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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/07/2021 in tutte le aree

  1. DM La vecchia rimane un pochino perplessa con Sabrina e Martino, ma non fa commenti alle loro parole. "Ottimo..." risponde Madama Saltwood, riprendendo l'occhio e nascondendoselo addosso. "Un legame affettivo!" esclama battendo le mani, guardando Jon. "Proprio quello che mi serve! Ora, tu. Abbiamo poco tempo." La vecchia, in fretta, si alza con ancora le coperte addosso, i cuccioli di leone marino che fanno piccoli versi confusi, corre verso una vetrinetta chiusa ed estrae un falcetto, completamente nero come se fosse di onice, con intarsi ad arabesco bianchi sulla lama e la guardia. Lo intinge nel calderone e poi risolleva la lama. Il liquido scorre su di essa, rendendo l'arma per un secondo violacea e con uno strano riflesso perlato, ma scivola via come se il contatto stesso della lama con le gocce fosse impossibile. O come se il falcetto avesse tagliato perfino le gocce in discesa su di essa... Porge a Jon il falcetto. "Se vuoi salvarlo, è il tuo momento." Lo scruta, osservando la sua reazione in attesa che prenda l'arma bianca nella sua mano. "...Tagliagli la testa." pronuncia gelida, con uno sguardo imperscrutabile, fissando il druido negli occhi. Tutti
  2. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence. Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante. Parleremo di come progettare una sfida. E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui. Cos’è una sfida Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve: ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa). Una sfida è una storia Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta). L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo. La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo. Infine, la cosa più importante: il conflitto. Definire il conflitto Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa. Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché. Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro. E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta. Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla? Pensare al contesto È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire. Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì? Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG. Calibrare la sfida È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare. Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida. Introduzione alla sfida È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG. Superare la sfida I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative. Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme. Conseguenze del fallimento Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde? Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK. Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali. In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza. Sfide di combattimento Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte. Sfide di negoziato Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa). Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo? Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare. Sfide ambientali Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli. Altre tipologie di sfide Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto. I prossimi passi Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla. Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo. Per approfondire: Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti: https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/
  3. Risposte: 1) Manuale del giocatore 2) e la giubba che si indossava nel rinascimento sotto l'armatura, dovrebbe essere paragonabile a un armatura di cuoio 3) la ventura? intendi il venturiero? si Risposta 1: Tutto quello che io so della ambientazione è quello che è scritto nel Quickstart, il manuale mi manca e temo arriverà la prossima settimana, pensavo di andare molto a fantasia, e di cominciare con qualcosa di piccolo. Risposta 2: Assolutamente si, se Avete possibilità preferirei venissero fatte su Mygthweavers per semplicità https://www.myth-weavers.com/ Qui dovrebbe esserci quello del quale hai bisogno PS: nel caso vogliate fare il background nobile, vorrei discutiamo la posizione e un pochino di Lore sulla casata di appartenenza, e per forza nobile del sacro regno e non di altri paesi
  4. Dieter Halb "Ma che, scherziamo? Sono un poco di buono, ma non farei mai una schifezza del genere...", commentò Dieter, faticando a distogliere la sguardo da quello spettacolo gloriosamente raccapricciante. "Ma dove sono i tizi di questo posto? Che accidenti sta succedendo, di nuovo?", chiese poi, ridestandosi leggermente, a sufficienza, almeno, per guardarsi attorno.
  5. Commento breve: What? Commento meno breve: una dichiarazione/soluzione creativa di un tristo e grossolano che metà basta. Alcuni passaggi rasentano il tragicomico. Tra l'altro la frase sul nostro/vostro mondo l'ha malamente riciclata da Greenwood.
  6. a me piace! 😄 non so quanto tu possa spingerti oltre ma puoi solcare queste acque senza problemi!
  7. 1 punto
    Zasheir "Uhm...quello che dicono è vero" dico tornando e stiracchiandomi "Qui è pieno di armi di vario tipo, ci sono pure qualche armatura di ottima fattura, insomma un bel gruzzolo di roba. Ho trovato anche provviste a lunga scadenza, segnp che stanziavano qui" "Mm e cosi il buon capitano non è tanto buono. Che vogliamo fare? Gli affari glieli abbiamo rovinati e gli abbiamo tolto la mano d'opera. Tempo di tornare in piazza e già saprà di questa cosa, visto che ce ne è sfuggita una. Idee?" Mi siedo su un cassone vicino, mentre mangio un pò di carne secca recuperata dalla stanza. @Bille Boo
  8. Jon The Fish Lobhand druido umano "Aelech, per favore... Potresti darle l'occhio? Io... Io mi assumo qualsiasi responsabilità, mi occuperò di tutto io, ma ti prego..." La faccia cinerea contrasta con la barba e i capelli neri.
