Campioni della Community
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/09/2018 in tutte le aree
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4 punti
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Capitolo Due - Il futuro dello shopping, l'Emporio dei Sogni
Un ragazzetto spinse la porta e si intrufolò nel negozio. Aveva le mani strette a coppa e l'espressione concentrata di chi non vuole rompere accidentalmente un uovo, pur volendo agire con celerità. Si diresse subito alla cassa, dove svuotó il prezioso contenuto delle mani: dieci monete d'oro si sparpagliarono sul banco. Con una vocina contemporaneamente timorosa ed ansiosa si rivolse alla cassiera: "Un tipo mi ha dato queste per portar fuori un po' di quelle." Indicó una cassa che esponeva mele caramellate. "Quante ne devo prendere?" aggiunse, con gli occhioni che si spalancavano luminosi.3 punti
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Servizio
3 puntiCerto che sì (riferito alla frequenza!)... Non c'è alcun problema! Anche perchè quando tornerà mia moglie non avrò molte posisbilità nel week end 🙂 Comunque sì tanti post... ma non è successo nulla... onestamente è la prima volta che vedo/leggo in un pbf i pg ca@@eggiare 🙂 Per rassicurarvi, quando ci saranno le cose importanti aspetterò sempre che tutti abbiano risposto.3 punti
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Cap.1, Un tempo di presagi.
3 puntiDaleor, stregone ?, Accademia Attraverso gli ampi corridoi dell'accademia insieme al grosso Templare, nella mia testa risuonano le parole di Sigvald: "voglio che lo uccidi...ma non prima di averlo convinto a cedere ad un vizio...". 'Non sarà facile eseguire l'ordine del dio degli eccessi. Ho passato gran parte della mia esistenza all'interno dell'Accademia eppure faccio fatica a ricordare luoghi in cui un uomo possa abbandonarsi al vizio¹. Certo ci sono incantatrici donne...O forse i membri dell'alto consiglio nascondono liquori e droghe nei loro alloggi...Magari potrei sfruttare qualche illusione...Le alternative sono molteplici ma tutte difficili e rischiose. Beh, deciderò strada facendo...'. Con passi misurati e lenti salgo le scale della prima torre dell'accademia. Seguirò la strada più lunga, quella che dagli alloggi dei Novizi porta fino a quelli dei membri dell'Alto consiglio. È forse la via più rischiosa, ma mi permette di valutare tutte le possibilità per assolvere il compito assegnatomi da Sigvald. Probabilmente riuscirò ad ottenere oggetti interessanti...3 punti
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Campagna malvagia
3 punti
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Servizio
2 puntiSi Vabbé fai conto che stia giocando secondo le regole. Imho possiamo risplverla narrativamente.2 punti
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Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne
Argomento interessante! Personalmente però scrivo prima di tutto una serie di eventi, e poi la elaboro in modo da trarne un'avventura. Mi piace quello che tu chiami "saggio" e lo inserisco spesso, ma non in maniera premeditata. Non ho una risposta esaustiva, diciamo. La campagna che gestisco ora in real è andata avanti per 4 livelli/3 mesi e ha avuto due archi narrativi completi, divisi in piccoli capitoli. Ora, alcuni erano avventura/dramma con un rapporto 70/30, altri capitoli avevano anche lati più legati alla morale. Il penultimo è stato l'unico ad ora spaccato tra dramma/saggio con un bel 50/50: il gruppo ha incontrato un popolo fermamente convinto (fede) di un certo dato di fatto, in realtà basandosi su premesse errate. I personaggi hanno rivelato la verità, salvando i singoli individui da un destino misero, ma al contempo spazzando via la loro fede e i legami che tenevamo unito quel popolo. Ciò ha fatto riflettere molto i giocatori in merito ai danni collaterali della verità. Non penso che un lato saggio sia sempre necessario, ma occasionalmente può dare ottimi spunti narrativi!2 punti
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Topic di servizio
2 punti
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Recensione: Waterdeep - Dragon Heist
Di J.R. Zambrano 10 Settebre 2018 L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo. Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici. Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale. Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia. E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite. Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale. Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita. Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione. Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente. Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep. Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D. Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html1 punto
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E se volessi giocare.... un mostro?
Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. AZER I Livello Minimo: 7 Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco. Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche. Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza. Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco! AZER II Livello Minimo: 3 Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato! Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo. CHOKER Livello Minimo: 4 Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia. Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker. Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque. Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva. DOPPELGANGER Livello Minimo: 4 Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile. Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti. Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio.1 punto
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018. Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale. Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering. (NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali - non sono state create dalla WotC - inserite qui di seguito sotto spoiler) Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione. La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna. James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride. I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto. I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica1 punto
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Axstalrath - Personaggi
1 puntoCon le domande abbiamo finito, per i legami speravo di ricevere prima la scheda mancante, intanto cominciate a pensare ad eventuali legami tra voi 3 Ricordate che non sono obbligatori, potete sceglierne quanti ne volete e non devono essere indirizzati per forza verso tutti i componenti del gruppo, si possono avere due legami con la stessa persona e nessuno con gli altri Si, giocando dal vero il gm non dovrebbe mai tirare, ma credo che così riusciremo a far scorrere meglio la narrazione Ah, aggiungo solo una cosa, ricordatevi sempre che voi dovete descrivere l'azione, mai la conseguenza, quella spetta al gm1 punto
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1 punto@Bomba I braccialetti sono una brutta invenzione della tradizione italiana, credo. In originale è "Amulet of Health". Comunque, acquisti fatti, prendendo tutto, con un piccolo avanzo di "spiccioli". Adesso vediamo per il buon Trull che cosa salta fuori.1 punto
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Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne
L'argomento è interessante anche se secondo me lo schema tripartito è un po' rigido e secondo me non spiega bene molta narrativa. Ad ogni modo, prendendolo per buono, negli ultimi anni ho quasi sempre giocato storie (non solo da master, ma devo dire anche da giocatore) con una forte componente "dramma\tragedia". Sempre maggioritaria nella composizione. A vari livelli, in setting differenti. Credo che sia l'aspetto che può essere valorizzato di più dai giochi di ruolo. La componente avventura alla lunga tende a stancarmi se non mischiata ad altro e di solito le avventure che si buttano sul filosofico, mistico, saggistico, tendono ad essere spesso pretenziose e col rischio di affrontare con superficialità i temi che vorrebbero trattare. Non che il trattare temi con superficialità sia un male in sè, un tema può essere uno spunto, ma a volte il rischio è proprio quello della pretenziosità.1 punto
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1 puntoTranquillo! Siamo noi che abbiamo corso un po', direi! E poi siamo in tanti, è facile che un paio si trovino a postare insieme e il counting aumenti in fretta! 😄1 punto
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GAME!
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Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne
È proprio il tipo di domande che i giocatori/personaggi si sono fatti. Il gdr è prima di tutto svago, ma può anche portare a riflessioni interessanti e discussioni su argomenti importanti.1 punto
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1 punto
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1 puntoCome per tutti i bonus dello stesso genere, si conta il maggiore tra i due, presumibilmente quello dato dall'olio/pergamena.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoVa benissimo il botta e risposta e la descrizione, unico appunto è che Nova ha un fucile al plasma, non una pistola. Lo tiene quindi a tracolla.1 punto
