Campioni della Community
-
darteo
Circolo degli Antichi3Punti6.889Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm3Punti7.669Messaggi -
bobon123
Moderatore2Punti3.363Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore2Punti29.395Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/10/2019 in tutte le aree
-
L'Altrove
3 puntiL’intervento di August sembra aver persuaso la signora Kora. Alla conversazione si aggiunge anche il dottor Lann: signora, non crede che si è spinta un po’ troppo per avere dei ripensamenti? Ad ogni modo, non so se ha compreso cosa facciamo noi. Siamo investigatori… ma del paranormale. Noi non accettiamo casi di omicidio. Immagino che ci sia qualcosa di “anomalo” in questo assassinio. Cosa potete dirci a riguardo? Chi è stato ucciso? L’espressione della signora Kora è indecifrabile. E’ come un misto di terrore e fermento. Vi osserva con i suoi occhi enormi azzurri al di là del velo del suo cappello nero. Risponde infine alla domanda del dottor Lann pronunciando una sola parola: io. Quella confessione colpisce il dottor Lann. E’ stordito e incredulo, come se si fosse svegliato di soprassalto da un lungo sonno. Kora, dopo altri secondi, aggiunge: mi hanno sparato due volte alle spalle. Un colpo alla schiena e uno alla testa. Ho ancora i proiettili dentro di me.3 punti
-
Ambientazione, info e disposizioni
NOVITIA Terra colonizzata principalmente da umani, è attraversato per intero dalla catena dei monti fossile, principale sede del “mana fossile”, sostanza alchemica utilizzata come principale fonte di energia. A livello amministrativo è suddivisa in 4 circoscrizioni che prendono il nome della città che ne è a capo. CULMEN: Principale insediamento umano dei Monti Fossile, città sviluppata attorno all’unica miniera di mana fossile gestita dagli umani, tutte le altre miniere sui Monti Fossile sono presidiate dai nani. PONENTIA (dove inizierà la campagna ndr): Città ad ovest delle montagne, situata dal mare ma circondata dal deserto di Eldon; zona altamente popolata ma povera di mana fossile ma la recente scoperta di giacimenti nelle Isole Carbo ne ha rispolverato l’importanza. LEVANTIA: Capitale e principale città di Novitia, città molto industrializzata sul mare Vecchip dove tutte le macchine a mana fossile mostrano il loro splendore. PORTUS: Principale scalo portuale del continente e culla della civiltà umana, affacciata anch’essa sul mare Vecchio CITTA’ NANICHE: I nani si sono insediati sulle montagne dove hanno costruito numerose città minerarie autogestite, avviando un proficuo scambio commerciale con gli uomini. Ogni circoscrizione vota il proprio governatore, i cinque governatori (i 4 umani più uno eletto dalle città naniche) nominano il Gran Cancelliere che è formalmente il Capo di Stato ed il capo delle armate di Novitia, ma ogni decisione deve essere votata anche dai quattro governatori. Altri Luoghi: Monti Fossile: E’ una catena montuosa che attraversa Novitia, dividendola in una parte ad est più rigogliosa e fertile ed una parte ad ovest più arida. Deserto di Eldon: Si trova nel territorio di Ponentia, tra i monti ed il Mare Nuovo. Silvestria: Territorio indipendente a sud di Novitia. Gli umani non hanno quasi mai cercato di conquistarlo con convinzione in quanto poco ospitale e scarsamente fertile. Il fatto che però da qui provengano creature legate alla magia come gli gnomi ed elfi, e l’avvistamento di altre bestie magiche al confine ha insospettito più di qualcuno; che sotto gli acquitrini ci sia del mana fossile? Con l’assenza di una società organizzata il proliferare di tribù e razze selvagge come orchi, goblin e gnoll è stata una conseguenza ovvia. Comunque si sa che il principale centro umano abitato è un vecchio avamposto coloniale di nome Arx. Razze: Umani: sono la razza dominante e quella che negli anni non ha avuto problemi a riprodursi; i primi colonizzatori umani vennero dalle terre ad est duecento anni fa ma piano piano penetrarono nella regione fino ad attraversare i monti e a colonizzare anche l’ovest. Il progresso tecnologico ed economico della razza però si è scontrato con il bisogno di mana fossile, necessario per fornire energia alle città e ai primi mezzi di trasporto di recente invenzione. Nani: sono la seconda razza più prosperosa a Novitia, infatti sono loro che per costituzione e per indole sono riusciti ad accedere e ad impossessarsi dei principali giacimenti di mana presenti sui Monti Fossile, di cui ne sono i principali possessori e fornitori per gli umani, i quali però hanno sempre più interesse nel togliere loro questa leadership per ovvi motivi. Il loro principale insediamento e Kharr-A-Hyal, città mineraria nella zona centrale dei Monti Fossile. Halfling: In passato erano sparsi per tutto il continente, ora sono per lo più concentrati nel deserto di Eldon. Hanno rifiutato il progresso esasperato per una vita più semplice e rurale a loro più congeniale. Elfi: Di loro si sa poco e nulla sulle loro origini. Alcuni venivano da est come gli umani, altri da isole ad ovest, alcuni anche da sud, ma neanche gli Elfi stessi viventi ad oggi sanno con preciso la storia della loro razza, alcune teorie cercano di collegare la loro esiguità ad un problema genetico di scarsa fertilità, ma sono solo congetture che non hanno trovato ancora una dimostrazione esaustiva. Sono perfettamente integrati