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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/05/2018 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Ciao, vi comunico che dal 20 al 27 sarò abbastanza assente. Dovrei riuscire comunque a leggervi, e quando possibile anche postare, non post molto dettagliati o estremamente lunghi, magari qualche indicazione in tds su cosa intende fare il mio PG. Dal 28 tornerò presente in maniera regolare.
  2. Ciao, vi comunico che dal 20 al 27 sarò abbastanza assente. Dovrei riuscire comunque a leggervi, e quando possibile anche postare, non post molto dettagliati o estremamente lunghi, magari qualche indicazione in tds su cosa intende fare il mio PG. Dal 28 tornerò presente in maniera regolare.
  3. Bene, se siamo tutti pronti, vorrei iniziare con dei veloci prologhi su ognuno di voi, per poi iniziare la storia vera e propria, per voi é ok?
  4. Si potrebbe anche fingere che Omar vada a liberarlo per estorcergli qualche nome (ad esempio chiedendogli "di chi possiamo fidarci?")
  5. Direi che l’unico tiro qui è uno Sfidare +CAR, e al limite un Taglia e Spacca. Che i prigionieri vogliano evadere è già qualcosa che desiderano. Non credo che vadano manipolati (Parlamentare). Se il piano è sensato, non vedo il problema. Ad ogni modo Parlamentare funziona con un PNG. Rivolgersi ad una moltitudine è una difficoltà aggiuntiva che la mossa non prevede (infatti con Khalya ho sfidato il pericolo quando cercavo di manipolare gli elfi riottosi). Lo sgambetto è una forma di attacco, quindi il trigger è Taglia e Spacca. Al limite, se non vuoi/puoi fargli danni letali (perché il templare è corazzato, etc.), comunque i danni da stordimento determinano l’entità dell’effetto (il templare barcolla e si disorienta, ruzzola di brutto, perde i sensi, etc.). Ad ogni modo Taglia e Spacca trigghera anche le abilità del gregario, e lo si potrebbe dare per automatico se riesci ad ingannare per bene il templare. Per me l’unico tiro necessario (ed anche non strettamente) sarebbe uno Sfidare +CAR quando cerchi appunto di ingannarlo. Non lo chiami per nome, lui potrebbe notare dettagli strani, non riconoscere la voce del collega, o addirittura riconoscere la voce del Magister… voglio dire, alla fine la scena è ambientata nei sotterranei dell’Accademia, dove il Magister “è di casa”
  6. Hai ragionissima. Gli spell slot si fondono. Intendeva sicuramente gli spell slot del Warlock (che rimangono separati e non si cumulano come si farebbe normalmente con tutte le altre classi). La multiclasse paladino/warlock è un'altra accoppiata famosa. EDIT: non ho indicato la fonte della regola che ho citato, è a pagina 146 del manuale del giocatore in basso a destra sotto la voce "Magia del Patto"
  7. No no, hai risposto bene tu ed è lecito il dubbio che sorge dalla mia risposta! mi è scappata una "i" ma parlavo di un singolo attacco e di un singolo slot speso (uno per ogni attacco), correggo e mi scuso per il dubbio che è sorto. Grazie!
  8. Ciao, vi comunico che dal 20 al 27 sarò abbastanza assente. Dovrei riuscire comunque a leggervi, e quando possibile anche postare, non post molto dettagliati o estremamente lunghi, magari qualche indicazione in tds su cosa intende fare il mio PG. Dal 28 tornerò presente in maniera regolare.
  9. Ciao, vi comunico che dal 20 al 27 sarò abbastanza assente. Dovrei riuscire comunque a leggervi, e quando possibile anche postare, non post molto dettagliati o estremamente lunghi, magari qualche indicazione in tds su cosa intende fare il mio PG. Dal 28 tornerò presente in maniera regolare.
  10. Come avrete capito anche @Kaireddin, così come era successo con @Aya, è sparito senza degnarsi di dirmelo o almeno avvisarmi. Anche email in PVT non hanno avuto riscontro. Domani vedo di mettere un annuncio in lista per vedere se si trovano due nuovi giocatori... uffa che mancanza di rispetto!
  11. 2 punti
    Segnalo che a seguito dell'aggiornamento di oggi, la pagina principale dei Blog è stata completamente ridisegnata. Ora le inserzioni sono più ordinate e immediatamente visibili. Inoltre ora avete la possibilità di caricare un'immagine di copertina per ogni singola inserzione: In assenza dell'immagine, il sistema userà un immagine di default con un colore casuale.
