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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/09/2018 in tutte le aree

  1. Piccolo recap diviso per gli interessati 😄 @Redik Per indagare sulla corrispondenza tra il vostro grande sacerdote e Altapietra (città natale di Denitor e del casato Medvyed) ti è stato chiesto di raggiungere il governatore di Stagrave e Jhod Kavken al Sacrario dell'Alce. Prima di farti visionare le lettere però ti è stato imposto di bere un preparato la cui origine ti è sconosciuta e non sei in grado di riconoscere, ma che il sacerdote avverte esser una bevanda che provoca dolore. Ignori il perché di questa necessità di segretezza. @brunno @GammaRayBurst @Redik Nell'ultima riunione avete deciso di che morte Grigori deve morire. Dopo che avrete annunciato la sua (finta) condanna di esilio nelle colline rocciose attorno al vecchio sicomoro, sarà accompagnato alle rive dell'Averla e giustiziato sommariamente, avendo però cura di occultarne il cadavere gettandolo nel fiume. Per la condanna in pubblica pizza sarete presente voi tre e Kesten Garess, dato che non siete riusciti a coinvolgere nessun'altro. Silfer potrebbe non essere presente. Tutto dipende da come si conclude la sua situazione al Sacrario dell'Alce. @brunno Svelato il piccolo mistero degli incidenti all'erboristeria, Wyatt ha gettato il seme del dubbio sulla veridicità delle parole di Tyg Titter Tug circa l'effettiva sicurezza della vita di Perlivash (il compagno di giochi della grig). Il folletto asserisce (in modo anche convincente) che un gigante che puzza di uova marce la stia ricattando, costringendola a infliggere dispetti e gravi scherzi alla popolazione di Stagrave, ma non hai prove a sostegno di questi racconti. @DedeLord A seguito della sofferta decisione presa da Sarah sull'indicarti come unico responsabile delle indagini effettuate da Cameron Surtova (vostro capo delle spie) ad Altapietra si è andata a creare una piccola scissione tra te e il governatore. Hai deciso di allontanarti per qualche settimana dal consiglio, approfittando del tempo per consolidare la fiducia tra te e i soldati sotto il tuo comando. Ciò ti ha portato a sconfinare nei territori controllati dall'Avamposto di Brechtan assieme ad altri cinque uomini. Siamo rimasti ad un dialogo mai concluso tra te e il capo pattuglia di Brechtan che ti intimava a fare dietrofront. @Ian Morgenvelt Il patriarca Orlovsky (urtato dalla tua scelta di rinunciare ai diritti e doveri del tuo titolo nobiliare) ha espropriato te e la tua famiglia da ogni ricchezza e dal cognome della casata richiamandoti in patria per ufficializzare la sentenza. Con non poche difficoltà sei riuscito a far ritorno a Stagrave, avendo però in mano un nuovo anello magico, delle informazioni ricevuto in gran segreto da tuo zio (non che occulto sostenitore) Sigurd che forse potrebbero far luce sulla reale natura di questa condanna e la conferma che Cameron Surtova sia vivo e vegeto, anche se in stato di fermo ad Altapietra. NB : Stasera non sono in grado di continuare direttamente con il TdG, ma già da domani dovrei esser in pari con i vari pbf che ho lasciato in sospeso per la pausa estiva.
