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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/02/2020 in tutte le aree

  1. Che infatti per quello che voleva essere (un MMORPG in versione cartacea) risulta un lavoro ben fatto. I problemi della 4E erano stati altri e più che altro assimilabili a scelte sbagliate ai piani alti (direzione da far intraprendere al gioco presa senza davvero consultare la fan base, pessima pubblicità e relazione con i clienti, momento storico non roseo) piuttosto che errori tecnici da parte degli sviluppatori del gioco in sè.
  2. Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia. Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi. Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi: Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games. Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma: Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020. Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
  3. A 1186 Si. Tutte le prove caratteristica eseguite in combattimento utilizzano l'azione.
  4. Malory @Gordan Ah beh, buona continuazione su questa nave dico a Nefaron con tono cordiale dopo averlo salutato con un breve cenno del capo. Successivamente mi allontano per vedere cosa fanno gli altri ospiti
  5. Dopo esservi riposati in una locanda non troppo dissimile da quelle del Piano Materiale gestita da un mezzo-elementale dell'acqua vi iscrivete al torneo a squadre ad eliminazione dell'indomani. Tempo che si chiudono le iscrizioni nel primo pomeriggio risultano iscritte 8 squadre, quindi vi potete prospettare 3 scontri per il torneo. L'estrazione delle accoppiate per le prime sfide verrà fatta la sera stessa.
  6. Proseguite nel tunnel, proteggendovi in parte con la colonna di luce lunare evocata da Rasziros, fino a sbucare in un grande ambiente aperto dove la temperatura è improvvisamente di nuovo normale, anzi quasi calda vista la presenza di grandi vasche di acqua bollente. I frammenti rimasti, ormai relativamente pochi, non vi inseguono più e ritornano verso la parte superiore del tunnel. @L_Oscuro @Daimadoshi85
  7. Kat Po Nel pomeriggio Al ritorno del gruppo, Kat ruggì disgustata alle prime descrizioni di questo nobilastro e tornò di umore ben poco radioso al pensiero di tornare da quelle ninfe. "Non abbiamo altre opzioni?" Chiese seriamente "Insomma, è davvero così difficile trovare questa persona? E' vero, non possiamo far conto del nome di… Ahem, tu sai chi, ma la strega è tutt'altra questione." Disse rivolgendosi al gruppo ed in particolare a Dorian mentre nascondeva un pò del panico che le era preso al pensiero di tornare in un'altra corte di ninfe.
  8. La cosa più luccicante e bella che vedo a random. Sono una gazza ladra.
  9. Astrid Winnsdottir Cacciatori di Flauti @REDDISH-MUSE @Redik @PietroD Che uomo schifoso! esclamò la ragazza alle parole di Vassilixia Che ci si poteva aspettare da gente del genere? A questo punto però la situazione si fa complicata... Renderci amiche le ninfe di Verderovere potrebbe farci ottenere davvero il lasciapassare? Forse dovremmo veramente contattare i Draconis...
  10. "Memory is not storage. It's reconstruction." Questa l'avevo già letta da qualche parte..... Ok, questo l'avevo capito, e hai anche ragione... sono sicuro di aver proposto almeno un paio di volte cose già dette (e, in un caso, ho riproposto una cosa che avevo detto io)! 🤣 Ok, adesso è più comprensibile, grazie. 😉
  11. Io una volta piazzai un pazzo in una mia avventura in DragonLance (parlo di AD&D 2ed.): un Mago molto intelligente ma con Sag 4 che, risentito perché a causa del fatto che era iper-obeso gli era stato rifiutato l'ingresso nell'ordine dei Cavalieri di Solamnia, si era ritirato in un maniero un po' isolato e da lì comandava una banda di umanoidi che vessava in vario modo i villici. Lo supportavano inoltre un altro mago, meno forte ma assolutamente sano di mente, e una guerriera piuttosto smart. Questi due approfittavano sia della sua indiscussa padronanza della magia per farsi forti, sia del fatto che era rimbambito per fare quello che volevano. Credo di ricordare che mi fossi ispirato al personaggio K1 di "Nati con la camicia" (categoria!! 😄) I PG, tra cui un vero cavaliere, erano appunto stati incaricati di investigare e magari porre fine a quelle scorribande. Ciao, MadLuke.