  12. 1 punto
    Lunedì 14 Maggio Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili. Capacità Esclusive Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro. Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici. In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via. Difese Dinamiche In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso. Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento. Capacità Interessanti Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità. Ho Multiattacco Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round. E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters
  13. Ciao a tutti, come succede spesso un paio di giocatori inizialmente super motivati e super interessati sono spariti inghiottiti da qualche buco nero che casualmente passava nei pressi di casa loro. Sì, deve essere stato per forza un buco nero, perchè altrimenti non capisco come mai non hanno mandato alcun messaggio o avviso e non hanno risposto a svariati tentativi di contatto in PVT!!! Comunque come master del gruppo sto cercando due nuovi giocatori da inserire nella seguente campagna: Dategli un'occhiata... non è malaccio... magari potrebbe interessarvi.
  14. https://roll20.net/compendium/dnd5e/Character Advancement#content LVL2: avete 300 px + 100 px
  15. No...scusate: ho un problema con internet da casa e scrivo con il cellulare; quindi vado un po’ a rilento. Spero di risolvere per domani.
  16. Roryn Rockseeker (Nano delle Colline) La situazione volge infine a favore dell'eterogeneo gruppo di avventurieri ed i due malviventi ancora in vita preferiscono arrendersi piuttosto che fare la fine dei loro compagni. Non appena gettano le armi il nano si avvicina e le calcia lontano, mentre i compagni li fanno mettere in ginocchio con le mani dietro la testa. Roryn si aspetta che Medardo inizi a sciorinare tutto il possibile e che gli racconti la fava e la rava di quanto sia nobile, bello e figo e che loro devono dirgli tutto, ma a sorpresa il primo a parlare è l'hin che si avvicina ai due tizi. Ciò che i due malviventi dicono su Elijah, non sorprende poi tanto il nano ed istintivamente solleva il suo martello per tenere più sottocchio lui che i due Marchi Rossi. *Quindi facevano comunella... c'era d'aspettarselo che non ci si potesse fidare del baro, ma quando lo dicevo io ero un rompiscatole!* pensa Roryn guardando storto l'halfling. Poi, immancabile come il sole che sorge ad est tutti i giorni, arriva il 'nobile' Corlinn e comincia con la sua ennesima spataffiata. Il nano appoggia il martello a terra e mette il gomito sinistro sulla base del manico... vuole trovare una posizione comoda le cose si faranno lunghe e tediose.
  17. Scusate il ritardo ma ieri il sito è stato in aggiornamento tutto il giorno ed oggi sono stata impicciata fino ad ora 😊
  18. Esatto, questo è il piano che avevamo concordato. Fingendo una liberazione per guadagnarne la fiducia e convincerlo a sputare qualche nome. Tra l'altro questa serie di interrogatori sovrapposti serve anche a iniziare a verificare la fedeltà delle hathran, di cui Omar diffida. Non di tutte, ma di alcune.
  19. Non proprio: il piano sarebbe diviso in due fasi. La prima prevede l'arresto e l'interrogatorio (senza la presenza di Omar), la seconda il bluff di Omar, che si finge un traditore per fargli rivelare piú informazioni (e confrontarle con quelle ottenute fino a questo momento).
  20. Vero l'ho scritto in maniera ambigua, il costrutto è quello messo male.
  21. Perfetto, allora si comincia. Un altro paio di cose, per chiarezza : 1-Quando iniziate a scrivere un intervento, sarebbe utile scrivere il nome dl pg all'inizio, meglio ancora se sottolineato ed in grassetto, per esempio: Piergiorgio Sassofrasso Io attacco il goblin! --------------------------------------------------------------------------------------- 2-Quando il vostro pg dice qualcosa ad alta voce a qualcuno, scrivete la frase in grassetto, per esempio: Piergiorgio Sassofrasso Mi rialzo dopo che il goblin mi ha menato e urlo al chierico: Una mano no eh, mi raccomando! Stai pure comodo... ---------------------------------------------------------------------------------------- 3-Se volete scrivere i pensieri del vostro pg, usate il corsivo, ancora meglio se insieme ad un colore diverso, per esempio: Piergiorgio Sassofrasso Mentre mi rimetto in sesto penso tra me e me: Maledetto il giorno in cui ho accettato di girare insieme ad un chierico del Divoratore! Ehi, starà veramente preparando un "cura ferite"? ---------------------------------------------------------------------------------------- Grazie
  22. Quando fai un critico tiri due volte tutti i dadi di danno dell'attacco (anche quelli di furtivo, punizione ecc non solo quelli dell'arma). https://www.sageadvice.eu/2014/11/06/double-dice-on-critical/ Quindi un attacco da 2d6+16+3d8 se fai critico infligge 4d6+16+6d8
  23. Se ti puó rassicurare, questa grafica dovrebbe essere provvisoria. Non so entro quando vedremo la nuova versione del forum, ma tutti questi aspetti dovrebbero essere aggiustati a breve.
