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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/02/2020 in tutte le aree

  1. Innanzitutto credo tu stia facendo un confronto ingiusto e pure poco sensato. A me è capitato di scrivere (a quattro mano con @Alonewolf87) un'avventura prefatta per un Kickstarter. Con l'impaginazione e tutto il resto, ammonta a 34 pagine di pdf, di cui una per uno statblock. Se l'avessi dovuta scrivere per il mio tavolo, sarebbe stata in tre, compresi tutti gli statblock necessari. È chiaro che a leggere quelle 34 pagine ci sarà (almeno spero) qualche momento in cui a uno viene da dire "Che figata", mentre con la versione da tre pagine molto probabilmente no. Ma questo non significa che quei momenti non ci siano nell'avventura, bensì solo che non esistono nella sua forma scritta: al tavolo è tutto un altro discorso. Anzi, almeno stando alla mia non granché esaustiva esperienza con le avventure prefatte, la maggior parte dei momenti che figata in quel tipo di avventura è limitato alla forma scritta: riguardando quasi sempre il BG 1) molto spesso al tavolo non escono proprio (il cratere è stato formato da una battaglia fra draghi... ok, e allora?) e 2) molto spesso quando escono sono semplici fatti di colore che non si legano alla storia principale (infatti nel cratere c'è uno scheletro di drago... ok, e allora?). Insomma, servono come giustamente già detto ad alzare il conteggio delle parole, a impressionare il lettore giustificando la spesa e a fare un po' di lampshading, ma all'atto pratico hanno ben poca utilità. Per quanto riguarda lo YouTuber degli otto minuti: un lettore veloce impiega tre minuti a leggere una pagina. Credi davvero che lui in otto minuti scriva due pagine, senza parlare del fatto che deve anche idearle e, suppongo, spiegarle al suo pubblico? È un po' come il famoso effetto Mercer: sicuramente si tratta di gente abile e preparata... ma è più facile essere abile e preparato quando per ogni minuto di preparazione o gioco ce ne sono dietro dieci di scrittura, editing e così via. Allo stesso modo, è molto più facile fare bella figura con un'avventura da una-due sessioni quando ci si investono 40 ore-uomo (mie, più immagino altrettante di Alonewolf) di scrittura e non so quante di editing e impaginazione professionale, che quando se ne impiegano 24 per preparare una campagna da 15 sessioni. Eppure ti assicuro che alla fine la campagna da 15 sessioni conteneva più idee e pure più buone, non essendo mirata a un gruppo di neofiti. Il succo è che il BG di un'avventura serve 80% per impressionare l'acquirente (vedi che su di te ha funzionato 😆) ma all'atto pratico conviene concentrarsi su quello che è utile davvero. Quanto al "quanto improvvisare", dipende da quanto uno si sente a proprio agio nello specifico contesto, che significa coi giocatori che ha, col tipo di avventura che sta scrivendo (io preparo relativamente molto i dungeon e quasi zero le investigazioni, per dire) e anche con quanta voglia / ispirazione si ha sul momento.
  2. Guardate un - 1 alla costituzione non è che lo senta granché, complessivsmente. Ed è ovvio che in una situazione del genere Eoliòn non chiederebbe MAI di sottrarre cure ai suoi compagni messi così male. Domani dorme e torna come prima, no? Quindi anche come giocatore non chiedo cure.
  3. Il senso logico può essere spiegato o meno, potrei scrivere un paragrafo del perché sia logico non si possa fare, ma credo abbia poco interesse. Il regolamento è chiarissimo sia RAW sia RAI, e specifica anche che un mago possa farlo (direttamente dal libro) mentre gli altri no. Quindi non vedo molto spazio interpretativo. Alla fine è questione di bilanciamento, chi ha creato il talento pensava fosse bilanciato così. Se tu credi di no, modificalo, ma è chiaramente una homerule.
  4. In economia si chiamano ritorni di scala crescenti e ritorni di scala decrescenti. I secondi ti dicono che più tempo investi su qualcosa e meno è utile investirci un altro minuto. Se giochi una sessione senza alcuna preparazione o con 8 minuti di preparazione, è molto diverso. Ma tra 8 minuti e 16 minuti, non c'è la stessa differenza. E così via. Come noti, se dopo che hai costruito il dungeon spendi ore a aggiungere background che quasi nessuno noterà, hai speso molto tempo per poco guadagno. Ritorni di scala decrescenti. Ci sarà quindi una spesa di tempo ottimale per te, che dipende da tante cose (quanto sei bravo a improvvisare, il tipo di sessione, il regolamento, il tipo di gruppo, quanto sei stanco, etc etc), ma che in generale sarà un punto d'incontro tra quanto costa il tuo tempo e quanto il tempo investito migliorerà la partita. I ritorni di scala crescenti ti dicono invece che se tu fai un'avventura da giocare con gli amici una sera, vale la pena magari spendere un paio d'ore per prepararla, ma se la stessa avventura la giocherai con tre gruppi diversi, magari può valere la pena spenderci qualche ora in più, visto che il tuo tempo per preparla è lo stesso ma la userai di più. La spesa di tempo ottimale aumenta perché lo stesso tempo va a migliorare più partite. I creatori dei moduli preparano avventure che verranno giocate da migliaia di gruppi, quindi anche spenderci 300 giorni-uomo per descrivere dettagli che difficilmente verranno scoperti dai PG ha un senso.