  12. Se serve, Narcy parla comune, elfico, nanico, draconico e infernale.
  13. A 1184 Se il warlock usa la sua azione per vedere con gli "occhi" del famiglio usa tutte le statistiche del famiglio. Quindi la sua (del famiglio) percezione, le sue abilità (scurovisione, vista cieca ecc) e i suoi relativi bonus (se li ha). Se il warlock ga scurovisione ma guarda con gli occhi di un famiglio che non ha scurovisone non potrà usufruire di scurovisione perche appunto userà i sensi del famiglio.
  14. Restringi un po' il campo: è un'armeria/magazzino, c'è di tutto.
  15. Forgrim Minyar Tanner (Umano) Forgrim si mosse verso la locanda dopo il suo giro al mercato soddisfatto di ciò che aveva trovato. La luce del sole che illuminava i suoi passi lo metteva di buon umore. Solo Bahamut sapeva quanto ne avesse bisogno dopo tutti gli spaventi che si era preso. Decise quindi di fermarsi lungo la strada, sedendosi in una panchina per godersi quel momento fino in fondo. Quando si riunì con gli altri il suo sguardo indugiò sul fratello. Lo spavento peggiore era passato, ora rimaneva tutta la preoccupazione per un ancor più difficile futuro. Girò la testa verso il principe. L'atteggiamento del regale gli fece capire che l'incontro non era andato come si desiderava. Quindi l'incontro è andato male...si limito a dire a voce alta senza un interlocutore particolare, attendendo ulteriori dettagli.
  16. Nefaron @albusilvecchio
  17. Kat Po In camera con Malik @Redik In camera con Astrid @Plettro
  18. Il Master è un giocatore come tutti gli altri, quindi anche le sue esigenze contano al pari di quelle di tutti gli altri. Ed è questo il punto. Contano le esigenze di tutti e si deve discuterne come gruppo. Il fatto di poter porre un veto non significa decidere al posto del gruppo. Nei gruppi che adottano il metodo del manuale c'è consenso a priori riguardo l'usare questo sistema di veti. Ripeto: Contratto Sociale. I gruppi che decidono di usare questo metodo non rischiano di subire la dittatura della minoranza, perchè hanno scelto come gruppo (Contratto Sociale) che i singoli possano porre dei veti. Tu fai l'errore di dare per scontato che il tuo approccio al gioco (in particolare il tipo di Contratto Sociale che stipulate tra voi nel tuo gruppo) sia l'unico corretto e accettabile. Non è così. E' solo il tipo di approccio al gioco che tu e il tuo gruppo avete stabilito per voi. Altri scelgono consapevolmente di accordarsi su metodi diversi. E fintanto che i partecipanti al gioco sono concordi (Contratto Sociale) nell'usare un metodo, quel metodo va bene. Va bene per loro. Ed è un Contratto Sociale più che legittimo...fintanto che viene applicato tra voi che lo approvate. Ma non ha valore assoluto, non è giusto per chiunque. Così come il manuale citato non è adatto a chiunque. Ancora una volta è un approccio legittimo, che vale però solo per te e per il tuo gruppo. Ogni gruppo si organizza diversamente, ha valori diversi, ha priorità diverse. Non sbagli se dici che per te un metodo va bene o non va bene. Sbagli se dici che un metodo è errato o corretto in generale. Come gli altri non devono imporre a te e ai tuoi amici come organizzarvi, così tu non puoi decidere per gli altri qual è il modo giusto di organizzarsi. No, non è esatto. Non blocca la comunicazione (i giocatori sono spinti a consultarsi riguardo i propri gusti e le proprie difficoltà, e ad accordarsi riguardo al modo in cui organizzare il gioco, contrariamente a quanto fatto da molti manuali del passato, che nemmeno spiegavano - o spiegavano superficialmente - quanto sia importante decidere assieme come organizzare il gioco). Semplicemente fornisce ai giocatori un mezzo per chiedere un favore (in questo caso un veto) senza dover dare spiegazioni. E, come detto sopra, questo sistema non è per nulla un problema, visto che, se viene usato, è perchè tutto il gruppo ha acconsentito a utilizzarlo. Non è diverso dalla situazione in cui tutto il gruppo acconsente a vedere un film Horror: dando il consenso si è dichiarato che l'idea va bene. Un gruppo che acconsente ad andare a vedere un film Horror non è che poi accusa la persona che ha proposto il film Horror di dittatura della minoranza. Se tutto il gruppo acconsente ad usare un metodo di gioco quest'ultimo non è più la proposta di una minoranza, ma diventa una proposta della maggioranza. Quindi va bene. Va bene per quel gruppo.