  24. Ma scusa, pala e chierico non usano la tabella degli slot incantesimi del multiclasse, quindi il pala canta 2 livelli (essendo di 5’)ed il chierico 1 livello quindi terzo livello in tabella Con 4 di primo e 2 di secondo
  25. @Pyros88 @Voignar Quindi vi faccio chiamare il vostro compagno a bassa voce??
  26. Sì giusto avevo letto GWF facendo confusione. Giusto e ad occhio direi che in due turni è il massimo che puoi fare, al massimo con un altro turno in più potresti esserti castato uno degli incantesimi di smite (tipo thunderous smite) per ottenere un ulteriore +2d8 ai danni ad un singolo attacco oppure (meglio a mio avviso dato che anche con +1d4 e vantaggio il -5 di GWM si può fare sentire) divine favor per avere +1d4 a tutti gli attacchi. EDIT niente lascia stare non so perché stavo pensando che bless te lo lanciava qualcun altro invece se lo fai tu nulla visto che c'è la concentrazione. Piccola nota a margine (se già non lo sai) tieni conto che puoi usare anche gli slot dati da un'altra classe per alimentare la Punizione Divina
  27. Sei sicuro?Mi sono perso forse un qualche Sage Advice?Perchè Divine Smite parla di "you can expend one spell slot"
  28. No, immagini bene. Lo stile specifica che sono i dadi dell'arma quelli che devono essere ri-tirati (trovi questi dadi nella tabella delle armi)! No, neanche quelli (vedi risposta sopra). No, neanche quelli (vedi risposta 1). Non dipendono dall'arma: sono chiamati "extra". puoi spendere uno slot di incantesimo per arrivare fino al massimo che hai indicato (senza tenere conto di non morti, immondi e la Punizione Divina Migliorata). Non puoi spendere più slot di incantesimi per un singolo attacco! (Grazie ad Alonewolf87 per la correzione) Sì puoi. L'abilità indica come unico limite di avere spell slot a disposizione (non dice ad esempio "una volta per turno puoi..."). Sì, puoi. Anzi, questo è proprio uno dei motivi per cui una multiclasse di questo tipo sinergizza molto bene. Puoi formulare meglio l'ultima domanda? EDIT: complimenti ad @Alonewolf87 per avermi battuto sul tempo! 😂
  29. Solo i dadi dell'arma, come spiegato in questo Rules Answers The Great Weapon Fighting feature—which is shared by fighters and paladins—is meant to benefit only the damage roll of the weapon used with the feature. For example, if you use a greatsword with the feature, you can reroll any 1 or 2 you roll on the weapon’s 2d6. If you’re a paladin and use Divine Smite with the greatsword, Great Weapon Fighting doesn’t let you reroll a 1 or 2 that you roll for the damage of Divine Smite. No, puoi spendere un singolo slot per ogni Punizione Divina. Quello che puoi fare però è combinare il lancio in precedenza di uno degli incantesimi di smite con la spesa di uno slot per la Punizione Divina. Certamente dato che sono sempre attacchi (si intende che devono essere con armi da mischia). Se per quello puoi usare Punizione Divina anche su un AdO dato che è sempre un attacco. Non mi è chiaro da dove arrivi quel +16, non dovrebbe essere +6 (+5 forza +1 arma)? Inoltre non quadra il conto dei d8 extra visto che come dicevamo prima non puoi cumulare più slot in una singola Punizione Divina.