  5. @Plettro @Redik Mulroht ha una healing belt con tutte le cariche giornaliere disponibili. Immagino che la sera, subito dopo lo scontro, possiate usarla, visto che il mezzonano da morto non può usarla. Almeno Astrid sa che Mulroht approverebbe che si evitasse di sprecare le cariche per rispetto ad un morto [anche se il morto è lui]. Quindi considerate quelle cure.
  6. DM x chi ha richiesto delle prove x Vassilixia Il liuto di Shaun, accordato a quel piacere notturno, fu una delle ultime melodie che risuonò in quella saletta dove rimaneva ormai solo poco più di una decina di ospiti. Alleggerito e non frustrato come suo solito dalle esigenze del suo drago, il Draconis potè vedere con una certa soddisfazione l'apprezzamento degli elfi. Sebbene ostici a darlo a notare, essi non fecero alcun apprezzamento verbale e mantennero una certa freddezza nel viso. Tuttavia il compagno di Luna non mancò di notare come i loro piedi, sotto al tavolo, battessero a ritmo della musica che egli aveva intonato... pur non come band, la musicalità dei Sinners aveva fatto il suo ingresso a Frondargentea. La notte si fece vecchia e con essa gli avventurieri si diressero ai propri alloggi, così da potersi riposare. Nonostante l'assenza di alcuni di loro, il sonno raggiunse quasi tutti e la loro notte passò non funestata da pericoli. X Eoliòn x chi è fuori città Quando il sole iniziò ad affacciarsi su Mylmanor, una nota acuta e musicale risuonò da un corno in lontananza, una sveglia che preannunciava il termine del divieto di uscire e il ritorno alle attività usuali. In strada furono diversi gli artigiani e i piccoli merciai che accorsero subito fuori casa, approfittando della ritrovata libertà per avviare subito le loro attività. Allevatori e ortolani si affrettarono a portare al mercato le loro fresche merci di giornata, a beneficio dei popolani e dei domestici delle persone più abbienti. Tra di essi figurava anche uno dei cuochi della Giumenta Dorata, famosa per le sue colazioni. I viaggiatori giunti da Covo del Tarrasque ebbero quindi sufficiente tempo per la minzione, la toeletta mattutina e la loro vestizione, prima di raggiungere la sala comune della lussuosa locanda, dove le cameriere come Shelara iniziavano a portare vassoi di cibo per quello che era il pasto più importante della giornata: latte, yogurt con pezzi di pesca, frutta di stagione, biscotti fatti in casa con uvetta, panetti dolci all'anice con crema o cioccolato, crostata di lamponi, ma anche grandi classici della tradizione rurale occidentale quali uova, pane nero, pancetta, pesce affumicato, cipolla saltata. Un conviviale servito nel rispettabile servizio in ceramica della struttura, sotto l'attenta supervisione del personale che era sempre pronto a riempire i vuoti lasciati dagli affamati con nuove vettovaglie. E fu proprio la colazione il momento in cui i cacciatori si riunirono con il resto del gruppo, presentandosi in condizioni che definire pietose sarebbe stato riduttivo: Mulroht era morto, il corpo ridotto a un ammasso sanguinolento lasciato fuori dall'ingresso per un minimo di decoro, Malik presentava diverse fratture e tagli all'addome, Astrid sembrava reggersi in piedi per pura inerzia avendo ella subito la frattura di almeno otto costole oltre che di spalla, radio e omero del braccio sinistro, che era gonfio e tumefatto. La figlia di Winn'Ier era un lago di sangue dal petto in giù, il lucertoloide meno dolorante ma duramente ferito anch'egli. Solo Kat Po era riuscita ad emergere illesa Per gli dèi! commentò Dorian trasecolato, vedendo i tre sopravvissuti in quelle condizioni. x tutti
  7. Scusa il Wall of Text, ma ho scritto un po' di idee e di consigli sparsi. 🙂 No, può capitare anche con le avventure prefatte. Semplicemente magari ci si fa poco caso perchè le avventure prefatte magari sono più railroad (non tutte, ma alcune lo sono), o perchè contengono materiale creato da altri (quindi ci si risente meno del fatto che i giocatori hanno ignorato o distorto qualcosa) o perchè magari sono più schematiche e d'istinto si finisce con il railroadare un po' di più i giocatori usando i suggerimenti forniti nel manuale. Ma anche nel caso delle avventure prefatte capita che i giocatori ignorino gli agganci di trama (non è raro che le side quest vengono ignorate, ad esempio), decidano di agire in modi non previsti dall'avventura o si perdano per strada le informazioni utili a capire lo sviluppo delle vicende (perchè magari non catturano il loro interesse e, quindi, se le dimenticano o proprio non le ascoltano). E' per questo che, a prescindere dall'origine dell'avventura, si dice sempre che ogni DM deve imparare a utilizzare due strumenti fondamentali: l'improvvisazione (per gestire le situazioni che non vanno come previsto) e l'arte del conoscere i gusti dei propri giocatori (per capire che avventure presentare loro ed eventualmente per modificare - anche improvvisandoli - i dettagli dell'avventura, in modo da rendere quest'ultima più interessante agli occhi dei giocatori). Capisco che le critiche dei giocatori possano non piacere e deludere, facendo venir meno la voglia di continuare a faticare. Il trucco è, come succede in tanti altri ambiti, imparare da