  2. Ciao ragazzi! Mi sono appena registrato sul sito, a breve inizierò una campagna su PF e ho disegnato questa mappa. La mia domanda è: avete qualche chicca da condividere? Tipo cose particolari che andrebbero aggiunte, punti di interesse particolari, o qualcosa che sulla mappa non può mancare assolutamente, come ad esempio l'ubicazione di un mostro o qualche tremolio precedentemente scoperto dal possessore della mappa ma in cui non ha mai avuto l'occasione di entrare. E soprattutto come potrei disegnare questi punti? Con quali icone? Grazie 😉
  3. Non si è mai turisti nella propria città, ma talvolta tutto ciò che serve è qualcuno di nuovo che venga e indichi qualcosa che è stato lì tutto il tempo, e che voi semplicemente non avevate mai notato. Tutto ciò che serviva era un semplice “Uh, questo è interessante, non sapevo che avessero delle parole goblin” per aprire uno scrigno pieno di easter egg e battute comprensibili solo dagli addetti ai lavori, intessuti tra le pagine del Manuale dei Mostri. Dunque unitevi a me e poi potrete guardare ai vostri manuali con nuovi occhi! I goblin e “Ci arrendiamo!” Bree-Yark sicuramente non è una parola goblin per dire “Ci Arrendiamo!”. Coloro che hanno giocato al modulo classico B-2 La Fortezza delle Terre di Confine (Keep on the Borderlands) riconosceranno questo come il grido di adunata di “Hey Rube!”, che invece evoca a raccolta tutti i goblin vicini per far piangere qualunque perdente sia giunto nel loro accampamento. Il Villaggio di Hommlet Descrivendo un breve viaggio finito male verso il Tempio del Male Elementale, un giovane avventuriero menziona anche un ritorno al Villaggio di Hommlet, governato da Rufus e Burne, i due indaffarati signori del villaggio (tormentato, com’è, dai predoni sotto il comando di Lord Robilar). Questo ovviamente è un riferimento sia al Villaggio di Hommlet che al Tempio del Male Elementale, due moduli classici (di cui il primo è stato poi espanso nel secondo) che sono rimasti nella storia come uno dei migliori dungeon di sempre. Ah, l’Amicizia Povero Beek. Dato alle fiamme e poi bruciato dopo essere stato rianimato come zombie… Ma chi non ha mai fatto ciò ad un amico di tanto in tanto? Beek Gwenders, di Croodle, ovviamente! Beek e Fonkin Hoddypeak erano stati raggiunti nella loro spedizione contro i giganti da Gleep Wurp, Cloyer Bulse, Roarky Swerked, Frush O’Suggill, Redmond Dumple, Faffle Dwe’o-mercraft e Flerd Trantle. Questi sono gli effettivi nomi dei personaggi del Modulo da Torneo G1 – Contro i Giganti (Against the Giants). Potete leggere tutto sull’ignominiosa morte di Beek qui. Chi è Chi a Sigil Shemeshka la Razziatrice è più di una semplice Arcanoloth a Sigil, è tra coloro che muovono le trame e gli intrighi del piano. Gestisce la Ruota della Fortuna, una famosa locanda, ed è una trafficante, una commerciante, una cospiratrice e una sognatrice dalla testa di volpe. Si tratta di uno dei più importanti (o almeno dei più potenti) PNG dell’ambientazione di Planescape, non c’è molto che non sappia e sia disposta a vendere per il giusto prezzo. Anche i Diavoli della Fossa hanno un Nome Questo mi ha sorpreso. Ma i Diavoli della Fossa, in quanto esseri potenti, hanno anche dei nomi (e dei sentimenti) propri. Herobaal è tratto direttamente da un articolo del vecchio Dragon Magazine che fornisce una miriade di nomi di immondi e indica coloro di cui sono al servizio E come è composto il loro seguito. Che fantastica risorsa nonché Legame con il Passato. Mi chiedo cosa altro sia nascosto nei manuali base. Non c’è fine alle cose divertenti che potete trovare nascoste nei testi di colore e nelle annotazioni di quasi manuali. Come ultimo dono prima di lasciarci, ecco l’inizio di un insieme di regole nascosto tra le pagine del Manuale dei Mostri, Le Regole di Sopravvivenza nei Dungeon di X il Mistico. Didascalia dell’immagine qui sopra: Fidatevi di un Flumph È tempo di rileggere i manuali con occhi nuovi ma, se avete individuato in essi altri Easter Egg, sentitevi liberi di linkarli nei commenti sottostanti. Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html
  4. Ciao Alonewolf, anch'io ci sono sempre. Attendiamo il master, che deve risolvere un grosso problema logistico in real 🙂
  5. 2 punti
    Confermo. Ai fini di ottimizzazione delle caratteristiche avrebbe anche più senso un +1 ad un'altra ma i punteggi pari appagano di più il mio disturbo ossessivo compulsivo 😛
  6. Ragazzi stasera arriva il post, ho iniziato ieri sera ma poi sono crollato. Cmq ci tenevo a dirvi che nonostante gli infiniti ritardi e rimandi, credo veramente che siamo un buon gruppo di gioco e nutro davvero la speranza che riusciamo ad acquisire un nostro ritmo prima o poi. p.s. Avete avuto una sfiga nei tiri anche a questo giro imbarazzante.
