Campioni della Community
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Ian Morgenvelt
Moderatore8Punti29.387Messaggi -
Voignar
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Lord Danarc
Circolo degli Antichi7Punti3.618Messaggi -
Daimadoshi85
Circolo degli Antichi6Punti9.800Messaggi
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/02/2021 in tutte le aree
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Organizzazione
4 puntiPer il livello allora rimaniamo sul 7, point buy standard da 27, direi tutto il materiale ufficiale disponibile, planar shift vari inclusi, gli UA potete proporli e vi dico Andiamo quindi di caccia al mostro con elementi di sopravvivenza, appena posso spulcio i vari manuali per cercare qualche preda; per l’ambientazione direi una piccola città di frontiera in un multiverso alla magic, andrebbe bene? la frequenza di post va bene uno al giorno; per altre domande ditemi pure4 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
3 punti
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Mi trovo bene
3 puntiOrmai e' un anno che sono con voi. Volevo festeggiare mettendo un paio di disegni🙂. Se fra di voi ci sono dei nostalgici come me puo' guardare altri disegni su instagram a nome eikon.lab3 punti
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Recensione: Labyrinth Adventure Game
Nota del Recensore: le traduzioni dei termini del gioco pubblicate in questo articolo sono da considerarsi non ufficiali. Labyrinth Adventure Game è uscito all'inizio di Marzo 2020, cercando di portare al tavolo di gioco le emozioni evocate dal film cult di Jim Henson. Questo manuale di 300 pagine contiene tutto il necessario per tuffarsi immediatamente nell'avventura, dalle regole per la creazione dei personaggi a dei consigli per il dungeon master. E, per rimanere fedele all'opera originale, il manuale è anche un'enorme campagna ambientata proprio nel Labirinto del Re dei Goblin, dove i personaggi dovranno risolvere enigmi, puzzle e avversità per raggiungere il Castello e sconfiggere il signore del Labirinto. Andiamo quindi a scoprire se le ambiziose premesse siano state mantenute e se il gioco riesca veramente a reggere il paragone con l'opera da cui trae ispirazione. Le meccaniche di gioco Le premesse da cui parte il gioco sono decisamente buone: un sistema narrativo ed estremamente leggero, un focus sull'esplorazione e sulla scoperta e delle regole che sfavoriscono attivamente il combattimento, spingendo i personaggi a trovare soluzioni creative ai vari ostacoli che gli vengono posti di fronte. Ogni sfida, infatti, viene risolta con un tiro di un d6 contro una CD fissata dal master (da 2 a 6). Se i personaggi hanno a disposizione qualcosa che gli aiuti (un pezzo di equipaggiamento, un Tratto o altro ancora) possono tirare un secondo d6 e prendere il risultato migliore, mentre se c'è qualcosa che li ostacola (come un Difetto) dovranno tirare un secondo d6 e scegliere il risultato peggiore. I tiri sono completamente in mano ai giocatori: il master (qui chiamato Re dei Goblin) deve solamente introdurre la scena e interpretare i PNG presenti, presentando la sfida come un numero da ottenere con il dado piuttosto che una serie di tiri contrapposti. Non sono previste regole per scontri, ferite o movimento tattico perché la violenza non è mai una soluzione nel Labirinto, cosa che andrebbe chiarita all'inizio di ogni giocata con questo sistema. La creazione del personaggio rimane fedele con il resto del sistema e viene articolata in tre passaggi: la scelta della Specie a cui appartiene il personaggio, la scelta di un Tratto (la specializzazione del personaggio, rappresentata come una coppia di concetti, come "Cantare e Ballare" o "Nascondersi e Essere Furtivi") e la scelta di un Difetto (un problema fondamentale per il personaggio, come l'ingenuità). I personaggi non sono dotati di statistiche o punti esperienza: le scelte fatte in fase di creazione rimarranno le stesse durante tutta l'avventura. L'unico dettaglio che viene modificato in continuazione è l'equipaggiamento, fondamentale per superare le numerose sfide del Labirinto. Ogni PG può avere con sé un massimo di 6 oggetti, che, come accennato, possono permettere di tirare un dado aggiuntivo durante una prova e scegliere il risultato migliore. Inoltre, certi oggetti possono essere scambiati con dei PNG per ottenere informazioni o avvicinarsi al Castello: il Labirinto non è dotato di una moneta o di una economia, ma di un complesso sistema di baratti e scambi. Un concetto decisamente affascinante e che può fornire scenari interessanti con dei giocatori propositivi. Per quanto riguarda le Specie, il manuale offre sette opzioni, che rappresentano tutte le creature con un ruolo prominente nel film: gli Umani, le Bestie Cornute, i Firey (NdT: i folletti in grado di rimuovere parti del proprio corpo), i Goblin, i Cavalieri di Yore, i Vermi e i Nani. Ogni Specie offre dei bonus sotto forma di Tratti extra particolari, come Controllare [Oggetto] per le Bestie Cornute, e, in certi casi, di Difetti extra. Le Specie sono state create con la precisa intenzione di emulare i personaggi visti nel film, cosa che potrebbe essere sia un pregio che un difetto: l'eccessiva somiglianza con il media d'ispirazione potrebbe legare le mani ad un giocatore, costringendolo nel canovaccio scritto da altri. L'Avventura Labyrinth non è solo un GdR, ma è anche una campagna autoconclusiva, rigiocabile in diverse occasioni proprio per via della sua struttura. L'incipit è l'unica cosa che rimane costante nelle varie giocate: il master, il Re dei Goblin, si introduce e spiega per quale ragione i personaggi lo vogliano affrontare. Ha infatti sottratto un oggetto prezioso ad ognuno di loro e li sfida a recuperarlo, fornendogli le famose 13 ore di tempo. Il manuale cita un