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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/06/2017 in Messaggi
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
2 punti
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
con quello non riceve solo le corna ma anche RD 10/epic2 punti
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
se ti riesci a far fare le corna da un aasimar con for 4 e des 8 handicappato, con maledizione degli occhi annebbiati e che ha la maledizione agguntiva (perchè non sono abbastanza stronz*o) di non poter mai impugnare un'arma pena un livello negativo temporaneo? 8d6 perchè deve compensare quanto Maatani sia caduto in basso.2 punti
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Dubbi su Natural Explorer (Ranger)
Io per comodità l'ho sempre gestita come se il ranger durante lo spostamento facesse sempre una prova di navigate con successo automatico in parallelo ad eventuali altre attività, oltre ad essere sempre all'erta. Il resto del gruppo è libero di fare quello che vuole nel contempo.2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Aspetto ancora un po' @Von prima di andare avanti. Intanto Ithilme può postare se vuole, tanto sono quasi sicuro Kosef voglia raggiungere il grosso e attaccarlo.1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
@Massimo – Felice Provate in ogni modo a salvare la vita di Furio. Quando Felice crede di aver stabilizzato le ferite del templare, corre a cercare aiuto. Al suo ritorno però trova il fratello privo di vita. La scheggia è entrata troppo in profondità nel collo. Massimo spiega che ha tentato di salvarlo. Ogni suo sforzo però è stato vano. @Michele Sonia approfitta del tuo invito per girare tutta Roma. Sa benissimo che un’occasione come questa (probabilmente) non tornerà mai più. Visitate i monumenti più importanti e girate per i negozi fino all’ora del coprifuoco. Per la prima volta hai visto il lato femminile e felice di Sonia. -.-.-.-.- 03 – 02 – 1958 Effetto film 04 – 02 – 1958 Effetto film 05 – 02 – 1958 Siete stati chiamati tutti quanti nella rocca templare di Roma. Chianciano deve emanare la sentenza per fratello Felice. Il gran maestro legge la sentenza che tutti voi vi aspettavate: Felice è stato cacciato fuori dall’ordine dei templari ma non la sua pena non viene inasprita ulteriormente per l’omicidio di Antonio Dalmasso. Chianciano però ha altro da aggiungere: anche Alessandro Leoni viene cacciato dall’ordine per aver mentito al gran maestro. Questa è una notizia che stravolge il romano. 06 – 02 – 1958 Poco prima delle luci dell’alba vi radunate nella stazione di Termini per prendere il Serafino. Siete ancora nella fascia oraria del coprifuoco ma, in via del tutto eccezionale, potete uscire fuori dai vostri alloggi per salire sul treno. Fa molto freddo, c’è anche un po' di nebbia e tutti voi indossate capi pesanti. Non sarete gli unici passeggeri del Serafino. Con voi infatti salgono diversi cacciatori di morti che dovranno trasferirsi a nord. Fosciani, impeccabile come sempre, è in anticipo rispetto a voi. Controlla i vostri biglietti e fa salire le donne prima degli uomini, a cominciare da Iolanda D’Aquino. La portavoce di Firenze infatti è ancora in convalescenza e non deve affaticarsi molto. Anche Miriam è una delle prime a salire sul treno. Astore, negli ultimi giorni, si è dimostrata distaccata e assente… specialmente nei confronti di Vittorio. Uno alla volta salite sul Serafino e prendete posto. Raffaele sta per salire anche voi ma qualcosa attira la sua attenzione: arrivo subito! Vi dice. Effetto film -.-.-.-.-.- Abbandonate Roma. Il viaggio è tranquillo e senza alcun problema. Vi fermate per qualche minuto a Firenze per poter lasciare Iolanda. Raggiungete Torino e, a mezzogiorno, ritornare a Ivrea. Il sole è parzialmente coperto dalle nuvole e fa molto freddo. Vi sorprendete nel vedere che molti uomini si trovano nell’Ivrea perduta. In vostra assenza infatti sono iniziati i lavori per riconquistare (e ristrutturare) questa porzione di città. Molti sono i lavoratori intenti a sgomberare le strade dalle macerie. Alcuni cacciatori di morti stanno presidiano i confini. Altri invece si trovano tra i lavoratori, per poterli difendere da possibili morti nascosti negli edifici. C’è persino Alice Soli. La ragazzina non si è ancora ripresa del tutto (frattura alla caviglia) ma è tornata a camminare e ad abbracciare i fucili. Tra i cacciatori vedete anche Iorio. L’ultima volta che l’avevate visto era svenuto per la paura. L’uomo ha i capelli completamente bianchi. Anche cagnazzo si trova tra i cacciatori di morti nell’Ivrea perduta. L’uomo si è fatto istallare una protesi di legno al posto dell’arto amputato. Il braccio finto è piegato di novanta gradi verso il torace, così da poterlo usare per reggere la doppietta quando deve ricaricarla.