mi disse “ti piacerebbe giocare storie come nel signore degli anelli?” EH BEH! Da lì iniziò una campagna con un master molto bravo che però poi trovò una ragazza e passammo a un altro in un negozio in cui si giocava e parlava di questo tipo (e altri) di giochi. Dopo un po’ volli introdurre il gioco a un altro mio gruppo di amici e decisi di iniziare a masterizzare in 2ed. Poi uscì la 3ed e iniziai una campagna da DM con la terza con quel gruppo, poi integrato con alcuni dei giocatori del primo gruppo, che non passò in 3ed. Alcuni giocatori uscirono altri entrarono, tra cui i negozianti del negozio di cui sopra. oggi gioco e masterizzo diverse edizioni, ambientazioni e avventure e lo faccio perchè adoro creare, immaginare situazioni e creare una storia insieme ai miei giocatori.1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoMaster sono in difficoltà almeno per un altra settimana, non so quando potrò postare nel caso ti chiedo di muovere tu il PG a tuo piacimento!1 punto
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L'Arte della Legenda: Parte 1
1 puntoLe avventure "standardizzate" avevano anche un altro enorme problema, vale a dire che alcuni effetti che dovevano essere globali erano invece inclusi soltanto nella sezione dedicata. Un esempio su tutti sono gli odori e i suoni: possibile che quell'ammasso di preti salmodianti fosse udibile solo entrando nell'area X e non già dal corridoio? Più di una volta il drago compare così, dal nulla, mentre il suo respiro roco doveva essere citato già diverse stanze prima. Al GM toccava (tocca) sempre leggere tutto e riassemblare, il che vanifica il senso di acquistare un modulo.1 punto
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Mai avuto dubbi: acquisto a punti tutta la vita, sin dai tempi della 3.5. La dea bendata ha sempre avuto un grosso impatto in D&D, visto che sono coinvolti dadi. Che un tiro sfortunato possa farti fallire un'azione cruciale o mandarti all'aria un'intera scena ci può stare. Ma che un tiro sfortunato ti condizioni per un'intera campagna per me è davvero troppo. Diverso, ovviamente, è il discorso se si gioca "Old School" spinto e il "ricambio" di PG per un giocatore è relativamente frequente. Dall'altro lato, personalmente trovo interessante che ci possa essere un elemento casuale nella generazione del personaggio, inducendo i giocatori ad orientarsi in direzioni originali e impreviste, e aggiungendo un po' di brivido. Solo, vorrei un sistema che garantisse che i PG fossero comunque "bilanciati tra loro" come caratteristiche. Per il futuro sto considerando di playtestare un sistema, supportato da calcolatore, per generare caratteristiche in questo modo (casuali, ma con un "valore in punti" fisso e predefinito). Lascerò ai giocatori la scelta se affidarsi al caso o spendere i punti a loro scelta. E, per incentivare la prima opzione, concederò a chi si affida al caso un ammontare di punti leggermente superiore.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
@Landar @Vind Nulend @brunno @Ghal Maraz Salve a tutti, come va? Passata bene l'estate? Vi avviso che nei prossimi giorni pensavo di far ripartire il PbF, voi ci sareste?1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Docteur Saroch Da buon medico, il francese aveva lasciato che il nuovo 'paziente' con cui aveva a che fare parlasse a ruota libera. Inutile inibirne la tempra e le intenzioni, finché non diventavano perniciose per la convivenza o per la salute della comitiva. Il che tuttavia accadde in ultimo con la richiesta del Fez. Da buon democratico ma ancor più da gentiluomo, mantenne un tono cordiale e un contegno condiscendente. "Signor Barone, in fede e per deontologia professionale non posso consentire che acceda al Fez senza l'adeguata rassicurazione che lei sia conscio di cosa significhi accostarsi ad esso, che sia pronto e preparato all'assalto mentale che subirà la sua coscienza. Soprattutto, in nessun caso potrò consentire che lei o chiunque altro indossi quel copricapo senza la certezza che sia diventato inoffensivo. Per tanto, per la sua incolumità e la nostra, la assisterò per tutto il tempo della sua ispezione del Fez, mentre i miei compagni potranno, se loro intenzione, tentare l'altro recupero. Accetta queste condizioni?"1 punto
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[TdG] I coboldi di Tucker
1 puntoAria Bhè.. si, cioè no... ecco.. no, solo, che insomma... essere qui, con al trappola, appena finita... fuori i coboldi, cioè non proprio fuori, intendo dentro , ma fuori da qui... ecco... Man mano che parlo mi sento arrossire sempre di più finché non cedo e mi rinchiudo dentro al mio mantello per l'imbarazzo e la vergogna.1 punto
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Incantesimo
1 puntoNon è un incantesimo, ma la capacità di livello 6 del Conjurer, sottoclasse del Mago, ti permette di teletrasportarti di 9 m con una azione o di scambiarti di posto con un alleato.1 punto
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Semplificazione delle regole
1 puntoNon hai più bisogno strettamente di sistemi crunch, dato che qualunque MMORPG online può tenere traccia delle migliaia di variabili interessanti che vuoi simulare. Il GDR ritorna ad essere un'attività sociale e recitativa per sopravvivere, e per fare questo devi slegarti un po' dalle ricompense passive. In soldoni, tirare un dado e battere una soglia non è diverso da cliccare un pulsante e vedere esplosioni verdi sullo schermo. Queste ultime diventano sempre più interessanti, il dado no. I sistemi quindi tendono a incentivare uno stile più libero e circoscritto alle convenzioni del gruppo. Vedi FATE e roba così. Il test è difficile quanto lo vogliamo, il mostro è orribile quanto lo vogliamo, le regole ci aiutano alla narrazione profluente più che dirci cosa o meno ci grinda sugli HP e quale sia il bonus per scalare un muro coi mocassini. Più andrai avanti e più i sistemi di gioco digitali immersivi (in ogni caso passivi) spingeranno verso gdr da tavolo più aperti, astratti e semplicistici (ma non stupidi!) nelle regole. La sfida dei designer diventa questa, non trovare il numerino giusto che bilancia una classe con l'altra, e 300 talenti per simulare una varietà che puoi avere dando fiducia al giocatore.1 punto
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