  19. 1 punto
    @zinco io vado su un umano guerriero con due armi, forse due asce o spada e ascia, in armatura leggera o al più media. Da bg è figlio orfano di uno degli ex avventurieri del capoclan, adottato da una giovane Goliath e quindi cresciuto con le loro usanze.
  20. Per prima cosa, direi che non tutti i pazzi si comportano in modo tale da essere riconosciuti come tali di primo acchitto. In pratica, secondo esistono prima di tutto due diversi tipi di pazzi: i pazzi "occulti" e quelli "espliciti". Un pazzo "occulto" è uno che crede ad una cosa assurda, ma per il resto si comporta in modo (relativamente) normale: un esempio potrebbe essere uno che crede che il mondo è piatto (se il mondo è sferico... se il mondo è effettivamente piatto, crederà che è sferico), e anche se cerca di convincere gli altri della bontà della propria teoria, non gli frega più di tanto se non viene creduto (pensa qualcosa sul tipo "sò di avere ragione, e tanto mi basta"). Questo non significa che un pazzo "occulto" non possa essere pericoloso... anzi, proprio per la sua apparente normalità, potrebbe essere difficile da individuare e quindi sconfiggere! Alcuni serial-killer sono ottimi esempi... o, tornando al terrapiattista di prima, invece che limitarsi ad annunciare le sue teorie, potrebbe piazzare bombe in installazioni di veicoli spaziali perchè li ritiene "strumenti della lobby terrasferista occulta che trama nell'ombra per soggiogare la gente" (magari, però, facendo attenzione a non ferire persone innocenti). Un pazzo "esplicito", invece, è un pazzo che sai benissimo che è tale; un buon esempio è quello di Bobon123 poco sopra (il padre impazzito per la moglie della figlia, e che vaga per la città ripetendo il suo nome), o il tizio che gira con un "elmetto" di foglio d'alluminio sulla testa per impedire ai satelliti del governo (o degli Illuminati) di leggergli la mente, o quello che crede che gli scoiattoli (o qualsiasi altro animale) siano in realtà alieni (o fate/draghi/eccetera) sotto mentite spoglie. Come sopra, il fatto che un pazzo sia "esplicito" non implica automaticamente che sia sempre pericoloso o innocuo. Per ogni pazzo bisogna vedere 3 punti: il "cosa crede", le azioni che compie a seguito di tale convinzione, e il riuscire o meno a vivere in modo "civile" nonostante i due punti precedenti. Queste tre cose completamente slegate tra loro; la convizione che i pazzi siano esclusivamente quelli che si comportano in modo strano, e sono sempre pericolosi/innocui, è errata.
  21. 1 punto
    Io sono abbastanza sicuro sulla razza, mi piacerebbe fare un Genasi, visto che viene esplicitamente detto che i Genasi possono nascere da ogni razza esposta a potere elementale. Questo mi permetterebbe di nascere già integrato nella tribù senza essere pienamente goliath, una razza che non mi piace tantissimo. Per la classe pero' sono in alto mare, credo che decidero' dopo aver visto gli altri. Pero' attualmente sono portato verso il ladro o il ranger, mi piace il concetto di cacciatore/scout della tribù.