  7. Nascosti tra le pagine ricolme di mostri del Manuale dei Mostri della 5e ci sono moltissimi riferimenti alle edizioni precedenti. Ecco alcuni dei nostri Easter Egg preferiti sulla 1E. Non si è mai turisti nella propria città, ma talvolta tutto ciò che serve è qualcuno di nuovo che venga e indichi qualcosa che è stato lì tutto il tempo, e che voi semplicemente non avevate mai notato. Tutto ciò che serviva era un semplice “Uh, questo è interessante, non sapevo che avessero delle parole goblin” per aprire uno scrigno pieno di easter egg e battute comprensibili solo dagli addetti ai lavori, intessuti tra le pagine del Manuale dei Mostri. Dunque unitevi a me e poi potrete guardare ai vostri manuali con nuovi occhi! I goblin e “Ci arrendiamo!” Bree-Yark sicuramente non è una parola goblin per dire “Ci Arrendiamo!”. Coloro che hanno giocato al modulo classico B-2 La Fortezza delle Terre di Confine (Keep on the Borderlands) riconosceranno questo come il grido di adunata di “Hey Rube!”, che invece evoca a raccolta tutti i goblin vicini per far piangere qualunque perdente sia giunto nel loro accampamento. Il Villaggio di Hommlet Descrivendo un breve viaggio finito male verso il Tempio del Male Elementale, un giovane avventuriero menziona anche un ritorno al Villaggio di Hommlet, governato da Rufus e Burne, i due indaffarati signori del villaggio (tormentato, com’è, dai predoni sotto il comando di Lord Robilar). Questo ovviamente è un riferimento sia al Villaggio di Hommlet che al Tempio del Male Elementale, due moduli classici (di cui il primo è stato poi espanso nel secondo) che sono rimasti nella storia come uno dei migliori dungeon di sempre. Ah, l’Amicizia Povero Beek. Dato alle fiamme e poi bruciato dopo essere stato rianimato come zombie… Ma chi non ha mai fatto ciò ad un amico di tanto in tanto? Beek Gwenders, di Croodle, ovviamente! Beek e Fonkin Hoddypeak erano stati raggiunti nella loro spedizione contro i giganti da Gleep Wurp, Cloyer Bulse, Roarky Swerked, Frush O’Suggill, Redmond Dumple, Faffle Dwe’o-mercraft e Flerd Trantle. Questi sono gli effettivi nomi dei personaggi del Modulo da Torneo G1 – Contro i Giganti (Against the Giants). Potete leggere tutto sull’ignominiosa morte di Beek qui. Chi è Chi a Sigil Shemeshka la Razziatrice è più di una semplice Arcanoloth a Sigil, è tra coloro che muovono le trame e gli intrighi del piano. Gestisce la Ruota della Fortuna, una famosa locanda, ed è una trafficante, una commerciante, una cospiratrice e una sognatrice dalla testa di volpe. Si tratta di uno dei più importanti (o almeno dei più potenti) PNG dell’ambientazione di Planescape, non c’è molto che non sappia e sia disposta a vendere per il giusto prezzo. Anche i Diavoli della Fossa hanno un Nome Questo mi ha sorpreso. Ma i Diavoli della Fossa, in quanto esseri potenti, hanno anche dei nomi (e dei sentimenti) propri. Herobaal è tratto direttamente da un articolo del vecchio Dragon Magazine che fornisce una miriade di nomi di immondi e indica coloro di cui sono al servizio E come è composto il loro seguito. Che fantastica risorsa nonché Legame con il Passato. Mi chiedo cosa altro sia nascosto nei manuali base. Non c’è fine alle cose divertenti che potete trovare nascoste nei testi di colore e nelle annotazioni di quasi manuali. Come ultimo dono prima di lasciarci, ecco l’inizio di un insieme di regole nascosto tra le pagine del Manuale dei Mostri, Le Regole di Sopravvivenza nei Dungeon di X il Mistico. Didascalia dell’immagine qui sopra: Fidatevi di un Flumph È tempo di rileggere i manuali con occhi nuovi ma, se avete individuato in essi altri Easter Egg, sentitevi liberi di linkarli nei commenti sottostanti. Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html View full article
  8. Per 42k Specie Selvagge ti viene incontro con i "Guanti da Uomo" (p. 57), purché la creatura abbia degli arti in cui infilarli (e l'orso li ha) ti permettono di avere delle mani, e quindi fare tutto ciò che faresti con le mani...