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoC'è da dire che in questo momento parlare di "società drow" è un pò azzardato. Quale momento migliore perchè saltino fuori gli elementi più "particolari".1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
1 punto
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Dubbi su Natural Explorer (Ranger)
Buonasera a tutti! Grazie al gentilissimo e disponibilissimo @Alonewolf87 (che ringrazio ancora), c'è una soluzione al mio dilemma. Ora voglio inserirla qui per questioni di completezza del topic, così grazie all'utile funzione del forum "cerca"chiunque ha avuto questo mio stesso dubbio può avere la soluzione! PREMESSA: le regole di questa feature sono scritte veramente male, o almeno non sono proprio chiarissime come al contrario di tante altre regole ben scritte di questo manuale. Questa soluzione è un po’ un arrampicarsi sugli specchi, ma si mantiene la cosa la cosa più RAW possibile: infatti non si va contro nessuna regola scritta! Al massimo si fanno supposizioni, e probabilmente supposizioni rimangono finché non si chiede ai designers. Questo è tutto, rispondiamo quindi adesso alle mie stesse domande: 1) “your group can’t become lost” significa che CHIUNQUE può eseguire l’attività "navigate" senza però potersi perdere, questo accade grazie alla presenza del ranger nel gruppo che si trova nel suo terreno preferito (l'attività "navigating" può farla chiunque perchè nella regola si viene nominati come "gruppo", e non come una cosa che deve fare per forza il ranger in prima persona come compito o ruolo durante i viaggi)! 2) In ogni caso, nonostante non ci si possa perdere nel "favored terrain", qualcuno deve obbligatoriamente assumere il ruolo di navigatore. È vero che non occorre fare il check di abilità su Survival per trovare la strada giusta o disegnare la mappa per tornare indietro ("draw a map" diventa infatti inutile perché non puoi perderti, e forse questo è il motivo per cui è esclusa dalle attività che può fare il ranger), ma qualcuno deve pure fare un’attività “navigate”. Altrimenti chi guida il gruppo? 3) "Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger”, conferma che navigating é un’attività che qualcuno deve per forza eseguire (altrimenti il collocamento di questa attività non ha proprio senso in questa frase), ma se il ranger assume il ruolo di navigatore (o svolge qualsiasi altra attività) può anche usare la sua percezione passiva per stare attento ai pericoli. È più RAW possibile ma stiamo sempre supponendo qualcosa, perché rimane il fatto che non è scritto in maniera chiarissima! Insomma che dire? Stavolta auguro buon gioco a me che vado a giocare stasera! Grazie a voi, che siete intervenuti, posso dare una risposta al mio giocatore-ranger!1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoIo invece sono più un folle. Sono anche molto manovrabile...... potreste quasi usarmi ai vostri scopi credo. Se riuscite a farvi rispettare da felandul potreste ottenere un bravo alla Manzoni E non mi dispiacerebbe questa prospettiva.1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Ok evito. Comunque fumetti/tavole volevo farle, anche solo per rendere Ioka diversa da una macchina di morte e basta.1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
*Nasconde i gradi in Profession (disegnatrice)/Craft (disegni/fumetti) che intendeva mettere* Ok, dicevamo?1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Nulla è impossibile per Maatani, ricordatelo. Prima o poi riuscirà ad ascendere al grado di semidio della tecnologia, dei toyboy e dei disagiati.1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Credo sia al livello: farsi cornificare da Mario (PNG Popolano di livello 1 salvato da Mistràl con una variante magicoresistente della febbre del ghoul).1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Allora: Sondaggio. Visto che tra poco finiremo il primo topic di gioco..coff coff quando posterete figlie della coff coff...ah la tosse...Chiedo a voi di decidere tra alcuni titoli per il prossimo tdg inizialmente solo per il suono. Iewa poha Kehena ovvero il primo titolo ha come significato "Paradiso o Inferno" non devo spiegare io il perchè di tale scelta. ecco i quattro candidati Honua Koulana: Kuʻi hao ka akua (Honua kùlhana: Kuhii hao ka akhua) Honua Koulana: Alanui i hauʻoli (Honua kùlhana: Halanuhi i hauhioli) Honua Koulana: Ma ka uli iani (Honua kùlhana: Mha ka ulì ihani) Honua Koulana: Lāʻau i aloha (Honua kùlhana: Laahiau i àloha)1 punto