  22. 1 punto
    Hulyeta Mi chino a raccogliere Tam-Pax, quindi la punto verso le creatura. CIRCONDATELA AI FIANCHI! Se le lasciamo l'opportunità di aggredirci uno alla volta, può averla vinta. LA nostra forza dev'essere il gruppo, la coordinazione, la disciplina. Mi sistemo al braccio lo scudo, pronta ad unirmi alla mischia, mentre rifletto sugli insegnamenti ricevuti per identificare il mostro alieno che ha invaso il nostro accampamento. La sua presenza in superificie è qualcosa di pericolosamente inusuale Questa schifezza dovrebbe starsene nel Sottosuolo, non alla luce delle stelle. Qualche dio sacrilego ci ha mandato uno sgradito omaggio. DM
  23. Ho vissuto con mio nonno per vari anni. Non voleva mai vedere film di guerra, ma ogni tanto capitava che io li mettevo (perché ero un piccolo odioso di 8-9 anni). Ogni volta o se ne andava in un'altra stanza a fare le parole crociate, o li vedeva e piangeva di nascosto. Non si è mai giustificato e io non gli ho mai chiesto il perché. Per un po' mi ricordavo di non metterne, e poi me ne dimenticavo e ricapitava. Mio nonno ha preso una medaglia d'oro nella seconda guerra mondiale per essere rimasto all'antiaerea a sparare agli aerei che lo bombardavano mentre la sua corazzata affondava. Tre suoi amici d'infanzia, gente che aveva fatto l'accademia con lui partendo dal suo paese, ragazzi con cui magari avrebbe giocato di ruolo fosse nato due generazioni dopo, sono affogati su quella nave. Non ne ha mai parlato a nessuno, neanche alla moglie o alle figlie. Io l'ho scoperto alla sua morte cercando di capire perché a mia nonna arrivavano un centinaio di euro all'anno dal ministero. Tu puoi dire che non ti pare proprio fosse cresciuto mio nonno, perché non riusciva a distinguere la realtà dalla fantasia. E io evito di commentare questa tua ipotesi, per evitare di far moderare la conversazione. Ma sono cresciuto io, e se fosse ancora vivo non metterei più i film di guerra. Perché crescendo si capisce sia che la realtà e la fantasia sono cose diverse sia che storie di fantasia possono evocare effetti reali e che non c'è niente di male a stare male per qualcosa che non pone un pericolo reale attuale. La mente umana è un oggetto fisico, e quello che pensa, quali aree del cervello si attivano, ha effetti fisici e reali. PS: Se mio nonno non avesse fatto la guerra, ma fosse semplicemente infastidito dalla guerra per fatti suoi, non cambierebbe assolutamente niente nella storia. Perché il protagonista, chi è cresciuto, sono io. E per me si tratterebbe sempre di non fare qualcosa che dà fastidio ad un altro essere umano, e se lui sia o meno giustificato abbastanza ad essere infastidito non spetta a me deciderlo.
  24. Intanto QUI puoi scaricare gratuitamente le regole base in inglese, in modo da farti un'idea tu stesso, sono una sorta di starter set con solo alcune delle regole, e QUI trovi una recensione in inglese della scatola con i supplementi. Poi, considerando che ho potuto comparare solo le versioni gratuite dei due sistemi, ti posso dire che le principali differenze che ho potuto osservare sono che Labyrinth Lord ha leggermente modificato le regole rispetto all'originale B/X mentre Old School Essentials le mantiene inalterate. LL ha 20 livelli mentre OSE ne ha 14 (come il B/X originale e i moduli B ed E del BECMI) più le regole opzionali per arrivare al 36° livello come nel BECMI. In LL i Chierici cominciano a lanciare gli incantesimi dal 1° livello, in OSE dal 2° come nel B/X originale. OSE offre la possibilità di usare sia la CA discendente originale che quella ascendente come nelle nuove edizioni. Nella sezione Advanced invece è OSE a cambiare le regole, mentre LL si attiene alle regole originali su razze e classi di Advanced, OSE riserva l'introduzione delle nuove classi descritte nell'articolo solo per gli umani e crea (basandosi su Elfo, Nano ed Halfling del B/X) nuove razze/classi come il Drow, Il Duergar, il Mezzelfo e il Mezzorco. Offrendo invece la separazione tra razza e classe come regola opzionale In più Old School Essentials ha paragrafi e tabelle a colori, mentre Labyrinth Lord è tutto in bianco e nero. Inoltre, da un punto di vista puramente soggettivo, trovo che Old School Essentials sia più chiaro, tra la composizione dei paragrafi e il modo in cui sono scritte le regole ho trovato molto più facile afferrare i concetti sulla versione inglese di Old School Essentials che sulla versione italiana di Labyrinth Lord.
  25. In effetti sarebbe una meccanica veramente fastidiosa tracciare l'occupazione degli incantesimi nel libro.. E anche se si facesse con le varie borse conservanti o lo zainetto pratico un mago può portarsi dietro la biblioteca...
  26. Era così in 3.x, non in 5e. In generale in 5e si è deciso, come per i materiali, di evitare di preoccuparsi troppo di questi dettagli logistici. Il libro ha 100 pagine e pesa 3 libre, ma non c'è scritto da nessuna parte che un incantesimo ne richieda più di una in 5E. Se il master crede sia divertente gestire questi aspetti di micromanagement, e vuole mettere una regola come quella di 3.x, qualcuno ha fatto i conti e risulta che, senza aggiungere incantesimi da pergamene o altro, si finisce il primo libro al livello 13. Con due libri, e 6 libre, raddoppi gli incantesimi. Anche 9 libre non sono ragionevolmente un carico insostenibile per un gruppo. Molto prima del 13, in generale il gruppo avrà modi vari per accedere a spazi interplanari dove mettere i libri vari ed eventuali. In generale non lo trovo un limite particolarmente divertente da giocare.