  9. In questo caso si è appena concluso il round di sorpresa, ora inizia round 1. Posta Gamma poi il goblin (io) poi tutti assieme voi (compreso di nuovo Gamma, che però sarebbe in round 2), penserò io a riordinare le azioni. Edit: se non interpreto male le regole si è colti alla sprovvista fino a che il proprio pg non ha agito, giusto?
  10. Pronto a continuare 😛
  11. DM x Flurio x Bjorn x Tonum, Greygor e Tom Po
  12. Se ci siete per me va bene! Io però torno l'8 dalle vacanze!
  13. Io sono via fino all'8 compreso, magari nel frattempo riesco a fare qualche post ma non l'assicuro!
  14. Salve a tutti, come vi è andata l'estate gente? La mia ha portato parecchie novità e ora sono pronto per ricominciare a giocare e volevo quindi sapere come sareste messi voi per organizzarci.
  15. 1 punto
    BG e PG approvati, hai accesso al Capitolo Uno Appena @Aikor e @TassoGs20 mi presentano le correzioni indicate potranno anch essi inserirsi direttamente nel Capitolo Uno
  16. Salve a tutti, come vi è andata l'estate gente? La mia ha portato parecchie novità e ora sono pronto per ricominciare a giocare e volevo quindi sapere come sareste messi voi per organizzarci.
  17. @Vuvuzela: guarda, Stroy l'ha spiegata mille volte meglio di come avrei mai potuto fare io! Inoltre, leggendo il suo posto, mi sono reso conto che io stesso avevo fatto confusione tra le due cose, cosa che ha contribuito ad aumentare ancora di più l'equivoco. 😅
  18. Qui però stai confondendo due discorsi: discorso 1 Le caratteristiche determinano le capacità del PG e discorso 2 Le caratteristiche vanno interpretate. Sul primo discorso (che è quello degli esempi del nuotatore e di Individuazione dei pensieri) sono d'accordo: le regole ci dicono chiaro e tondo che, secondo le caratteristiche che uno ha, certe cose si possono fare o no, e quanto è facile o difficile riuscire in queste cose (la storia del dado l'hai capita esattamente al contrario). Questo però non è interpretare, nel senso di "dare un carattere coerente al PG": è task resolution, build, eccetera. Gli altri due esempi invece non sono regole, ma suggerimenti: dicono di fare una cosa, ma poi non spiegano come farla. Io - esempio di gioco giocato - posso tranquillamente fare un PG con Carisma 8 che (interpretazione) è un gran chiacchierone, ama mettersi in mostra e sa usare la logica per fare discorsi persuasivi... semplicemente, non convincerà nessuno, perché fallirà spesso le prove. In breve: le caratteristiche determinano quello che il mio PG sa fare e quanto bene lo fa, ma non il suo carattere, e cioè l'interpretazione.
  19. Io son ramingo fino al weekend incluso, non aspettatemi 😉
  20. 1 punto
    Minsc? Ma Minsc non può non avere Boo come compagno animale MA SCHERZIAMO?
  21. 1 punto
    Più che altro, a che edizione di D&D stai giocando? Perchè credo che @savaborg parlasse della 5a Edizione quando ha citato i Boon (i quali si trovano sulla Guida del DM della 5e, pagina 231-232 del manuale in lingua inglese). Sapere l'edizioni a cui giochi, quindi, può aiutare a darti risposte più corrette e a te più utili. Quando fai domande su D&D, ricordati sempre di specificare l'edizione a cui stai giocando.