con gli umani anche se vengono visti con curiosità. Mezzelfi: Data la rarità degli elfi è molto frequente che questi ultimi si sposino con gli uomini, ma è altrettanto frequente che la loro prole di sangue misto venga scambiata per la razza elfica pura. Anche loro sono integrati ma percepiti come “diversi” da gli umani, mentre per gli elfi puri sono considerati quasi alla pari in quanto tentativo di preservare almeno in parte la propria specie. Gnomi: Provengono per lo più da sud, da Silvestria, ma essendo una razza pacifica i pochi trapiantati in Novitia (legalmente o meno) sono ben accetti alla comunità umana. Mezzorchi: Anche gli Orchi sono originari di Silvestria. Le loro saltuarie relazioni con gli umani provenienti da Nord (per lo più fuorilegge o avventurieri coraggiosi) hanno dato origine ai Mezzorchi. Essi sono accettati più a sud del confine che a nord, dove sono spesso usati come manodopera pesante nelle miniere e nelle fabbriche e non possono prendere parte alla politica locale. RELIGIONE A Novitia vige formalmente la libertà di religione, ma il culto principale è Irori tra gli umani e Thorag tra i Nani. TECNOLOGIA Circa 60 anni fa si è scoperto che con il mana fossile, sostanza solida granulosa di colorazione bluastra, è possibile alimentare costrutti e artefatti facendolo reagire insieme alla magia o ad altre sostanze. Umani e nani hanno cominciato incessanti ricerche fino a giungere ai più disparati utilizzi di esso, che va dall’ illuminazione e il riscaldamento delle città e alla creazione di primitive armi da fuoco, fino a permettere il movimento di primitivi mezzi di trasporto (come treni o piccole navi volanti) in continuo sviluppo tecnologico. MAGIA La magia è altamente controllata a Novitia, solo chi è diplomato in una scuola è autorizzato ad usarla, e i reati compiuti con la magia sono severamente puniti. Esistono scuole per incantatori arcani (scuole di magia per i maghi e conservatori per Bardi) e monasteri e circoli per gli incantatori divini. In generale, essendo gli umani una razza “poco magica” la magia (legale e non) viene spesso malvista, soprattutto ad ovest dove la civiltà è leggermente più rurale che ad est. +++DISPOSIZIONI VARIE+++ La mappa arriverà a breve, purtroppo in questo sono una frana ☹️ Ho cercato di tenermi il più generico possibile per dare libertà di inventiva per il vostro background (potrete inventare personaggi, città, posti vari purché siano coerenti con le poche cose che vi ho descritto). Se vi servono più dettagli basta chiedere.2 punti
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Visto il post di @MattoMatteo ne approfitto per dire una cosa: potete usare qualunque conoscenza che abbiate dei mostri per le vostre passate esperienze da giocatori come leggende conosciute dai PG. Esempio: se i Ghoul in Pathfinder paralizzano i nemici potete comportarvi di conseguenza anche qui, partendo dal presupposto che le leggende sui Ghoul che avete sentito parlano di questo potere paralizzante. Lo stesso dicasi per Troll ecc. Ovviamente non è detto che in questo mondo le cose funzionino come nelle vostre passate esperienze fa giocatori.2 punti
-
Strategie di combattimento 2
2 punti@PietroD @Ghal Maraz @Ian Morgenvelt @Fezza @SassoMuschioso @Zellos @Nilyn @AndRe89 @Pippomaster92 @Plettro Allora, dopo aver chiesto al master @Bombaattivo una capacità immediata (sacrificando la azione veloce del prossimo turno) che modificherà i danni del primo Orrido Avvizzimento lanciato da Otoe. Questa scelta dovrebbe salvare Oceiros, Tom Po e credo Sharifa dalla morte. Sezione post originale Sezione post modificata2 punti
-
Strategie di combattimento 2
1 puntoNon ricordavo Shadow Garrote, ottimo suggerimento. Attaccherei ma nessuno tranne Thorlum mi é a portata con le manovre. Vado di Shadow Garrote su Otoe1 punto
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Oh, carina questa idea... mi ricorda una nota in uno dei manuali del Becmi, in cui si consigliava di personalizzare i mostri, in modo da renderli più interessanti.1 punto
-
Strategie di combattimento 2
1 punto@PietroD Il bonus al danno di Bjorn viene raddoppiato dall'arma Valorous.1 punto
-
Sit here, around the hearth, we have a lot to talk-TdS
Nessuno conosce la magia, ma si può sempre agire, avere iniziative, valutare la situazione o fare qualsiasi altra cosa. Seguire la logica del non conoscere e quindi non postare rallenta solo il gioco, molto meglio portare il personaggio all'attività magari facendo domande, discussioni, oppure incoraggiando gli altri a muoversi o con tantissime altre cose. Per ora la magia è molto bassa: una runa, uno psicopompo e una barriera che vale solo per lo psicopompo, non ci sono artefatti, magie da analizzare o indovinelli magici che richiedono di recitare a memoria i nove anelli infernali nell'ordine di numero di teste demoniache presenti1 punto
-
Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
DM Valesh, alla fine della fiera, la vince: con un'abilità ed un ingegno senza pari crea una specie di ponte di corde grazie al quale tutti quanti potete passare all'altra piattaforma senza posare piede sul pilastro. Ora lui e' lì che vi aspetta, non vi resta che passare a turno [DC 10 use Rope, se Valesh aiuta può fornire +2, se perdete la presa DC 10 strenght per non cadere sul pilastro]1 punto
-
Come create i dungeon?