  27. Il sistema delle Gilde PbF esiste da ormai due anni, periodo in cui sono nate numerose avventure via forum. Abbiamo visto ogni genere di campagna, alcune decisamente coraggiose e altre più classiche, ma, purtroppo, abbiamo difficilmente assistito alla chiusura di un arco narrativo completo. Oggi ho deciso di parlarvi proprio di un’occasione del genere: ho avuto infatti l’onore di partecipare dai primi post ad una campagna nata dopo la creazione delle Gilde PbF e finita qualche mese fa. Mi è sembrata l’occasione adatta per celebrare questo piccolo successo e parlare per un momento del sistema delle Gilde PbF, che ritengo una delle migliori aggiunte a questa piattaforma (almeno tra quelle che ho potuto vedere nella mia relativamente piccola esperienza sul forum). L’avventura in questione è “L’Esercito degli Eroi”, una campagna di stampo tradizionale, ma pensata e progettata su misura per il Play By Forum. Questo progetto è nato nella mente di Bomba87, il master, per provare a gestire uno dei gruppi più grandi della storia dei GdR. Non sono certo che si possa parlare di primato, ma una cosa è indubbia: tutto questo è stato possibile solamente grazie al gioco via forum e alle Gilde. Dopo le dovute presentazioni, direi che possiamo passare al “vivo” dell’articolo. Ventotto Capitoli d'avventure Prima di riflettere sul ruolo delle Gilde PbF nella nostra campagna dovremo introdurre brevemente la trama, per darvi modo di familiarizzare con gli eventi che ho potuto giocare durante questi mesi. L’Esercito degli Eroi nasce come campagna parodistica, che sfrutta i cliché del genere fantasy (e di quelle avventure di Dungeons&Dragons a cui tutti abbiamo giocato) per lanciarsi in scherzi ironici e battute goliardiche. Non a caso, il gruppo è stato unito per portare a termine il più grande classico del genere: salvare una principessa (la contessa Sophia von Gebsatell del regno di Glantria) da un drago malvagio (il drago rosso Azariaxis, il Terrore Cremisi). La storia è ambientata su Arth, mondo immaginario che pesca riferimenti a varie culture esistenti: potremo trovare dei rapidi dervisci con le loro scimitarre, dei vichinghi che caricano invocando Odino, dei samurai pronti a tutto per difendere il proprio onore, ma anche delle figure e dei luoghi più tipicamente fantastici, come un regno abitato da sangue di drago o delle torri abitate da strani maghi, protette dai loro incantesimi. Ha però una piccola particolarità che lo distingue dai classici “mondi calderone”: i due continenti del mondo sono stati plasmati sulla base dei background dei personaggi, rendendola un’ambientazione “viva” per qualunque giocatore. Il Continente Occidentale di Arth, dove i nostri eroi hanno iniziato il loro viaggio. Un gentile omaggio di AndRe89 L’avventura inizia a Firedrakes, la capitale del regno di Glantria, dove sono giunte frotte di avventurieri per partecipare alla caccia al drago rosso colpevole del rapimento della sorella del Principe Derbel von Gebsatell. Il primo topic si apre proprio osservando i nostri futuri eroi mentre gestiscono il loro arrivo in città, cercando di ambientarsi o di trovare metodi per svagarsi in attesa della convocazione. E questa semplice idea mette in chiaro quanto le Gilde possano aiutare a gestire degli scenari che nessuno si sognerebbe di portare al tavolo. Grazie ad una serie di spoiler, il master è stato in grado di mettere davanti ai giocatori le più disparate situazioni, permettendo a chiunque ne avesse voglia di iniziare ad ambientarsi nel mondo di Arth. Il centro di Firedrakes L’avventura continua descrivendo nel dettaglio il viaggio del variegato gruppo di eroi, permettendo così ai giocatori di conoscersi e di interagire “l’esercito” di PG e PNG. Un’altra caratteristica del gioco via forum è proprio questa: dare ai giocatori l’opportunità di focalizzarsi sulle relazioni interpersonali, a scapito di rendere i combattimenti leggermente più pesanti e lenti. La forma scritta permette infatti di comunicare alla perfezione le emozioni del proprio personaggio anche senza essere grandi attori o dei novelli geni della letteratura, cosa che può aiutare ad immergersi nelle esperienze che i propri alter ego stanno vivendo. E “L’Esercito degli Eroi” ha saputo sfruttare ampiamente