quelle critiche per migliorarsi sempre di più. Non devi lasciarti abbattere dalle critiche, ma usarle come una risorsa. Le critiche ti mostrano ciò che puoi perfezionare e ti spingono a considerare un'idea da prospettive diverse. Ricordati che è sempre diritto dei tuoi giocatori commentare o anche criticare quello che fai, così come lo è per i lettori di un romanzo, per gli spettatori di un film o per i giocatori di un videogioco. Quasi nessun professionista nasce esperto nel suo settore: la maggioranza impara creando robe brutte, noiose o difettose, suscettibili di valanghe di critiche, e diventano bravi solo usando le critiche per affinare di volta in volta le loro abilità. E anche quando diventano bravi, i professionisti continuano a subire critiche: da un lato perchè non si smette mai di imparare e anche il professionista migliore può tirar fuori una ciofeca; dall'altro perchè ci sarà sempre qualcuno a cui le tue idee e le tue opere non piaceranno. Una regola fondamentale per poter fare qualunque cosa è, quindi, imparare ad accettare le critiche, rimontare in sella e continuare. Masterizzare è più difficile di altre attività perchè sei a diretto contatto con il tuo pubblico, lo so, ma se vuoi masterizzare devi imparare a subire le critiche e, piuttosto che offenderti, usarle come opportunità per migliorarti e per tirar fuori nuove soluzioni. Non lasciarti influenzare dai commenti dei tuoi giocatori o dal loro ignorare alcuni dettagli del tuo lavoro, ma usa le loro reazioni per migliorare le tue tecniche di masterizzazione. Ad esempio: Non c'è nulla di male ad ammettere di fronte ai tuoi giocatori che hai fatto un errore di progettazione nella tua campagna. Se non hai trovato idee sul momento per correggere il tiro, magari ti capiterà la prossima volta. Se il giocatore si accorge di un tuo errore è suo legittimo diritto commentare, così come è legittimo che uno spettatore commenti un buco di trama trovato in un film. Non devi risentirti per il fatto di essere stato beccato in fallo. Ammetti il problema e focalizzati sul proseguire con serenità il resto della campagna. Perchè deve essere questo il tuo obbiettivo: non pensare all'intoppo, pensa a divertirti nel proseguire la campagna. La prossima volta farai meglio. Se, invece, ti viene in mente un modo per correggere un tuo errore in tempo, inserisci in gioco una situazione o una informazione che spieghi il buco che ha trovato il giocatore. Se il giocatore si sentirà soddisfatto avrai capito di aver avuto una buona idea. Ma anche se il giocatore continuasse a polemizzare, non importa: non lasciare che il suo diritto di commentare ti faccia bloccare su questo problema. Ancora una volta ammetti serenamente il problema, accetta la possibilità che tu possa fare errori, considera questa esperienza come allenamento e focalizzati sul continuare la campagna. E' solo continuando a masterizzare che migliorerai. Ogni errore che commetti è un passo in più verso il diventare un master migliore, perchè la prossima volta starai più attento a non commettere errori simili. Ma non farti mai ossessionare dai tuoi errori. Pensa a come diventare migliore, non al fatto che hai commesso errori o che qualcuno abbia da ridire sul tuo progetto. I giocatori ignorano un indizio o uno spunto di trama? Poco male. Ricordati che è diritto dei giocatori seguire gli agganci di trama che preferiscono e risolvere le quest nel modo in cui ritengono più opportuno. Non ti devi lasciar scoraggiare dal fatto che le cose non vanno come hai programmato. Un'altra delle regole che i Master devono imparare presto è che nei Gdr non si può preordinare nulla. Bisogna far pace con questo fatto e, quando succede una cosa del genere, bisogna semplicemente pensare a come proseguire. Ricordati che un trucco semplice per improvvisare la continuazione di un'avventura o campagna è ascoltare le idee, le congetture e i suggerimenti dei giocatori: spesso sono loro, con le loro riflessioni sugli eventi di gioco, a suggerirti nuove idee su come proseguire. Se una tua idea non viene colta o non viene seguita, ascolta quello che i giocatori dicono e sviluppa in gioco un loro suggerimento. Magari riuscirai pure a intrigarli, visto che svilupperai qualcosa che li sta già appassionando. Se, invece, sei ancora in tempo a sviluppare la tua idea ma vedi che al momento i giocatori non l'hanno notata, trova un modo per presentarla meglio. Lasciata la contadina ai suoi affari, ad esempio, tornando in paese i PG potrebbero scoprire dall'oste che ci sono in giro voci sulla vecchina: si ritiene che sia l'erede di un'antica casata nobiliare della regione, oramai decaduta, e che sia ricca sfondata, tanto che se volesse si potrebbe comprare una intera città; secondo diverse voci, infatti, ella possiede uno straordinario tesoro sepolto da qualche parte, si ritiene, del suo umile appezzamento di terreno....ecco perchè probabilmente negli ultimi anni si sono visti sempre più assalti alla dimora della vecchina. Forse è per questo che il mostro l'ha aggredita. E, a quel punto, i giocatori farebbero due più due: in effetti era strano che una vecchia contadina fosse in grado di darci 5000 monete d'oro! Cosa decideranno di fare i PG? Si offriranno di farsi assumere dalla donna come guardiani? Oppure tenteranno di derubarla pure loro? E se venissero a sapere di un nuovo losco piano contro di lei, decideranno di aiutarla? E si chiederanno, invece, perchè mai la vecchina abbia deciso di vivere da umile contadina pur essendo ricca? Forse che il tesoro nasconde qualche oscuro segreto? Anche in questo caso, non focalizzarti sul fatto che i giocatori ignorano o commentano. Focalizzati sul trovare soluzioni. Ed evita di cercare di pianificare nei dettagli ciò che i giocatori faranno, perchè è inutile. Per evitare il burnout limitati a sviluppare spunti e sfide da mettere contro i PG, e preparati a improvvisare il resto. Spero di esserti stato anche solo un poco utile. 🙂