  9. Derren Hawkwood Rinfodero velocemente la spada e mi getto su Damocle. Non perdo tempo a verificare le sue condizioni, invoco nuovamente il potere di Helm e impongo le mie mani su di lui, curandolo. Coraggio, amico, torna tra noi! Intanto, con la coda dell'occhio, vedo Tre Dita scagliare il giavellotto. Non andare da solo. Gli dico voltando la testa verso di lui.
  10. Figurati! Fai bene a farle! Io nonostante la seconda dose di vaccino, devo aspettare settembre 😭
  11. Scusate, troppe vacanze Vado ad aggiornarmi e risponde al TdG, ma sì. Jon scende a patti con la megera, se serve
  12. Capisco. Il tuo modello, insomma, descrive un essere che "spruzza fuori" fuoco "a spot", non un essere la cui superficie è incandescente, come nell'esempio della stufa accesa che veniva posto poco fa. D'accordo, ottima idea allora. Implementa questa home rule e, se vuoi, facci sapere come va. Saluti.
  13. Magnus Sollevato di aver ritrovato gli amici ascoltò la loro storia mentre tornavano indietro "Dite che dobbiamo fare qualche cosa ma allo stesso tempo che non possiamo affrontarla." commentò guardandosi indietro per assicurarsi quelle bestie, forse normali lupi, non li stessero seguendo "Possiamo esaminare il carro nel frattempo ma per farlo dovremo riferire a Salvatore quel che è successo, compresa l'aggressione di Benito e usare i Cavalieri di Mor come leva per farci intervenire senza avere problemi dai Gatti... sempre che siamo davvero interessati a toglierci questo sassolino. Certamente però ora che Benito è morto non possiamo rischiare di portarci dietro anche questo impiccio. Mi spiego: la vecchia forse cercherà vendetta sempre che non ci abbia già lanciato una maledizione." concluse guardando George consapevole lui fosse terrorizzato da queste cose.
  14. grazie , ti contato subito .
  15. Anlaf "...Non avrei mai pensato mi sarebbero mancate le tue continue frasi criptiche sulla fiamma..." Rido, riempiendo di nuovo i nostri boccali e dandogli una pacca sulla spalla, mentre finalmente le guardie se ne escono. Sorrido all'uomo, che ancora non ci ha svelato niente di tutte queste sue richieste. "L'halfling ha ragione...Forse faresti prima a dirci tutto qui." Trangugio il vino con un verso di apprezzamento e mi alzo facendo leva sulle ginocchia.
  16. Amadeus Annuisco all'uomo, salto giù dalla panca, e aspetto. Dove preferisci. Ma non credere che un altro posto sarà diverso: non è il posto che attira lunatici, siamo noi. Guardo N4, cercando di domandargli con uno sguardo L'immondo?
  17. No, immaginatelo come un pozzo. È un cilindro di pietra alto 1 mt circa cavo. L'acqua dentro è limpida e vedi che il fondo è piu o meno ad altezza terreno.
  18. Al momento non sono riuscito a scaricare il QuickStart, ma sono interessato alla classe del mortificato ed alla razza del lupo o a quella del barbagianni diplomat ed explorer pack dovrebbero essere nel manuale del giocatore, nel capitolo dell’equipaggiamento
  19. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Lulù @Dentro Fu allora che Gruttag aprì la porta e con Maus entrò nella stanza dove si trovavano Dieter e dietro di lui, sulla soglia di una porta che andava verso un salottino, Octo e Andimus In un lago di sangue giaceva il corpo dell'uomo con le cicatrici che fin da Altdorf li seguiva Il cadavere pareva essere stato fatto a pezzi. Il suo petto e il suo ventre erano squarciati e il cuore strappato era per terra spezzato in due in due. Affianco al corpo vi erano gli intestini mentre i occhi vuoti parevano ancora fissare con orrore qualcosa.