questa lezione, fornendo sempre varie situazioni “di contorno” (fiere di paese, mercati caratteristici o semplicemente delle locande piene di figuri interessanti) per permettere ai giocatori di dare libero sfogo alla propria fantasia e relazionarsi con l’ambiente attorno a loro. Anche quando la trama si è evoluta, iniziando a dare una dimensione epica alla “scanzonata brigata di avventurieri in cerca della mano della principessa”, si è continuato ad insistere su queste situazioni, vero punto di forza della campagna. I nostri protagonisti si sono quindi trasformati, diventando dei veri punti di riferimento per l’intero continente, come successo in molte altre storie. Hanno affrontato ogni genere di nemico, da ombre emerse direttamente dal loro passato a malvagi vampiri, senza però dimenticare la dimensione umana: uno degli svantaggi del Play by Forum (a cui le Gilde, purtroppo, non possono mettere una pezza) è l’eccessiva lentezza degli scontri, soprattutto con un sistema “pesante” come D&D 3.5. Il master, con la complicità dei giocatori, è riuscito a diminuire il numero di battaglie senza perdere la componente “d’azione”, trovando quindi il giusto mezzo tra i due estremi. La corte fatata di Lagocristallo E, a proposito di scene d’azione e ritmo del gioco, un indubbio vantaggio presentato dalle Gilde è la possibilità di inserire collegamenti multimediali o immagini per permettere ai giocatori di calarsi meglio nelle varie situazioni esplorate durante le giocate. Le Gilde permettono infatti di creare delle gallery in cui inserire le proprie immagini, così da poter mostrare ai giocatori ciò che i propri personaggi stanno osservando. Credo che le descrizioni di Lagocristallo, la corte fatata esplorata dagli avventurieri, non sarebbero state altrettanto efficace senza le immagini inserite dal master nel post di presentazione. Questa risorsa può essere sfruttata anche per aggiungere delle “colonne sonore”, come vuole la tradizione cinematografica o videoludica: ho sempre trovato la musica al tavolo fastidiosa e nociva al gioco, ma ammetto che ascoltare ciò che viene suggerito dal master mentre si legge la descrizione di una città o uno scontro all'ultimo sangue giovi alla “dinamicità” del gioco via forum, spesso ritenuto troppo lento rispetto alle classiche serate al tavolo. Le parole del Master Piuttosto che continuare con altre descrizioni generiche e asettiche, ho preferito lasciare la risposta alla persona dietro a tutta la campagna. Ecco qui una serie di domande a Bomba87, il master dell’Esercito degli Eroi. Ciao, Bomba. Inizierò con la domanda più classica e scontata: come ti è venuto in mente di fare partire questo progetto? Trovandomi in un momento in cui, causa lavori ad orari diversi e impegni, riuscivo ad organizzare sempre meno avventure al tavolo di gioco, mi ero cimentato in alcuni PbF online del sito. Notai ben presto come molti di essi non andavano a buon fine, rimanendo in sospeso o venendo abbandonati da master o giocatori, creando un circolo vizioso che vedeva molti degli utenti cercare di iscriversi a quanti più gruppi possibili nella speranza di terminare uno. Era frustrante a vedersi, ma comprendevo come alla fine l'unica cosa che tutti volessero era divertirsi. Per questo ho deciso che avrei cercato di creare un'avventura che offrisse non solo divertimento, ma che permettesse anche di sperimentare un modello di gioco che si adattasse al PbF mantenendo quanto più possibile la sensazione di trovarsi ad un tavolo di gioco dal vivo. Sappiamo che ogni opera ha le sue ispirazioni: citami tre media (videogame, fumetti, libri...) che hai usato durante la scrittura della campagna. La Battaglia dei Draghi mi ha ispirato all'idea di un gruppo di più di una decina di persone, inusuale ma ricco di possibilità nelle mille sfaccettature che potevano essere presenti. Il Trono di spade mi ha ricordato che, nei limiti dei canoni di decenza concordati con i giocatori, si può osare e offrire anche cose che in molti reputano dei tabù. La trilogia di Mass Effect mi ha dato spunti per offrire scelte difficili e insegnare ai giocatori che non sempre è possibile salvare tutti. Prima hai detto di voler far divertire un grande numero di persone: questo progetto si è rivelato semplice come