  8. Stai assumendo che il motivo per cui non succeda con le avventure pubblicate sia perché siano di livello più alto. Semplicemente non è vero: le situazioni che descrivi potrebbero essere senza problemi in una avventura pubblicata. La differenza è che il saputello magari di fronte alla stessa situazione in un'avventura pubblicata si piega all'autorità del volume pubblicato, e non commenta. Mentre evidentemente tu non riesci ad avere una simile autorità all'interno del gruppo. Non ha niente a che vedere con la preparazione. Mi sembra un problema di dinamiche sociali più che ruolistico. Non mi metto a darti consigli psicologici, ma ti posso dire che anche io sono sempre stato nervosissimo alle prime sessioni, e sono ancora un po' nervoso quando inizio con un nuovo gruppo, credo sia normale. Come in tutte le cose (le prime sessioni di GdR da master, le prime volte che esci con una ragazza, i primi esami, le prime interviste di lavoro, le prime conferenze), pian piano il nervosismo passa, guadagni autorità anche con la maggiore sicurezza che mostri, e le cose vanno meglio. Ma non ha davvero nulla a che vedere con la preparazione: le scene che hai raccontato non avevano niente di strano o che poteva essere reso meglio con la preparazione.
  9. Bambino Arrivando indosso la mia armatura per precauzione. Per fortuna, è incantata per essere molto più facile da mettere e togliere. Una volta sul posto, guardo l'uomo uscire dal veicolo e gli vado incontro notando che barcolla. Sono però troppo lento e non riesco a prenderlo in tempo prima che si accasci a terra. Preoccupato, mi avvicino e cerco di aiutarlo.
  10. Sì, questo lo comprendo bene e concordo con il tuo discorso. Un errore commesso da molti è imporsi degli standard troppo alti e cercare di creare una ambientazione ricchissima di dettagli quando non è necessario. Un simile procedimento ha senso se si sta creando un romanzo o un film, ovvero un prodotto che ha più probabilità di essere seguito dal pubblico dall'inizio alla fine. Una campagna di Gdr, invece, potrebbe essere interrotta dall'oggi al domani, quindi non ha senso progettare una ambientazione in maniera maniacale se non si ha la sicurezza di stare in quel mondo molto tempo con i propri amici. Un progetto titanico nel Gdr ha senso, infatti, solo se si pensa di riutilizzare più volte una ambientazione in molte campagne diverse, come fatto da molti autori celebri del Gdr (basti pensare ai Forgotten Realms o a Greyhawk). E anche in questo caso è meglio se si definiscono i dettagli più minimi nel tempo, una campagna dopo l'altra. Sicuramente non ha senso pretendere di creare tutto subito, perchè questo porterà certamente al burnout o alla delusione (nel caso in cui, dopo tanto lavoro, la campagna muoia dopo poche settimane). Allo stesso tempo, però, non bisogna nemmeno convincersi che si possa giocare con un'ambientazione abbozzata in 3 secondi. A quel punto, se non si ha voglia di creare un mondo nuovo, meglio giocare ad ambientazioni già esistenti. Come sai meglio di me, l'ideale è preparare bene di un'ambientazione i dettagli generali, quelli fondamentali per dare un'identità e un contesto chiaro alla campagna. Per quanto riguarda i dettagli specifici meglio procedere un pezzo alla volta, partendo dal luogo e dal contesto direttamente vissuti dai PG. Certo, è fondamentale creare i dettagli specifici locali avendo prima creato quei dettagli generali fondamentali, che devono essere pochi e possono essere ancora generici, ma devono esserci. Non bisogna far l'errore di certi master che, per non lavorare troppo, creano solo i dettagli di una regione per poi improvvisare a casaccio una regione dopo l'altra man mano che procedono, dando così vita a una ambientazione incoerente. La soluzione ideale? Parti da un'idea generale forte e poi costruisci man mano i dettagli di conseguenza. E sì, come dici tu, meglio progettare solo i dettagli utili. Ma attenzione anche a non sottovalutare l'importanza di certi dettagli.... A volte si può pensare che una informazione sia irrilevante, per poi scoprire che è uno spunto perfetto per una futura campagna o avventura. Ma certamente i dettagli non vanno creati tanto per crearli o per cercare di essere all'altezza di un Greenwood. Vanno creati per avere uno strumento utile in gioco.
  11. Era parte del Kickstarter per Fantasy World Creator di Gamestart Edizioni e onestamente non so se sia più reperibile, ma se vuoi puoi provare a spulciare la loro pagina facebook.
