Scusa il Wall of Text, ma ho scritto un po' di idee e di consigli sparsi. 🙂
No, può capitare anche con le avventure prefatte. Semplicemente magari ci si fa poco caso perchè le avventure prefatte magari sono più railroad (non tutte, ma alcune lo sono), o perchè contengono materiale creato da altri (quindi ci si risente meno del fatto che i giocatori hanno ignorato o distorto qualcosa) o perchè magari sono più schematiche e d'istinto si finisce con il railroadare un po' di più i giocatori usando i suggerimenti forniti nel manuale.
Ma anche nel caso delle avventure prefatte capita che i giocatori ignorino gli agganci di trama (non è raro che le side quest vengono ignorate, ad esempio), decidano di agire in modi non previsti dall'avventura o si perdano per strada le informazioni utili a capire lo sviluppo delle vicende (perchè magari non catturano il loro interesse e, quindi, se le dimenticano o proprio non le ascoltano).
E' per questo che, a prescindere dall'origine dell'avventura, si dice sempre che ogni DM deve imparare a utilizzare due strumenti fondamentali: l'improvvisazione (per gestire le situazioni che non vanno come previsto) e l'arte del conoscere i gusti dei propri giocatori (per capire che avventure presentare loro ed eventualmente per modificare - anche improvvisandoli - i dettagli dell'avventura, in modo da rendere quest'ultima più interessante agli occhi dei giocatori).
Capisco che le critiche dei giocatori possano non piacere e deludere, facendo venir meno la voglia di continuare a faticare. Il trucco è, come succede in tanti altri ambiti, imparare da quelle critiche per migliorarsi sempre di più. Non devi lasciarti abbattere dalle critiche, ma usarle come una risorsa. Le critiche ti mostrano ciò che puoi perfezionare e ti spingono a considerare un'idea da prospettive diverse.
Ricordati che è sempre diritto dei tuoi giocatori commentare o anche criticare quello che fai, così come lo è per i lettori di un romanzo, per gli spettatori di un film o per i giocatori di un videogioco. Quasi nessun professionista nasce esperto nel suo settore: la maggioranza impara creando robe brutte, noiose o difettose, suscettibili di valanghe di critiche, e diventano bravi solo usando le critiche per affinare di volta in volta le loro abilità. E anche quando diventano bravi, i professionisti continuano a subire critiche: da un lato perchè non si smette mai di imparare e anche il professionista migliore può tirar fuori una ciofeca; dall'altro perchè ci sarà sempre qualcuno a cui le tue idee e le tue opere non piaceranno. Una regola fondamentale per poter fare qualunque cosa è, quindi, imparare ad accettare le critiche, rimontare in sella e continuare.
Masterizzare è più difficile di altre attività perchè sei a diretto contatto con il tuo pubblico, lo so, ma se vuoi masterizzare devi imparare a subire le critiche e, piuttosto che offenderti, usarle come opportunità per migliorarti e per tirar fuori nuove soluzioni. Non lasciarti influenzare dai commenti dei tuoi giocatori o dal loro ignorare alcuni dettagli del tuo lavoro, ma usa le loro reazioni per migliorare le tue tecniche di masterizzazione.
Ad esempio:
Non c'è nulla di male ad ammettere di fronte ai tuoi giocatori che hai fatto un errore di progettazione nella tua campagna. Se non hai trovato idee sul momento per correggere il tiro, magari ti capiterà la prossima volta. Se il giocatore si accorge di un tuo errore è suo legittimo diritto commentare, così come è legittimo che uno spettatore commenti un buco di trama trovato in un film. Non devi risentirti per il fatto di essere stato beccato in fallo. Ammetti il problema e focalizzati sul proseguire con serenità il resto della campagna. Perchè deve essere questo il tuo obbiettivo: non pensare all'intoppo, pensa a divertirti nel proseguire la campagna. La prossima volta farai meglio.
Se, invece, ti viene in mente un modo per correggere un tuo errore in tempo, inserisci in gioco una situazione o una informazione che spieghi il buco che ha trovato il giocatore. Se il giocatore si sentirà soddisfatto avrai capito di aver avuto una buona idea. Ma anche se il giocatore continuasse a polemizzare, non importa: non lasciare che il suo diritto di commentare ti faccia bloccare su questo problema. Ancora una volta ammetti serenamente il problema, accetta la possibilità che tu possa fare errori, considera questa esperienza come allenamento e focalizzati sul continuare la campagna.
E' solo continuando a masterizzare che migliorerai. Ogni errore che commetti è un passo in più verso il diventare un master migliore, perchè la prossima volta starai più attento a non commettere errori simili. Ma non farti mai ossessionare dai tuoi errori. Pensa a come diventare migliore, non al fatto che hai commesso errori o che qualcuno abbia da ridire sul tuo progetto.
I giocatori ignorano un indizio o uno spunto di trama? Poco male. Ricordati che è diritto dei giocatori seguire gli agganci di trama che preferiscono e risolvere le quest nel modo in cui ritengono più opportuno. Non ti devi lasciar scoraggiare dal fatto che le cose non vanno come hai programmato. Un'altra delle regole che i Master devono imparare presto è che nei Gdr non si può preordinare nulla. Bisogna far pace con questo fatto e, quando succede una cosa del genere, bisogna semplicemente pensare a come proseguire. Ricordati che un trucco semplice per improvvisare la continuazione di un'avventura o campagna è ascoltare le idee, le congetture e i suggerimenti dei giocatori: spesso sono loro, con le loro riflessioni sugli eventi di gioco, a suggerirti nuove idee su come proseguire. Se una tua idea non viene colta o non viene seguita, ascolta quello che i giocatori dicono e sviluppa in gioco un loro suggerimento. Magari riuscirai pure a intrigarli, visto che svilupperai qualcosa che li sta già appassionando.
Se, invece, sei ancora in tempo a sviluppare la tua idea ma vedi che al momento i giocatori non l'hanno notata, trova un modo per presentarla meglio. Lasciata la contadina ai suoi affari, ad esempio, tornando in paese i PG potrebbero scoprire dall'oste che ci sono in giro voci sulla vecchina: si ritiene che sia l'erede di un'antica casata nobiliare della regione, oramai decaduta, e che sia ricca sfondata, tanto che se volesse si potrebbe comprare una intera città; secondo diverse voci, infatti, ella possiede uno straordinario tesoro sepolto da qualche parte, si ritiene, del suo umile appezzamento di terreno....ecco perchè probabilmente negli ultimi anni si sono visti sempre più assalti alla dimora della vecchina. Forse è per questo che il mostro l'ha aggredita. E, a quel punto, i giocatori farebbero due più due: in effetti era strano che una vecchia contadina fosse in grado di darci 5000 monete d'oro! Cosa decideranno di fare i PG? Si offriranno di farsi assumere dalla donna come guardiani? Oppure tenteranno di derubarla pure loro? E se venissero a sapere di un nuovo losco piano contro di lei, decideranno di aiutarla? E si chiederanno, invece, perchè mai la vecchina abbia deciso di vivere da umile contadina pur essendo ricca? Forse che il tesoro nasconde qualche oscuro segreto?
Anche in questo caso, non focalizzarti sul fatto che i giocatori ignorano o commentano. Focalizzati sul trovare soluzioni. Ed evita di cercare di pianificare nei dettagli ciò che i giocatori faranno, perchè è inutile. Per evitare il burnout limitati a sviluppare spunti e sfide da mettere contro i PG, e preparati a improvvisare il resto.
Spero di esserti stato anche solo un poco utile. 🙂