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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/12/2017 in tutte le aree

  1. @Herlan La strega si rialza e per la prima volta vedi un sorriso appena accennato sul suo volto. Capisci immediatamente che si stava prendendo gioco di te.
  2. Di partenza si, vi manderò quanto prima anche un minimo di informazioni riguardo il vostro datore di lavoro e la città dove si svolgerà la prima parte della campagna. Poi come correre muovervi sarà a voi, come detto potrete continuare a servire l’Impero o tradirlo per qualunque motivo note sul vostro datore di lavoro: Setmeck è un umano, chierico di Sokhret e visir di Atkhala. È rispettato dalla popolazione ed abbastanza diplomatico, per essere un chierico s’intende. Sapete che ha molto a cuore il benessere, sia fisico che economico della sua città, e che non esiterebbe a massacrare chiunque lo metta a rischio. Pochi anni fa ha personalmente guidato le sue truppe ad eliminare un gruppo di predoni, impicciandoli lungo la strada che porta alla città, assieme a molti cittadini che li avevano aiutati. Nonostante questi scoppi d’ira, solitamente è una persona diplomatica, disposta ad ascoltare le richieste o le lamentele del popolo, e sufficientemente disposto ad esaudirle o cercare un compromesso da farsi accettare dal popolo Atkhala è una città commerciale, dove la popolazione umana è in netta maggioranza. La città vive principalmente di agricoltura e manifattura, essendo celebre per la maestria dei suoi artigiani di pietre preziose. È vicina ad alcune piste carovaniere minori, cosa che favorisce i commerci, ed ha un piccolo quartiere elfico ben integrato. È raro vedere draconici o membri di altre razze fermarsi stabilmente, ma la popolazione si è abituata al passaggio di creature strane e misteriose, sebbene a volte possano sorgere dubbi sulla loro provenienza o sulle loro intenzioni
  3. Due note storiche sui regni dell’ambientazione Impero del Sole: per quanto si sa, è sempre esistito uno stato che portasse questo nome. Perfino le cronache elfiche più antiche non menzionano un periodo in cui non era presente. Quello che oggi è lo stato più potente del continente di Quibrath, partì da una piccola città tempio, posta su un lago d’acqua dolce e devota ad una sconosciuta dei dei fiumi. Cosa avvenne in seguito è fonte di infinite domande: il lago divenne sale, un’immensa distesa di sale a perdita d’occhio. La popolazione iniziò a morire, assieme alle colture ed al bestiame, quando arrivò il Profeta. Senza rivelare mai il suo nome, l’uomo istruì le masse al culto del Dio Sole Sokhret, svelando loro come l’astro non stesse distruggendo la loro città, ma la stesse benedicendo per condurla alla grandezza. In capo ad un paio d’anni, il Profeta scacciò ogni altro culto dalla città, addestrò i suoi seguaci nelle arti della battaglia e partì alla conquista delle città circostanti. Quando anche l’ultima delle città cadde, i grandi templi si mobilitarono contro di loro. Ma quando gli eserciti giunsero a battaglia, i morti dei precedenti scontri s’alzarono per combattere contro i vivi. Quella che venne chiamata la battaglia delle ossa sepolte è considerata l’inzio dell’Impero. Una dopo altra anche le lotte città tempio si arresero, si convertirono o furono distrutte. I vecchi templi vennero riconsacrati a Sokhret, le vecchie divinità scacciate insieme coi loro sacerdoti. Oggi l’Impero è un colosso politico e religioso, che controlla la maggior parte delle vie carovaniere tra la costa elfica e l’oriente, arricchendosi coi traffici dei ricchi mercanti che pagano i dazi alle città tempio. L’Imperatore è il chierico di più alto grado nell’Impero, e la maggior parte delle cariche politiche e militari vengono ricoperte da chierici: i gran visir dell’esercito, del popolo, della terra sono tutti chierici, solo il gran visir dell’oro è un laico oggi vedo di mettere anche elfi e draconici, la mappa è quasi pronta e la metto quanto prima in “immagini”
  4. 1 punto
    In generale sì, ma precisiamo che i dadi raddoppiati sono tutti i dadi di danno dell'attacco (non solo quelli dell'arma necessariamente) quindi un critico furtivo può essere devastante. Ci sono poi alcune capacità che aggiungono dadi di danno ad un critico ad esempio il Savage Attack del mezz'orco. Comunque qui trovi una'analisi dell'evuluzione dei critici nelle edizioni.