oggetto, ma l'Obiettivo dei personaggi può essere anche qualcosa di più vago: potrebbero, ad esempio, voler provare qualcosa a sé stessi o ad un proprio caro. L'avventura si articola in cinque Capitoli, che rappresentano le cinque zone del Labirinto: le Mura, il Labirinto Esterno, la Terra di Yore, la Città dei Goblin e il Castello. I personaggi possono viaggiare liberamente tra le zone visitate in un Capitolo, ma non possono mai tornare nei Capitoli precedenti: il Labirinto non è semplice da esplorare ed è pieno di insidie, tornare eccessivamente indietro potrebbe far perdere del tempo prezioso. La posizione dei personaggi viene segnata attraverso il Progresso, un numero aggiornato al termine di ogni scena: in caso i PG riescano a risolverla potranno aggiungere il tiro di 1d6 al loro attuale Progresso, raggiungendo una scena più "avanzata" e, potenzialmente, superare il Capitolo, in caso si sia superato con il proprio tiro l'ultima scena. In caso falliscano nella prova o la ritengano troppo complessa potranno tirare nuovamente il d6, sommando però il risultato al loro precedente valore di Progresso. Potrebbero quindi trovarsi a tornare nel medesimo posto, perdendo così tempo. Il tempo è proprio uno dei protagonisti del gioco: le tredici ore pesano, infatti, sui personaggi e contribuiscono a mantenere la tensione attiva, ma non vengono scalate in seguito ad ogni azione. Le ore a disposizione vengono ridotte solamente quando i personaggi sprecano del tempo, perdendosi mentre si prova a tornare indietro o fallendo certe prove. Non vengono scalate durante la risoluzione dei puzzle o durante le discussioni con i PNG: come già detto, l'obiettivo del gioco è l'esplorazione e una simile regola non avrebbe fatto altro che limitarla. L'ultimo capitolo, come accennato, è il Castello del Re dei Goblin e costituisce un'eccezione a quanto visto in precedenza. Si conserva infatti la struttura a Scene, ma si aggiunge una difficoltà aggiuntiva, data dalla presenza del Re dei Goblin. I personaggi, infatti, non dovranno semplicemente provare a raggiungere l'ultima stanza del Castello, ma dovranno provare a catturare il loro nemico, che continua a muoversi per il Castello. Al contrario del resto dei Capitoli, dunque, il master dovrà prendere le redini del proprio personaggio e muoverlo di turno in turno, così da evitargli l'incontro con i giocatori e, potenzialmente, metterli in situazioni pericolose. Ogni turno, infatti, consumerà venti minuti, indipendentemente dal successo della prova, che gli permetterà solamente di raggiungere la stanza adiacente: in questa fase i personaggi sono ormai alle strette. Nelle stanze del Castello ci saranno comunque degli ostacoli da superare, ma qualunque PNG che abbia visto passare il Re dei Goblin di recente sarà disposto a dargli questa informazione gratuitamente. Nonostante questo, consiglio comunque di presentare ai giocatori una mappa del Castello, vitale per evitare di perdere tempo a capire come siano collegate le stanze e mantenere la frenesia di quello che, a tutti gli effetti, è lo scontro finale dell'avventura. Una volta raggiunto il Re dei Goblin i personaggi avranno finito il loro viaggio: il confronto non richiede, infatti, nessuna prova, ma i personaggi dovranno dimostrargli di avere una volontà più forte della sua attraverso un mezzo a loro scelta, che sia la frase del film o una qualche sorta di sfida. Il master viene spinto a rendere il momento più epico e climatico possibile, ma ci sono pochi consigli per farlo. Conclusione Labyrinth Adventure Game è certamente un lavoro di qualità e riesce alla perfezione nel suo intento, spingendo i giocatori a pensare a metodi originali per risolvere le sfide e dando la giusta importanza al fattore temporale. D'altro canto, il gioco è decisamente particolare e richiede il gruppo adatto: il master, infatti, deve essere in grado di improvvisare con i dettagli forniti dal manuale, soprattutto per quanto riguarda le difficoltà delle prove, lasciate completamente sotto la sua giurisdizione, e i giocatori devono essere attivi e propositivi. La leggerezza del sistema e la mancanza di regole per descrivere le scene lo rende, inoltre, un buon supplemento per giocare una one-shot con il vostro sistema preferito, a patto di avere tempo a sufficienza per adattare le difficoltà e inserire le regole nel gioco. Le poche regole fondamentali al completamento del modulo (l'equipaggiamento e il Progresso) sono facilmente trasportabili in un qualunque altro gioco di ruolo. Un'ultima nota che mi sento di fare, infine, è che si tratta di un gioco decisamente adatto da giocare con dei bambini: l'assenza di calcoli e la semplicità del sistema della risoluzione dei conflitti sono adatte anche per un pubblico molto giovane, così come l'assenza di violenza e l'ambientazione. Siete quindi pronti per tuffarvi nel Labirinto e affrontare il Re dei Goblin?2 punti
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Dark Souls arriva sui tavoli da gioco