  20. Questo è Mao se biclassa mago 🤣
  21. - Escluderei che NON possa essere considerato D&D, quindi si, ovviamente è D&D, è stato creato, prodotto e distribuito come tale, pur essendo una diversa concezione di D&D. - Di base è un GDR, con elementi che lo portano verso il boardgame. Questo perchè la risposta alla domanda precedente è si, e se è D&D allora è un GDR. - L'esclusione a priori è sbagliata ontologicamente. Nulla va scartato perchè si. Anche perchè come hai giustamente sottolineato, la 4e non è universalmente additata come "INSERIRE VALUTAZIONE NEGATIVA PERTINENTE". Ad alcuni è piaciuta, ergo ci potrebbero essere altri a cui piace. Se però estendiamo la portata della domanda ulteriormente direi che la 4e non è opportuno che sia il primo D&D da prendere in considerazione per un gruppo che si avvicina a D&D per la prima volta. Come non lo è la 3e, che adoro. Molto meglio l'ultima edizione con i suoi pro e contro, ma che ha un sistema più accessibile, comunque rodato e supportato. Per i gruppi ormai consolidati si possono scegliere i sistemi più disparati. Oltretutto credo anche che dopo anni di disintossicazione da 3e forse potrebbe anche avere più successo, per quanto personalmente ritengo i contro troppo gravi e quindi io non la considero. - Assolutamente si. De gustibus non disputandum est. Il fatto che siano percentualmente pochi non incide. Sulla cura totale con il riposo lungo infatti mi trovo tuttora interdetto, ma l'ho digerita. Ho invece accettato positivamente i riposi brevi (in cui la differenza tra 5 minuti e 1 ora è marcata e significativa) e anche i dadi vita di cura in effetti. Sui poteri at Will c'erano anche in Pathfinder anche se non così incisivi per la parte relativa al combattimento, ma da tempo c'era chi sosteneva o addirittura aveva adottato come HR trucchetti/orazioni che andassero oltre il d3 danni. Il fatto che in 5e tutto ruoti intorno agli incantesimi è uno degli aspetti che non (mi) piacciono dell'edizione. Detto ciò gli aspetti più indigesti non ci sono più, in particolare l'assenza dell'uso di risorse out of combattimento e soprattutto i ruoli del parti e dei mostri. Grazie a Cthulhu.
  22. Potrei risponderti NI. Parto dalle cose riportate in 5a. Sul solo fatto che i personaggi guarissero completamente dopo una notte di riposo, gli utenti si scannavano. Non parliamo poi dei riposi brevi, dei poteri at-will e del fatto che ognuno si curasse da solo. Ora queste cose in 5a sono identiche (il riposo breve è passato a 5 minuti a 1 ora, ma sempre lì è). Nel 2014 la spaccatura della base non ci fu, proprio perché la 4ed le aveva introdotte e il pubblico aveva iniziato a digerirle. L'impressione di giocare la stessa classe derivava dalla meccanica dei poteri AEDU (nome pessimo imho) la quale comprendeva sia "poteri" magici, sia poteri "non magici"., e fondamentalmente il bilanciamento di tutto ruotava attorno ad essa. Loro diedero nomi diversi ai poteri in base alle classi (prayer per i chierici, spell per i maghi, exploit per i ladri...) ma dato che la meccanica era quella si aveva la sensazione di giocare la stessa cosa. Anche in questo caso: tanto la 4a edizione ruotava attorno ai poteri aedu, quanto la 5e ruota attorno agli incantesimi. Riporto questo articolo a proposito: 1. E' D&D, SI, ma a tutti gli effetti secondo me NO. Si per tutto il background che circonda l'edizione. No per il tipo di gioco che spinge a fare. Ovviamente la risposta è figlia del tempo. In quel momento storico ( 2008 ) la 4a edizione NON era in linea con l'idea prevalente di D&D. Non "permetteva" di giocare come si era giocato a D&D fino a quel momento. 2. NO. I combattimenti sono decisamente tattici e spello lunghi, ma secondo me non è un board game. 3. Questa domanda è estremamente personale. Dipende da master, gruppo e tipo di gioco che si cerca. 4. Per quanto piccolo, la 4e HA un pubblico affezionato. Bata vedere le stats di Fantasy Grounds o Roll20.
  23. si , senza dubbio . è un GDR che vira verso il GDT . si , ma con un approccio forse diverso . domanda confusa ; forse in proporzione minore , ma si .
  24. Quello che mi lascia perplesso, @Ermenegildo2, è che tutto quello che hai scritto nel tuo ultimo commento impatterebbe sul guerriero come su qualunque altra classe. Una volta che tutti i combattenti (paladini, ranger, barbari...) hanno armi più interessanti e flessibili, più talenti, più flessibilità, incentivi o vantaggi per usare armi diverse e così via, al guerriero cosa resta? Capisco quello che dici dopo: un sistema di armi più variegato offrirebbe un substrato, una infrastruttura per supportare un sacco di potenziali nuove capacità di classe per guerriero. Ma richiederebbero comunque di essere progettate, e su due piedi non ho molto chiaro come. Tieni conto che aggiungere molta complessità alle armi, a tutte le armi, presenta anche un costo non indifferente: usarle diventerà più complicato, per tutti, anche per i non combattenti, anche per un povero chierico o druido o bardo che delle armi fa un uso occasionale e che ha già il peso di molte altre complessità di classe derivanti da altre cose. Curiosità: hai mai letto questo? Io l'ho trovato davvero interessante, a tratti geniale. Aggiunge moltissima varietà e profondità tattica al combattimento, in una maniera che riguarda soprattutto i combattenti (lasciando "in pace" i non combattenti), e mantiene una via preferenziale unica per i guerrieri puri. Lo straconsiglio.