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Recensione: Tales from the Yawning Portal
Con questa recensione concludiamo per il momento la serie di recensioni dei manuali per D&D 5E. Racconti dal Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però I Racconti del Portale Sonnecchiante è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd. Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento I Racconti facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare. Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure. Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia. La Cittadella senza Sole (Bruce Cordell, 2000) e La Forgia della Furia (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons & Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. La Cittadella Senza Sole, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°. Inserisco in questa prima categoria anche Il Tempio Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come Lost Tamoachan, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. Il Tempio Nascosto di Tamoachan è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente La Forgia della Furia. La Montagna del Pennacchio Bianco (White Plume Mountain, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de I Racconti del Portale Sonnecchiante, non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). La Montagna del Pennacchio Bianco è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso Il Tempio Nascosto di Tamoachan i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso La Montagna del Pennacchio Bianco forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis. Morte nel Thay (Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) Morte nel Thay è probabilmente l'esperienza migliore. Morte nel Thay è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo La Montagna del Pennacchio Bianco. Contro i Giganti (Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). Contro i Giganti (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento. La Tomba degli Orrori (Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da Contro i Giganti, che è incentrato sul combattimento, La Tomba degli Orrori si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo Contro i Giganti), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro. Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con I Racconti del Portale Sonnecchiante, almeno fino a La Montagna del Pennacchio Bianco. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. Contro i Giganti e La Tomba degli Orrori invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&D, ma il D&D del giorno d'oggi è diverso dal D&D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Traduzione della recensione presentata sul sito Strange Assembly Visualizza articolo completo1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Woltgard accetta il suggerimento urlato da Raza1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Occhio che magari quando esci la barriera poi non ti permetterà poi di rientrare, meglio se stai appena prima della soglia e allungando la mano oltre la barriera ci passi la roba.1 punto
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Licantropia
1 puntoDato che il LEP è la base del calcolo di PE e scontri il tuo stregone 4 lupo mannaro (che come abbiamo appurato ha LEP 8) si troverà ad affrontare sfide per un personaggio di 8° pur essendo a livello di incantesimi uno stregone di 4 °, quindi per dire sarà ancora fermo agli incantesimi di 2° livello invece di avere quelli di 4°.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
Beh scusa ti pare che possa fare personaggi credibili? Sono solo "chiacchiere e distintivo"!.1 punto
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Licantropia
