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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/04/2019 in Messaggi

  1. 3 punti
    Un mentore fa comodo, ma corri il rischio di fossilizzarti sullo stile di gioco che preferisce lui, perdendo occasioni di migliorare. Statisticamente, nella community italiana (anche se qua su D'L siamo quasi su un'isola felice), rischi di imparare che il GM dev'essere un semidio circondato da schiavi ossequiosi, invece che un tizio che viene al tavolo per divertirsi e divertire. Molto meglio vedere qualche partita di prova con 2-3 persone diverse, anche online, leggere blog come quelli che Monolente è stato così carino da linkare (dai un occhio anche a SlyFlourish e Alexandrian, evita Angry GM, Sesso, Droga, D&D e Dice Games Italia, e diffida di qualsiasi contenuto in italiano) e formarti una tua opinione critica. Cerca di valutare obiettivamente quello che fai e perché lo fai e, soprattutto, chiedi ai tuoi giocatori in caso di dubbio e per verificare regolarmente se gli piace quello che fai.
  2. 2 punti
    So che non è la risposta in cui speravi, ma hai già effettuato delle ricerche su internet a proposito? YouTube è pieno di sessioni di 5e con ottimi dm: dice, camera, action!, Acquisitions inc., Critical Role, Matt Colville hanno ad esempio modi molto diversi di masterare, dai quali puoi trarre quello che ti risulta più divertente e/o funzionale. Senza contare la letteratura sul mastering che già esiste su questo forum, e che ritengo personalmente utilissima ai dm in cerca di confronto: Moral of The Stroy Materia Grigia Spero che questo materiale ti sia utile. Per me lo è stato, enormemente.
  3. Da tempo sto cercando un software che mi permetta di generare liste di mostri e soprattutto tabelle di incontri casuali ma, almeno fra il software gratuito, non ho mai trovato nulla di realmente soddisfacente. Elenchi incompleti di mostri e un numero ridotto di parametri per affinare la ricerca sono le maggiori carenze di quanto si trova in circolazione al momento. Così alcuni mesi fa ho deciso di porre rimedio al problema e questo è il risultato. Quali sono le caratteristiche di questo programma? È leggerissimo, pesa meno di 1 MB una volta decompresso. È scritto in HTML+JavaScript, per cui è utilizzabile su qualsiasi computer (compresi Mac e Linux) attraverso il tuo browser preferito (Firefox, Chrome, ...) anche senza connessione ad internet. Permette di scegliere grado sfida, rango mitico, allineamento, taglia, tipo, sottotipo, gruppo (dinosauro, troll, ...), ambiente, clima, piano di origine e libri di provenienza delle creature. Ogni opzione offre il maggior numero possibile di dettagli che ho potuto inserire. Contiene oltre 3000 fra mostri singoli e gruppi misti. Genera automaticamente gruppi di mostri basati sulla voce "Organization" nella scheda delle creature e calcola il grado sfida adeguato per l'incontro. Ogni creatura elencata ha un link verso Archive of Nethys, per rendere la consultazione ancora più facile. È e sarà sempre completamente gratuito. Funziona solo per Pathfinder, ma non credo che sia troppo difficile adattarlo ad un altro sistema di gioco. Sicuramente D&D 3.5, forse anche qualche altra edizione o sistemi simili come Starfinder. Purtroppo non conosco bene nessuno di questi sistemi, ma sarò lieto di dare assistenza e suggerimenti a chi volesse imbarcarsi in questa impresa. Sì, non solo è gratuito, ma avete anche il mio permesso di modificarlo come vi pare, fintanto che rispettate la licenza Creative Commons. E questo è quanto. È molto più facile scaricare il pacchetto (tempo stimato: un battito di ciglia), aprire random_encounters.html e cominciare ad esplorare piuttosto che leggere un noioso tutorial. Alcune note e avvertenze: Ho scritto tutto in inglese perché il materiale in italiano è poco e non sempre tradotto a regola d'arte e inoltre in questo modo può essere utile a più persone. È ancora in fase sperimentale. In linea di massima tutto funziona come dovrebbe, ma ci sono ancora dei dettagli da aggiustare. In particolare I link non funzionano sempre perfettamente. Al momento (metà aprile 2019) AoN non ha ancora copiato circa metà del Bestiario 5 e tutto il Bestiario 6. Alcuni link però funzionano comunque perché le creature erano state pubblicate altrove in precedenza. Ciò che non si trova su AoN dovrebbe però