Il 3 Gennaio il designer indipendente David Lombardo ha annunciato tramite un tweet di aver adattato il sistema di Laser&Feelings, uno dei pioneristici giochi creati da John Harper, per creare un gioco di ruolo da tavolo ispirato alla famosa saga videoludica di Dark Souls. Il gioco parte da alcune premesse appropriate per l'ambientazione: i personaggi giocheranno dei personaggi cupi e tormentati e dovranno affrontare imprese come "Raccogliere le Anime dei Quattro Signori" o "Creare l'Altare della Prima Fiamma". Si tratta, però, di un gioco estremamente particolare e richiede alcune premesse: andiamo a scoprirne tutte le sfaccettature e ad esplorare quello che ci offre. Il predecessore: Laser&Feelings Ispirato da un album dei Doubleclick, John Harper ha creato il suo Laser&Feelings, un GdR narrativo dalle meccaniche tanto semplici quanto innovative che segue il formato dei "giochi da una pagina". E non si tratta di un'iperbole per spiegare la scarsa complessità: l'intero regolamento di Laser&Feelings è infatti contenuto in una pagina A4. Questa scelta, però, non è un semplice esercizio di stile fine a sé stesso: il gioco funziona al pari di qualunque altro sistema. Il foglio può essere diviso in due parti: la prima contiene le regole, mentre la seconda i consigli per i master, principalmente spunti di trama e generatori casuali di avventure. Il sistema, infatti, è fortemente basato sull'improvvisazione: spinge i master a preparare poco materiale e fornisce dei sistemi per improvvisare delle avventure seguendo gli spunti forniti dai giocatori, veri protagonisti del gioco. Il primo di questi è lo spunto da cui parte la trama, un evento decisamente spiazzante e che spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi: i personaggi saranno l'equipaggio di una nave in missione esplorativa, il cui capitano è stato soverchiato da un'entità psichica ed è attualmente ricoverato in una capsula medica. Le regole, come anticipato, sono estremamente semplici e riprendono la struttura di Trollbabe di Edwards. I personaggi scelgono un numero da 2 a 5 e determinano chi sia il loro personaggio all'interno della nave e quali siano i suoi obiettivi. Per risolvere un conflitto si tira un d6, aggiungendone un secondo in caso si sia "addestrati" e un terzo nel caso si sia "esperti": tirando sotto al proprio numero si riuscirà in una prova di Laser, tirando sopra in una prova di Sentimenti (Feelings). I due tipi di prove non sono altro che un modo per indicare due approcci differenti per risolvere le situazioni, che vengono scelti di volta in volta dal giocatore sulla base di quanto stia narrando: il primo indica le situazioni in cui il personaggio usa la scienza o la ragione per superare una sfida, mentre il secondo quelle in cui vengono usati i sentimenti (appunto) o i rapporti interpersonali. Più successi si ottengono e migliore sarà il risultato: un singolo successo, infatti, comporta che avremo superato la prova pagando un prezzo, che si tradurrà in una conseguenza determinata dal master. Inoltre, nel caso in cui si ottenga esattamente il proprio numero si otterrà un Laser Feelings, un successo che permette ai giocatori di fare una domanda al master su ciò che sta accadendo. Dai Laser alle Spade Dopo questa doverosa premessa, guardiamo come sia stato adattato il sistema. Il primo cambiamento è nel dado, che viene modificato dal d6 al d10 e, analogamente, il numero scelto dal giocatore varierà tra 2 e 9. Anche le statistiche sono state modificate: al posto di Laser e Sentimenti troveremo Spada (per indicare le azioni più aggressivi e distruttive) e Scudo (per le azioni svolte con cautela o quelle principalmente difensive). Ma sarà ancora una volta compito del giocatore scegliere quale approccio venga usato dal proprio personaggio per risolvere ogni sfida. La vera novità è rappresentata, però, dall'aggiunta delle classi e della Postura. Sono entrambi sostituti di due parti dei personaggi di Laser&Feelings (rispettivamente, il ruolo nella nave e il "Laser Feelings"), che però aggiungono delle nuove meccaniche decisamente interessanti. Il ruolo del personaggio, infatti, offre anche un'abilità speciale unica per ogni classe, attivabile spendendo Postura: questa è una risorsa che viene generata ogni volta che si ottiene esattamente il proprio numero su un dado, utilizzabile anche per cambiare il proprio numero, alzandolo o abbassandolo di un punto. Si tratta di meccaniche interessanti e che ben si sposano con un gioco più incentrato sull'azione e sul combattimento. Consiglio, poi, di dare un'occhiata al gioco anche in caso non siate interessati al sistema: il generatore casuale di missioni è uno strumento perfetto per tutti quei master che volessero giocare una campagna in un mondo ispirato a quello di Dark Souls o dei suoi "figliocci" (come l'altrettanto famoso Bloodborne). I nomi di PNG e luoghi e gli spunti di trama possono aiutarvi a improvvisare delle situazioni al volo o aiutarvi a risolvere eventuali crisi creative. Il sistema è disponibile interamente su itch.io (trovate il link in calce), compresa una seconda pagina di regole con ulteriori consigli per i master, un generatore di nemici e tesori, e degli esempi di oggetti magici. Sono, inoltre, presenti delle regole opzionali, che rendono il gioco più tattico. Viene venduto con una formula pay what you want ed è disponibile sia come PDF che come jpg. Link al PDF del gioco: https://awkwardturtle.itch.io/sword-board2 punti
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Organizzazione
2 punti@Daimadoshi85 per adesso ho dato una letta molto veloce alla classe in generale ed a qualche archetipo, e non mi pare nulla di troppo eccessivo rispetto ad un mago o uno stregone; direi che puoi giocarla, nel caso appena posso vedo di leggerla per bene @Sloshy ok per il ranger rivisitato; non ho ancora avuto modo di leggere per bene il manuale, ma in generale le opzioni per le optional vanno bene, le uniche che non mi piacciono, a livello di concetto, sono quelle per i punteggi di caratteristica delle razze, perché mi sembra che snaturino tutto il sistema riducendo ad un "metti +2 alla caratteristica che vuoi", personalmente sarei per non utilizzarla, ma se voi preferite così va bene Per quanto riguarda l'equipaggiamento, a memoria non mi pare ci sia una tabella per la ricchezza oltre il livello 1, quindi direi l'equipaggiamento di partenza della classe, più due oggetti magici comuni o uno non comune a testa, ed un oggetto magico raro a testa. Questi sono calcoli fatti un poco ad occhio, nel caso ci fosse qualcuno più esperto dei livelli alti mi faccia sapere che ne pensa2 punti
