Ti giuro che ho pensato la stessa identica cosa, grazie per la tua opinione. Ma poi non capisco perchè ciclicamente si ostinano a fare uscire un'opzione per il mago che gli consente di cambiare tipo di danno, e per giunta a volontà.
Se questa ultima opzione fosse concessa un numero determinato di volte ad uno stregone blaster, che magari si è focalizzato unicamente su un tipo di danno, direi semplicemente: "Finalmente amici, esclusi i casi di resistenze ai danni che vengono annullate grazie al feat Elemental Adept, non sono inutile!" E questo sarebbe ancora più vero in quei tavoli dove non si utilzzano i talenti, che mitigano notevolmente la cosa (è inoppugnabile che ignorare la restitenza al fuoco o al gelo, danni molto resisti, sia tanta roba).
Ma il mago... beh, è tutta un'altra bestia, è già versatile di suo, anzi dare un'opzione del genere cannibalizza persino altre opzioni esistenti (perchè devo scegliere di imparare un nuovo incantesimo con un tipo di danno diverso oppure preparare contemporaneamente 2 incatesimi con tipi di danno diversi ? Tanto lancio Palla di Fuoco con danni di forza e non occorre nient'altro). Magari questo potrebbe far pensare "Beh, il mago preparerà altri incantesimi che non avrebbe mai preparato perchè ora ha più spazio per memorizzare altri incantesimi!", vero e sacrosanto, ma con gli altri incatatori e la loro percezione come la mettiamo? Inoltre D&D è un gioco principalmente incentrato sul combattimento, se scelgo una sola spell efficace il 100% delle volte [e sai che noia dopo qualche sessione] selezionando molti incantesimi anche situazionali e off-combat potrei invadere l'area di altri (tipo quello che potrebbe succedere tra il Ladro e il Mago se quest'ultimo prepara l'incatesimo Knock). Senza considerare che un qualsiasi giocatore potrebbe preparare molti incantesimi che hanno già altri giocatori e rubare loro la scena (cosa che di mio evito sempre di fare, però qui non sto parlando di me o di voi).
Già di base il mago ha accesso a molti più incantesimi dello stregone, e anche qualora "sbagliasse" la preparazione degli incantesimi di danno (cosa assolutamente improbabile visto che i cantrip stessi hanno milioni di tipi di danno differenti, anche piuttosto rari) potrebbe fare ancora tantissime altre cose (non dimentichiamo gli incatesimi di incantesimi di utility, duff e debuff oppure i rituali).
Sono contro il "dare versatilità alle classi"? No, assolutamente. Sono contro il "dare versatilità a una classe, che tra l'altro ne è l'emblema, trascurando tutte le altre"? Sì, decisamente.
Senza considerare che "Master Scrivener" è un privilegio rotto: ti dà uno spell slot in più di livello 1 o 2 (che se lanciato conta come livello superiore) e rende il mago in downtime una bestia da crafting di pergamene.
PS: qui confesso che l'ultimissima cosa che non mi piace è un problema principalmente mio, uso molto il dowtime, per altri potrebbe non essere così impattante o consederarmi pazzo per questa critica... legit... Ma del resto sono solo le mie personalissime opinioni.