  22. io prenoto un mago (probabilmente divinazione) che non faccia altro che rompere le scatole ai nemici con tutto ciò che può rallentarli (muri, nebbie e quant'altro). palla di fuoco sarà solo un passatempo per quando mi annoio
  23. Scusatemi, qualcuno in TdG aveva chiesto ai Marchi informazioni sui barili con le merci e mi sono poi dimenticato di rispondere. Confermo che sono le razioni recuperate taglieggiando i commercianti del paese.
  24. Scuola di Abiurazione La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come Maghi: L'Ascensione ha un sistema di 9 sfere creato tenendo conto del fatto che gli incantesimi debbano essere limitati solamente dall'immaginazione. La saga "La Ruota del Tempo", invece, divide la magia in una metà maschile e una femminile, oltre agli effetti associati ai quattro elementi. Oggi analizzeremo la scuola di Abiurazione, che si focalizza sulla prevenzione, la protezione e la difesa. Un Abiuratore potrà certamente potenziare il gruppo con incanti di protezione e interdizione, mentre dissolve gli effetti e gli attacchi dei nemici, agendo sia come supporto difensivo che da debuffer/specialista del controllo. L'Abiuratore stesso ottiene un trio di abilità difensive che aumentano la resistenza del mago. Prima di tutto ottiene una resistenza all'energia che cresce con il livello, di cui può cambiare l'elemento ogni giorno, in modo da poter essere pronto ad affrontare ogni pericolo. Può anche generare un campo di interdizioni, garantendo difese extra ai propri alleati all'interno. Infine, ottiene una scorta ablativa di energia assorbita, che blocca i danni dei primi colpi che superano ogni sua difesa magica. Con tutti questi bonus difensivi, gli abiuratori possono focalizzarsi nel potenziare gli alleati e nel lanciare attacchi dietro alle proprie barriere. Abiurazione è una scuola interessante in quanto è più difficile determinare il motivo per cui un incantatore abbia scelto di specializzarcisi, al contrario di altre scuole. Forse è stata una scelta determinata dalla personalità del mago? O forse il personaggio ha una forte ragione per voler proteggere sé stesso e gli altri, o magari desidera avere potere sugli altri incantatori conoscendo metodi per negare le loro magie? Gli incantesimi nati da strane magie (una variante della creatura sogno animato) sono un un grosso problema nelle Paludi Corrotte. Per questo i coloni stanno iniziando ad assumere abiuratori esperti. Non solo le loro protezioni sono efficaci per tenere a bada gli incantesimi animati, ma quelle creature sono particolarmente vulnerabili ai tentativi di dissolverle. Voci dicono che Daivvus il Bianco, un potente universalista, ha sviluppato un incanto capace di creare un'area di magia normale che possa persistere nelle zone di magia selvaggia o persino in quelle di magia morta. La magocrazia di abiuratori di Filus è disposta a pagare qualunque mezzo per evitare che questa minaccia al loro potere (tenuto tramite la negazione di tutti i maghi non affiliati) si diffonda, seppellendo il segreto con il vecchio mago se fosse necessario. Per salvare il mondo, gli eroi devono entrare all'interno dell'ultimo tempio di Coddix. L'unica barriera è un'abiurazione di tale potere che solo l'incantatore che la creò in origine può fornire il potete di oltrepassarla. Sfortunatamente, egli vendette la sua anima per ottenere la conoscenza necessaria a creare questa interdizione, che quindi è ora imprigionata nel medaglione di Isa Hao, signore dei demoni della magia primeva. Scuola di Ammaliamento Controlli mentali, manipolazioni delle emozioni, modifiche dello stato psichico e della consapevolezza. Questi sono tutti caratteri significativi della scuola di Ammaliamento, la "magia della mente". Non deve essere confusa con la scuola di Illusione, che genera false percezioni che potrebbero o meno essere limitate alla testa delle loro vittime. Di tutte le scuole di magia, solo la scuola di Necromanzia batte l'Ammaliamento in termini di ambiguità morale. Dopo tutto, la sacralità della mente viene violata dai tentativi magici di controllarla (o persino dalla sola azione di toccarla, in base alla cultura e alle paure di coloro che sono coinvolti). Ovviamente non tutti gli incanti di Ammaliamento fanno sottomettere gli altri alla propria volontà: oltre a charme e a compulsioni specifiche e di uso generale, la scuola può alterare le emozioni, fornendo