credevi? E avresti dei consigli per gli altri master? La creazione di un gruppo così numeroso è stata in grado di arginare una delle piaghe principali, le numerose defezioni da parte di utenti che finivano per non avere più tempo per giocare o semplicemente non tornavano più online. Per evitare che l'assenza di un determinato PG compromettesse incontri o ambientazioni, adatte alla sua estrazione o alla sua storia, ho cercato di fare in modo di legare il maggior numero di giocatori possibili allo stesso, così da fare in modo che la statistica me ne lasciasse almeno un paio! Avere molti personaggi e giocatori, naturalmente, porta spesso a confronti sui diversi stili preferiti, come anche una sensazione a volte “claustrofobica” nell'essere sempre un gruppo molto compatto. Come consiglio, a questo scopo ho spesso offerto dei momenti di tranquillità in un lasso di tempo ampliato, in cui essi potessero ruolare liberamente senza una missione pressante e permettendo loro di effettuare tutte le interazioni che volessero con amici ed eventuali amanti. Questo mi ha anche permesso di stabilire un passaggio del tempo più fluido, così da evitare un “abbiamo salvato il mondo in due settimane”. Passiamo ad un punto che ritengo fondamentale: la creazione dell’ambientazione. Che metodo hai utilizzato? Ho iniziato da un territorio circoscritto e per poi allargarmi piano piano. I dettagli delle terre confinanti erano vaghi fino a che non li affrontavo nel corso della storia, un metodo che mi ha permesso di modellare il mondo anche in base ai PG. Sei soddisfatto dalla scelta di sfruttare i background dei personaggi come fonte d'ispirazione? Assolutamente sì. È un metodo che ho sempre cercato di usare poiché coinvolge al massimo il personaggio e lo fa sentire parte del contesto del mondo. Un master può avere una grande trama in mente, ma leggere il BG di un giocatore può migliorarla oltremodo. Lo consiglio a tutti i master. Un’ultima domanda sulla campagna: citami la situazione che hai preferito tra le varie accadute in gioco. Allo stesso modo, citami quella in cui i giocatori sono andati esattamente contro alle tue aspettative. Dopo una costruzione durata mesi, lo scontro con il drago rosso Azariaxis ha visto un fermento di discussioni incredibile, con i giocatori che nonostante si trovassero in una "gara" avevano legato al punto da prepararsi tutti assieme per aver ragione prima di tutto del mostro e salvare la principessa in pericolo. È stato elettrizzante. Nel corso di una missione opzionale il gruppo si trovò a consigliare al principe loro patrocinatore la futura consorte. La votazione non unanime portò al trono, invece di una donna modesta e gentile, seppur fragile di salute, una tiranna sadica e orgogliosa Passiamo ora alle protagoniste dell’articolo: le Gilde PbF. Come ti sei trovato con le Gilde PbF? Hai apprezzato i nuovi strumenti (creare più post "concatenati", modificare senza limiti i contenuti pubblicati, la Gallery delle immagini...)? Molto. Gli strumenti si sono rivelati molto validi, con particolare menzione per la galleria di immagini che rappresenta uno dei vantaggi di cui un master da PbF dispone rispetto ad uno in real. Con una breve preparazione, si possono infatti offrire degli ottimi supporti visivi per personaggi, luoghi o rappresentazioni semplificate di mappe e posizioni. Avresti dei consigli su come migliorare questo strumento? Un'avventura con più di dieci personaggi mi pare un buon crash test. Laddove i link possono offrire il collegamento a immagini o musiche d'atmosfera, uno strumento importante sarebbe un generatore per le griglie di battaglia, che possa permettere di identificare posizioni, distanze e ostacoli. Le mie domande sono finite. Hai qualche altro commento? Pensare di poter masterare su un PbF alla stessa maniera che al gioco da tavolo è impossibile. Per quanto la tecnologia moderna sia eccezionale, bisogna considerarli due mondi diversi, ognuno con i suoi vantaggi e i suoi svantaggi. Se in molti spesso pensano al PbF in negativo per i tempi dilazionati mi sento però di opporre anche delle differenze che lo valorizzano: Un master può pensare con calma al proprio post, può improvvisare meglio su una domanda o un'idea proposta, prendersi minuti che non avrebbe in