  5. Va bene, un ultimo posto libero lo posso trovare, ti mando l’invito per la gilda
  6. Domani mi metto in pari ... Week end impegnativo
  7. Ho usato una combo che però ho a casa! devo rivederla e mandarti tutto quanto appena ho un minuto!
  8. Viene spiegato non nella classe del mago ma nel capitolo introduttivo alla magia, nella parte dove si si parla degli incantesimi e scritti arcani e nello specifico di come aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi di un mago. Cito dalla SRD (enfasi mia): Spells Gained at a New Level Wizards perform a certain amount of spell research between adventures. Each time a character attains a new wizard level, she gains two spells of her choice to add to her spellbook. The two free spells must be of spell levels she can cast. If she has chosen to specialize in a school of magic, one of the two free spells must be from her specialty school.
  9. No, sta a te poi si parte col giro 2 stesse iniziative Giusto, cercherò di condensare i post
  10. Hubert Vedendo che i miei compagni di viaggio ci sanno fare mi dedico ai nemici fuori. Il più pericoloso é ovviamente mal-rogan e decido di mirare a lui. Mentre lo punto faccio un cenno a rolf verso mal-rogan "ehi rolf non è meglio provare a tagliare la testa del serpente?" E scocco il mio dardo
  11. Ciao a tutti vorrei creare un party per qualche giocata via telegram di dnd Se siete interessati scrivetemi @DeivM96
  12. Predone 3 attacca @Karl_Franz Kallio a distanza con la sua balestra
  13. Con velocità incredibile @Pyros88 Rolf scocca una seconda freccia uccidendo il suo avversario
  14. Giusto per chiarire, se anche tornate ad Oaksbywater e il capitano Erik fa immediata richiesta di rinforzi ad Ozein (avete un mezzo per comunicare a lunghe distanze con Yellis, una dei capi dell'ordine) e quelli sono d'accordo e ve li mandano subito parliamo comunque di un paio di settimane di viaggio per arrivare. Te lo dico chiaramente è tremendamente rischioso. Per periodi così lunghi di tempo è pressochè assicurato che ti sgamano. Viste le dimensioni della pattuglia appena passata, che è appunto solo una pattuglia di una zona esterna alla città, e dai commenti della bambina sugli schiavi che ha visto e i turni che seguono nelle fattorie di funghi è facile presumere che parliamo di una città abitata per lo meno da varie centinaia di derro e altre creature.
  15. Secondo me questa è la parte in cui muori male, tra atroci sofferenze e lentamente... L'idea in generale nel suo insieme è buona, ma tu da solo con una bimba al seguito, in una città piena di nemici ad organizzare rivolte, non lo so, mi suona di un po' di difficile realizzazione, mettiamola così..
  16. Ed eccomi qui! Il vostro Demon_Rose_96 di fiducia!
  17. Leidorl Forse avrei avuto qualche possibilità in più di Alberich e Des.. quello là. Accetto la scelta di Astaron e cerco di mascherare il mio dissenso. Buona fortuna compagni, vi voglio rivedere vincitori. Mi siedo sugli spalti e mi godo lo spettacolo.
  18. Non avendo piu la scheda di Felandul accessibile la questione rimane superflua. Ho considerato li abbiate lasciati di guardia a "casa" vostra. Non vi lamentate poi di in che stato la trovate
  19. Tranquillo alla bacchetta ci ho gia pensato io
  20. Bravi bravi datevi da fare!! Beh diventare grandi grandi è sempre bello, l'unico problema è che schiaccerei il mio bel cavallino! @zinco ottimo! quello era proprio il mio dubbio avendo un ottimo bonus destrezza. Alla fine però mi sono concentrato su una build basata sull'intimidazione. D'altronde tutti (gli altri soprattutto) dovranno rispettare il rango di Samurai In realtà ci stavo pensando io come detto. Però controllerò tramite lo sguardo faceva più flavour
  21. EDIT: Scheda risistemata. Non tutto il male viene per nuocere: mi sono accorto di non aver mai contato il +2 al Carisma dato dal mantello; ergo ero a Carisma 20 invece di 18! rieccola qui Probabilmente sono tutte da risistemare, le schede dei pg contemporanei a Z'ress. Anche se poi resta solo Briu, gli altri sono spariti.