1 puntoSemplicemente focalizzo la creazione su quello che è importante durante la sessione: narrare una storia (e quindi avere un dungeon coerente per quello che è stato creato, un castello deve avere le stanze delle guardie etc etc), evocare un'immagine (e quindi avere descrizioni coerenti nel formare una certa emozione nel giocatore) e gli incontri che occuperanno gran parte del tempo e mi piace che usino interazione con l'ambiente. Non uso molte tabelle di incontri casuali, a meno che non siano molto adatte al tipo di dungeon (mostri animaleschi privi di intelligenza che si spostano a caso) o se il dungeon non è ancora allertato. Se i mostri sono intelligenti tendenzialmente durante un assalto alla loro tana reagiscono alle azioni dei PG, non si muovono a caso. Posso tirare un dado ogni tanto per decidere tra due o tre opzioni, ma uso più diagrammi di flusso (se passano più di un riposo lungo nel dungeon o se un mostro scappa, i mostri sono allertati. In questo caso gli incontri cambiano così e così. Dopo due riposi lunghi arrivano i rinforzi chiamati da fuori. Aggiungo incontro X nella stanza Y. Etc etc) e improvvisazione. Idem per fare scappare i mostri, tendenzialmente decido prima o improvviso la regola se non ho pensato all'eventualità. Pochi mostri combattono fino alla fine, e guardie all'ingresso avranno l'ordine specifico di avvertire il dungeon in caso di attacco. Più o meno. Inventiamo una storia e un dungeon al volo. Diciamo che la storia li porterà a dover invadere il regno di Argon il Nobile, l'ultimo Re pazzo dei Nani di Ferro. Il suo potere è oramai finito, i Nani di Ferro sono oramai solo un culto che venera Argon come un Dio, meno di cento persone che passa il suo tempo a lottare tra loro per decidere il successore del vuoto trono di Ferro. Ma Argon ha ancora il suo ruolo come Re, e come tale ha diritto di voto nel Concilio dei Nani: fermo in parità, bisogna o convincerlo a venire al Concilio o recuperare il Sigillo del Re per votare al suo posto. Questo è l'antefatto, la storia. Definisce anche l'high concept del dungeon: Città decaduta dei Nani di Ferro. Questo mi comporta la creazione dei PNG principali, con le loro motivazioni: gli statsblock verranno invece definiti più avanti. Ora passo a ideare come andrà la cosa. Sia se i giocatori combatteranno sia se discuteranno in modo diplomatico con il Re, la sala del trono avrà un ruolo importante. Penso all'incontro di combattimento prima, la parte diplomatica è più facile da aggiustare. Voglio che il Re abbia un potente Martello, e abbia una sua abilità speciale con cui colpisce per terra e cadono stalattiti dal soffitto. Quindi mi serve un soffitto alto, tanto alto che anche con luce a 60ft non si vede altro che buio. Serve uno spazio grande quindi, con delle colonne che si perdono nell'oscurità. Dove saranno le guardie, in caso che il re sia in pericolo? Due porte a destra e sinistra, protette da grate, danno alla garritta delle guardie con sei truppe pronte ad intervenire, attaccando i PG dai due lati. Due guardie sono invece ai lati del trono. Continuo, pensando agli altri incontri, sia di combattimento sia diplomatici. Dall'antefatto voglio che ci siano varie fazioni, di modo che i PG possano diventare amici di una contro l'altra, promettendo il trono a chiunque prometta di venire con loro al Concilio (e, magari, votare come gli ha detto il loro patrono). Mi servono quindi due fazioni, e vanno caratterizzate, magari anche come combattimento. E bisogna pensare agli incontri, sia in caso di combattimento sia di diplomazia. Penso inoltre a vari possibili scontri con le guardie in caso di infiltrazione furtiva o assalto. A questo punto ho in mente gli incontri. Nel definire gli incontri ho creato tre o quattro stanze in cui avverrà l'azione, di cui ho la mappa abbastanza chiara in mente, e ora devo solo collegarle in modo ragionevole. Le garitte della stanza del trono saranno collegate alla caserma dove sono le guardie, la sala del trono sarà legata ad una sala di attesa per i nobili, etc etc. Finisco quindi la mappa aggiungendo quello che non serve ma ci va, in cui potrebbero avvenire incontri se necessario (tipo se i PG scappano e vi incontrano una ronda di guardia) ma non vi sono elementi importanti per lo scontro. Il processo non è così lineare ovviamente. Magari, in questa parte, mi viene in mente un altro incontro interessante nel disegnare una stanza: nella sala di attesa per i nobili ci sono due statue. Potrebbero essere golem? Perché no! Disegnata la mappa e preparati gli incontri, penso un po' ai dettagli estetici. Ho deciso per i soffitti altissimi nella sala del trono, perché non ovunque? Soffitti altissimi, e pareti che sono estremamente ben rifinite a terra per poi perdere dettaglio salendo, dove si perdono nel buio. Sono Nani di Ferro, quindi aggiungo una serie di punte in ferro battuto come decoro "standard" sulle pareti, e magari una certa frequenza di grate elaborate per dividere gli ambienti. Aggiungo dei candelabri maestosi, di ferro battuto, sul soffitto, che probabilmente non vedrà mai nessuno: all'epoca dello splendore del regno questi erano sempre accesi, e brillavano come soli nelle sale enormi, ma ora costerebbe troppo tenerli accesi. Se i PG li trovano, rinforzerà l'idea di regno in decadenza. Voglio anche molti spazi vuoti, case vuote e abbandonate e poveri nani che hanno fatto un giaciglio in una stanza di ville enormi completamente spogliate di ogni mobilio: serve per ricordare ai PG che prima qui viveva moltissima gente. A questo punto, struttura temporale e via. Cosa succede alla città con l'arrivo dei PG? In quanto tempo? Cosa succede se il Re diventa aggressivo? Si chiudono o si proteggono? In caso di avvistamento dei PG da parte di una ronda, come avviene il combattimento: una guardia scappa a avvertire? chi avverte? o rimangono fino alla morte? Questo è più o meno come creo un dungeon.1 punto
-
Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Io ho proposto il mio. Non l'ho detto perché Beli non proporrebbe mai una cosa del genere, ma secondo me l'esca potrebbe essere Wraith.1 punto
-
Capitolo I - Le Origini del Male
1 puntoYskandr "Immagino perché nessuna persona sana di mente si aspetterebbe che uno scrivano ed una farmacista vadano ad ammazzare Orchi in una foresta sconosciuta! E sottolineo sano di mente. Io e Chloe non andiamo normalmente in giro mascherati. Siamo rispettabili ed anonimi membri della società civile!", rispondo, terminando il discorso con una risata sarcastica.1 punto
-
D&D Beyond forse in italiano?