1 puntoQuando otterrà abbastanza PE da passare a LEP 8 avrà 4 livelli da stregone e 6 DV (4 stregone + 2 animale).1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
scusa DarthFeder, mi sono spiegato male: porto dietro anche la clessidra. Tutto tranne i bastoni1 punto
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[TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]
1 puntoCadfael Llewelyn Finalmente! L’oscurità scompare, e ringrazio con un breve cenno del capo Avadal per il suo intervento. Rapidamente, analizzo la situazione dall’altro lato della barriera. Mio Signore, concedimi di aiutare i miei alleati, rapido come l’acqua che sgorga da una sorgente. Con una parola di potere, una nebbiolina argentea mi avvolge, occultandomi alla vista di tutti. Un dolore istantaneo mi attraversa i muscoli, una sensazione di allungamento delle articolazioni e delle ossa, fin quasi al punto di rottura. Poi le sensazioni scompaiono e la mia coscienza fluttua nello spazio della caverna, per un istante incorporea e evanescente come la nebbia evocata un momento prima. La luce di Torm mi avvolge, guidandomi verso il mio obbiettivo. Ricompaio a fianco di Geralt. Il guerriero è stremato, si sorregge sulla sua arma come un naufrago su di un relitto. I drow lo accerchiano. Lo spadone sto davanti a me, a proteggere entrambi, tocco la mano del guerriero con la mia. Sento il veleno infestare il suo corpo, danneggiando i suoi organi, bloccando il suoi muscoli. Grazie, mio Signore, per avermi concesso il tuo favore. Avanti Geralt, questa feccia oscura non avrà la meglio su di noi! Con un pensiero, incanalo l’energia divina nel corpo del guerriero, epurando il veleno dei drow e ripristinando le sue energie. E adesso vediamo di rovinare i loro piani. DM1 punto
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Dubbi su Natural Explorer (Ranger)
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
Cmq vorrei far notare che si trattava di 3 giorni in una città per ora. Penso ognuno di noi possedesse denaro sufficiente per sopravvivere invece nemmeno un po' di trattativa avete voluto fare. Meschini! E ve lo fate dire da un cavaliere, non da un mercante ora farà l'offeso e lascerà trattare voi prossimamente, tsk! soprattutto quel buffone di jean pierre1 punto
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Retrospettiva: Maztica
1 puntoDici benissimo. Sarebbe stato molto più originale anche semplicemente mischiare suggestioni diverse come hai fatto tu. Mi viene il parallelo con il mondo fantasy di Warhammer: anche lì l'isperazione dal reale è evidente, ma l'ambientazione che ne scaturisce ha un fascino unico ed originale.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoUn drow non malvagio? Orrore e raccapriccio! Comunque Iz è malvagio, ma non di quelli che uccide persone a caso per farsi strada. È piú stile "genio del crimine", un pó alla Moriarty diciamo, crudele ma controllato, con un obiettivo fisso e capace di essere leale verso chi si dimostra abile.1 punto
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Recensione: Tales from the Yawning Portal
Ho preso il manuale a scatola chiusa, perchè sono un amante dei dungeon e soprattutto volevo vedere come sarebbe stata la trasposizione della mia primissima avventura di D&D (la cittadella senza sole). Sono rimasto soddisfatto dell'acquisto, i dungeon (o perlomeno quelli di cui ho un confronto, avendoli giocati, la cittadella senza sole e la forgia della furia) sono ben trasposti e anche il poterli giocare consecutivamente di certo non guasta. Unica nota negativa: le mappe dei dungeon sono piccolissime e a volte di difficile consultazione. Era così difficile farle a pagina intera? -.-'' Rivedere Meepo dopo tutti questi anni mi ha fatto scendere una lacrimuccia di nostalgia :')1 punto
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Consiglio distribuzione punti caratteristica per Druido
Il laceracarne puoi prenderlo dal liv4, ma dipende dall'ambientazione, se il master ha inserito i dinosauri nel suo mondo allora questo è sicuramente la scelta migliore in assoluto!1 punto
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E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