essere presente su d20pfsrd. Il plurale del nome dei mostri è automatizzato (per fortuna in inglese è molto semplice), ma ci sono alcune rare eccezioni che potrei non aver notato e corretto. Segnalatemi gli errori, di qualsiasi genere, eprovvederò a correggerli e ad aggiornare il generatore. Più filtri si usano, più il programma genera la tabella velocemente. Senza alcun filtro il mio computer ha bisogno di circa 5 secondi per generare una lista di 25 voci, motivo per cui quando aprite il programma l'incremento massimo di GS (cioè quanto più alto è il GS di un gruppo rispetto ad una singola creatura del gruppo) è impostato a 4 su un massimo di 10. Aumentare l'incremento massimo di GS permette di produrre gruppi di creature più numerosi, ma il GS indicato in questo caso rispecchia solo l'esperienza totale che si guadagna da un simile incontro, non necessariamente il reale grado di sfida. C'è un piccolo neo per quel che riguarda la selezione degli ambienti e dei climi: gli esterni extraplanari. Quasi sempre l'ambiente indicato è un generico "any", per cui è raro che ci sia modo di affinare la ricerca in questo senso. Non fissatevi troppo con la selezione dei piani. Il fatto che una creatura non compaia nella lista di mostri di un piano non significa che lì non esiste. In generale tutto ciò che si trova sul piano materiale lo si può trovare anche nel resto del multiverso, ambiente permettendo, e viceversa. E si possono sempre applicare template come Celestiale e simili, ce n'è quasi uno per ogni piano esistente. Mi metto a vostra disposizione se avete delle domande e sarò lieto di rispondere a dubbi, richieste e suggerimenti.
  4. mi candido come giocatore se posso, il progetto che avevo come master va un po' a rilento
  5. 1 punto
    Se sei davvero così alle prime armi, sei sicuro di non voler partire da un approccio più "terra-terra"? Mi spiego. Creare da zero una campagna, dovendo ancora imparare personaggi, classi, capacità di ognuno, mostri eccetera è un compito che inizialmente sembra insormontabile, e a ben ragione. Esistono avventure precostruite, con tanto di schede già compilate per i personaggi, che consentono di addentrarsi nell'esperienza di d&d 5e senza farsi carico da subito di tutte le possibili variabili, ma un po' per volta. Lo Starter Set di 5e, con l'avventura della Miniera Perduta di Phandelver, è un ottimo esempio. Un'avventura relativamente breve, ma già sostanziosa per un dm novizio del gioco e del ruolo, e schede personaggio precostruite. E, fattore rilevante, costa poco. A giudicare da quel che dici, potrebbe essere quello che fa per te. Magari, visto che siete tutti alle prime armi, potresti cominciare parlando con i tuoi giocatori e proponendo loro, almeno per la prima volta, di partire con personaggi prefatti. Magari loro avranno già in mente il loro pg epico, ma ognuno ha bisogno dei suoi tempi per prendere su le meccaniche di un gioco nuovo, e iniziare seguendo passo passo lo Starter Set mi sembra una proposta più che ragionevole.
  6. Sistemata la scheda di Keaven. Più vado avanti e più mi rendo di quanto sia stata scritta in maniera ambigua la sezione della Truename Magic sul ToM. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1434591
  7. Adoineros Siamo onesti Stallo, qui decisamente non è per niente vero che "va tutto bene". Capisco che gli abitanti del villaggio debbano mantenere la facciata per evitare ripercussioni da parte delle guardie del Barone, ma non raccontiamoci frottole. Se anche te vieni dal mondo di fuori come noi allora per me possiamo pure accoglierti in gruppo, ma tieni da conto che non stiamo qui a pettinare le bambole. Ci sono misteri da svelare e mostri da affrontare....e botti di vino da svuotare a questa ultima frase rido sguaitamente svuotando un altro calice di vino.
  8. Stallo Rockface, halfling bardo Ahimè, buon signore, a dire il vero speravo poteste indicarmi voi il modo per uscire da questo luogo dimenticato da Yondalla... Avevo quindi visto giusto, anche voi siete qui prigionieri. Sono stato accolto da questo inusuale saluto, "Tutto andrà bene", per questo pensavo fosse il caso di farsi vedere allegro e gioviale. Ma non c'è nulla da essere allegri, qui! Vi prego, uniamo le forze. Sono sicuro che insieme potremo trovare un modo di andare via di qui, posso essere silenzioso e discreto tanto quanto allegro e invadente."