1 puntoPrendiamo ad esempio il PHB inglese: https://www.dndbeyond.com/marketplace/source/players-handbook Come vedi scrollando e' composto da tanti pezzettini "meccanici" piu' in fondo il compendium che viene destritto cosi': In pratica hai il manuale in formato digitale (pagine web su DNDB, non pdf) con i vari crosslink (utili per saltare velocemente da un riferimento all'altro) ma non hai le parti meccaniche (classi, razze, incantesimi, etcc) utilizzabili sulla scheda del PG, o i mostri per l'encounter builder, etc. etc. Da quello che ho capito quando sara' dipsonibile il PHB italiano vedremo nella pagina che ho linkato sopra un'opzione aggiuntiva per il compendium italiano. Non e' dato sapere se e quando saranno localizzate tutte le altre funzionalita' di DNDB. Spero di aver risposto alla tua domanda 😅1 punto
-
[Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
1 punto
-
Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno
Siamo lieti di informarvi di un'imperdibile occasione; non sarà D&D ma si tratta di un gioco di grande successo, vincitore di cinque ENnies nel 2017 tra cui Miglior Gioco, Migliore Ambientazione, Miglior Stile di Scrittura, e Prodotto dell'Anno! Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre. Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano. Riportiamo qui la descrizione del prodotto: Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso. I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop. In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015. Caratteristiche principali: Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065 Visualizza articolo completo1 punto
-
Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno
L’ho scaricato anch’io, anche se ammetto che l’ho fatto solo per avercelo. Non so se ci giocherò mai.1 punto
-
Strategie di combattimento 2
1 puntoOk, te lo metto nella parte in spoiler. La descrizione non la cambio, ma l'attacco c'è1 punto
-
Strategie di combattimento 2
1 puntoPensavo non attaccassi un tuo compagno. Puoi farlo, ma non cambia la sua azione. Tuttavia se mi confermi che vuoi colpirlo, ti risolvo l'AdO. Attendo tua conferma.1 punto
-
Strategie di combattimento 2
1 puntoQuesta volta credo che un AdO su Thorlum dovresti concedermelo, dal momento che muove verso Tom Po.1 punto
-
Come create i dungeon?
1 puntoUso un approccio molto diverso dal tuo. Partendo dallo scopo del dungeon (castello? tana di mostri?) penso prima all'high concept del dungeon ("fuoco e fiamme", "trappole meccaniche") e in secondo luogo agli incontri specifici. Con questi due punti fissati in mente disegno il dungeon partendo dagli incontri e cercando di mantenerlo ragionevole per il suo scopo. Uso trappole quasi solo in funzione di un incontro: la trappola fornisce al nemico in agguato un vantaggio, non è quasi mai un tiro di dado per non morire/spendere risorse. A meno che "trappole" non sia il tema del dungeon, e in tal caso la trappola è complessa quanto un incontro con dei mostri (o sono dei mostri, come l'attivazione di golem). Infine definisco il tempo e la dinamica: quanti riposi hanno a disposizione i giocatori prima che succeda qualcosa, cosa succede per riposi ulteriori, cosa succede se un mostro scappa e avverte gli altri. In particolare in che modo cambiano gli incontri. Questo serve anche a dare dinamicità al dungeon, a tenere i PG sul chi vive e a bilanciare gli incontri. Decido un tema generale estetico per l'intero dungeon (grotta con fondo argilloso con rivoli d'acqua che indicano continuamente il basso, castello con le pareti di marmo con disegni geometrici di marmo colorato, etc etc) che uso per dare una descrizione uniforme alle varie zone.Difficilmente definisco prima i dettagli (mobilio, tappeti, quadri, descrizioni): improvviso tutto quello che non è meccanico. Se un PG mi chiede "c'è un candelabro?" perché vuole fare qualcosa di bello per la trama, tendenzialmente c'è. O magari si ricorda che ce ne era uno nella stanza dove hanno lasciato il mostro addormentato, e deve scegliere se fare quel check per muoversi silenziosamente.1 punto
-
[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoConcordo, a meno che Kalana non voglia rivelarci il piano1 punto
-
[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoPer me va benissimo passare al giorno successivo.1 punto
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
L'atmosfera nella piazza è caotica, ma piena di energia positiva mentre i lavoratori ridono e scherzano e il cibo viene divorato quasi con ferocia. Un gruppo di ragazzi inizia a suonare in un angolo della piazza una musichetta allegra con dei violini e delle zampogne. Grandi bracieri vengono accessi intorno alla sala comune mentre la cena prosegue finché un'oretta dopo Halgra, che ha finito di mangiare nel frattempo, approfitta del momento per dirigersi in mezzo ai tavoli e richiamare all'ordine e al silenzio i presenti. Una volta che tutti si sono calmati sale su un tavolo più o meno al centro della piazza e leva un calice Per Trunau! esclama alzando una coppa di legno piena di vino, facendo scoppiare un ruggito di risposta, con decine di tazze e coppe che si alzano in risposta. Trunau vive! Trunau si rafforza! Trunau resisterà! grida Halgra, girandosi verso i vari angoli della piazza Gli orchi e i giganti sono in arrivo, ma ora sono fermi, grazie anche ai nostri coraggiosi Graaz't, Thord e Tariam continua la donna indicando in un angolo i tre in questione, cosa che viene seguito da un lungo applauso e quando finalmente arriveranno li aspetterà una brutta sorpresa. Domani inizieremo degli addestramenti specifici per i difensori, spiegheremo i piani che abbiamo organizzato per le difese. Gli interessati si facciano trovare alla porta principale a metà mattina. E ora continuate a divertirvi e mangiare, ve lo siete meritati1 punto