  22. Ne abbiamo discusso a suo tempo per il mio pg. Devi avere il secondo grado del talento per la lancia per avere l'attacco gratuito anche quando sei tu ad avvicinarti
  23. Finchè giocavo alla 3/3.5 usavo i critici coi tiri di conferma, e aveva un senso (anche matematico) farlo. Quando sono passato alla 5e ho tirato un sospiro di sollievo, ma aveva anche un senso farlo.
  24. Tanto chiaramente ho sempre ragionissima io perchè sono il più bellissimissimo e fighissimo
  25. Zanzas tolgo i vestiti alla ragazza e mi accorgo che ha del denaro con se uuuuuuuuu ma non dovevi ,come sei gentile piccola .Ti prometto che li userò per finanziare nobili azioni... scopare e ubriacarmi. Il pensiero di farla ritornare nuda dai nostri maestri mi diverte quindi prendo le potrezioni e altro che aveva e le nascondo per bene ( gli lascio l'arma non sono cosi cattivo) Quell' idiota era spaventato dalle iscrizioni e dai siboli di queste porte meglio dare un' occhiata va .... non si sa mai .... controllo bene le iscrizioni ma non riesco ad elobare nulla pf..tutta roba da preti , se non hanno valore è solo tempo sprecato .Raggiungo gli altri con tutta tranquillità sempre mglio evitare lo scontro .
  26. Decidete quindi di dirigervi verso la torre diroccata. E' difficile calcolare bene le distanze in quella brughiera fangosa, pero' ci arrivate in circa due ore. Il grigio del giorno sta cambiando in qualcosa di piu' scuro, di piu' sporco. Vi rendete conto che la notte sara' nera come l'inghiostro, mancando completamente la luce della luna e delle stelle e di qualsiavoglia insediamento urbano li' intorno. Lungo il cammino incontrate altri ruderi, muri spezzati, pozzi distrutti, macerie di vario tipo di cui e' difficile capire l'origine. Non vedete niente di vivo, a parte qualche vipera violacea che sguazza dentro e fuori le pozze di acqua fangosa puzzolente. Sono lunghe poco piu' di un metro e si tuffano nell'acqua scomparendo al di sotto ogni volta che vi avvicinate troppo. Alla fine vi ritrovate davanti alla torre, o meglio di quel che ne rimane. Difficile capire che cos'era, prima...una torre di guardia e di osservazione, molto probabilmente, all'ingresso della cittadina di Tre Foglie. I piani superiori sono completamente crollati. Una scala di una decina di gradini semi distrutti si interrompe a un paio di metri di altezza. La base della torre e' un rettangolo di dieci metri per cinque, circa. E' completamente vuoto. Quel che c'era o si e' distrutto con il tempo o e' stato saccheggiato gia' da molto tempo. La torre e' aperta alle intemperie, visto che non ha tetto. Uno spesso tappeto di cenere fruscia mentre ci camminate sopra, come neve sporca. Una botola spalancata si apre come una bocca nel pavimento, piu' o meno al centro della struttura. Dei gradini si perdono nell'oscurita' sottostante. Un odore di umido, di feci e di putrefazione vi colpisce le narici quando vi ci avvicinate.
  27. 1 punto
    Abilitazione GC2 per capostazione RFI. Da giovedì prossimo torno attivo a pieno regime.
  28. 1 punto
    Magari permettere di decidere tra un "turno" e l'altro se trasformare un attacco in un attacco completo (cosa che di base sarebbe già supportata dal regolamento) e spezzare un movimento? 1) attacca la scimitarra 2) falcione attacca e arretra di un quadretto? 3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca di nuovo 4) falcione decide di rinunciare al completo e trasforma quel passo da 1,5 in un inizo di azione di movimento (con 1,5 metri in meno)? Immagino per varie manovre full round si possa trovare una soluzione specifica (molte di quelle manovre imitano una carica e la si può spezzare come per le cariche normale, altre permettono di compiere attacchi multipli e si suddivono come per un completo ecc).