  9. 1 punto
    Makoto "Vagamente. Voglio dire, so dove si trova ma credo di esserci stato solo una volta in gita con la scuola" allargo le braccia "e questo passato non è esattamente il nostro passato. Alcune delle cose non combaciano alla perfezione. E' come se qualcuno avesse cambiato alcuni pezzi del puzzle con altri della stessa forma ma diverso colore. Da lontano può sembrare lo stesso ma da vicino ci sono un sacco di differenze"
  10. Spè.. ma.. gli altri volevano andare dal Carogna, Vitellozzo no. Quindi c'è solo il Vitellozzen davanti al gigante?
  11. L'idea è quella di avere un incantatore dietro ogni combattente. Una soluzione potrebbe essere: Denitor, Karl, Wyatt, Saphutos e Silfer.
  12. una piccola home rule. In genere sui tiri di conoscenza il risultato è si/no. Esempio vedete un fungo, CD 10 per dientificarlo = se fate 11 sapete tutto del fungo, se fate 9 vi è estraneo. In questa partita le cose sono leggermente diverse, usando lo stesso esempio se fate 9 l'informazione è leggermente sbagliata, se fate 5 e molto sbagliata, se fate 1 è completamente sbagliata... ma questo voi non lo potrete sapere (vi dirò comunque il risutlato dei dadi), quindi rimanendo nell'esempio e la domanda che ci si pone è se sia commestibile 1 = wow è un fungo buonissimo sopratutto mangiato crudo con un po' di sale 5 = è commestibile, ma è bene cuocerlo 7 = forse è bene non mangiarlo, potrebbe dare qualche disturbo 10 = non è commestibile 12 = è tossico 15 = anche se cotto è letale 20 = è velenoso anche a toccarlo!.
  13. Io entro domani faccio la Scheda
  14. Trull Tanner Il nanelfo si libero' della teglia, che a suo giudizio non era lontanamente paragonabile a quelle cucinate a casa Tanner, dandola ad un cameriere che tornava nelle cucine, e torno' a tentare un approccio, questa volta ancor piu' diplomatico, con Vixenia Draconis. "Non sono avvezzo a tanta mondanità, mi perdoni se le ho fatto una proposta inopportuna. Perdoni anche quell'abile volteggiatore del buon Clint, non credo abbia volontariamente rinunciato ad un ballo con lei. Purtroppo siamo qui anche per ragion di stato e certamente la sua scelta non e' sempre dettata dall'istinto e dal cuore, ma dai doveri diplomatici. Cosa che invero riguarderebbe anche me, ma credo di potermi dimenticare di essi per qualche minuto, come guerriero d'azione anzicche' d'intelletto ci sono molte cose che, con mio sollievo, a me non sono richieste. Mi pare evidente che lei vorrebbe essere altrove... o forse non e' il luogo il problema, con una differente compagnia le sarebbe gradita anche questa sala." un po' impacciato, prese a sfilarsi il costume da fantasma con cui aveva paludato fino a quel momento il proprio aspetto. Alla Draconis apparve un elfo di bell'aspetto, sebbene dai modi rozzi, nonostante si fosse dichiarato un nano della Citta' sotto la Montagna. Le porse la mano, come ad invitarla a ballare nonostante la musica fosse appena finita "Vorrei aiutarla a godersi la festa... vorrebbe spiegarmi qualche passo di questo ballo, o raccontarmi di quali siano le passioni che potrebbero accendere un sorriso sul suo volto? o forse preferirebbe che a raccontare qualcosa fossi io?"