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII
Master Falco della Tempesta solleva nuovamente la sua arma e la cala contro il Signore delle Tenebre, riuscendo a colpirlo un paio di volte ma sono i colpi di Soren, carichi di energia positiva infusa dal Dio Ramas a mettere fine alla malevola vita di Kraagenskul: il corpo del Signore delle Tenebre si vaporizza in pochi istanti, sollevandosi in una nube di fumo violaceo, l'unica cosa che resta di lui è la sua lama nera come la pece Iniziativa Dadi1 punto
-
E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2
Dalla srd: Speed 30 feet, burrow 5 feet Melee jaws +9 (finesse), Damage 1d6+1 piercing plus ghoul fever and paralysisMelee claw +9 (agile, finesse), Damage 1d4+1 slashing plus paralysisConsume Flesh (manipulate) Requirements The ghoul is adjacent to the corpse of a creature that died within the last hour. Effect The ghoul devours a chunk of the corpse and regains 1d6 Hit Points. It can regain Hit Points from any given corpse only once.Ghoul Fever (disease) Saving Throw Fortitude DC 15; Stage 1 carrier with no ill effect (1 day); Stage 2 2d6 negative damage and regains half as many Hit Points from all healing (1 day); Stage 3 as stage 2 (1 day); Stage 4 2d6 negative damage and gains no benefit from healing (1 day); Stage 5 as stage 4 (1 day); Stage 6 dead, and rises as a ghoul the next midnight.Paralysis (incapacitation, occult, necromancy) Any living, non-elf creature hit by a ghoul’s attack must succeed at a DC 15 Fortitude save or become paralyzed. It can attempt a new save at the end of each of its turns, and the DC cumulatively decreases by 1 on each such save.Swift Leap (move) The ghoul jumps up to half its Speed. This movement doesn’t trigger reactions. Ne consegue che un master ha le statistiche davanti, legge le capacità e decide quali azioni fare, senza fatica e con buona varietà rispetto allo stesso mostro di d&d 5, che è si meno ampio come capacità, ma molto più piatto da giocare. Decidere tre azioni è abbastanza veloce e conseguenziale alla mossa precedente. Io l'ho provato e risulta scorrevole giocarci. "Agile" è una regola che fa parte del pacchetto di cose in più da sapere e che vale per tutte le entità nel gioco (in d&d 5 penso non sia uno scoglio sapere ad esempio che un txc si può basare su destrezza). Non hai preso proprio un esempio di regola difficile da ricordare. https://www.dndbeyond.com/monsters/ghoul Questo è certo più facile, ma a me mentre gioco e sono master non pesa leggere quelle righe di più. La domanda è: preferisco la scheda pf2 e una maggior rosa di azioni e tattica o opzione d&d? Io non vedo un rallentamento del gioco con l'opzione 1, ma una maggior scelta, altri preferiranno la 2 comunque. Pace. A me non sembrano entrambe difficili. Una è più semplice e quindi sti cacchi. PS: avevo pure specificato: "per i miei standard".1 punto
-
Recensione: D&D Essentials Kit
1 puntoRecensione di ENWorld Articolo di brimmens del 24 Giugno 2019 Una delle sorprese più grandi dell'evento D&D Live 2019: The Descent è stato l'annuncio del D&D Essentials Kit. Lo Starter Set di D&D è ormai in circolazione da parecchi anni quindi era decisamente inatteso che la WotC decidesse di far uscire un nuovo set per nuovi giocatori. Cosa ancora più strana una volta che è stato spiegato che l'Essentials Kit non rimpiazzerà lo Starter Set. Secondo Chris Perkins, intervistato da Todd Kenreck di D&D Beyond, è stato deciso fin da subito che l'Essentials Kit sarebbe stato usabile con lo Starter Set. Questo ha portato alla decisione di ambientare anche l'avventura dell'Essentials Kit a Phandalin di modo che, per chi li possieda entrambi, sia possibile unire le due avventure in una campagna più grande. Un'altra ragione per creare l'Essentials Kit è stato il mettere in pratica ciò che hanno imparato dallo Starter Set su come insegnare D&D, e il GdR in generale, ai neofiti. Avendo spulciato l'Essentials Kit devo dire che sono entusiasta. Anche se ho giocato e fatto da DM in D&D da ben più tempo di quanto vorrei ammettere (ho dei dadi che sono più vecchi di alcuni dei miei attuali giocatori) usero sicuramente molti degli strumenti ed oggetti presenti in questo prodotto nelle mie partite, laddove per quanto riguarda lo Starter Set ho usato essenzialmente solo l'avventura, che era decisamente adatta a dei neofiti di D&D. Ammetto di essere probabilmente di parte. L'Essentials Kit usa dei concetti su come rendere più semplice l'accesso al gioco ai nuovi giocatori di cui mi faccio portavoce da molto tempo. Ho inoltre sviluppato un GdR basato sulle carte quindi sono sicuramente concorde sull'uso che l'Essentials Kit fa delle carte per gestire condizioni, oggetti magici e aiutanti PNG. Come nel caso dello Starter Set nell'Essentials Kit troverete dadi, schede del personaggi, un manualetto di regole pensato per i neofiti e un'avventura. Ma gli inserti extra e il modo in cui sono gestite le regole fanno