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Incidente alla stazione Absalom
1 puntoNova Pinkstarr Descrizione "WOOAAH! I moli d'attracco della vecchia Ab-Stat sono pieni di gente come al solito, una vera ressa! Signore e signori, creature a base di silicio e amici di carbonio, Nova Pinkstarr ha il piacere di presentarvi il backstage del nuovo programma della AbadarCorps! La sottoscritta è stata accettata nel corpo degli Starfinder come recluta, e userà questa magnifica opportunità per testare la nostra nuova linea di prodotti: la Defender Mark V! Sono appena arrivata alla stazione e sto cercando il mio contatto, un nano di nome Duravor Kreel. Dove sarà? Oh, eccolo laggiù!" tenendo il mio datapad davanti al volto sto facendo un breve video, principalmente riprendendo me stessa, e poi facendo una panoramica e soffermandomi sul nano che mi fa dei cenni. Avrei preferito avere un'apparecchiatura molto più efficiente, ma la AbadarCorps ha stabilito che tutto il programma si fonderà sul realismo: partirò come una qualunque recluta Starfinder e ho ben pochi mezzi a mia disposizione. Dovrò stringere la cinghia e mettere da parte lo shopping, ma non c'è problema: il denaro arriverà dopo. Intanto la qualità non eccelsa del video datapad è ottima per questo tipo di riprese, fa sembrare tutto più naturale. Fa parte del progetto: ho addirittura preso una navetta per circumnavigare la stazione e giungere a questo molo, in modo da girare questa scenetta. Ma non è necessario che i miei spettatori lo sappiano, vero? Mi avvicino al nano e noto che altre due persone si sono già fatte largo fino a lui. Probabilmente i miei compagni di squadra...spero bene che siano fotogenici e simpatici, ma non più di me. Mi sbraccio per farmi vedere dal nano, e più mi avvicino più mi rendo conto che uno dei due nuovi arrivati non è una persona, ma un droide. Sarà molto utile! Arrivata a fianco del nano e dell'altro novello Starfinder faccio un saluto militare, con un sorriso a trentadue denti e un occhiolino "Scommetto che lei è Duravor Kreel, dico bene? Nova, Nova Pinkstarr!" stringo la mano del nano e, se mi sembra d'accordo, anche all'altro Starfinder "E voi siete?". Dovrò ricordare ai miei capi di procurarsi i video di sorveglianza del molo, così potranno includerli nel girato. Dal datapad questa parte è venuta malissimo! DM1 punto
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Incidente alla stazione Absalom
1 puntoRoy Tyrell & Dr. Whone "Roy, siamo arrivati" "Grazie Whone, non me ne ero accorto, ci sono solo 3672 interfoni che da 13 minuti stanno dicendo in una litania di tutte le 21 lingue dei mondi del Patto che siamo arrivati." "Prego Roy" Mi giro a guardarlo: in fondo vuole solo essere utile, ma quanto vorrei potergli già installare un'AI più avanzata per poter avere conversazioni più decenti. Purtroppo le AI sono molto care e non ho ancora la conoscenza necessaria per potermele fabbricare. La fiumana di esseri che si accalca intorno alle varie uscite mi riscuote dai miei pensieri, ricordandomi di dover avere almeno un 10% di nervosismo E' vero che il mio crimine non è stato così grave da essere ricercato in tutta la galassia, però su Aballon sono uscito su tutte le cybernews locali. Spero di non incappare in molti Aballoniani Controllo che la maschera sia fissata bene mentre mi alzo dal sedile dello shuttle e mi avvio anch'io verso l'uscita "Whone, subroutine standard 1" "Va bene Roy" mi risponde il drone mentre si mettono in funzione i servomotori delle gambe; si alza e inizia a seguirmi, torreggiando sulla maggior parte dei presenti, me compreso. Dopo una lunga fila riusciamo ad uscire. Una volta fuori mi guardo intorno: in un angolo 3 bassi Ysoki stanno litigando fra di loro, mentre mi passano davanti 2 alti Lashunta, probabilmente degli Xenowarden a giudicare dal loro vestiario. Inizio già a pensare di essere stato bidonato dal mio contatto quando all'improvviso vedo una mano alzata e scendendo con lo sguardo vedo un relativamente alto e magro nano che sorride nella mia direzione: "Eccolo!" non posso fare a meno di esclamare prima di avvicinarmi. Una volta arrivatogli davanti chiedo speranzoso "Duravor Kreel, giusto?"1 punto
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Cap.1, Un tempo di presagi.