  15. Secondo link di questa pagina. Poi lo metto in firma
  16. Mi ri-cito: Randy è l'Arconte della Vendetta. Dovevo dargli un minimo di caratterizzazione, no? Ci sta la lotta tra lui e lo Spirito per il controllo delle azioni, ma non è che può vincere per sempre, sopratutto dopo quello che ha passato
  17. Se volete la mia opinione, Ghal ha ragione quando dice che entrambe le parti hanno torto e ragione allo stesso tempo. Per farla breve, Randal ha intelligenza 18 e carisma 10: è naturale che pensa più velocemente di quanto riesca ad esprimersi e Fezza riesce a ruolare benissimo questi punteggi così come Pippo e il suo carisma 8 con alta saggezza. Quindi per me nessuno ha fatto metagame, anzi. Credo che Fortunale e Sandrine si stiano chiedendo: perché uccidere un tuo compagno di squadra per cose che ha fatto secoli fa ad un non-morto che per vendetta se l'è presa con gli innocenti? (Il popolo di Samre non ha colpe, visto che sono tutti discendenti della stessa fazione a cui apparteneva Uthen, cioè Yechilay) Per terminare la maledizione? Per cercare salvezza da Vendetta? Per pietà nei confronti di quei non morti? Per me sono giustificazioni tutte abbastanza valide - ma non devono esserlo per Fortunale o Sandrine per i motivi descritti nel post di Pippo qui sopra - eppure la giustificazione che per me ha più senso è: Randal è l'Arconte della Vendetta. Non so quanto fosse voluta la cosa, ma si è comportato davvero come se il suo spirito avesse iniziato a fargli cambiare approccio sulle cose, adempiendo al suo unico obbiettivo che è appunto, uccidere colui che ha fatto un torto a praticamente chiunque nei paraggi. Tralasciando che Randal potrebbe diventare a breve Legale se decide di continuare così - non che importi granché ai fini di gioco - per me ci sta se adesso il cuoco subisce conseguenze, o se gli tocca rimediare dimostrando alla ciurma che è ancora dalla loro parte. Eventually, ditemi quando vi servo on-game, e prendetevi tutto il tempo che volete per concludere la conversazione (sia on che off)
  18. Ecco i cinque motivi per cui Sinister Secret of Saltmarsh è uno dei migliori moduli di D&D a cui, probabilmente, non avete mai giocato. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019 L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene. Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi. Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura. Agganci di avventura a chilometri zero Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura. Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura. Era davvero tutta una messinscena Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente. Come gestire al meglio il ritmo Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica: Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare. Narrare una storia attraverso l'esplorazione Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo. Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista. E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa. Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti. Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino. Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori. Per ogni azione.... L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi. Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html Visualizza articolo completo
  19. Dato che sto pensando di tentare per la prima volta la carriera di DM, l'ho comprata! Complimenti!
  20. Mettiamola molto semplice e diciamo che è partito con voi da Maarla, senza stare a introdurre il nuovo pg con artifici di trama o simili
  21. Non sto dicendo che fai metagame, eh. Solo che Randal molto spesso fa delle scelte senza apparente logica. Lo fa perché lui sa delle cose e gli altri no, ma quando gli si chiedono spiegazioni di rado da una sola risposta esaustiva. Cioè, se tu uccidi Tiberius, ti chiedo perché lo fai, non mi importa un fico secco delle tue esperienze pregresse: hai commesso un omicidio davanti ai membri della tua ciurma, uccidendo un membro della ciurma, e devi dare spiegazioni esaustive. Specialmente se lo fai mentre sei culo e camicia con un nonmorto che porta avanti un regno di terrore nella foresta XD Poi, per carità: Randal (e tu come giocatore) è liberissimo di agire come preferisce, il fatto che io sia capitano non deve assolutamente interferire con la libertà d'azione del personaggio/giocatore, nè con il suo libero arbitrio. Però non aspettarti feste e pacche sulle spalle con comportamenti di questo tipo. Interpreto Fortunale come un uomo duro e puro, fedele alla ciurma e a poco altro, un uomo saggio ma di poche parole che preferisce agire bene piuttosto che pensare troppo a lungo. Chiaramente non può vedere bene il comportamento di Randal. Viceversa io nella vita reale sono un relativista che preferisce il dialogo e l'approfondimento delle situazioni all'azione. Probabilmente in real cercherei di capire i motivi delle azioni di Randal con più tenacia. Nel gioco la domanda è "Perché hai ucciso Tiberius", la risposta non è stata soddisfacente e dunque la cosa si rifletterà nel prossimo futuro.