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La Grandiosa Macchina degli Intrecci
Articolo di GoblinPunch del 5 Dicembre 2012 Dicono che l'imitazione sia la più semplice forma di creatività. A me sta bene. Copio questa idea da un gruppo di blog che seguo. È un generatore casuale di trame. http://metalvsskin.blogspot.co.nz/2012/11/the-plot.html http://monstroustelevision.blogspot.co.nz/2012/11/grotesque-horror-plot-generator.html http://monstermanualsewnfrompants.blogspot.com/2012/12/plot-generator-from-planet-best-ever.html Credo di aver avuto successo nel creare il più stupido. I miei intrecci sono i più corposi! Non avrete mai più bisogno di pensare ad una trama. Questo generatore funziona anche per dare nomi ai PNG, finché si tratta di nomi da Nativi Americani che suonano come un mucchio di nomi e aggettivi mescolati assieme. Ecco il template: Un _________ ___________ che _____________ e ha IL POTERE DI _______________ sta _____________________ in/nel ___________________ . NOME 1. Gorilla 2. Papa 3. Pinguino 4. Ippopotamo 5. Re dei ratti 6. Tartaruga a reazione 7. Uomo talpa 8. Manifestazione di Eccezionalismo Americano 9. Demone del Sushi 10. Uomo-Bambino 11. Murder Hobo 12. Massa fluttuante di sfere musicali 13. Sovrano francese del 17° secolo 14. Direttore delle risorse del personale, ben vestito. 15. Donna con una spada assurdamente grande. 16. Istruttore di Yoga 17. Mago 18. Vampiro dello spazio 19. Incarnazione della lussuria 20. Ultra-bro reso pazzo da un calo di steroidi AGGETTIVO 1. Disossato 2. Idiot Savant (ovvero "idiota sapiente", NdTraduttore) 3. Elettrico/Cyber 4. Teatrale 5. Gigante 6. Sotto copertura 7. Neo-luddista 8. Teenager 9. Fantasma 10. Immaginario 11. Affamato 12. Politico 13. Amante dei party 14. Semi-Divino 15. Str@nzo 16. Flatulento 17. Molto dotato 18. Perverso 19. Bambino/Cucciolo 20. Menagramo DESCRIZIONE 1. è in realtà composto da 6000 topi di campagna in un completo elegante 2. è innamorato (non corrisposto) di Betty Ford (e non ha idea che sia morta) 3. è spaventato a morte dall'amore (ma si innamora di continuo) 4. è un "collezionista di trofei" proveniente dalla dimensione dei cacciatori di taglie 5. ha appena visto il film su Abramo Lincoln e vuole parlane 6. sarebbe potenzialmente un bravo ragazzo, se solo avesse degli amici 7. si trova sempre un metro a sinistra di Bruce Willis 8. è anche un maestro dell'invenzione 9. è un collezionista di nani da giardino e babbi natale 10. è tipico portare armi e vari altri oggetti nascosti tra i vestiti 11. è infestato da un verme del cervello 12. è morente per via del cancro e se ne approfitta ad ogni istante 13. è in realtà un personaggio fuggito da un libro 14. è il capitano della Trilobite Volante 15. è segretamente sotto il controllo del Naso Gigante nascosto in solaio 16. è alla ricerca del proprio corpo originale, rubato da un maledetto scambia-corpi (probabilmente John Travolta) 17. può essere descritto solo come "ciondolo" 18. sembra sempre bagnaticcio (Poseidone si è fatto sua madre, ma questo è tutto ciò che ha avuto) 19. è in realtà la proiezione psichica di una delle memorie represse di un PG 20. è molto, molto ubriaco HA IL POTERE DI 1. far sparire le tue braccia, forse per sempre 2. trasformare le armi in comiche versioni di gomma degli oggetti originali 3. trasformare il pavimento in lava 4. teletrasportarsi dentro le persone, rendere la loro pelle trasparente e SPOSTARE CIO' CHE C'È DENTRO 5. trasformare le ciglia in desideri e i denti in conigli bianchi sotto il suo controllo 6. mettere incinta chiunque (qualunque cosa?) con il solo uso di un lungo sguardo languido 7. festeggiare come nessun altro al mondo 8. lasciare i succhiotti più brutti e vistosi 9. ignorare i danni inflitti da qualsiasi cosa fatta dall'uomo 10. sparare serpenti a sonagli dalle dita 11. viaggiare 6 secondi nel passato ogni volta che subisce danni 12. usare la fisica dei cartoni animati 13. essere disgustosamente ricco (lo stesso potere di Batman) 14. rendere reale qualsiasi disegno, purché sia disegnato sulla sua faccia 15. appiccicare la gente agli oggetti che sta toccando 16. evocare un'armata infinita di rozzi scagnozzi vestiti con una maglia rossa 17. convincere i personaggi a consegnargli i loro oggetti e a fare cose imbarazzanti, usando sofismi, logica e +40 a Diplomazia 18. evocare le aragoste. Tutte le aragoste 19. trasformarsi in un cervo con mani umane 20. guidare molto bene ogni tipo di macchina. E anche i jet VERBO 1. cercando il Vello d'Oro 2. cercando la propria sposa 3. cercando di girare un film 4. cercando di far resuscitare il Satana-Dinosauro 5. preparando la strada per il suo Signore degli Squali Lunari, in arrivo dalla luna 6. semplicemente divorando tutti, generalmente senza condimento, di solito mentre gridano e agitano le braccia 7. cercando aiuto per essere malvagio, perché fa schifo come cattivo e suo padre Cthulhu divorerà il mondo se quell'idiota di suo figlio non dimostrerà di essere un degno successore 8. cercando un buon posto per deporre le uova 9. cercando di sbarazzarsi di quello spiacevole teschio di mucca fluttuante che continua a seguirlo 10. combattendo il suo gemello malvagio (buono?) 11. ignorando il fatto di essere decisamente morto 12. divorando il presidente, molto lentamente 13. insegnando alle piante di casa l'odio razziale e l'uso di poteri psichici 14. sfidando la Morte ad una gara di indovinelli 15. conquistando una nuova terra per la sua patria 16. scavando un grosso, grossissimo buco 17. dando a tutti una dipendenza per il succo di mugwump e la musica scadente 18. entrando in fissa con i gatti 19. marciando spinto dal desiderio di uccidere tutte le persone brutte 20. trasformando famosi punti di riferimento in schiavi guerrieri antropomorfi LUOGO 1. la biblioteca al centro della terra 2. un ospedale pieno di zombie 3. una foresta in fiamme piena di treant ostili e in fiamme, e scoiattoli terrorizzati 4. corpo del presidente 5. tunnel pieni di treni senzienti e carnivori 6. dimensione del kung-fu 7. palazzo arboreo del Re Scimmia 8. Cicciolandia 9. Anti-Terra, nascosta dietro al sole 10. un aeroporto che si sta rapidamente trasformando nel castello di Dracula 11. trappola dentro un bagno 12. malfunzionante fabbrica dei laser (piena di elementali del laser) 13. festival del Burning Man 14. un albero appeso al contrario, che cresce dalla luna fin nella nostra atmosfera 15. una gara intergalattica di macchine su Roboworld. 