agli alleati la furia per continuare a combattere o infliggendo dubbi e disperazione ai propri nemici. Potrebbe persino essere usata per forzare gli altri in certi stati mentali, come il sonno, uno stato di veglia ristoratrice che gli permetta di fare la guardia durante la notte beneficiando dei vantaggi del riposo o persino ipnotizzare i nemici. Anche la follia e il controllo dei corpi sono tra le loro opzioni, e i più potenti Ammaliatori possono persino usare le parole del potere, enunciati che piegano la mente e la materia alla propria volontà, facendo subire effetti debilitanti a coloro che le ascoltano. Nella società gli Ammaliatori possono trovare lavori sia legali che non, passando dai diplomatici ai comandanti militari, che usano la magia per migliorare le loro capacità di ispirazione e demoralizzazione, fino ad arrivare ai geni del controllo mentale, che sfruttano le altre persone come pupazzi. Questi maghi mantengono una costante aura di charme e autorità attorno ad essi, cosa che gli permette di vincere il favore delle persone senza neanche dover lanciare un incanto. Ma, ovviamente, dato che la loro magia si basa sull'abilità di interagire con gli altri, possono sempre fallire nel caso usino le parole sbagliate. Inoltre, ai livelli più alti del loro talento possono persino potenziare l'aura con una piccola dose di "vero linguaggio". Se resistono ad un incanto lanciato dai loro nemici, possono fare in modo che la magia torni all'incantatore, infliggendogli lo stesso effetto che ha tentato di usare sull'Ammaliatore. Con il loro tocco di euforia quasi ogni creatura può essere condotta ad un improvvisa paralisi, incapace di agire in ogni modo. Tenendo questo a mente, gli Ammaliatori imparano velocemente a fare esattamente questo, sebbene richieda il contatto fisico e duri pochi secondi. Nonostante ciò, un paio di secondi di frastornamento possono fare la differenza in molti casi. Infine questi maghi imparano a generare un'aura di disperazione, abbassando la risolutezza dei loro nemici finché dura, garantendo ai propri alleati un vantaggio su di essi. Gli Ammaliatori (e gli Incantatori specializzati nell'Ammaliamento più in generale) possono fare il triplo gioco delle interazioni sociali, del potenziare gli alleati e indebolire i nemici, e del controllare il campo di battaglia. Nonostante ciò, la loro grande debolezza sono i non morti, i costrutti e le creature senza mente. Quindi vorrete certamente avere gli incantesimi che li influenzano (usando preferibilmente le versioni corrette degli incanti che manipolano i costrutti, dato che altrimenti i golem e altri costrutti immuni alla magia continuerebbero ad essere degli incubi per voi). Esiste uno stereotipo comune in molte ambientazioni che vede gli Ammaliatori come dei geni del crimine che distruggono le menti, che guardano agli altri esseri senzienti come a dei pupazzi di carne. Per loro il concetto del libero arbitrio di coloro che non hanno potere sarebbe sostanzialmente ridicolo. E sebbene questa visione presuntuosa potrebbe portare ad alcune fantastiche interazioni tra personaggi, non deve definire qualunque vostro personaggio. Considerate come alternative un mago delle emozioni, un incantatore che trasmette la propria follia sullo stile dei Malkavian di Vampiri oppure dei diplomatici con dei poteri mistici. Alcuni parlano di sirene che vivono sull'Isola del Ritorno, esseri che guidano i marinai verso la loro morte. Ma le canzoni magiche non appartengono a nessuna sirena, ma ad una Ammaliatrice marinide, Nileani. Lei non vorrebbe assolutamente infliggere del dolore, ma è stata obbligata a comportarsi in questo modo dalla padrona dell'isola, un Fuoco Stregato (Witchfire) chiamato Hellena, il cui stato di non morto e il cui fuoco soprannaturale gli hanno permesso di controllare Nileani e la sua tribù. La famiglia criminale Marcolli è famosa per il proprio uso degli ammaliamenti, attraverso i quali manipolano le persone della città di Shemzhad. I loro controlli mentali sono talmente perversi e profondi da estendersi persino all'interno della loro stessa famiglia, avendo loro messo chiunque tranne i membri più alti sotto il controllo di incantesimi di obbligo e divieto, che non permettono di tradire la loro famiglia o di rivelare i loro segreti. La principessa Olia ha recentemente iniziato a stare male, comportandosi improvvisamente in maniere strane e inquietanti, spesso con implicazioni violente, ed è spaventata da questi cambiamenti tanto quanto chiunque altro. Nessuna pozione del mago di corte sembrerebbe capace di curare la sua afflizione e le sue condizioni sembrano solo peggiorare dopo ogni visita. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/62465430266/class-feature-friday-abjuration-wizard-school http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97926099050/class-feature-friday-enchantment-school-wizard