un confronto reale con il giocatore. Il master può offrire supporti visivi e audio, i quali possono essere ascoltati/visti o meno, a seconda dei gusti dei giocatori. Il gruppo può dividersi in un ambiente circoscritto, con il master che può fare multitasking. Una cosa che dal vivo non potrebbe mai fare, se non tralasciando dei giocatori che si sentirebbero annoiati. Si può esagerare con le descrizioni, sui fatti e sui dati. Ciò aiuta i giocatori ad avere sempre un testo a cui fare riferimento, cosa che può risultare molto utile in certe situazioni. Elemento che reputo molto importante, è molto più facile ruolare personaggi del sesso opposto e relazioni con esso. La mente del giocatore elabora meglio la fantasia scritta, un contesto che permette di avere meno imbarazzi. Conclusione Mi sono dilungato a sufficienza, direi. E sono certo di avervi lasciato fin troppi dettagli sull'avventura: è pur sempre la prima campagna che riesco a termina sul forum, credo che sia impossibile non farsi trascinare dall'entusiasmo. Ma tutto questo non sarebbe stato disponibile senza i giocatori, che voglio ringraziare: @AndRe89 @Comics Hunter @DarkLady @Dmitrij @Fezza @Ghal Maraz @ilmena @Nightmarechild @Minsc @Nilyn @Organo84 @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @Pyros88 @SassoMuschioso @shadizar @ToGrowTheGame @Zellos. Ho avuto modo di analizzare i vantaggi offerti dalle Gilde PbF e fornire a questa modalità di gioco l’importanza che merita nel panorama ludico. Concludo quindi augurandomi che ci siano sempre dei master e dei giocatori che sappiano apprezzare questo strumento e sfruttarlo per vivere delle emozioni simili a quelle che mi sono state donate dall'Esercito degli Eroi. Buone ruolate a tutti!
  28. Concordo sul fatto che sia brutto che il ladro possa nascondersi 10 volte dietro lo stesso elemento per fare il furtivo, ma la meccanica lo permette, e in realtà, meccanicamente, non è molto diverso nascondersi dietro l'albero A e fare il furtivo, muoversi dietro l'albero B (a 6 metri) nascondersi e fare il furtivo, e ripetere fino all'Albero Z, posto che tutti gli alberi abbiano un tronco sufficientemente ampio da nascondere completamente il ladro. Da questo punto di vista preferisco AIM che non rende tutto un gioco alla Benny Hill.
  29. Volevo solo dire che l'affermazione centrale del post precedente, "il ladro è la classe che fa più DPR se fa sneak attack", non è molto supportata dai numeri. La nuova affermazione, "è giusto che il ladro abbia un DPR più basso", mi trova in disaccordo, non credo abbia senso dal punto di vista ludico bilanciare vantaggi in combat con vantaggi off combat, ma si va leggermente OT. Il punto centrale è che qualche danno in meno di DPR può essere accettabile o meno, ma stiamo sempre assumendo sneak ogni round. Con uno sneak ogni due round va a fare la metà del danno degli altri (mentre tutte le altre classi hanno un DPR abbastanza simile con una simile ottimizzazione), e onestamente mi sembra una assurdità. Il ladro è stato chiaramente bilanciato perché faccia sneak a tutti i round. Aim mi sembra faciliti la narrazione.
  30. Sono positivo, non vedo i problemi che vengono posti. Due livelli di dip da ladro diventano più utili, ma ricordiamo che se sei un combattente a distanza non ladro che vuole massimizzare il danno hai preso comunque Crossbow expert, e usi l'azione bonus per fare un attacco in più che è di gran lunga meglio di Aim. Se anche fosse vantaggioso in alcune build, sarebbe una differenza minima e lontana da rompere il gioco. Trovo che ci siano dip più squilibrate in generale. In positivo trovo che la scena diventa molto più narrabile. Il ladro per combattere in modo efficace deve fare il furtivo a tutti i round. Con questa modifica, invece di avere il ladro che si nasconde a ogni round in posti sempre più ovvi e stupidi (discutendo anche con il DM se si possa nascondere o meno dietro una sedia), abbiamo un ladro che, fermo sul posto su un ginocchio, fuori dalla mischia, metodico mira e spara freddando un nemico con ogni colpo. Molto più coerente e facile da narrare e immaginare, piuttosto del ladro che gira intorno alla mischia nascondendosi dietro una tenda durante il combattimento.
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