1 puntoKhalya, paladina di Yvet Lorne La scoperta delle tre pietre mi infonde nuova adrenalina. Descrivono nel petto del gigante i vertici di un triangolo esoterico e orrendamente incastonato. Ma come raggiungerle? Il mostro giace su un letto di fiamme, e di certo non starà a guardare che gliele strappi via. I soldati sono passati alle spade, ed il mostro smanaccia per scacciarli come nugoli di vespe moleste. Stanno fungendo da ottimo diversivo, ma non basta. Alzo la spada ed urlo a tutti loro: «Non lo ucciderete così!» Mi rendo conto di scavalcare gli ordini di un loro superiore, per cui mi appello ad un’autorità ancora superiore. «Per la gloria degli dei, fate come vi dico! Bloccatelo! Infilzategli le dita sulla banchina», ordino senza ombra di esitazione, mimando un affondo verticale e discendente con l’arma. Forse avranno visto come ho affrontato il primo golem, e che è stata una manovra vincente. Il mostro fa piombare la sua enorme appendice su un drappello di soldati. Il colpo è terrificante ma lento, e quegli uomini sono troppo esperti per farsi sorprendere. Lo schivano lasciandolo schiantare sul legno. «Adesso!», urlo. Un attimo dopo la “mano” del golem assomiglia ad un grosso, informe e disgustoso portaspilli. Per maggior sicurezza i soldati premono a peso morto sulle else, per opporsi alla sua liberazione. L’operazione si ripete anche dall’altro lato, dove i loro colleghi istigano trafiggendo come tante spine. Non c’è tempo da perdere, recupero la coperta dal mio zaino. Ieri notte mi protesse dal gelo. Adesso lo farà dalle fiamme. La bagno nel fiume e la indosso coprendomi dalla testa in giù. In aggiunta al fatto di essere io stessa già completamente zuppa, dovrebbe darmi il tempo per operare. Salgo usando come scalini i rottami attaccati sulle gambe del gigante. Quella parte è ancora in acqua, ed è libere dalle fiamme. Tenendomi bassa, mi dirigo risoluta verso il suo petto. Le fiamme lambiscono la coperta facendola fumare. Stringo i denti. Vedo le gemme pulsare. «Sta’ buono, farò presto...» La spada affonda e scarnifica. La prima scivola nella mia bisaccia. ‘Questa volta non mi scapperete!’ L’urlo rabbioso del mostro riecheggia in tutta Castelfranco, mentre procedo con le altre due...1 punto
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Un Binder in cerca di compagnia
1 puntoallora diciamo che livello 7sia la partenza. permette di avere incantesimi fino al 4 e fare due attacchi base per i picchiatori(n-mila per i totemist XD XD) vi rende quindi molto sopra la media del mondo in cui siete capitati1 punto
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Off-Game
1 puntoAh si, vero, non avevo specificato: il cellulare l'ho preso anche se rotto. Non si sa mai!1 punto
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GAME!
1 puntoYorik - nano incantatore Il mio sguardo si fa duro alla richiesta di Raoh "Ragazzo, la magia è una cosa seria, da non usare per sciocchezze del genere" il fatto che spesso io la utilizzi per reggermi la pipa o il boccale non cambia di una virgola il mio pensiero "Non userò la magia sui dadi, giochiamo e basta"1 punto
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Borsa delle componenti - Focus di incantesimo
Credo dipenda soprattutto dal master. Imho un'anello avrebbe l'innegabile vantaggio di essere meno ingombrante, non occuperebbe la mano, più facile da occultare, e più difficile da rubare e/o da perdere... alcuni master potrebbero vedere la cosa come un tentativo del giocatore di evitare di essere "disarmato" (beh, non lui, ma il suo pg incantatore). E' un pò come il problema dei libri dei maghi in 3° edizione... i giocatori (soprattutto quelli che avevano pg maghi) vedevano come normale e giusto che i combattenti perdessero le armi e diventassero inutili, ma si scandalizzavano quando succedeva lo stesso ai maghi con i loro libri degli incantesimi. Personalmente, visto che in mitologia e letteratura esistono storie di incatatori la cui fonte di potere è un'anello, lo permetterei, con la "nota" che non puoi usare l'anello se usi la mano per tenere qualcosa... ma, come ho detto, è solo la mia opinione personale. 