  25. In realtà, di per sé, è una regola abbastanza sensata per una volta. Stabilisce quanto danno si riceve da un oggetto che emana calore, e stabilisce ogni quanto lo si riceve. La frequenza è ovviamente un artificio meccanico, come tutte le regole: quando giochiamo di ruolo stiamo comunque interagendo con una simulazione che semplifica parecchio le regole della fisica.
  26. Perché il combattimento di D&D è molto più astratto di così. Un tiro per colpire andato a segno non è solo un attacco, gli hp persi non sono solo il sangue che sgorga dalla ferita aperta, la lotta non è solo stare abbracciati per 6 secondi etc etc... Se prendo per la gola l'avversario che ha Burn a mo' di Darth Vader perché finisco a -10 hp e muoio invece di avere "solo" una mano carbonizzata? Se lo abbraccio perché, prima ancora di pensare ai 32d6 di danno, non perdo l'olfatto e mi si bruciano gli occhi? PS: anche volendo usare la tua logica (che tanto logica non trovo), a rigor di logica la superficie corporea di un avversario è approssimativamente 1/8 della superficie corporea di otto avversari, indipendentemente dalla disposizione che assume. Quindi decade tutto il discorso dell'accerchiamento da parte dei guerrieri di 16° e così torniamo ai 4d6 dell'attacco completo, che è un round intero passato a stretto contatto con l'avversario.
  27. Master, se me lo concedi a 1 minuto dallo scadere, rilancio l'incantesimo. Posso fare cosi altre 2 volte. Quindi in totale avremmo esattamente 28 minuti (se uso tutti i miei slot). Questo, salvo che nulla interrompa la concentrazione. @albusilvecchio penso anche io si tratti del parassita dei Mind Flayer (ovviamente parlo da giocatore, mi pare che Aelech non avesse intuito che la nave fosse degli Illithid). Anche sugli shaguain sono d'accordo. Ora, il problema è salvare Bern. Al termine dell'incantesimo credo possano succedere 3 cose: - nulla di rilevante, il parassita continua ad abitare e prima o poi trasformerà il ragazzo. - il parassita accelera e trasforma immediatamente Bern. - bern muore. Altra teoria che mi è venuta in mente, riguarda i divoratori si intelletto. Forse è meno probabile della prima ipotesi, ma potrebbe darsi che ci sia un divoratore di intelletto al posto del cervello di Bern (la tengo in considerazione, ma credo piu nella prima ipotesi). Avevo pensato, ma chiedendo al master non sono riuscito a venirme a capo, che forse dacrificando un occhio di Bern si potrebbe acciuffare il parassita. Questo però causa due cose: - non so se sia la scelta giusta - se decidiamo cosi, ci serve qualcuno che sappia eseguire un intervento simile. Abbiamo dalla nostra delle cura ferite che possono aiutare a non farlo morire, ma è tutto in bilico. Alla fine la megera è l'unica che ci può aiutare. Andrei tutti insieme e, se scopriamo che è veramente lei la "nonna" (abbiamo le marionette dalla nostra), possiamo usarw eventualmente l'occhio come merce di scambio o, meglio, come deterrente per minacciarla.
  28. Eh, a proposito di tempo, io là indietro a pagina 1 ti ho dato un'info smentita sul golem e pure risposto alla questione del "come si muovono/è magia" con una fonte da un manuale. Volendo il pulsantino delle reaction è a costo di tempo zero, prova a usarlo di tanto in tanto...
  29. Anche per me crudo ci sta. Al di la dell'aspetto comico dei pg, mi aspetto questo dall'avventura e dal DM 🙂 Un pò crudo, un pò grottesco, un pò horror, un po schweppes
  30. Varl "Sono d'accordo parliamo con Gatti ma all'erta non sappiamo come potrà reagire. Intanto recupererò le mie cose dal tetto del carro in cui dormo. Penso che in un modo o nell'altro il nostro viaggio con la carovana si concluderà stanotte"
  31. Grazie allora l errore e' stato non lanciare Jerk alla lucertola e scappare 😄
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