Ti cito direttamente un pò di date (e conta che non mi ero impegnato nemmeno troppo) Il Player's Handbook si trovava in versione piratata il 17(!)/08/2014, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 19/08/2014 Il Monster Manual si trovava in versione piratata il 02/10/2014, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 17/09/2014 La Dungeon Master Guide si trovava in versione piratata il 14/12/2014, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 09/12/2014 Princes of the Apocalypse si trovava in versione piratata il 14/04/2015, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 07/04/2015 Sword Coast Adventurer's Guide si trovava in versione piratata il 11/11/2015, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 03/11/2015 Curse of Strahd si trovava in versione piratata il 03/04/2016, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 15/03/2016 Storm King Thunder si trovava in versione piratata il 16/09/2016, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 06/09/2016 Volo's Guide to Monster si trovava in versione piratata il 28/11/2016, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 15/11/2016 Tales from the Yawning Portal si trovava in versione piratata il 11/04/2017, il manuale cartaceo è uscito ufficialmente il 04/04/2017 La media sta quindi tra 1 e 2 settimane dopo l'uscita del manuale cartaceo.1 punto
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Eberron - La profezia dell'ombra veggente (TdG) Atto I
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Altezza delle aspettative
1 puntoCiao, quando parli di inseguimento in carrozza immagino tu intenda uno scontro frenetico e caotico pieno d'imprevisti. Si può gestire qualcosa di simile se i PG sono asserragliati all'interno di una casa di campagna che prende fuoco, devono evitare il fuoco, il fumo, le assi che cadono o si sbriciolano e i nemici che lanciano frecce. Possono provare a fuggire verso l'alto oppure il pavimento frana e si trovano in un tunnel segreto sotto alla casa che potrebbe sbucare alle spalle degli inseguitori. L'idea dell'incendio si può applicare anche ad una nave o altro. Un altro esempio potrebbe essere aprire una grata o una serie di grate in una fognatura di una grande città, mentre l'acqua si alza ed un mostro da fognatura (sciame di topi, coccodrilli o qualche aberrazione) li attacca. Gli avversari possono arrivare ad ogni round (tirando 1d4 o 1d6 a seconda di quanto tosti sono) mentre le grate occuperanno 1 o 2 pg per aprirle a spallate o altro.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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Eberron - La profezia dell'ombra veggente (TdG) Atto I
1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoIn genere non faccio personaggi antipatici, ma Z'ress è decisamente questo tipo di persona XD1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto@Pascolaio niente di personale, ma Z'ress essendo una femmina drow è naturalmente portata a considerare i maschi inferiori. Nella società drow infatti non solo le donne governano, ma gli uomini sono considerati a mala pena individui: a parità di casta sono comunque inferiori alle controparti femminili, e la distanza tra una drow nobile come Z'ress e un drow maschio "plebeo" come Felandul è incolmabile.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Mi fa piacere che, problemi di classe a parte, sia stata comunque un'esperienza positiva. Effettivamente forse al chierico mancano degli incantesimi "dedicati": più di benedizione/maledizione/cura non c'è, la lista è la stessa usata per mago e stregone quindi più sbilanciata verso l'attacco che incline al supporto. In uno scenario a cielo aperto, magari in città, la classe potrebbe dire la sua prendendo bonus nel carisma o nelle conoscenze ma purtroppo in un dungeon chiuso dove inevitabilmente si combatte per sopravvivere il chierico soffre un po' ed è sotto utilizzato. Tieni duro però! Da qui alla fine della storia ci sono ancora alcune situazioni dove l'ingegno può risolvere la situazione in modo alternativo1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Allora vediamo di analizzare il chierico di questo gioco. Premetto che La mia esperienza è stata molto positiva. E questo è un dato di fatto. Ho respirato l'aria che sentivo quando a 12 anni giocavo ad uno sguardo nel buio ( non so se ve lo ricordate). Il problema è che le opzioni di gioco sono volutamente molto ridotte per ogni singola classe. Il fatto che siano ridotte è dovuto alla filosofia del gioco stesso, cioè un gioco estremamente semplice. La classe del chierico