  25. Il fatto che se tiri un d20 e ci sommi un numero basso hai una percentuale più bassa di riuscire in una certa azione, viceversa con uno alto. Detto questo: se le caratteristiche si interpretano, mi porti per favore il punto del manuale dove è spiegato quanta Intelligenza serve per avere una buona memoria, quanta Saggezza per non essere avventati, quanto Carisma per parlare in modo scorrevole, eccetera? Perché altrimenti che si debba fare è solo una tua opinione (che, fra parentesi, crea solo problemi) non una regola.
  26. Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire da oggi, 27 agosto 2018, sono aperti i pre-ordini dell’attesa edizione italiana del gioco di ruolo City of Mist, ufficialmente in uscita il 1° ottobre prossimo. Chiunque prenoti il gioco entro il 9 settembre potrà assicurarsi una delle 150 copie della Mythos Edition, un bundle esclusivo che includerà il Manuale Base e 7 speciali schede con personaggi pre-generati in formato A3, utilizzabili all’interno del gioco o anche come poster, il tutto con spedizioni gratuite. Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire allo scopo di coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella "leggendaria". Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag. Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio Personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri. Il Manuale di City of Mist sarà composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e conterrà tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio Personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco. È possibile effettuare i pre-ordini del Manuale e della Mythos Edition sullo shop dell’editore, all’indirizzo https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-mythos-edition Come è stato il caso per Awaken, altro GdR sempre edito in Italia dalla Isola Illyon, pubblicheremo poi per voi una recensione approfondita di City of Mist dopo averla provata. In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati. Link Utili Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/ Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
  27. Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Mattina [Nuvoloso] Goldmoon si avvicinò all'amato e al giovane Kender con il bastone di cristallo blu. Ancora una volta la magia della Dea Mishakal impressa nell'artefatto fece il suo dovere e le ferite di Riverwind e di Tass in parte si sanarono Tanis aveva indicato al barbaro e allo scassinatore di procedere oltre la fine del condotto fognario dove vi era una caverna ed un torrente limpido che scorreva perpendicolarmente a loro dalla sinistra alla destra dove spariva in un grosso crepaccio nell'oscurità. La caverna era chiaramente naturale, non come il canale che avellevano percorso, alta circa due metri e verso sinistra permetteva di risalire il torrente. L'acqua non era impetuosa tanto da trascinare un uomo in piedi, tuttavia qualora uno fosse caduto, il rischio di essere portato verso il baratro alla loro destra, verso dove il fiume si gettava, era evidente. Risalendo lo scorrere del torrente pareva esservi una via di uscita per tornare nella caverna principale. @Shadizar, Lorenzo e Terentil @Terentil @all
  28. 1 punto
    Questi però sono appunto massimali raggiungibili sono a costo del dispendio di risorse (relativamente) limitate. Quella del barbaro/ladro era una build a mostrare i danni ottenibili costantemente da un personaggio puramente marziale. Comunque se avessi voglia di meglio delineare come arrivi a questi numeri potremmo magari aiutarti meglio.
  29. Atanatos è: Duncan Sun - Ventrue di XI Generazione Fog è: Dunkan Quine - Tremere di VIII Generazione 1701E é: Sarah Mendel - Gangrel di XI Generazione SnesFeratu è: Karen Bell - Malkavian di XI Generazione Ipergigio è: Alan West - Toreador di XI Generazione
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