16. pianeta degli adorabili, stupidi, inoffensivi uomini-conigli, con il loro oscuro segreto. 17. dentro il Big Ben, ora nella modalità "Difesa Omega" 18. un ponte ambulante assassino mosso da un'armata di poltergeist 19. un computer Commodore Home System 1982 20. party che Alessandro il Grande diede quando finì di conquistare ogni nazione della quale aveva sentito parlare Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/12/the-mighty-plot-machine.html2 punti
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Organizzazione
1 puntoManuale del master, pag 58 se non ricordo male. Ma puoi benissimo decidere di darci equip in più se vuoi xD Quindi ci sarà una componente marittima?1 punto
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Gemma di Servizio
1 puntoScusate ma giusto per ricapitolare, chi è ancora attivo a livello di giocatori/personaggi?1 punto
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Dungeon
1 puntoUn bel trick è far cercare loro l'ingresso della cripta, e poi fare crollare il pavimento del tempio/mausoleo che stanno esplorando, facendoli cadere nel bel mezzo del dungeon. Possono uscire solo in volo, e il tumore che hanno fatto ha attirato diversi nonmorti. Il crollo ha bloccato alcuni corridoi del dungeon, perciò dovranno uscire compiendo un lungo giro. Gli antagonisti possono essere solo nonmorti, ma può anche esserci un necromante vivo e vegeto.1 punto
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TdS - La Tirannia dei Draghi
1 puntoio non riesco a mettermi a cercare animale con il fiuto migliore ... ma se lo fai tu, a me va bene ^_^ e mi trasformo1 punto
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Dungeon
1 puntoIntanto ti consiglio di leggere questa serie di articoli, ti linko l'ultima parte perchè ha l'indice di tutti i capitoli, ma ti raccomando di cominciare dalla prima parte.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
1 punto
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Organizzazione
1 punto@Daimadoshi85, appena posso do un’occhiata e ti rispondo in serata vedo di aprire un topic di servizio per l’avventura1 punto
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Accursed Spectre
1 puntoPremesso che sono d'accordo con te, una precisazione: essendo incorporea l'ombra non ha massa e subisce forza di gravità (F = massa*accelerazione gravitazionale = 0 * 9,81) uguale a zero. Ergo non cade.1 punto
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Akai Mettete in cantiere piani, intrighi. Calcolate di spargere dicerie e raccoglierne di nuove, pensate a come aggirare l'ostacolo di questo misterioso essere che (forse) vive dentro la capsula. Vi muovete con circospezione e cautela, consci che tutto può precipitare da un momento all'altro... Ma prima che qualcosa possa davvero mettersi in moto, qualcuno cambia le carte in tavola. O meglio, ribalta il tavolo da gioco, scalcia via le carte e calpesta il croupier. Dopo qualche ora dalla votazione le luci si spengono e si riaccendono, sfarfalleggiando. Eshu compare contemporaneamente in ogni postazione olografica "ALLARME NERO! ALLARME NERO! FALLA NELLA CAPSULA DI CONTENIMENTO! ABBANDONARE LA STRU-TU-RAAAAAA" un glitch blocca l'ologramma in un grido simile ad una sirena d'allarme. Rapidamente raggiungete la capsula di Shao Ling, la chiara origine di ogni problema. Qui trovate Akai che impugna la spada, allarmato. Di fianco a lui Kho Aycan levita a qualche centimetro da terra. I vari circuiti tatuati sul corpo brillano e mandano scintille mentre la donna parla... in cinese. "Shao Ling. Shao Ling. IO. SONO. SHAO LING" A parte l'effetto sconvolgente della situazione, sembra che la donna stia bene. Almeno nel fisico. NOTA1 punto
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Organizzazione
1 puntoPer la frequenza di post io propongo uno al giorno/ uno ogni due giorni come media (poi ovviamente se capita un giorno in cui non abbiamo nulla da fare e postiamo 15 volte a testa ben venga xD) e concordo sul weekend esclusi (fatico molto a postare nei weekend). Per la questione BG generico invece sono un po' contrario. Trovo che rischi di essere riduttivo, facendo varie "one shot" non avere una cosa comune permette di provare più pg differenti, diverse ambientazioni, ecc... più liberamente. Inoltre apre la possibilità (in caso si sia tutti interessati) a provare anche altri sistemi e generi rispetto ad unicamente DnD e fantasy. A meno che non si pensi a qualcosa tipo gilda interplanare in cui di avventura in avventura si può interpretare un pg diverso volendo (o lo stesso se si preferisce) che può provenire da qualsiasi piano (quindi qualsiasi ambientazione) e che vengomo mandati su vari piani differenti. Insomma una cosa un po' più aperta ad avventure/pg differenti1 punto
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Organizzazione