una grande differenza. Diversamente dallo Starter Set, l'Essentials Kit non comprende dei personaggi pre-generati. La filosofia dello Starter Set era di far cominciare a giocare il prima possibile, dato che la creazione del personaggio può essere confusionaria per i nuovi giocatori. Ci possono pensare quando avranno bisogno di un altro personaggio. L'Essentials Kit richiede che i nuovi giocatori si creino i personaggi e questo viene descritto come prima sessione. Anche se penso che lo Starter Set avesse le sue ragioni, il fatto che l'Essentials Kit segua un'altra strada ha senso dato che sono pensati per co-esistere. Per rimanere sul semplice l'Essentials Kit offre solo quattro razze (nani, elfi, umani e halfling) e cinque classi (bardo, chierico, guerriero, ladro e mago). La descrizione di ciascuna opzione e le regole del gioco sono scritte chiaramente e semplicemente. Siamo onesti, spiegare un GdR ad un neofita completo può essere un'impresa ostica e complicata. Farlo bene è un'arte e l'Essentials Kit ci riesce splendidamente. Sono inoltre presenti varie tipologie di carte per migliorare l'esperienza dei giocatori. Le carte iniziativa aiutano a ricordarsi facilmente l'ordine di combattimento. Le carte Combattimento Passo per Passo sono dei comodi promemoria, anche se avrei preferito ne fossero forniti 9. Le carte condizione aiutano a tenere traccia e a ricordarsi gli effetti di essere resi proni, presi in lotta, ecc. Di nuovo avrei preferito ne avessero forniti di più, di modo da poterne dare una ad ogni personaggio influenzato da una certa condizione, dato che anche con dei giocatori esperti è facile perdersi in tali aspetti in combattimento. Anche gli oggetti magici presenti nell'avventura hanno delle carte, cosa che permette di scambiarli facilmente o, se sono ad uso singolo, di ridarli al DM una volta usati (Nota: la Gale Force Nine produce delle carte ufficiali degli oggetti magici di D&D 5E). Col kit viene fornito un box dove conservare comodamente le carte. Una delle differenze chiave nell'avventura dell'Essentials Kit è il fatto che, rispetto al passato, può essere gestita con un gruppo, come di norma, oppure come avventura in solitaria con solo un giocatore e il DM. Questo aiuta coloro che non riescono a trovare un gruppo completo a riuscire comunque a giocare a D&D e permette a coloro che sono più timidi di provare il gioco in un contesto più ristretto. Vista la popolarità e il successo di serie di video che riprendono sessioni effettive come "Critical Role", "Sirens of the Realms", "Dice, Camera, Action", "Acquisitions Incorporated" e così via, e come riescono ad attirare nuovi giocatori a provare D&D, si tratta sicuramente di un'opzione utile. Sarebbe sicuramente interessante avere più avventure per due persone (un giocatore e il DM) sul mercato (sto guardando voi creatori della DMs Guild). Per rendere più semplice questo approccio sono introdotti come opzione di gioco gli aiutanti (sidekick). La WotC ha testato delle regole per i compagni di gioco per una situazione del genere e le ha semplicemente per l'Essentials Kit, offrendo come opzioni un incantatore, un combattente ed un esperto [leggi ladro]. Gli aiutanti danno un piccolo aiuto extra ad un giocatore solitario e possono salire di livello a loro volta. I DM sono invitati a collaborare con giocatori nel controllo dell'aiutante, ma presumibilmente con dei giocatori neofiti il grosso del lavoro lo farà il DM. Viene fornito un foglio con nove possibili aiutanti così come delle carte con un lato che mostra l'immagine del PNG e il retro con nome, razza, categoria di classe, personalità, ideale, legame, difetto ed un testo descritto. I dettagli su cosa può fare un aiutante incantatore, combattente od esperto sono presenti nell'Essentials Kit Rulebook. Gli aiutanti rendono anche possibile l'avere il giocatore neofita giocare un aiutante di un giocatore più esperto, così da poter provare il gioco senza venirne soverchiati. Il che non mi pare affatto male. Apprezzo molto di più lo schermo del DM di questo kit di quello originale della 5E che sto usando ora, che ha un quarto intero occupato dalla generazione casuale di caratteristiche, legami, difetti ed ideali del PNG e da un tabella casuale di eventi che risulta alquanto inutile. Lo schermo del DM dell'Essentials Kit ha informazioni su viaggi, condizioni, copertura come lo schermo originale, ma ha anche tabelle per servizi, cibo e alloggio, regole sulla concentrazione, punti ferita degli oggetti, classe armatura degli oggetti, danni in base al livello e così via. L'ultima serie di carte sono per le missioni (quest). Durante l'avventura i personaggi possono controllare la bacheca nella sala del borgomastro per ottenere dei lavori (missioni). All'inizio ne sono disponibili tre, quando queste vengono completate ne appaiono altre tre e poi tre ancora. Nell'Essentials Kit troverete anche una mappa a colori a due lati e dei dadi. Laddove lo Starter Set aveva solo sei dadi, visto che forniva un singolo d10, l'Essentials Kit ha un set standard di sette dadi poliedrici, più un secondo d20 per facilitare i tiri con vantaggio/svantaggio e quattro d6. Ho decisamente apprezzato l'Essentials Kit. Diversamente dallo Starter Set, che è rimasto bene o male a prendere polvere, userò elementi di questo kit nella mia campagna settimanale. Si tratta sicuramente di uno strumento molto utile e