  12. 1 punto
    Yep. A livello di megadungeon strutturato in verticale fa quello che faceva già la mappa di Super Metroid (e della branca dei metroidvania) sommato al buono di Demon's Souls e alla concezione dell'esploro pigliandone tante finché non imparo della tecnologicamente pionieristica (aka quando i poligoni si contano su una mano) serie dei King's Field, il 2 in particolare. Comunque anche le aree "mondi" di Demon's souls avevano i loro moment. Vedasi anche solo il giro che bisogna fare per aprire il cancello della Falange nel palazzo di Boletaria, o le allegre passeggiate di salute in quel di Latria. Tornando alla mappa globale, secondo me avere già una mezza visione dell'insieme e di dove andar a parare con le diverse aree aiuta, e previene il classico errore delle scale a casaccio che sbucano sopra il tavolo del salone dei banchetti. Volendo si possono prendere spunti anche dalle mappe dei videogiochi bidimensionali...di fatto sempre di strutture verticali collegate tra loro in più punti si tratta.
  13. Assolutamente. Sono però dell'idea che molti di questi master, spinti vuoi dall'esempio delle ambientazioni e delle avventure pubblicate, vuoi da certi membri tossici o semplicemente impreparati della comunità (in particolare italiana) sentano la necessità di preparare molto di più di quello che la situazione effettivamente richiederebbe. Il che come fa notare Pau_wolf, può portare a problematiche più banali della già non desiderabile perdita di tempo, come burnout o senso di inadeguatezza. Basti pensare a quante volte abbiamo visto consigliare di scrivere un'ambientazione partendo dal mito della creazione, di fare assolutamente attenzione a che i monti seguano le coste, che non si può giocare se non si conosce l'import-export di ogni singolo regno, le classi legate a ogni singola cultura o il destino delle anime dopo la morte... insomma, decine e decine di cose che, quando non producono attivamente un danno al gioco, comunque spesso non servono a nulla. Da cui la mia raccomandazione: prepara sì il background, ma solo dopo esserti accertato che sia utile.
  14. Attenzione che "giusto" non significa "obbligatorio". Intendevo dire che va bene farlo e che può tornare utile. Quel che conta è non cercare di introdurre a forza quei dettagli nella giocata. Non è mai e non deve mai essere considerato obbligatorio creare numerosi dettagli per la propria ambientazione. Anzi, soprattutto se si vuole improvvisare una una One Shot o una mini campagna, conviene forse non perdere troppo tempo nel costruire in maniera maniacale la propria ambientazione. Se, però, si sceglie di perdere del tempo nell'arricchire il mondo di gioco, di suo questa cosa non è un male fintanto che non ostacola le possibilità di gioco del gruppo. Anzi, come dicevo può tornare estremamente utile al Master per avere già pronti spunti utili a creare al volo quest principali e side-quest. Il livello di dettaglio da porsi come obbiettivo, poi, è una questione che secondo me è del tutto personale: ogni Master la decide da sé in base alle sue necessità, alle sue competenze e al suo estro creativo. Inoltre dipende dal tipo di ambientazione che si sta creando: ci sono ambientazioni che non richiedono particolare lavoro perchè sono classiche, rielaborazioni di clichè tipicamente usati nel genere selezionato (il che non è sinonimo di bassa qualità, preciso), e in esse è molto facile improvvisare dettagli al volo traendo spunto dal lavoro fatto da tanti altri scrittori/sceneggiatori/master/ecc..; altre ambientazioni sono o vogliono essere più originali e richiedono, quindi, più lavoro per poter definire i dettagli utili a fornire al master e ai giocatori spunti di gioco. Ciò che conta, insomma, è riuscire a raggiungere l'obbiettivo che tu stesso hai descritto: gli spunti utili a giocare 40-60 sessioni di gioco o giù di lì. Ci sono ambientazioni per cui, però, è più facile e altre per cui è meno facile. E ci sono master che hanno bisogno di più lavoro e altri meno. L'importante è capire che, se è vero che non deve essere considerato obbligatorio scrivere tomi interi di dettagli sul proprio mondo, le ambientazioni intriganti non possono nemmeno essere improvvisate al volo....a meno che il loro creatore non sia un genio capace di inventare mondi straordinari in un paio di secondi. Spesso, anzi, le ambientazioni abbozzate al volo sono quelle meno divertenti, perchè si basano con grande probabilità su stereotipi che i giocatori conoscono fino alla nausea.