1 puntoPer il livello mi va benissimo 5/7, con preferenza per il 7^^ Riguardo all'avventura non conosco Saltmarsh ma miva bene tutto. Devo dire che la caccia alla bestia mi ispira e nel caso proporrei un forte elemento survival e magari che la caccia fosse incentrata su qualche mostro di quelli poco comuni, che vengono utilizzati raramente. Eviterei l'incontrare i soliti umanoidi e propenderei per ambienti ed incontri particolari, magari incentrando molto sul pilastro dell'esplorazione (in caso avrei già un'idea xi PG xD Goredawn Ramslay, cuoco alla ricerca della ricetta definitiva sfruttando ingredienti mostruosi e poco utilizzati xD). Ma ancora una volta mi adatto a tutto^^ Riguardo agli elementi che vorrei inserire, come già detto, non mi dispiacerebbe puntare sul pilastro dell'esplorazione, un'avventura non incentrata completamente sui combattimenti ma con qualche set-piece interessante. Ed a riguardo, una cosa che mi piacerebbe sarebbe che gli eventuali incontri (perlomeno quelli importanti) fossero in ambienti particolari, con pericoli ambientali e terreni diversi dalla solita foresta, in maniera che eventualmente si possa utilizzare l'ambiente attorno a noi in maniera tattica a nostro vantaggio/svantaggio. Per il resto sono aperto a tutto. Infine, riguardo all'organizzazione delle varie possibili one shot, propongo di mantenere questo come topic organizzativo generale ma di aprire un topic organizzativo specifico per ognuno di noi che sia disposto a fare da master per organizzazione specifica delle proprie one shot.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoSopravvivere si ma non senza soffrire immagino. Non è tutto oro quello che luccica. 🙂 provo a postare in giornata!1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
1 puntoElle L'ambiente nella bettola di Barut non sembra aver risentito né della perdita dei capitali, né del loro ritorno a casa: la stessa bassissima qualità delle materie prime, circondate dal servizio impeccabile dell'enorme oste. Lui sembra invece aver recuperato fiducia e tranquillità assieme al suo denaro. Ne sono contenta, ma solo in parte; mi accorgo che il mio corpo è lì, partecipe della felicità dell'evento, ma il mio cuore è altrove, a tirarsi dietro il cervello, lontano sull'acqua: mi manca il mare, il suo odore pulito e intenso, e mi manca navigare, la levigatezza lucente del ponte, l'odore nauseante della pece dei comenti, l'onnipresente movimento, gli spruzzi, il sapore del sale... Per questo la storia che Barut racconta sul reclutamento mi scivola addosso senza farmi battere ciglio. Solo Tholin, con la sua domanda accompagnata da un titolo ancora, ahimé, vuoto, mi tira fuori dalle mie fantasticherie. Sussulto come punta da una vespa e lo fisso con occhi stralunati Come scusa? Ce l'hai con me? chiedo smarrita, cercando a fatica di ricongiungere i pezzi di conversazione e capire di cosa parla. Opinione su cosa? domando guardando gli altri e arrossendo, neanche mi avessero colta in fallo.1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoIn realtà dovremmo essere già tutti fuori dal bar... almeno credo, basandomi sui post di Disturbing Thought e Voignar. Io, quanto meno, quando ho postato la mia risposta ho dato per scontato che fossimo già tutti fuori.1 punto
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Gruppo cercasi
1 puntoEhilà! Per delle one shot sarei molto interessato, anche a fare da master! Posso inserirmi?1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoMi sono reso conto che è un anno ormai che ho aperto questa gilda! Sono molto soddisfatto di voi! Per il momento vi farò sopravvivere! 🤣🤣🤣1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoQuesto post è stato scritto col preciso intento di far impazzire PietroD? 🤔1 punto
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Gemma di Gioco
1 puntoLo scontro sembra durare un'eternità, ma alla fine sul campo restano i corpi senza vita delle tre creature, e un pesante olezzo di peli bruciati. vediamo se accellerando la battaglia riusciamoa riprendere e a proseguire1 punto
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Capitolo 3. Nel cuore dell'Impero
Andimus, servo ritirato Andimus quasi non si accorse dei loro pedinatori. Vide però i suoi compagni muoversi, e finalmente si accorse delle due ombre. Non diede a vedere di essersi accorto della cosa, e a giudicare dal linguaggio del corpo degli altri, si erano accorti tutti del fattaccio, quindi tacque. Mise solo una mano sul coltellaccio che aveva con sé, e si ritrovò a sperare che... Cosa? Che fossero banali ladri? Amici del tizio atterrato in locanda? Mutati? La lista dei pericoli che minacciavono la loro vita si allungava sempre più...1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoDM Sabrina appoggia a terra la torcia e, di nuovo, entrambi cercate di aprire la porta a forza. Con un notevole sforzo, ma meno, in realtà, di prima, riuscite a spalancare la porta, osservando la stanza oltre la soglia, o almeno una sua parte, dato che è completamente buia, escludendo la luce della torcia e lo spiraglio di luce che fuoriesce dal punto dove era entrato Mao. Di nuovo, altre scrivanie piene di aggeggi sconosciuti, poi tutto ciò che vedete sono pareti e pareti di questo onnipresente metallo meteorico, inframmezzati da vasche cilindriche, piene di quel liquido gelatinoso e, come diceva Mao, degli strani girini tentacoluti che galleggiano all'interno. Un silenzio spettrale aleggia nella stanza, inframmezzato solo dal plic-plic ritmico della goccia gelatinosa che continua, imperterrita, a scendere dal cilindro rotto. @Octopus83 @albusilvecchio @Hazlar @albusilvecchio Tutti1 punto
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Multiclassare chierico/guerriero
