Allora, scrivo di nuovo perché, dopo un micro play-test, non mi soddisfano nessuna delle ipotesi discusse (in spoiler alla fine spiego perché), e quindi ne presento una nuova (con qualche opzione). Sostanzialmente questa è un modo per creare trade-off tra manovre più forti e meno forti che sia strutturato in modo organico, da aggiungere ai vari trade-off specifici da mettere caso per caso, manovra per manovra.
Irruenza
Quando si combatte, si assume che entrambi i combattenti siano ugualmente occupati con la difesa e l'attacco. Ogni fendente è caricato il minimo necessario per essere efficace, ogni affondo è portato con la gamba anteriore pronta a rimbalzare in posizione. Alcune manovre però possono esulare da questo, ed è il motivo per cui non vengono effettuate costantemente da tutti i combattenti: per ottenere effetti straordinari, il combattente deve scoprirsi e offrire opportunità agli avversari. Mosse codificate sono a volte prevedibili, e quindi aprire a contrattacchi.
Ogni manovra ha un valore di irruenza necessario. Attacchi normali e molte altre manovre pensate per essere usate liberamente hanno irruenza 0: possono essere fatte in ogni momento senza scoprirsi. Alcune manovre invece richiedono di scoprirsi, e hanno un valore di irruenza superiore a 0. Ogni personaggio ha un valore di irruenza, che torna a 0 all'inizio del suo turno. Valori diversi da zero sono facilmente visualizzati con un dado davanti alla scheda o sul tavolo accanto alla miniatura.
Quando si usa una manovra, il personaggio deve aumentare la sua irruenza ad un valore almeno pari alla manovra stessa.
Ogni attacco diretto contro un personaggio con irruenza diversa da 0 ritira il dado se è inferiore o uguale all'irruenza del personaggio, e sceglie il migliore.
Nel caso in cui l'attaccante avesse vantaggio o svantaggio, questo tiro aggiuntivo è fatto dopo la risoluzione del vantaggio o svantaggio, solo nel caso in cui il risultato finale fosse inferiore all'irruenza.
Esempio: Diklin il guerriero vuole usare la manovra attacco della tigre morente, che ha irruenza 3. Fuori dal suo turno, chiunque lo attacca ritirerà i dadi che fanno 3 o meno, scegliendo il valore migliore.
In pratica, è una sorta di vantaggio modulare.
Opzionale: Contrattacchi
Il sistema precedente serve solo per ottenere un trade-off. Non offre molto in più dal lato del gioco, e non costa molto in termini di bilanciamento. Questa opzione che propongo ora invece cambia molto il combattimento, creando una nuova dimensione strategica. Ma richiede di essere applicata a tutti, mostri e personaggi, e ha effetti molto ramificati: per ora è proprio a livello di brain storming, e onestamente (a pelle) sono negativo. È tutto uguale alla precedente opzione, ma cambia una regola:
Quando si usa una manovra, il personaggio deve aumentare la sua irruenza ad un valore almeno pari alla manovra stessa meno l'irruenza del bersaglio (minimo 0).
Qual è l'effetto di questa modifica? Che se io assalgo, aumentando la mia irruenza, il mio avversario può contrattaccare con manovre potenti senza aumentare la sua. Chi assalta per primo scoprendosi, ha uno svantaggio rispetto a chi rimane in difesa per il contrattacco. Questa modifica richiede naturalmente che anche i mostri abbiano delle manovre, tipicamente una per mostro, che possano attivare quando il personaggio usa manovre con alta irruenza.
Esempio: Diklin il guerriero vuole usare la manovra attacco della tigre morente, che ha irruenza 3. Fuori dal suo turno, chiunque lo attacca ritirerà i dadi che fanno 3 o meno, scegliendo il valore migliore. Al suo turno, il coboldo che sta affrontando può usare "attacco kamikaze", che ha irruenza 9, aumentando la propria irruenza solo a 6 visto che Diklin è scoperto (irruenza 3) e 9-3=6. Al turno successivo, Diklin potrà finire il coboldo con l'attacco della tigre morente lasciando l'irruenza a 0, perché il coboldo ha già irruenza 6 e 3-6 è minore di 0.
Da un mini test è molto più rapido di quanto sembra, soprattutto perché le manovre avranno irruenza uguali a multipli di 3 (0, 3, 6 o 9) e quindi le sottrazioni sono molto semplici. Se decidessi però che non ne vale la pena, come è abbastanza probabile, un'opzione che cambia molto meno il gioco ma mima comunque i contrattacchi è che alcune manovre specifiche si possano usare solo contro avversari con irruenza maggiore di un certo valore. Dovrei comunque mettere manovre con irruenza anche ai mostri, ma non cambierebbe molto altro (e credo sia una dimensione carina da avere anche per i mostri).