  15. @Pau_wolf Mettiamola così, per quanto riguarda le effettive giocate vale la regola tipicamente applicata nell'ambito della scrittura creativa (romanzi, cinema, serie tv, fumetti, videogiochi narrativi, ecc.): le uniche informazioni di background capaci di conquistare l'attenzione del pubblico (a prescindere che sia passivo, come nel caso del cinema, o attivo, come nel caso del Gdr o di certi spettacoli teatrali) sono quelle direttamente e fortemente collegate alle vicende narrate/giocate. L'avventura ufficiale, come detto da The Stroy, è piena di dettagli ricercati anche e soprattutto perchè è un prodotto che i designer vogliono prima di tutto vendere ai DM che le masterizzeranno. In una campagna giocata, invece, le uniche informazioni rilevanti sono quelle che i giocatori vivranno direttamente con gli eventi in cui i loro PG saranno protagonisti. Se vuoi, quindi, che la storia del tuo cratere colpisca l'attenzione dei tuoi giocatori, devi fare in modo che quella storia centri con il motivo per cui i PG si trovano in quel cratere, con quello che essi devono fare. Vuoi che ai tuoi giocatori rimanga in mente che quel cratere sia il cimitero di draghi che si combatterono secoli prima? Fai in modo che la missione che li ha portati sul luogo riguardi il ritrovare antiche ossa di drago, lo scoprire l'origine di una misteriosa forza magica che sta creando anomalie nella zona (ovviamente l'origine sono le ossa di drago sepolte nel terreno, oppure - cosa ancora più tetra - una parte del cadavere di un drago ancora integro, come un cuore palpitante sepolto sotto il terreno) o una missione di questo genere. In alternativa, puoi fare in modo che, mentre i personaggi stanno ispezionando il cratere per un qualche altro motivo, scoprono sul luogo un indizio sulla storia del cratere che costituisce l'aggancio per una nuova quest che i PG potranno risolvere Ogni informazione aggiuntiva, invece, che non è direttamente collegata alle vicende di gioco rischia di trasformarsi in quello che gli scrittori anglosassoni chiamano Infodump, ovvero un elemento accessorio che può risultare controproducente perchè alla lunga infastidisce il lettore/spettatore/giocatore. Quando crei il tuo mondo di gioco è più che giusto che tu ti metta a pianificare molti dettagli di Background. Lo scopo di questi elementi di Background, tuttavia, non deve essere quello di essere inseriti a forza nella campagna. Al contrario li devi creare al solo scopo di dare a te stesso, come DM, spunti per creare agganci d'avventura capaci di divertire i tuoi giocatori. Se non prepari un numero adeguato di dettagli, infatti, rischi di non avere idee per creare le tue avventure e, quindi, di presentare ai tuoi giocatori avventure scialbe, in un mondo altrettanto scialbo. Il fatto che tu, però, abbia speso molto tempo nel creare dettagli per il tuo mondo, non significa che tu possa infarcire a forza le avventure di quei dettagli o che ai giocatori questi dettagli debbano per forza piacere. Una volta creata la tua bella lista di dettagli ricercati, li devi selezionare di volta in volta per creare avventure mirate e interessanti. Quelli non necessari li lasci da parte e li utilizzerai per eventuali altre quest in futuro. Lo stesso puoi fare con le numerose informazioni di Background pubblicate nelle avventure ufficiali, che difficilmente giocherai tutte...a meno che tu voglia annoiare i tuoi giocatori con info non necessarie.
  16. 1 punto
    La storia del dungeon è raccontata dall'ambiente stesso. Per fare un esempio, nel primo gioco c'è una città sommersa. All'inizio il PG si muove sui tetti, combattendo dei fantasmi, ma a un certo punto trova una chiusa che permette di vuotare l'alluvione e scendere fino al suolo. Ad un certo punto cammina su qualcosa che scricchiola e, voltandosi, scopre essere una montagna di cadaveri. Infine scende in un luogo completamente oscuro dove affronta il boss della zona. È chiaro che la città è stata allagata per sigillare quel luogo, che i suoi abitanti sono affogati e che i loro fantasmi ora la infestano, ma questo non è scritto né detto da nessuna parte: si capisce esplorando, e per questo è molto più d'effetto. Io non le uso per i mostri erranti, ma per l'ambiente: scale che crollano, sortilegi che fanno smarrire, illusioni, cannonate dall'alto, pattuglie o trappole in zone particolarmente sorvegliate, eccetera. La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere. Probabilmente la ragione n°1 per cui ho desiderato masterare un megadungeon.
  17. Spesso gli autori sono pagati a parola, quindi diventano inutilmente prolissi. Conta però che tutto quel background ti aiuta a dare un senso a quello che accade nell'avventura o ai dettagli inusuali del dungeon (come la voragine), e che la cura dei PNG ti permette di interpretarli al meglio. Inoltre paghi, quindi ha anche senso che tutto funzioni e che ci siano dei particolari a cui tu non saresti arrivato (piazzare dei mostri casuali in stanze tutte uguali e quadrate puoi farlo da solo tranquillamente). È normale che tu non ti senta all'altezza: l'autore vive di quello, ha un'esperienza di anni anni e/o una creatività sopra le righe; la maggiorparte di noi non raggiunge quei livelli (anche se occorrerebbe fare un distinguo tra i moduli). Personalmente tendo anche io a trovare una giustificazione delle stranezze dei miei dungeon ma non credo sia inutile: ti permette di avere un'idea del tutto, quindi alimenta la creatività. Poi certo, a volte basta dire "la voragine è stata creata da uno scontro tra draghi" e basta; a volte ti viene voglia di mettere lo scheletro del Drago sconfitto o un drago addormentato... Se vuoi che anche i giocatori scoprano i perché devi far loro trovare delle spiegazioni. Poi certo è solo un gioco, non una simulazione di architettura o di ambiente complesso, quindi le spiegazioni non devono essere perfette, ma funzionali. Lasciare ai giocatori il compito di loro spiegare gli aspetti più strani a volte può essere stimolante, ma alla lunga credo faccia perdere consistenza al tutto. Da giocatore roba messa a caso spesso mi fa solo pensare "roba messa a caso".... I moduli che apprezzo di più sono quelli con un senso. Su questo concordo: meglio limitare i dati che fornisci, e piuttosto aggiungerli al mondo man mano che si avanza e vengono scoperti. Pensa ad un'ambientazione qualsiasi: spesso è inutile iniziare con pagine e pagine da studiare; meglio due righe che diano l'idea del tutto, e poi entrare nei dettagli man mano che giocate. Dipende da tante cose: da quanto sei bravo ad improvvisare, da che tipo di gioco giochi e se usi o meno tabelle casuali per mandare avanti il tutto. Ad esempio in un sandbox spesso un primo aggancio anche poco strutturato ti permette di giocare mesi soltanto improvvisando un'insieme di reazioni nel mondo di gioco, e una buona tabella casuale può aiutare tanto. Da DM ti sarà capitato per forza d'improvvisare: com'è andata?