è molto limitata nelle fasi di gioco che prevedono molta azione. Ho avuto la netta sensazione che questa avventura fosse predisposta per un tipo di gioco molto vivace, ma è purtroppo risultato per il mio PG un tank and Spank. Nelle fasi in in cui sono state necessarie attività di ragionamento, prove di conoscenza, storia, eccetera, qualche contributo effettivamente sono riuscito a darlo, ma l'estrema povertà dell'ambientazione non mi ha fatto innamorare. Tirando quindi un bilancio risulta che in generale questo gioco è un po' sbilanciato verso quelle classi che esprimono azione. Praticamente tutte le classi tranne il chierico. Il numero limitato di incantesimi inoltre fa percepire il proprio ruolo come di contorno. Mi sarebbe piaciuto per esempio, lanciare delle magie che potenziassero o riducessero il danno. Piuttosto che qualche magia, tipo i trucchetti, per ingegnarmi in qualche azione particolare che mettesse in evidenza l'intelligenza e la conoscenza che dovrebbe essere tipica della mia classe. Credo che questa sarà l'occasione per gli autori di Strange Magic di rivedere opportunamente questa classe.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Solo per Master @Alonewolf871 punto
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Il mercante di Dawnstar - 3
1 punto@Dwogash, Frederik, Gul'thak @altri Riuniti tutti nella sala comune, vi spostate nella zona dedicata a voi, qui siete gli unici ancora svegli di tutto l'equipaggio. Tra le russate degli altri uomini, la puzza di sudore ed il rumore del mare che si infrange sull'imbarcazione vi trovate in procinto di affrontare la prima notte di un lungo viaggio in mare. @tutti1 punto
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Licantropia
1 puntoPraticamente un PG di 3° che viene infettato da un lupo mannaro diventa l'equivalente al fine del calcolo dei PE di un personaggio di 7°, dato che il suo LEP (livello effettivo del personaggio) sarà dato dai 3 DV di classe più i 2 DV della forma animale più 2 di modificatore di livello. Per passare quindi al 4° livello di classe dovrà accumulare PE sufficienti a diventare un PG di 8°. Tieni comunque conto che se trovate la cosa non divertente ci vuole poco a trovare un escamotage per fare sì che la licantropia venga curata, anzi tale escamotage può essere utile per inventarsi nuovi agganci di storia. Per esempio la licantropia contratta dai personaggi è una nuova forma a durata limitata dell'infezione (leggi pochi giorni) e ci sono dei maghi alle costole del lupo mannaro originale o dei personaggi infettati e guariti per farci su degli esperimenti vari.1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoBreok La scena continua. Il lucertolone viene di nuovo bersagliato, e per quanto non mi sia troppo simpatico, una morte del genere non è una buona cosa. Poi quello che sembra essere il capo scende e fa domanda ad Anton. Mi mordo il labbro e me ne sto zitto a sentire.1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
@Michele Santarosa vi dà il permesso di andar via. Risalite dai sotterranei della Basilica e camminate nella navata per poter uscire dalla chiesa. Ci sono poche persone e i vostri passi riecheggiano attorno a voi. Vedi Sonia pensierosa. La donna infatti è immersa nei suoi pensieri: non potrò più essere una portavoce?! Della carica non mi importa molto ma era un modo per dimostrare il mio valore. Volevo farlo per me stessa, per i cittadini di Ivrea a cui devo molto… alza lo sguardo verso di te …e a lui. E cosa dirò adesso alla zingara? Ammesso che sia sul serio che la zingara. Troppe forze girano attorno a me. Non ho il controllo della mia vita. Devo fare qualcosa. Devo ribellarmi, ma come faccio? Tra le maestose colonne scorgete l’immagine di Raffaele. Il templare è di spalle (rispetto a voi). E’ stato il Canto della Senna sulla sua schiena a suggerirvi che si trattava del fiorentino. L’uomo è in piedi di fronte a una statua-> Click. Si volta quando vi sente camminare. Sonia guarda la statua e dice: la riconosco! Ricordo di averla studiata a scuola… ma non si trovava in un’altra chiesa di Roma? Raffaele sorride e dice: è stata trasferita qui qualche anno fa. E’ buffo ma non ho mai avuto tempo per ammirarla. Non capisco. Vedete, signorina Ferretti, io ho… come posso dire …un legame profondo con l’arte. Vado in giro tutto il giorno a massacrare i morti e perciò questo aspetto