  30. Roryn attacca M1, niente Quando i due Marchi Rossi sentono le parole di Medardo, unitamente al fatto di essere rimasti in netta inferiorità numerica, gettano le armi a terra e alzano le mani in segno di resa. Evidentemente il conte e la contessa di Colle Corlinn, sono ancora personaggi con una certa valenza storica per chi vive o ha vissuto a Phandalin in passato. Samiel ferma il suo incantesimo di sonno in tempo, mentre Elijah e Airell continuano a tenere i due nemici sotto al tiro dei loro archi. Lentamente li fate inginocchiare con le mani dietro la testa, intanto che Roryn calcia le spade corte lontano.
  31. "Adesso è vostra, decidete voi cosa farne." risponde all'Halfling, parlando del destino di quella nave. Le minacce di Sandrine attraggono l'attenzione dell'uomo, che le si avvicina come una falena con la fiamma: "Quale meravigliosa furia..." sussurra alla sua musa adirata. La rabbia negli occhi del nemico comune evapora come una goccia d'acqua in una pentola di ferro lasciata sul fuoco per mezz'ora. Un istante prima l'ira funesta del pirata rivelava la sua natura di bestia, e l'attimo dopo ecco che il dr Nero Jekyll riprendeva il controllo della maschera di porcellana di ladro gentiluomo. "Ovvio che non può essere lui. Sono uno stolto, chiedo umilmente scusa. Quel pappagallo non può certo avere sessant'anni." ridacchia autoironicamente, massaggiandosi il polso dolorante, e porge la mano in segno di pace all'Halfling "Perdonami per i pessimi modi, non accadrà più." Dopodiché si volta verso Kaleb, facendogli un cenno di complicità per ringraziarlo della fiducia - finora era stato l'unico alleato che aveva trovato, in quella stanza. Infine, verso Randal: "L'ho insegnato io alla mia ciurma, basta una candela, una corda e qualche piccolo calcolo con la distanza. Una di quelle cose che io so e voi no, come vi dicevo prima in cucina..." sempre pieno di risorse, eh? "Il tesoro di Bolero Jack è la mia offerta per far parte della spedizione, ma il mio, di tesoro, l'ho diviso tra tutti i miei uomini prima di congedarli con onore. Avranno di che campare per molti anni." Kerberos torna a sedersi, e gli altri membri del consiglio lo seguono. Kiltus risponde al cuoco al posto del pirata: "Tecnicamente ho riscosso solo la taglia di Nero, non quella della sua ciurma. Sarà facile convincere la guardia cittadina che la nave l'ho tenuta per me." Kerberos annuisce e fa un cenno al mezzogigante alla sua sinistra, che si affretta a lasciare la stanza, non prima di dare un'ultima occhiata preoccupata a Randal e mettergli una mano sulla spalla: "Sta' attento." La grande porta della sala si apre e chiude solennemente dietro di voi. Floim annuncia: "Chiuso il capitolo nave. Deciderete cosa farne quando la proclamazione sarà finita. Stavamo parlando della lite tra Ridley e Kron..." Naesala lo interrompe: "Credo sia prioritario che sappiano del marchio del signor Kron." Floim controbatte: "Si deve sempre e soltanto parlare di magia, qui, vero Naesala?" Kilash si intromette: "E' una questione privata di Kaleb, credo sia lui l'unico ad avere il diritto di dirla agli altri." E Naesala: "Vista la sua natura sconosciuta, non conosciamo le manifestazioni di quel potere. Potrebbe influenzare il corso della Spedizione." E di nuovo Kilash: "In ogni caso credo lui sia il più adatto a spiegarlo." e ancora, il nano: "Quanto è vero che i Duergar non hanno le palle, questi due si vogliono squartare a vicenda e voi vi preoccupate di una cicatrice?" Finalmente, Kerberos: "Signor Kron" esordisce, e nessuno degli altri consiglieri si azzarda a dire una parola, lasciando le loro divergenze a sguardi, gesti e occhiatacce tra loro. "Spieghi per favore a tutti la natura della sua cicatrice. Dopodiché ponga le sue condizioni al signor Ridley per rendere proficua questa collaborazione. Signor Ridley, lei ponga le sue, di condizioni, e controbatta se lo ritiene necessario. Contessa Alamaire, signor Biscottino: se avete qualcosa da aggiungere dite pure." - un lungo sospiro di quelli che farebbe un padre prima di spiegare l'ennesima volta ai suoi figli iperattivi: "Niente minacce, per favore. Siate ragionevoli."