  18. 1 punto
    Per chi non ce l'avesse presente: Alcune mappe (ma la meraviglia delle shortcut su mappa rende meno) https://darksouls.wiki.fextralife.com/maps Eggiocatelo, no? O quantomeno provalo o da un'occhiata a qualcuno degli ennemila video su youtube. È un pò ruvido rispetto al 3 o a Bloodborne (specie nelle boss fight; gente come i principi, Gael o Lady Maria sono anni luce avanti) ma la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno.
  19. Luna Il mattino successivo Luna continuò a guardare tutto il tempo verso la porta d'ingresso aspettandosi di vedere entrare Kat e Astrid da un momento all'altro. Quello che però non si aspettava di vedere era Astrid in un bagno di sangue. Si alzò, andando lentamente verso il gruppo, pronta a scatenare una scenata verso il gruppo quando si rese conto della mancanza Mulroht. La rabbia in quel momentò scemò lasciando il posto alla tristezza e alla delusione per il comportamento irresponsabile che avevano avuto Voi...strinse i pugni avvicinandosi a Kat, portandosi a un centimetro dal viso della ninfa La prossima volta, prima di partire per una azione così sconsiderata abbiate la decenza di consultare chi ha più cervello di voi Bambini, nient'altro che bambini Pensò tra se e se A ME! TI RIVOLGI A ME PER AALURAN! SAI QUANTO COSTA UNA DANNATA RESURREZIONE? era passata in automatico al silvano Poi andrai tu a raccontare come mai un nano si è trasformato in qualcos'altro! sbraitò prima di seguire con lo sguardo Forgrim che si era messo ad urlare di dolore posso fare qualcosa per lui, ma è una magia antica e non potente quanto una resurrezione si avvicinò a Forgrim, posandogli una mano sulla spalla tu sei quello che lo conosceva meglio, potrebbe tornare come nano o come qualsiasi altra creatura. Sarebbe sempre lui però, i suoi ricordi, i suoi affetti, tutto sarebbe come prima, cambierebbe solo la sua razza. Forse...non è neanche detto @REDDISH-MUSE@SassoMuschioso
  20. Forgrim Minyar Tanner (Umano) Tutti lasciarono la grande stanza per recarsi con nei propri alloggi. Forgrim seguì Luna con lo sguardo mentre si allontanava con Shaun. Un mezzo sorriso stampato in volto, una strana sensazione nell'animo. Rimase in quella stanza ancora una clessidra o poco più, osservando tutto e niente finché preso dalla stanchezza decise di andare a dormire. Si svegliò presto come era abituato a fare. Pregò e si reco nella sala per fare colazione. Prese yogurt con frutta e molti biscotti. Avendo saltato la cena della sera prima era affamato. Mangiò in abbondanza ma senza riuscire gustarsi il cibo. La strana sensazione della sera prima soffocava ancora il suo animo. Salutò i suoi compagni che pian piano scendevano a fare colazione, ma non disse nulla di più. Qualcosa non era come doveva, qualcosa era sbagliato. Fu in quel momento che il gruppo di caccia tornò alla locanda. Tutti malridotti, tutti in piedi, tutti tranne Mulroht. Dove si trova mio fratello? Chiese subito allarmato vedendo le condizioni dei suoi compagni. Ascoltò le parole dette da Kat Po. Si alzò di scatto. Si avvicinò velocemente a Malik. Di che cosa state parlando? Un accenno dello sguardo lo fece muovere verso la porta. Fu li che vide il corpo martoriato del fratello. FRATELLOOOOO....urlo, correndo verso il corpo esamine. Il suo caro fratello era morto.....FRATELLO MIO....iniziò a piangere, inchinandosi e prendendo il corpo tra le sue braccia. Lo strinse a se. BAHAMUT PERCHE?....PERCHE MI FAI QUESTO? PERCHE L'HAI PRESO CON TE.....ERA BUONO....ERA GENTILE.....NON HA MAI FATTO NULLA PER OFFENDERTI. FRATELLO MIOOOOO....Il sangue di Mulroht riempiva le sue vesti. Forgrim urlava di dolore per la perdita del suo amato fratello. Ignorando tutto e tutti chiuse gli occhi e cercò di usare i suoi poteri sperando nel suo dio. BAHAMUT FALLO TORNARE.....PER FAVORE....non prenderlo con te. Non ora...non così..... Master