1 punto@-Feanor- Al 4 prendi forza 16, poi penserai alla saggezza. Arma spirituale è una buona spell da tenere preparata, l'attacco extra del chierico della guerra ha degli usi limitati, quindi in uno scontro lungo ci sta avere questo incantesimo (che non richiede concentrazione!!). Al 5, avendo anche solo un'armatura di maglia, riusciresti a stare bene in prima linea, tenendo la concentrazione su guardiani spirituali e mazzando qua e la. Si chiama chierico della guerra per un motivo dopotutto 😉1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Io ho giocato a dungeon of the mad mage (anche se edulcorata, da livello 14 al 20), e devo ammettere che ero molto titubante sulla sua efficacia, e mi sono dovuto ricredere. In 5ed i livelli alti sono gestibilissimi e non richiedono un grosso sforzo da parte del dm. Al limite qualche restrizione sulle capacità magiche (tutte cose più che giustificabili in game), ma si parla proprio di un paio di virgole. L'unica cosa che mi sento di dire è che i mostri del manuale del giocatore non sono il massimo per rappresentare una sfida adeguata, e che è sempre meglio calibrare lo scontro come difficile/mortale per renderlo interessante (ma questo è un consiglio che si potrebbe dare per qualsiasi livello si gioca ^ ^).1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
La mia seconda campagna da DM e l'unica che ho terminato è finita al livello 13, anche sel' ultimo level up è arrivato un secondo prima del boss finale.E' stato complicato e gli scontri stavano diventando effettivamente complessi, ma anche epici come poche cose. Il mago teurgo del mio ragazzo che con un Aiuto di livello 6 rimette in piedi tutto il party svenuto resterà per me uno degli eventi più memorabili della mia campagna. Nella mia campagna avevo inoltre bannato tutti gli incantesimi di resurrezione oltre a Revivify, e questo non solo ha aggiunto una tensione superiore, ma mi ha anche permesso di trovare di trovare metodi alternativi e divertenti per far risorgere un mio giocatore ucciso. Tutto sommato i livelli alti sono più faticosi, senza dubbio, ma se si vuole davvero comprendere il significato di High Fantasy e Power Fantasy non c'è nulla di meglio.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Ottimizzavano molto spinto. A parte l'incantatrix, che forse era la cosa più rotta dell'edizione, hanno provato di tutto e io ho ammesso tutto quello che usciva di ufficiale. Ma anche io ottimizzavo durissimo gli incontri. Lo stesso dicasi a Pathfinder, dove ho masterizzato una campagna high level high magic nel cormanthor. Li i PG erano rampolli di famiglie dell'alta aristocrazia elfica. avevano accesso praticamente a tutto, e uno era uno Starym. Insomma il cavaliere con ippogrifo faceva 300 danni a carica al 10. Il mago aveva tipo tutto e non so se era più ottimizzato lui o il chierico. Eppure ci siamo divertiti un casino finché è durata, diversi livelli dopo. E non ho mai trovato problemi. Sono finiti nella cittadella d'ottone, nel piano dell'aria e in altri posti ameni. Draghi, giganti, elementali, immondi... c'è solo di che sbizzarrirsi.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Io invece non comprendo sta crisi dei livelli alti. Ho masterizzato in 3ed una campagna dal 1 al 24 livello. Certo è stato più impegnativo preparare le avventure ai livelli più alti (o megli preparare gli incontri, la storia aveva lo stesso livello di difficoltà di ogni altro momento della campagna). Ma è stato anche molto piû divertente e gratificante. non mi è chiaro perchè in 5e sia cosî spaventoso.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Mah, non capisco perchè nelle edizioni recenti si punti sul fatto che i PG debbano essere solamente eterni avventurieri e non sul fatto che possano diventare possidenti, nobili e persino regnanti e influenzare pesantemente la loro ambientazione di gioco.1 punto
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Chiaro. Ma se arriva qualcuno in città del 13 e inizia a fare quello che vuole, far esplodere case, rapire passanti, volare per sbirciare le gonnelle delle signore, avrà una conseguenza. Ed è proprio quella che rende il gioco divertente. Ad ogni azione corrisponde una reazione. Il re metterà una taglia sulla testa del tipo, e sarà cacciato da gente meno potente, ma più numerosa. Se non basta gli muoverà contro l'esercito. E anche se superiore, rischierebbe troppo un personaggio anche di quel livello, quindi dovrà spostarsi. Il che farà cambiare molte cose. E le voci sul bastardo guardagonnelle inizieranno a girare. Dopotutto spesso le campagne iniziano così. Il cattivo è troppo forte e tu vuoi difendere la città/madre/fidanzata/famiglia... ma lui ride e ti lascia morente. Tu te e vai e torni al 15. Ma lui è del 20. Ma tu hai un gruppo di amici. E via di epicità. Certo forse nelle ambientazioni low magic/low power ci sono meno persone che possono affrontare un gruppo di avventurieri del 13. E anche per questo per me è preferibile un'ambientazione high magic/high power come i FR. In ogni caso a livelli alti ci sono gli stessi (forse più) spunti per campagne che ai bassi. Non è condivido l'idea che sia più difficile mantenere l'ambientazione coerente.1 punto
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Per me i ranghi sono molto collegati. Un gruppo di avventurieri, compatibilmente con le scelte che ha fatto e la volontà di giocare fino a un determinato livello, parte da un rango e poi passa a quelli successivi. Ovviamente il cattivo del primo rango non è quello del quinto, ma magari era uno manipolato da quest'ultimo o un suo sgherro. Inoltre anche a livelli alti il viaggio può essere l'avventura. Trovare un'oasi in un deserto che non hai mai visto prima o peggio, un posto determinato nei nove inferi o, peggio ancora, nell'abisso non è raggiungibile con un mero teleport. Anche perché questo incantesimo esisteva anche nelle precedenti edizioni e se ne poteva abusare molto di più, ma si arrivava comunque ad alti livelli (volendolo fare). Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24 ad esempio. La cosa che spaventa più è la durata. quella è durata 6 anni. Ora non posso pensare di organizzare una cosa che dura così tanto. La 5e da questo punto di vista aiuta, è più facile e si possono fare una ventina di livelli in un paio d'anni. Questo non per dire che è meglio giocare agli alti, ognuno ha legittimamente le sue preferenze, ma solo che l'evoluzione dei pg è correlata necessariamente a un'evoluzione della storia. Detto ciò ancora non ho mai giocato in 5e sopra al 12, quindi magari sbaglio. La campagna che stiamo giocando dovrebbe portarci intorno al 15, quindi avrò più informazioni in futuro, ma di certo dal 7 in poi è stata decisamente più divertente (per me).1 punto