  29. Erano giorni che si vociferava di risolvere la situazione da soli. Dopo la quarta lettera, Bruso Mandrieri, il figlio di Brufo, il capovillaggio, era andato a Garnia per cercare qualche mercenario o investigatore, mettendo sul piatto 267 monete d'oro - tutto quello che Fanfurra è riuscita a raccattonare. Ieri pomeriggio è ritornato, ed è subito andato alla Capanna (il luogo di ritrovo serale del villaggio, dove si beve birra annacquata e ce la si racconta) dicendovi che la Gilda dei Mercenari è stata chiusa, per un motivo che non ha capito inerente alla Lega di Iliatar. C'era un solo mercenario disponibile, ma aveva chiesto 7990 mo, che Fanfurra non avrà mai. Ecco perché è da ieri sera che l'idea di risolvere la situazione da soli diventava sempre più concreta nella mente di tutti. Chia ha semplicemente dato una voce a quell'idea ovvia. Una piccola folla si raduna vicino Chia, altre otto persone esclusi voi. "Sì! Basta con il Limogn... Lupogn.. basta con quella bestia di Vluria!" "Mio figlio è scomparso! Dobbiamo uccidere quella bestia ADESSO!" "Il mio raccolto è stato devastato! Ho perso i guadagni di un anno, sono costretto a fare delle elemosina! Io, che mi spacco il culo lavorando da quando ho nove anni!" "Chia, calmati. Magari qualche mercante ci... magari troveremo qualcuno." "Viva Chia! Finalmente l'ha detto, càzzo. Santa subito!" "Chia ha ragione! Accerchiamolo, accendiamo un pagliaio e mettiamo il Liucogno al rogo!" Col baccano arriva Brufo Mandrieri, il capovillaggio. Si fa avanti tra le persone. Dà una pacca sulla spalla a una espressione disgustata quando sorpassa Turlo: "Chia, calmati, santo Tiro! Sei una donna bollente! Cosa hai intenzione di fare, andare a prendere quella dannata bestia da sola? Tu, donna? Va bene, non abbiamo nessuno, ma sei proprio sicura di quello che stai dicendo? Io sono zoppo, ma Brufo è già partito per Arcoria. Tra otto mesi sarà qui, se le cosa vanno bene. Ha con se le duecento e passa monete d'oro, potrebbe trovare qualcuno, se i prezzi non sono troppo alti, oppure ritornare qui tra otto mesi e magari aspettare Garn... la situazione in effetti è tragica, e molto hanno pensato di risolvere la situazione da soli. Ma chi?! Io sono zoppo e non posso venire. Chi verrebbe con te oltre a Giachello e Unto? In tre sareste pochi...!"
  30. In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota. La copertina alternativa del manuale Chi apprezzerà la XGtE: Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo Chi desiderava più sottoclassi DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc. Chi ama gli oggetti magici minori I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League. Chi sarà deluso dalla XGtE: Chi voleva classi interamente nuove Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole. Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo, ha senso che non siano nella XGtE. L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE. Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve. Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni. Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard). Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti. La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via. Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte. Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale. La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze. I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti. Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza. Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo. In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare. Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE. Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM. Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo. Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi. I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati. In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena. Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6
  31. 1 punto
    Io sono riuscito a fare 2 gruppi per D&D5 su Telegram.
  32. Non so perché, ma mi sa che abbiamo un problema...
  33. è un normalissimo ospedale. Potrai contare solo su semplici spettri.
  34. esatto, grazie alle geniali guardie del nostro datore di lavoro che dovevano "andarci leggere". xD
  35. @Herlan Mentre riceve le cure, la strega alza gli occhi verso di te e dice: mi hai battuto in duello, per le leggi di Valang ora devi sposarmi @Miira Sal prende l'anello da terra e te lo porge come se nulla fosse. Si avvicina al bancone e ti mostra il sacchetto di velluto rosso. Ti dice timidamente: Erok mi ha detto che non posso comportarmi in questo modo nei tuoi confronti... e nei confronti di Mornn, sai cosa voglio dire. Per questo motivo ti ho portato un dono per chiederti scusa.
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