pratico per i neofiti dell'hobby. Fino al 03 Settembre 2019 il D&D Essentials Kit verrà venduto esclusivamente da Target, dopo di che sarà disponibile presso tutti i rivenditori di D&D. Recensione di Bell of Lost Souls Articolo di J.R. Zambrano del 25 Giugno 2019 Ormai La Miniera Perduta di Phandelver non è più sola, è arrivato un nuovo starter set pieno di avventure, orchi e cinghiali tonanti. Dopo cinque anni è uscito un nuovo starter set per D&D pensato per aiutare a compensare alcune imperfezioni de La Miniera Perduta di Phandelver, il primo starter set per D&D 5E che ha portato giocatori di tutto il mondo dentro caverne piene di goblin, a girare per la città di Phandalin e nella Caverna dell'Eco alla ricerca di oro, gloria e Gundren Rockseeker. Esso aveva pure delle carenze, dato che non faceva provare ai giocatori alcuni degli aspetti fondamentali del gioco. La creazione dei personaggi. Incontri specificamente pensati per essere ruolati. Buffe avventure secondarie. Minacce reali. Tutto questo può essere trovato nell'Essentials Kit, assieme ad una regione pronta ad essere esplorata. Il riuscire in questi aspetti è legato allo sviliuppo dell'avventura presente in questo nuovo kit e alla filosofia dietro di essa. D&D Essentials è pensato per attirare dei nuovi giocatori e praticamente ogni aspetto del kit è incentrato su tale scopo. Dentro il kit troverete un libro semplificato delle regole, che si dimostra più approfondito di quello dello Starter Set, e vi permetterà di far salire i personaggi fino a livello 6 con tutte le scelte solitamente associate ad una partita di D&D. Troverete anche tutta una serie di strumenti di supporto per il gioco veramente utili per giocatori e DM - e questo è un aspetto su cui vorrei soffermarmi. Uno degli aspetti migliori dell'Essential Kits è che è pensato per nuovi giocatori E nuovi DM: in mezzo alle regole troverete suggerimenti su come gestire le partite e far procedere il gioco. Sfogliando la nuova avventura inclusa nel kit, Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio (Dragon of Icespire Peak), potrete scoprire che l'intera prima sessione viene dedicata alla creazione di nuovi personaggi. Ma questi consigli sono adatti a tutti. Ai giocatori vengono rivolte domande come: Alcuni dei personaggi hanno dei legami tra di loro? Cosa mantiene unito il gruppo? Cosa ogni personaggio apprezza di più nei propri compagni di avventura? E anche al DM vengono dati consigli utili, cose come "prestate attenzione alle scelte fatte dai vostri giocatori, gli aspetti che preferiscono, tra cui gli agganci narrativi e come sfruttarli". Viene data particolare attenzione alla sezione "Descrivete il vostro personaggio" della creazione del personaggio, cosa che personalmente trovo rifletta un generale cambio di atteggiamento avvenuto in D&D nel corso degli ultimi cinque anni. Leggere questo manuale si dimostra un ottimo indicatore della direzione presa dalla community degli appassionati. Viene posta decisamente più enfasi sulla R di GdR in questo kit. Viene addirittura detto esplicitamente nel manuale d'avventura che i giocatori potrebbero trovare delle soluzioni alternative alle avventure. Per esempio durante un'avventura i personaggi potrebbero incontrare una Manticora. Potrebbero sfamarla, combatterla oppure corromperla....e questi sono solo gli esempi già forniti. Tornando ai supporti di gioco potrete trovare carte per l'iniziativa, carte per segnare le condizioni, carte per tenere traccia delle missioni, carte per gli oggetti magici. Tutti supporti utili e che possono essere messi a frutto anche da dei DM con più esperienza. Ma l'aspetto che ho preferito in assoluto sono le carte aiutante (Sidekick Cards). Ed è qui che D&D Essentials dà veramente il meglio di sé. Comprende delle regole per gestire il gioco con il solo DM e un giocatore, cosa che apre molte possibilità per i nuovi giocatori. Il concetto fondamentale è di trovare un aiutante (sidekick), farlo giocare assieme al gioco, con cui dividerà le avventure senza contare a livello di esperienza ottenuta. Questo rinforza l'idea che il DM sia lì per fare il tifo per i giocatori ed è il set di regole che avrei voluto avere quando ho iniziato a giocare a D&D anni addietro e non avevo amici con cui provarlo, ma solo i miei fratelli. E, per quanto possa valere la mia esperienza, queste regole funzionano decisamente bene. Ho portato due giocatori con differenti livelli di familiarità con il regolamento attraverso la parte introduttiva dell'avventura in sessioni "1-vs-1" e tutto ha funzionato decisamente bene E lo stesso si può dire per il resto de Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio. L'avventura nel suo complesso dà l'idea di essere davvero D&D. Innanzitutto i personaggi saliranno da livello 1 al 6 e faranno tutte le scelte che ci si aspetterebbe lungo il cammino, tra cui scegliere sottoclassi, incantesimi e molto altro. Inoltre l'avventura sembra molto più aperta e libera. Ha anche un sentore decisamente sandbox, concetto rinforzato dalla mappa in formato poster della Costa della Spada inclusa nell'avventura. Questa mappa invoglia all'esplorazione. E man mano che i giocatori sentiranno parlare di nuovi luoghi (e fidatevi l'avventura vi fornisce molteplici occasioni in tal senso) potrete puntare ad essi sulla mappa e farglieli vedere, così che ci possano andare se vogliono. Ci sono svariati avversari da affrontate. Ma ci sono anche delle decisioni complicate da prendere. Aiuterete i nani oppure li convincerete semplicemente a tornare a Phandalin? Quando incontrerete la coppia sposata di re gnomi (l'avventura mette decisamente in luce molte minoranze sotto-rappresentate) come riuscirete a convincerne uno che la sua dolce metà è al sicuro dalla minaccia mutaforma? Le scelte paiono molto più aperte. Questo kit è un'ottima scelta per chiunque voglia provare o far provare D&D. Dal veterano che vuole portare nuovi giocatori nel mondo del gioco a chi si è incuriosito dopo aver visto Stranger Things, questo kit è adatto a tutti. Ed è questo che lo rende così... Essenziale. Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/forum/content.php?6430-D-D-Essentials-Kit-Offers-a-New-Place-to-Start https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-essentials-kit-the-bols-review.html1 punto
-
Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
DM L'angosciante presenza di Sumairu ad incombere sinistramente sul gruppo richiese una presa di posizione da parte di Bjorn Havardsson, che urlò il suo sdegno contro quei nemici e infuse di spirito guerriero il corpo dei suoi alleati, come uno scaldo avrebbe fatto con una spedizione di conquista in terra straniera. Ma più efficace delle parole furono i pugni, quelli di Winn'Ier De Puh, che si lanciò come una belva contro il ninja sospeso in aria. Riempiendo il vuoto sotto i piedi di Sumairu con la propria statura, i due ingaggiarono uno scambio ravvicinato degno di uno scontro leggendario, al punto che l'essere dovette rivelare la sua natura da... gnoll! L'uomo-iena snudò un sorriso mentre si trovava assaltato dal barbaro dei Fiordi, che nonostante diverse difficoltà riuscì ad infliggere una serie di pugni fondamentali, tali da gettare al tappeto il nemico! Winn'Ier de Puh aveva ucciso Sumairu, l'agente dell'ombra degli Undici! Celeste non perse tempo e cercò subito il secondo colpo della giornata, un viaggio dimensionale che la portò alle spalle di una Otoe che si lasciò scappare solo un Oh prima di venire investita alla spina dorsale da un colpo mortale di Cuore Nero. O perlomeno sarebbe stato mortale contro chiunque non fosse stato parte di quel gruppo d'elitè. Quando la elocatrice fece il suo ritorno a fianco dei suoi compagni, la sacerdotessa del mare era ancora in piedi, gli occhi dilatati dal terrore e una profonda ferita alla schiena. Non di minore gentilezza fu Sharifa, che scagliò il proprio miglior incantesimo contro l'astuta e maliziosa Tamaki Iori, che solo in virtù delle protezioni magiche di cui godeva evitò una stasi nella carbonit... nell'ambra. La reazione degli Undici fu veemente MA TU DETTO CHE COMBATTE! HIGUMA ARRABBIATO!! l'orso si lanciò con la stessa foga di Otto Bistefani su un buffet, gettandosi su Bjorn che pure nella migliore manovra tattica non potè impedire di ricevere un'artigliata nel petto, imitato dall'urgrosh di Razak. Lo Schiacciagoblin, a discapito delle corte gambe, era capace di muoversi assai rapidamente e il suo stile di lotta gli permise di approfittare al massimo del terreno, per infliggere il maggior danno possibile al kalashtar. Sebbene l'arma impugnata dal nano fosse pressochè identica alla precedente, almeno il nativo dei Fiordi potè evitare le ustioni. Ma nemmeno Higuma e Razak poterono competere con la manifestazione di dolore che portò Miyata Otoe Per i mari, gli oceani e i fiumi, io estirpo l'elemento di cui siete composti! gridò investendo il gruppo con la sua più empia magia, la stessa con la quale li aveva aggrediti nell'hangar dei ferrotitani, prosciugando loro ogni liquido dal corpo, disidratando il corpo come dopo un giorno nel deserto. Cosa peggiore, Otoe non si fermò Per i mari, gli oceani e i fiumi, io estirpo l'elemento di cui siete composti! ella ripetè ancora una volta il suo incantesimo, che investì nuovamente la compagnia, una tortura nella tortura che parve mozzare loro perfino il respiro, dandogli le immagini di una vita al limite della morte, in cui anche una sola goccia di acqua pareva più preziosa di qualsiasi bene. Qualcuno si sentì male, forse c'era stato anche più di un morto. La sacerdotessa del mare aveva reclamato altre vittime? Fu solo Kido Takuji a lanciarsi direttamente contro la prima linea. Lo sterminatore di paladini sembrava voler mantenere fede alla propria inquietante fama, percorrendo a grandi passi il campo di battaglia una volta estratta solo una delle sue lame, una katana dall'impugnatura nera e la lama con venature scure, ignorando il colpo di catena di Trull e colpendo con una spazzata al petto l'armatura del paladino di St.Cuthbert. Il colpo era stato infido, aveva colto la guardia abbassata del campione del bene ed aveva inondato di energia oscura il petto del suo avversario. Kido Takuji sorrise Come, tutto il bene che hai fatto alle persone non ti ha reso invincibile? domandò al paladino Dove sono i poveri e gli infermi? Dovrebbero pure aiutarti, no? Schernì. Un tonfo alle spalle accolse la caduta a terra di Tom Po. Il martello da goliath sporco del suo sangue, Thorlum sembrava essere stato in grado di abbattere l'ammazzadraghi. Egli era l'unico membro della compagnia in piena salute, illeso dagli incantesimi e gli attacchi che gli Undici non avevano rivolto al Coscritto. Riepilogo azioni0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00