  32. L'ho caricato in questo istante. Tra poco siamo pronti Ghal Maraz è a buon punto!
  33. 1 punto
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    Ogun
  34. Avverto che sarò fuori per lavoro fino al 24 Maggio, avrò difficoltà nel postare.
  35. Avverto che sarò fuori per lavoro fino al 24 Maggio, avrò difficoltà nel postare.
  36. Avverto che sarò fuori per lavoro fino al 24 Maggio, avrò difficoltà nel postare.
  37. Ciao, vi comunico che dal 20 al 27 sarò abbastanza assente. Dovrei riuscire comunque a leggervi, e quando possibile anche postare, non post molto dettagliati o estremamente lunghi, magari qualche indicazione in tds su cosa intende fare il mio PG. Dal 28 tornerò presente in maniera regolare.
  38. Ciao, vi comunico che dal 20 al 27 sarò abbastanza assente. Dovrei riuscire comunque a leggervi, e quando possibile anche postare, non post molto dettagliati o estremamente lunghi, magari qualche indicazione in tds su cosa intende fare il mio PG. Dal 28 tornerò presente in maniera regolare.
  39. Gideor (Chierico Umano) Il palmo della mia mano risplende della luce di Talos. Utilizzo il potere concessomi dal Dio della Tempesta per guarire le ferite del dragonide verde che subito riprende conoscenza. "Riesci a sentirmi? Tu e il tuo amico avete combattuto valorosamente ma i coboldi erano troppi perchè poteste sconfiggerli da soli, quando siamo arrivati eravate entrambi a terra. Dopo aver messo in fuga il nemico vi abbiamo trasportati qui dentro. I tuoi compagni e Flitchbatter sono andati a controllare cosa succede lì su" dico indicando la scala infondo alla stanza. "Non ho modo di curare il tuo amico, ma forse tu potresti dargli una mano. Ho visto l'incantesimo che hai lanciato su di lui prima di correre oltre la vegetazione, sei anche tu un guaritore ed è per questo che ho scelto di curare le tue ferite per primo". Flitchbatter e gli altri non sembrano tornare. 'Qualsiasi cosa stia succedendo devo dar loro una mano'. "Facciamo in fretta, voglio capire cosa sta succedendo tra le mura di questa fortezza".
  40. @Ghal Maraz @PentolinoMi spiace ma oggi non sono riuscito a postare
  41. Gandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar Le parole di Lothar sono chiare, ci sarà una sfida tra la Spada del Nord e Sigurth. "Non umiliare te stesso Sigurth, richiama le tue guardie e combatti con onore". Rimango in attesa che Sigurth segua Lothar, in quanto messaggero degli dei mi assicurerò che il duello possa svolgersi nel migliore dei modi.
  42. Harun AScolto il sermone in silenzio, badando meno alle parole e più a ciò che viene compiuto e mostrato. Oldwydd si lancia in un contro-sermone sfidando la sacerdotessa in oratoria. Spero che la sua abilità con le parole sia pari alla sua ostinazione. DM
  43. 1 punto
    Chiedete informazioni a un giovane uomo che avanza con un carretto lungo la strada dissestata. Così, seguendo le sue indicazioni, raggiungete facilmente la casaforte. Durante tutto il tragitto notate la completa assenza di qualsiasi guardia cittadina di ronda lungo le strade. L'unico soldato che vedete, oltre quelli al ponte fuori dalle mura, è di guardia davanti alla portone della residenza del conte. Quando vi presentate e comunicate il motivo della vostra presenza, vi invita a consegnare le armi ("Di questi tempi non ci si può fidare di nessuno... e il conte è molto severo a riguardo. Dopotutto ne ha viste tante durante la sua lunga vita.. Spero capirete!"). Acconsentite alle sue richieste, quindi, dopo che avete lasciato in custodia le vostre armi, venite fatti accomodare all'interno del maniero. Vi accoglie un uomo anziano ben vestito, probabilmente serve la famiglia Castiglioni da quando era ragazzo e ora ricopre il ruolo di capo della servitù. "Benvenuti, lor Signori. Il Conte è momentaneamente nelle sue stanze. Vogliate seguirmi. Vi condurrò nella sala dove verrete ricevuti, quindi andrò ad avvisarlo della vostra visita!" Mentre vi allontanate seguendo l'uomo sentite la guardia fuori dall'ingresso discutere animatamente con qualcuno. Non date peso alla cosa e, dopo alcune svolte nei corridoi e una rampa di scale, vi