del mio carattere non può di certo “brillare”. Ma io sono un fiorentino e come tale sono nato nell’arte… e poi questo scultore (indica la statua) è il mio preferito. Ci sono altre sue opere qui a Roma? Oh si, tantissime. Ad esempio? Raffaele indica il baldacchino dell’altare e Sonia arrossisce per l’imbarazzo. Uscite fuori dalla chiesa, lasciando Raffaele al suo interno. Sonia si volta per vedere l’esterno della Basilica. Il sole fa risplendere la cupola in questo momento. Anche se si trova in una spiacevole situazione, Sonia non può che rasserenarsi di fronte alla meraviglia di San Pietro. Salite sulla carrozza. Ora puoi aprire la busta destinata a te. Al suo interno ci sono dei documenti e delle foto. Sembra un rapporto scritto da un excubitor… tale è la precisione e l’accuratezza dei dettagli. In realtà tutti i documenti sono stati scritti per mano di padre Agenore, uno dei frati castigatori di Vercelli. Si tratta di un uomo noto nel Piemonte. Data la sua saggezza, tutti a Vercelli lo considerano come il capo dei frati (anche se in realtà non esiste tale carica) e l’unica vera guida spirituale della città. Padre Agenore racconta di come è stato catturato il membro della Culla. Nel rapporto vi è scritto che una notte (di due giorni fa) un gruppo di excubitores, cacciatori e templari sono usciti fuori da Vercelli per recarsi in un luogo chiamato “il mattatoio”. Si tratta di un grande edificio costruito circa dieci anni fa per difesa contro i morti. Fu edificato dalle ultime sacche di resistenza fascista. E’ stato poi lasciato ad uno stato di abbandono dopo che gli excubitores hanno catturato e giustiziato i fascisti al loro interno. Il mattatoio fu abbandonato anche perché si era rivelato poco efficace contro le grandi masse di morti. La spedizione che ha portato alla cattura del membro della Culla era gestita da un sotium di nome Battista Mordani. Da giorni vi era il sospetto che la Figlia di Satana si aggirava nei dintorni di Vercelli e delle sentinelle avevano visto degli strani movimenti presso il mattatoio. La squadra capitanata da padre Mordani aveva quindi il compito di perlustrare il luogo nella speranza di trovare e uccidere Eleonora Ombrosi. Fu quindi un caso fortuito l’incontro con un gruppo di eretici appartenenti alla Culla delle bestie che, quella notte, si trovavano nel mattatoio. Dopo un violento scontro a fuoco, il gruppo di Mordani riuscì a mettere in fuga diversi satanisti, ne uccisero undici e ne catturarono uno. Padre Mordani rimase gravemente ferito e perse otto dei suoi uomini. I satanisti della Culla si erano recati in quel luogo per una (presunta) messa nera. In allegato a questo documento trovi le foto del mattatoio, dei volti dei satanisti uccisi e dell’altare che avevano preparato per la loro messa. Si tratta di un tavolo coperto da una tovaglia nera con sopra un teschio, un pugnale, un piccolo libro, un pentagono e diverse candele. Il rapporto prosegue. Si è scoperto che tutti i membri della Culla, prima di andare in missione bevano un veleno mortale (ancora sconosciuto alla chiesa) e che prendano poi l’antidoto una volta ritornati nel proprio covo a Torino. Si tratta di uno stratagemma per difendere i loro segreti. Se uno di questi eretici finisse per essere catturato dalla chiesa, il veleno lo ucciderebbe poco dopo, costringendolo al silenzio. Per motivi ancora sconosciuti, il prigioniero di Vercelli non ha ingerito il veleno. Si tratta di una donna dell’età compresa tra i venticinque e i trent’anni. Le uniche persone che possono interrogarla sono solo gli inquisitori. Padre Mordani non è in grado di svolgere il suo lavoro, perciò la prigioniera attende l’arrivo di un altro inquisitore. Fino a questo momento si è rifiutata di rispondere anche alle più semplici delle domande e non ha ancora rivelato il suo nome. @Massimo – Felice Furio vi porta nella zona di Trastevere. Lì c’è la casa di fratello Spartaco. In realtà si tratta di una palazzina abitata da molti uomini. Una carrozza attente all’uscio della porta del templare. Dopo qualche minuto di ritardo scende Spartaco. L’uomo entra nella carrozza e cerca di ignorare la sfuriata di Furio (che odia i ritardi). E’ divertente veder arrabbiato un romano come quel templare. Spartaco dice: mi hai messo fretta e mi sono dimenticato le lance! Furio risponde: non te move! Vado a prenderle io o non partiamo più!... si volta verso