1) bacchetta: esatto. 2) bastone: esatto. 3) cristallo: per "cristallo" io penso ad un cristallo (pietra preziosa o semi-preziosa, trasparente) non lavorato. Un ciondolo lo vedrei ancora bene, purchè non sia troppo piccolo, e il cristallo non troppo lavorato... sarebbe, anche se solo visualmente, simile ad simbolo sacro, e se quello và bene non vedo perchè non possa andare bene questo. Un'orecchino, invece, non credo che andrebbe bene, perchè avrebbe il "problema" dell'anello visto sopra; inoltre, mentre il ciondolo andrebbe tirato fuori da sotto i vestiti (oppure tenuto sempre fuori, ma sarebbe come urlare a tutti "ehi, io sono un mago!", e correre il rischio che si rovini, si perda, o venga rubato), così come accade al simbolo sacro, un'orecchino è sempre fuori pronto all'utilizzo. 4) globo: esatto, è la classica "sfera di di cristallo" (puoi vederla quasi come una variante del cristallo di cui al punto 3) con cui i veggenti prevederebbero il futuro; quella di D&D 5 è solo più piccola , in modo da poterla tenere in una mano con facilità (una sfera di vetro di 10 cm di diametro peserebbe sugli 1,25-1,45 kg, una di 12,5 cm di diametro circa il doppio). 5) verga: se non ricordo male, la verga è un'oggetto con peso e dimensioni intermedie tra quelle di una bacchetta e quelle di un bastone... tutto quì! Personalmente l'ho sempre trovata un'inutile complicazione.1 punto
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Tutorialing DW
1 punto@Yinglong (ma anche @Tutti. L'idea è di prendere un post particolare come spunto, per fare una trattazione più generale) Premettendo che la tua giocata è valida, approfitto per “un paio” di considerazioni basiche sulle mosse, per poi toccare la questione dell’arbitrarietà della narrazione. Sennò può sembrare che le mosse a volte funzionino, altre volte no, con frustrazioni annesse e connesse. 1) Una mossa... fa quello che dice la mossa. 2) Tutte le mosse in cui si tira un dado, rispettano un range di risultati universale: +10 (successo pieno), 7-9 (successo parziale), 6- (mossa dura del GM). Nella tua giocata hai fatto 7-9 con la mossa Zuko Style: "When you bend a flame to your will, roll+WIS. On a 10+ it does as you command, taking the shape and movement you desire for as long as it has fuel on which to burn. On a 7-9 the effect is short-lived, lasting only a moment" ed hai usato la breve fiammata per distrarre un PNG. Messa così, sembra che puoi distrarre ogni volta un PNG a tua scelta, facendo (almeno) 7 con Zuko Style. Basta una qualche fiamma nei dintorni... Beh... No. Come vedi il 7-9 di Zuko Style non menziona né un effetto di distrazione, né altri usi "creativi", seppur plausibili, di una breve fiammata. Secondo, un 7-9 resta un successo parziale. Significa che: fai la cosa che volevi ma... pagando un prezzo. Mentre nella tua narrazione ottieni esattamente ciò che volevi: distrarre quello specifico PNG. In questo caso la tua giocata è efficace... per motivi più arbitrari. Ossia, per come l'hai messa, non trovavo come rendere un successo parziale. Tipo “lo distrai ma...”. Mi veniva un successo o un fallimento pieno. E non mi veniva nemmeno qualcosa che non facesse apparire il tuo PG come uno... sciocco. Come GM devo essere fan dei PG. È un principio dettato dalle regole. Devo volere che i miei beniamini facciano cose fiche per la storia. Immaginare Huojin inventarsi quel piano, manifestare il suo potere (per la prima volta), per poi farsi comunque vedere mentre scappava... mi sembrava un pessimo biglietto da visita... quasi di “metterlo in ridicolo”. Ma soprattutto non mi dispiaceva la direzione che stavi dando alla storia... Ho approfittato della sua fuga per metterlo in contatto con Deva. Correva senza meta (come se avesse un Bullette alle spalle), no? Metteranno (Huojin e Ian) il naso nella questione del fantasma? Oppure lasceranno Deva alle sue stranezze, e si interesseranno all’arrivo dei nuovi ospiti? Oppure faranno tutt’altro? Beh, lo scopriremo. Con tutto questo sproloquio voglio sottolineare che la tua non è una cattiva pratica. Anzi è più soddisfacente