  21. Kat Po Finalmente, quello schifoso bestione era morto… Ma a caro prezzo. "Non ne valeva la pena… Dannazione!" Le bestemmie che ora si agitavano nella testa di Kat erano copiose, ma decise di ignorarle per pensieri ben più importanti in quel preciso istante. Subito corse da Astrid, sgridandola per l'avventatezza ma fin troppo contenta che fosse ancora in piedi. Subito estrasse le sue pozioni di cura e le suddivise tra i due feriti. @Plettro @Redik "Bevetele tutte. Basta che vi riprendiate un pò." Kat disse iniziando lei stessa ad estrarre i denti dalla carcassa del bestione, mettendoci ben più tempo del previsto. Più volte si scusò col corpo del loro compagno, promettendo che il giorno dopo avrebbero trovato una soluzione mentre tornavano verso la città per riposare. @PietroD Troppo tardi. "Al diavolo… Dormiamo fuori allora!" Kat pensò tra sé e sé, inconsciamente toccandosi una spalla e tenendo vicino Astrid… Le strinse la mano mentre dormiva, cercando di tenerla calma. La mattina dopo, sarebbe stato il momento di spiegare cosa era successo… Grandioso… Arrivati in locanda, la prima cosa che Kat fece fu… "Prego che vorrete scusarci." Disse rivolta a Dorian con lo sguardo abbassato, per non far vedere la vergogna che provava "La caccia che avevamo iniziato ieri ci ha colto più tempo del previsto, più risorse… E guai. Pensate che al tempio di questa città potremmo rivolgerci per una resurrezione?" Chiese mantenendosi calma e pacata, rimanendo concentrata nel momento presente e lanciando ogni tanto occhiate al gruppo, aspettandosi la colpa che ovviamente era sua. @Cronos89
  22. Già che ci siamo. Dice Pemir. Io posso provare a rimuovere l'incanto dell'oscuro. Propone Morrigan. Non so se sono abbastanza forte da rimuovere il suo incantesimo, ma posso provare.
  23. Direi che hai fatto bene se non c'era niente di sospetto sotto. Per un attimo stavo pensando che avevamo un pg malvagio in gruppo .
  24. ho mandato un pò avanti veloce perché aveva l'idea che una lunga disquisizione ed interrogatorio non sarebbe stato troppo interessante per voi. Se mi sbagliavo correggetemi pure
  25. 1 punto
    Assolutamente sì. Ovviamente ogni volta che subirai danni nella tua nuova forma dovrai fare il tiro su Concentrazione per vedere se la mantieni.
  26. Penso che il trucco in questo caso sia nel gestire bene l'obbiettivo dell'esplorazione rendendolo poco legato al solo vedere ma al raccogliere informazioni precise su punti di interesse non immediatamente ovvi. Se il punto è trovare qualcosa di interessante fare in modo che la cosa interessante non possa essere trovata da molto lontano. Per esempio cercare qualcosa di semi sepolto in una pianura. Un altra strategia estremamente valida è mettere tantipunti di interesse apparente: cose distintive alle quali tuttavia non corrisponde necessariamente un punto di interesse. Una maestosa quercia al centro di una radura potebbe essere soltanto una maestosa quercia al limite di una radura, mentre la casa del druito è in piccola grotta al bordo della foresta. Infine ricorda degli effetti del meteo, non serve pioggia forte o nebbia per limitare la distanza di massimo avvistamento per qualcosa, basta anche solo un pò di foschia e qualche nuvola a fare ombra. Oppure fai cercare cose che possono essere trovato usando sensi diversi dalla vista, esempio classico il tartufo XD
  27. Tass uoaahm fece e il kender sbadigliando e stiracchiandosi, invidioso? Io sono talmente coraggioso che posso persino concedermi un pisolino durante un combattimento, e tu invece cosa hai fatto, un bagno nella melassa? disse osservando la bava di lumaca che ancora ricopriva il vecchio nano.Vedi di starmi lontano che non vorrei sporcarmi tutto. Detto ciò scappò veloce a dare un bacetto sulla guancia di Goldmoon che era inginocchiata a terra intenta a curare Sturm, grazie per avermi curato! poi prese la testa del gruppo:insisto che qui debba esserci un passaggio, ma possiamo anche indagare più tardi. Per adesso tornerei al bivio e prenderei la strada di sinistra, cosa de dite?
  28. Flint "Hai finito coi pisolini? Siamo qua per combattere, non per ronfare." fece eco il nano al risveglio del kender, visibilmente sollevato ma col volto atteggiato ad una espressione severa. "Dobbiamo proseguire, ritornare nella spaccatura di roccia e continuare l'esplorazione. Tass... guidaci fino al bivio, poi prendiamo a sinistra, lasciando il ramo sulla destra per un secondo tempo."
  29. Ciao a tutti. Mi spiace essere latore di cattive notizie ma ieri, andando a lavoro, sono scivolato sul ghiaccio che copriva il marciapiede e mi sono rotto il gomito destro. Sto ancora cercando di abituarmi a scrivere con la sinistra, per cui aspettatevi dei ritardi nei miei post. Nei prossimi giorni valuterò se mettermi in pausa da tutti i miei PbF fino alla guarigione o meno. Scusate 😞
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