trovate in una grossa stanza ben arredata. L'uomo vi invita ad accomodarvi su alcune sedie e divanetti, quindi si congeda. Dietro a un grosso tavolo di legno pregiato c'è lo scranno vuoto del signore di Castelseprio. Passa poco più di un minuto quando la porta si riapre ed entra nella stanza l'individuo più alto, muscoloso e mostruoso che abbiate mai visto. Ha la pelle dalla pigmentazione verdastra, coperta da peluria e tatuaggi tribali. Il volto ben rasato dai tratti freddi e duro, con mascella ben squadrata. La fronte alta termina con una cresta di capelli rossi e una profonda cicatrice la taglia di traverso in direzione dell'occhio sinistro, scomparendo nelle folte sopracciglia. Il naso è adunco e dalla bocca fuoriescono i canini appuntiti quasi come se fossero due zanne. Dietro di lui, notate l'anziano servo. Osserva il bestione dal basso verso l'alto con aria quasi intimorita. "Prego.. si accomodi" squittisce, prima di scomparire di corsa, lasciandovi soli con l'energumeno. @Claudyu1994 @Tutti
  44. REGOLE GENERALI Quando si vuole fare un'azione si tira il dado rispettivo della caratteristica associata, ogni caratteristica è rappresentata da un dado (generalmente 1d6) Tira il dado Fisico se: vuoi tirare un pugno, sfondare una porta, parare un colpo Tira il dado Riflessi se: vuoi tirare un pugno, fare un gioco di prestigio con un coltello, schivare una pallottola Tira il dado Mente se: vuoi capire di che specie è quell'aquila, hackerare un computer, accorgersi del cecchino nascosto nel palazzo Tira il dado Socialità se: vuoi insegnare a qualcuno come usare un'arma, distrarre delle persone con un discorso, far scappare dei delinquenti minacciandoli. Tira il dado Controllo per: determinare quanto sia stato disastroso (oppure benefico) l'effetto del tuo potere. ABILITA' Si possono usare delle specifiche abilità per aumentare di grado un dado caratteristica (da 1d6 a 1d8, per esempio) -Le abilità sono organizzate in Armi, conoscenze, arti, lingue, guida, sport, hobby e professioni. -Nella creazione del personaggio si sceglieranno delle abilità iniziali, le quali partono con un rango, ogni rango in una abilità aumenta il dado di un grado (da un 1d6 a 1d8 e così via) SOLO quando si usa quella abilità, nella creazione del PG si può avere massimo un rango in una abilità. -Non c'è una lista precisa per le abilità, le scegliete voi per esempio Kickboxing (sport) e Hacking (Hobby). -Le abilità si possono usare per qualsiasi caratteristica basta che ci sia una giustificazione sensata (un'Hero boscaiolo può usare l'abilità Boscaiolo (professione) per tirare un colpo d'ascia (fisico aumenta a 1d8) come per insegnare a qualcuno come abbattere un'albero (socialità aumenta a 1d8) COMBATTIMENTO Il movimento è pari al massimo del dado fisico. Inoltre metto a vostra disposizione un documento di facile consultazione di cui non sapevo l'esistenza: http://www.urbanheroes.it/wp-content/uploads/2016/07/il-bignami-di-UH.pdf ORIGINI DEI POTERI Ogni potere ha un origine: Derivate: In questo caso è un oggetto a essere intriso di potere (che può essere Divino o Magico, vediamo dopo). Generalmente sono oggetti connessi in qualche modo con un soggetto e una volta "trovato" ne cambiano quasi radicalmente il carattere come l'oggetto stesso fosse fornito di una personalità. Divine: Tra le più misteriose origini dei poteri. Infattti alcuni in soggetti la propria psiche si annienta completamente e gli stessi iniziano a credere di essere reincarnazioni di quache divinità e in effetti ci si avvicinano essendo provvisti di notevole potere. Genetiche: il più classico dei mutanti. Magiche: Semplicemente entrato in contatto con questa "radiazioni" Z il soggetto si accorge di avere capacità mistiche che è in grado di sviluppare con lo studio. Psioniche: Le particelle Z accresce a livello esponenziale le capacità psichiche dell'individuo aumentando la sua intelligenza al limite del comprensibile. Questi soggetti non accettano alcuna spiegazione magica o mistica o anche divina del potere ma sanno che attraverso la scienza e lo studio della propria mente li renderà capaci di qualsiasi cosa.