spingere gli altri (giocatori o GM) sulla propria linea narrativa, convincendoli, anziché imporla regole alla mano 😉 Sì, perché fin qui siamo nel campo delle decisione arbitrarie. Un altro GM avrebbe potuto trovare soluzioni diverse, o sbocchi più interessanti per lui. I PNG reagiscono a sua discrezione (se una regola non impone diversamente), e quello in particolare poteva non abboccare (o farlo parzialmente/con un prezzo da pagare, stando al 7-9). L’importante è che tu sappia che il gioco ti permette ANCHE di imporla la tua narrazione. Ricordi il passaggio "Una mossa... fa quello che dice la mossa"? Beh, questo è ciò che accade ordinariamente. Tutto ciò che va oltre quanto dice la mossa (distrarre un PNG in questo caso), rientra in una casistica gestita da Sfidare il Pericolo: "Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa." [Mosse; Sfidare il Pericolo] Come funziona? Descrivi il pericolo e tiri i dadi. In questo caso, poiché hai narrato un piano ben congegnato (aspetto che passa nel suo campo visivo, etc.), sarebbe stato Sfidare il Pericolo +INT, in cui il pericolo era che il piano non funzionasse... o quello che preferisci. Decidi tu la posta in base alla fiction. Una volta tirato un 10+, non c'è arbitrarietà del GM che tenga. Quel pericolo è scongiurato. Punto. E probabilmente sarà scongiurato anche con un 7-9, secondo cosa il GM propone: un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile. Attenzione a quel PROPONE. Una volta ascoltata la proposta, il giocatore può decidere di non accettarla e subire il pericolo che ha sfidato. Questa è un’opzione di cui ci si dimentica... me è comunque un’opzione.1 punto
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Ai confini di Bosco Atro - (TdS)
1 puntoBoh. Vedete un po' voi... Caranthiel sarebbe sicuramente l'Esploratore migliore (Indagare +2, Furtività +4 con vantaggio nelle foreste), però se la può cavare decentemente come Cacciatore (Sopravvivenza +1) e piuttosto bene come Vedetta (Percezione +3 e, dovesse mai servire, Visione Notturna). Quindi, visti i vostri valori, direi proprio Vedetta.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Tranquillo, spero si risolva tutto nel migliore dei modi!1 punto
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[Tds] Kingmaker 5e
1 puntoVi avviso che Alonewolf ha avuto dei problemi familiari: non potrà essere presente sul forum per un periodo che non saprebbe quantificare (potrebbe tornare anche domani), il master può muovere il suo PG fino al suo ritorno.1 punto
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Axstalrath - Personaggi
1 punto@fed_44 io butto giù una mia risposta, ma tu @NinjaCow sentiti pure libero di editarla per renderla più vicino all’idee che vuoi giocare. - Si ho conosciuto Thali durante le guerre, eravamo in reparti diversi, ma abbiamo avuto modo di uccidere qualche orco assieme. - Un animo furente, impavido e desideroso di distinguersi in battaglia, ma incapace di seguire la disciplina necessaria ad un soldato e troppo concentrato su di se. - Seppi della sua diserzione quando tornai dalla mia gente dopo essere diventato un Druido. La cosa mi rattristo’ ma non mi stupì, anche se non è comune per un elfo abbandonare la propria gente, c’era qualcosa nel suo atteggiamento che aveva reso quella scelta prevedibile1 punto
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Druido circolo della luna 5e
1 puntoGli altri manuali dove sono stati pubblicani mostri sono Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen Tome of Foes. Il druido ha due usi di forma selvatica, che si ricaricano ad ogni riposo breve/lungo. Ogni volta che si trasforma può restare trasforamto per un numero di ore pari metà al suo livello da druido. Quindi a livello 12 ha 2 usi di forma selvatica, entrambi possono durare 6 ore, ma se li fai durare meno non guadagni altri usi. Se un uso della forma selvatica lo fai durare un minuto, il secondo potrà comunque durare al massimo 6 ore. Ed una volta usato anche quello dovrai fare un riposo breve o lungo per riaverne gli usi.1 punto
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