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
È decisamente interessante vedere come sia diverso l'approccio al gioco. A me al di là dei primi livelli quando la propria sopravvivenza è sempre in bilico fuori dalla civiltà, poter viaggiare (o avere PG che viaggiano) con il teleport è un gran sollievo. Affrontare incontri casuali (male) o incontri ad hoc di bestie che girano per caso o vanno a caccia nelle terre selvagge e trovano gli avventurieri stanca. Ci sta appunto all'inizio, ma già al 5 è un'inutile perdita di tempo che distoglie dagli obiettivi della sessione/campagna. Le divinazioni servono a quello. Ma non è detto che la gente ci creda. Può servire come base ai personaggi per capire la situazione, ma convincere gli altri che sia come dicono non è così immediato secondo me. Anzi inserisce attriti laddove magari prima non c'erano. E le spie dello spietato malvagio potrebbero iniziare a far girare la voce che i prodi eroi in realtà sono in combutta con il regno vicino. Per me sono tutti modi per rendere la campagna interessante e aggiungere interazione master/giocatori al gioco.1 punto
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.1 punto
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Sta cosa è interessante, come mai dici che diventa monotono il gioco? Perché le opzioni che si hanno a disposizione ad alti livelli sono decisamente maggiori. Mi pare di capire che il problema è la storia e il DM che ha poche idee, giusto? Il che mi suona strano, personalmente è proprio quando puoi sbizzarrirti con intrecci, viaggi planari, esplorazione del mondo e roba simile.1 punto
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
In realtà no: i designer non hanno pianificato di impedire ai giocatori di giocare ai livelli alti. Può sembrare così, ma in realtà non lo è. La situazione, piuttosto, è una conseguenza voluta dal mercato stesso, paradossalmente. I designer, infatti, pubblicherebbero ben volentieri avventure per i livelli alti....se i giocatori le volessero. Insomma, è il cosiddetto cane che si morde la coda. I Designer hanno chiesto ai giocatori (in diversi sondaggi, oltretutto) quali sono i livelli in cui giocano di più e se preferiscono l'uscita di avventure per i livelli bassi, medi o alti. I sondaggi hanno riportato che la preferenza dei giocatori sono le avventure di basso-medio livello, motivo per cui i designer si sono concentrati sul pubblicare prima di tutto avventure riguardanti questi livelli. A questo punto, però, i giocatori hanno poche avventure per i livelli alti e ci giocano poco anche per questo. Non è una cosa che i designer hanno pianificato, ma che hanno subito. La situazione cambierà quando i sondaggi mostreranno che i giocatori vorranno qualche avventura in più sui livelli alti. Chi glielo fa fare, infatti, ai designer di pubblicare avventure per i livelli alti se queste rischiano di rimanere invendute perchè i giocatori non le vogliono?1 punto
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Personalmente trovo abbastanza banali e poco vari internamente (quindi per me meno divertenti) i personaggi di basso livello. Come detto in precedenza solamente dal 7+ un personaggio inizia ad essere davvero interessante e a non fare quattro cose in croce (al di fuori dell'interpretazione ovviamente, per la quale non è necessario nemmeno il livello). Non mi stupisco però del fatto perché dalle esperienze che ho avuto ho notato che molti, moltissimi fanno campagne brevi, spesso anche iniziando al 2-3° livello e concludendo al 7-10. Perchè? Secondo me più che difficoltà di gestire un personaggio a alti livelli (nulla paragonabile alla gestione di un personaggio di 3ed, anche di 5°) vi è la lunga durata delle campagne che spesso si scontra con le motivazioni dei giocatori o con i cambi di gruppo dovuti ai motivi più disparati. Quindi è più facile giocare e gestire una breve campagna dal 1 al 5 o dal 2 al 7 e poi cambiare, anche per variare un po' i personaggi che in un'edizione semplice e accessibile come questa forse alla lunga possono risultare poco interessanti da giocare.1 punto
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
C'è da dire che di avventure create per personaggi sopra il 14°/15° livello ne hanno fatta solo una, ed è un tipo di avventura che ami alla follia oppure te ne tieni alla larga senza pensarci due volte. Personalmente ho giocato molto nell'intervallo di livelli 4-12. Da master i livelli più bassi sono sicuramente più facili da gestire, ma da giocatore i personaggi di livello più basso del 6°/8° mi annoiano in poco tempo. Ho visto in gioco solo una volta personaggi di livelli altissimi (18-20) e devo ammettere che credevo sarebbero stati molto più difficili da gestire.1 punto
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Gemma di Gioco
0 puntiMakoto si fa coraggio e rimanendo comunque protetto si avvicna alla creatura che sta combattendo contro Hiro, dalle sue mani partonod ei getti di fuoco che colpiscono e avvolgono la creatura (10 danni inflitti). Eri capendo al volo da fuoco a un suo dardo e lo scaglia contro la creatura. La creatura nella fossa continaua lanciare versi e grida. Hiro Creatura 2 Alexander/Tsune - Nicholas Creatura 3 Makoto - Newton Eri Creatura 10 punti
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