  45. Kiltus tira un respiro di sollievo. Nero, invece guarda la donna di fronte a sé con sguardo serissimo, senza più traccia di sarcasmo o ironia alcuna; vorrebbe dirle tante cose, quasi tutte giustificazioni - ma come Sandrine stessa aveva espletato, sarebbero state inutili e Nero non ha intenzione di proseguire sterili discussioni nello stato d'ira della sua interlocutrice, così si limita a guardarla negli occhi e mantenere religioso silenzio. Kilash estrae da una tasca della sua cintura alcuni fogli spiegazzati, ognuno dei quali pieno di merlettature e timbri d'ogni genere; dà loro una rapida occhiata e poi risponde alla contessa in maniera quasi ingenua "Centomilacinquantatrè monete d'oro, da cui vanno dedotte le imposte cittadine...sì, centomila più o meno." e anche al sentire di questa somma, Nero continua a non fare una piega, forse conscio del fatto che Kiltus lo tiene d'occhio fin troppo da vicino. Vaniglio d'altro canto non è molto tranquillo da un bel pezzo, e come giustamente dice Vuldo, i suoi nervi sono a fior di pelle. Tuttavia il tuo tocco lo rassicura all'istante, e per dimostrarti la sua benevolenza apre lentamente le sue ali sgargianti come farebbe in una danza di accoppiamento - ok, questo è troppo: pure il pappagallo ci prova con te?! - "B-B-Bella signorina! B-B-Biscottino!" Kerberos finalmente si decide a parlare, constatando i fatti. "Perciò Nero partirà come nostromo sulla Eurus. Fino ad allora dispongo che sia trattato come un prigioniero, e nomino la contessa Sandrine Alamaire come suo tutore. Lascio a voi decidere come gestire la sua permanenza nel castello. Ora passiamo ad altro: ci sono altre questioni di cui volete discutere? Il passo successivo sarà ufficializzare i vostri ruoli a bordo della Eurus." Il grande capo parla e gli altri membri del consiglio osservano. Randal è l'unico che invece si è temporaneamente disinteressato delle discussioni dei suoi compagni di viaggio, osservando l'oggetto che si porta tra le mani come una reliquia di chissà quanto tempo fa: e invece ha solo qualche giorno di vita. Lo sguardo del mezzogigante Isaac di tanto in tanto cade su di te, preoccupandosi di come un'anima leale ai valori imparati da un brav'uomo possa resistere in mezzo a tanta cattiveria. E mentre tutti discutono, urlano e accusano, nessuno tranne te sembra aver sentito dei tuoni provenire da fuori le feritoie. Con la coda dell'occhio noti in lontananza altri bagliori arancioni, che però non possono venire dal palazzo - no: vengono da Est, in mezzo al mare. Se ti fossi avvicinato ancora alle finestre nella pietra, avresti notato uno spettacolo splendido quanto agghiacciante. Una nave di come non ne hai mai viste prima, battente bandiera bianca, giungere in tutta calma al porto di Capo Ventura lasciandosi dietro una scia di relitti. Le lanterne a bordo illuminano il ponte deserto, eppure la nave si adagia lentamente alla banchina senza frantumare la chiglia contro la roccia; l'evento attira tutte le guardie ancora di pattuglia sul molo che però la trovano totalmente deserta. Perfetto. Ci mancava solo la nave fantasma.
  46. Buongiorno a tutti, siamo un gruppo di 4 ragazzi attorno a 30 anni in cerca di un quinto elemento che faccia da giocatore, o master se fosse interessato (il ruolo è ancora vacante/non deciso all'interno del gruppo). Intendiamo trovarci con costanza almeno due volte al mese, nel weekend, in una fascia oraria fra il sabato pomeriggio e la domenica sera, variabile secondo gli impegni e disponibilità mutevoli di tutti. La location è ancora in fase di definizione, nessuno di noi ha la propria casa disponibile, quindi stiamo valutando di giocare od in biblioteca, nella sala dove è possibile parlare, oppure in un paio di locali che si son resi disponibili ad accoglierci previa qualche consumazione da parte del gruppo. (Lecco e dintorni) Vorremmo iniziare una avventura in 5ed oppure Savage Worlds (Ultima Forsan) od altro sistema qual ora il nuovo membro volesse masterare ed introdurci a tale gdr. Siamo disponibili a qualsiasi proposta, prediligiamo il fantasy e vorremmo evitare il fantascientifico. A presto. 😊
  47. Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco
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