  22. Lainadan E io farò lo stesso dopo che Geodan li avrà ricopiati promise il giovane. Ora siete soddisfatti?
  23. Ragazzi io questi giorni sono un po' incasinato quindi perdonatemi se sarò un po' meno attivo
  24. Grazie @Ghal Maraz Ho creato la dice room per questa campagna su rolz.org https://rolz.org/dr?room=08. Mystara Classics Metterò questa url nel titolo dei miei post di TdG così da facilitarvene l'uso Vi prego di registrarvi in modo da identificare chi fa i tiri. Per ora non ho impostato password: salvo ci siano estranei che ci disturbino non la imposterei Per tirare la sintassi è questa (c'è un comodo manuale online per altre opzioni) #d20 #this is a d20 roll with a comment Nel commento indicate cosa state tirando Ad es. #d6+2 #danno con la spear Una volta effettuato il tiro vi prego di riportarlo in spoiler al vostro post cliccando sull'icona del libro posta in fianco al vostro tiro: compare una pagina con 4 link: copiate il 3 (Result + link BBCode) APO:1D6+2 → 5(3 + 2)#danno con la spear Proverei già da questo combattimento: ovviamente se non avete tempo, avete problemi, preferite non farlo ecc. continuo io a tirarli per voi. E similmente i tiri di cui non dovete sapere il risultato continuo a farli io, come ovviamente i tiri di combattimento dei mostri. Spero vi sia gradito: attendo vostri feedback
  25. TdS

    1 punto
    È vietato perché, come descritto nella capacità della variante di classe (e nel talento dal manuale) non si può applicare (ma il talento lo puoi prendere) perché applicare metamagia al cast spontaneo è comunque un round completo, e usare un round completo per castrare come rapide... Be'... Però al momento che non è più un round completo, si può applicare. Visto che non ci sta più il "since".
  26. @GammaRayBurst, scusa ma in game mi sono dimenticato di risponderti. In realtà avevo scritto il post ma probabilmente non lo ho inserito. Sorry, comunque la risposta è si, c'legna secca, abbastanza per accendere un fuoco.
  27. @Zellos Capitale, Sotterranei (ingresso al secondo livello); giorno 238, anno 7295 Avyn, Barbaro Avyn, il tuo urlo intimidisce anche Hanna, rivelando la parte più selvaggia di te. La tua lama disegna una traiettoria irregolare, che all’andata intercetta e spezza l’arma dell’avversario, per poi discendere spietata verso il suo addome. Un sordo e metallico “TIC” lascia intendere che l’armatura ha perlopiù retto l’affondo. Tuttavia sbalzi il nemico di alcuni passi, e dal buco che gli hai lasciato zampilla un piccolo fiotto di sangue. Vedendosi disarmata, ormai dimentica della spavalderia di poc’anzi, la guardia prende a rovistare nella sua bisaccia. Qualsiasi cosa stia cercando, da come si affretta si direbbe che sia una mossa disperata. Cosa fai?
  28. Wellentag 16 Pflugzeit 2512 i.c. - mattino. [Sereno] Ludwig, il giovane ragazzo che faceva da pilota alla Der Sagen Gottes, la barca fluviale di proprietà degli amici, scosse la testa "Se ne è andata" disse "ha incontrato due Elfi scesi da una nave. Hanno parlottato un po' nel loro strano linguaggio e poi è venuta a dirmi che partiva con loro. Mi ha detto di salutarvi e di scusarla. E mi ha detto di lasciarvi questi" Il giovane consegnò a Wilhelm una pergamena e alcune boccette. Queste le riconobbero: le avevano comprate da Elvyra Kleinestun, l'erborista. Il foglio invece era quello trovati nel carro del doktor Malthusius a Bogenhanfen "Bene, si va a Grissenwald allora?" chiese rivolto a Wilhelm che aveva espresso dei dubbi @all
  29. Esatto Domani mattina rispondo. Scusate il ritardo
  30. @Hobbes ho editato il post aggiungendo una cosa che avevo dimenticato.
  31. mentre chiacchierate tra di voi gli ospiti cominciano a mangiare e bere come se non ci fosse un domani. La damigiana viene svuotata, dall'orco, dall'ogre e dallo sciamano. continuano a mangiare di gusto e quando sembra che non sia servito a nulla, all'improvviso tutti e tre cominciano a tenersi lo stomaco dai dolori. Vomitano spesso, e dopo alcuni minuti, sotto gli occhi del gigante esterrefatto, si accasciano tutti e tre e dopo alcuni minuti non si muovono più. Il gigante con un grosso dito prova a muoverli in qualche modo ma niente, comincia a capire che sono morti. si alza allora in piedi e comincia a guardarsi attorno, fin quando vi punta e comincia a urlare delle parole incomprensibili e si gira per raggiungere il caretto con le pietre e la sua clava anche, grande poco meno di un albero.. @Ocotpus83
  32. Ma infatti, come ha cercato di mediare Sandrine, entrambe le parti erano convinte di essere nel giusto. Ed io sono convinto che, comunque, entrambe le parti avessero torto e ragione allo stesso tempo. Ciò detto, segnalo che da domani fino al 26 sarò in vacanza, quindi potrei cincischiare un attimo di più coi post.