di voi …datemi una mano! La carrozza esplode in questo momento. Eravate appena entrati dentro il palazzo di Spartaco e questo vi ha parzialmente protetti dall’onda d’urto e dai detriti… ma una grande scheggia raggiunge Furio alla gola. Piccole schegge investono anche voi ma le ferite sono lievi. Il templare cade a terra e ti tocca il collo mentre tenta di respirare. Spalanca gli occhi per la paura e inizia a perdere molto sangue. Fuori, in strada, sentite i nitriti dei cavalli e le urla dei passanti. Effetto film @Vittorio Sei rimasto da solo con Miriam. Lei ti sente parlare e abbassa lo sguardo verso il basso. Un timido sorriso appare su suo volto. Non l’avevi mai vista sotto questo aspetto… ma è anche vero che non vi eravate mai dichiarati (reciprocamente). Ora che Miriam è per te “qualcosa di più” che una semplice compagna d’arme, hai come l’impressione di doverla conoscere di nuovo. Sai che adesso esplorerai lati del suo animo che prima ti erano proibiti. La stessa cosa vale per lei nei tuoi confronti… e questo ti spaventa. Nella parte più oscura della tua mente riemergono ricordi che da sempre speri di dimenticare. Il silenzio non fa altro che aumentare l’imbarazzo di Miriam. La donna vuole parlare, anche se non sa cosa dirti: non so da quanto tempo mi piaci… non nascondo il fatto che, all’inizio, quando sono venuta a Ivrea, per me eri una persona come tutte le altre. Poi ti ho odiato… bhè …”odiato” è una parola grossa! Diciamo che non ti sopportavo… ma ti avevo inquadrato male. Credevo che eri un ricco snob che ostentava la sua fortuna. Per me eri un “personaggio” fuori luogo… un ricco possidente in un paesino sperduto nel nord. Pian piano però ho scoperto in te c’è molto di più di quanto appare. E qualcosa mi dice che è solo la punta dell’iceberg. Mi sono innamorata di te, Vittorio. L’ho detto ancora e ancora lo ripeterò. In passato ho fatto brutte scelte ma non mi pento di aver aperto il mio cuore a te. Ora però non so come comportarmi. /////////////////////////////////////////////////1 punto
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Let's kill the Tarrasque
1 puntoKnud è finalmente pronto. Spero di non aver dimenticato nulla. Più tardi lo inserisco anche nella lista linkata in firma.1 punto
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Doppio dominio mentale? Counter?
1 puntoSe lo bersagli (tu sei il Mago B ) lanciando lo stesso incantesimo che uno prima di te aveva già lanciato (che chiami Mago A); allora il tuo stesso incantesimo è efficace solo se è il più "potente" o se è più "recente" di quello del Mago A. Nel caso sia il più potente allora sostituisce quella del Mago A! Ovviamente si parla di incantesimi che hanno lo stesso "nome". Se si lanciano 2 incantesimi diversi (che hanno cioè nomi diversi) allora hanno effetto tutti e due contemporaneamente (ad esempio potresti essere contemporaneamente vittima di Charm Person e di Suggestion , basta solo che i 2 effetti nelle descrizioni delle spell non vadano tra di loro in conflitto!). Ovviamente ti posso dare anche il perché (a me piace sempre quando uno mi dà il perché delle cose) Prima di tutto questa è un'informazione che possiamo trovare nel manuale del giocatore (PHB pag. 205): COMBINING MAGICAL EFFECTS: "The effects of different spells add together while the durations of those spells overlap. The effects of the same spell cast multi pie times don't combine, however. lnstead, the most potent effect-such as the highest bonus-from those castings applies while their durations overlap. For example, if two clerics cast bless on the same target, that character gains the spell's benefit only once; he or she doesn't get to roll two bonus dice." Poi perchè anche chi ha fatto le regole gestisce le cose allo stesso modo (ma in più aggiunge come gestire la cosa nel caso che interessa a noi, che non riguarda cioè solo "meri bonus", come nell'esempio fatto con l'incatesimo Bless): PS: nota bene! "If equal" si riferisce al fatto che l'incantesimo può essere lanciato con spell slot di livelli superiori a quello che normalmente viene richiesto, rendendolo così (al 100%) un incantesimo di livello pari a quella dello spell slot sacrificato per lanciarlo (e spesso questo significa avere anche incantesimi che hanno il loro effetto potenziato) Detto questo, ti auguro buon gioco!1 punto
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