  33. Gromnir Il suo passato di precettore gli rodeva a sentire di questa assurdità a danno dei libri, ma il pericolo che correva Halaan, e senza di lui l'intero Kalamar, veniva prima di qualsiasi moto d'orgoglio o di ribrezzo. “Non so di che libri si tratti, ma brucerò di certo quelli che Bjorn mi indicherà.”
  34. Risposta: Perché non ci ho mai pensato. Visto che mi hai incuriosito sto creando un account su GitHub, vediamo cosa ne ricavo.
  35. Per ora. 🤔 @shadizar Il diario del defunto cita Lockly come partecipante alla spedizione dispersa, mentre Lockly nega di aver partecipato. Ludwig è propenso a credergli, ma non può considerare amnesie 'magiche' o 'traumatiche' come una giustificazione a questa sincerità e a quanto scritto sul diario ritrovato. Allora ha ipotizzato che qualcuno abbia detto al defunto di chiamarsi Lockly per potergli fare da guida pur non essendolo. L'unico presente che possa aver fatto qualcosa del genere è Devlin, ma Ludwig ha solo un sospetto dettato dall'istinto, quindi per ora Lockly resta legato e Devlin invece è solo un sorvegliato speciale... soprattutto se dovessimo trovare qualcosa di prezioso che possa fargli decidere di ammazzarci tutti con il suo fucile.
  36. Fra'Baracco da Pietrarcigna ... intanto nel quartiere nobiliare... Siiih... Sorelle... Il Sih... Sihgnore della luceh... Ccci perdonah... Ehh...ehh... Ci purih... purificAA! Che la sssua benedizioneh siiia con voiiiiiii!!! Slurp... Shlup... Glascie padleh... Coff coff... Ehm.. grazie padre! Per il Dio della luce, sono insaziabili... Abbraccio le due ragazze e le bacio sulla fronte... Ed ora... Come vuole lo Santissimo... vorrei... Rumori per le scale... Chi sarà?... Non sia che... Figliuole... Vostro padre è a casa! Per la putt@na! Se mi becca mi fa la pelle...Ehm.. ragazze... Sussurro alle sorelle Von Shaimer... Avete visto dov'è finito il mio saio?... *** Recuperato saio e compostezza, mi calo infretta giù per un ciliegio che sta sotto alla finestra, poi di corsa attraverso il giardino della villa... Non vorrei qualcuno mi avesse visto... in un lampo al tempio, e poi fuori città per un po'... Sia lodato il signore della luce... Un attimo di distrazione e ci rimettevo la cotenna... Il Signore è grande... Un po' come il loro appetito... È dura la vita per un padre confessore... ridácchio a mezzavoce...
  37. Morvius Octator Tutti tranne Neela
  38. Mi ero perso le ultime due righe. Non si pone proprio il problema quindi.
  39. Non direi proprio, dato che The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.
  40. In 5e non esiste l'esecuzione, quindi non si può uccidere nessuno con un colpo a meno che questo non faccia abbastanza danni da eguagliare i suoi PF. Per trama ipnotica considera le condizioni di chi ha fallito il TS: - charmato: non attaccherà chi lo ha charmato e costui avrà il vantaggio ad attaccarlo. - incapacitato: non può fare azioni e reazioni - la sua velocità diventa 0 Sulla base di questo mantiene la sua CA e deve comunque essere colpito (può difendersi in pratica ma rimanendo instupidito). Inoltre ha effetto anche sugli alleati, insomma non è immediato da usare vista l'area. In ogni caso se la durata della spell (max 10 round) è tale da lasciare ampio margine ai PG si può considerare che, pur senza esecuzione, uccidono i soggetti charmati. Sugli addormentati è ancora più facile. Attacco con vantaggio, se fa più danni del massimale uccide altrimenti sveglia e iniziativa.
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