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Dragons´ Lair

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  1. Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
  2. Beh, se siete sopra il 13 e potete ottimizzare un Kensai / Bladebound con katana ha una più che discreta CA, un buon numero di incantesimi (a quei livelli puoi permetterti un gran numero di perle del potere) ed è capace di fare una marea di danni in effetto nova. Alternativamente, Hexcrafter / Bladebound e buildi sulla forza: al 13 hai l'armatura pesante, scimitarra a due mani, attacco poderoso e punti a fare del male. Le Hex ti danno versatilità e utility alternative a quelle del chierico (pensa anche solo a Flight). L'unico problema è che alcune utility delle liste arcane sono davvero utili, e nessuno dei due avrebbe UOM di classe, rendendole molto difficili da sfruttare!
  3. L'Ascesa di Tiamat è la seconda ed ultima parte della campagna Tirannia dei Draghi iniziata con l'avventura Il Tesoro della Regina Drago. Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
  4. Un saluto al forum, apro questa discussione sia per cercare consigli che per condividere con altri utenti il mio personaggio e la sua classe. Ci sono tanti topic aperti sui "soliti noti", le loro progressioni, ecc. ma non ho trovato nulla sul dragonfire adept. Magari sarà di aiuto a qualcuno, chissà. Per farla breve è una classe presente sul manuale "dragon magic" simile al discepolo dei draghi ma, udite udite, non fa ribrezzo. Non mi dilungherò oltre ma spero di aver scatenato la vostra curiosità. Per chi già conoscesse questa meraviglia posto direttamente la mia progressione, ho impiegato qualche giorno ma ne è valsa la pena. Sì il talento "dragon tail" non ha chissà quale utilità ma non ho resistito. Scusate ma senza la coda può definirsi un draconico? Secondo me no. Considerando che al sesto livello gli "spuntano" le ali mi sembrava un peccato non completare il quadro. Caratterialmente sarò in tutto e per tutto un drago rosso, per chi volesse approfondire consiglio il manuale "draconomicon". Penso di propendere per il "legale malvagio" ma accetto volentieri opinioni. Ah ho anche dei dubbi sul soffio, va bene se seguo questa immagine? Posso scegliere tra il cono e la linea se uso quello di base ma non so se funziona così come in figura. Ah quasi dimenticavo, ho scelto di essere umano per il talento bonus.
  5. Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?" (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !" (o la variante incolta "non capisci un cavolo di Sword & Sorcery") e via discorrendo... Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora. Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione: Chiaro no ? Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così: Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones) Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo. Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore. Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità. Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra. Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista ! Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
  6. 1 punto
    Salve, vorrei utilizzare un druido per una campagna, il problema è che posso usare solo questi manuali: dungeon master, giocatore, perfetto sacerdote, combattente, avventuriero, arcanista e manuale dei mostri. Premetto che sono un novizio e non ho idea di come buildare un druido, ho guardato la guida al druido sul forum ma è piena di talenti che non posso utilizzare per via dei manuali. Perciò la mia domanda è questa, che build di talenti posso utilizzare?In che ordine metto le statistiche?Saggezza>Costituzione e poi?Che incantesimi vale la pena utilizzare ai primi livelli?Grazie per le risposte! P.S: parto dal liv 2
  7. Capisco che è un'idea talmente diversa dal solito che se non c'è un master particolarmente appassionato di draghi difficilmente ci si potrebbe improvvisare, ma volendo io sarei anche felicissimo di interpretarne uno in una campagna già in corso sia come antagonista dei personaggi, sia come alleato o viaggiando con una campagna in parallelo in un'ambientazione già esistente interagendo di tanto in tanto (ammesso e non concesso che la trama della campagna lo permetta) Magari così si può dare altri input ad un potenziale master
  8. Mi accodo. se il tuo amico punta ilchierico, il magus è utile soprattutto a portare i danni che il chierico non sa portare bene come lui. se fa il warpriests, quasi quasi potrei consigliarti il bardo xD buonissimi incanti di supporto, cure extra, uso della frusta per le manovre, canzonacce bardiche per ulteriori bonus. Se sei elfo potresti tirarvi pure fuori un arcere quasi buono
  9. Direi magus se il tuo amico è chierico, fa danni, ha tante skill avendo int come secondaria e sta in mischia.
  10. 1701E intendeva tatuaggio. Mi fate tutti il piacere di rimettere le descrizioni devi vostri pg per @1701E?
  11. Ciao Pietro! Bentrovato anche qui Grandissimo acquisto.
  12. Grazie. Farò del mio meglio! All'attaccoooooo!!! ->
  13. Prima considerazione no, alla peggio avresti 6 + 6 + 6 tentativi, in tre pool separate. Comunque tutto dipende da come è scritta la capacità della classe/cdp che ti fornisce scacciare. Solo poche permettono di creare pool separati, la maggior parte si vanno a sommare a quello precedente. Trovi maggiori dettagl nella Guida al Chierico.
  14. 1 punto
    Per ora ti cito la SRD che è la raccolta di materiale 3.5 ufficiale e aggiornata con le errata. Forma selvatica è basata sulla capacità speciale da mostro "forma alternativa", che dovresti trovare anche sul MM, e che riporta A creature cannot use alternate form to take the form of a creature with a template. E tra i vari cambiamenti che forma selvatica introduce a forma alternativa non c'è nulla che parla degli archetipi quindi vale sempre la frase che ti ho riportato. Ora non so se è il tuo caso ma tieni da conto che nelle prime edizioni del Manuale del Giocatore la forma selvatica del druido viene indicata come basata su autometamorfosi ma si tratta di un refuso dovuto ad un copiaincolla dalla versione 3.0, dato che autometamorfosi non esiste più nemmeno come incantesimo.
  15. 1 punto
    Non ho ancora giocato l'avventura, tuttavia ho i primi tre volumi dell'Adventure Path in inglese (e appena potrò spero di comprare i tre mancanti). Ora non so come sia strutturato il volume omnibus in italiano, ma in quelli in originale, fatta eccezione per la prima avventura nella quale non sono necessari accorgimenti poiché non vi è un ricorso alle regole mitiche se non nell'ultima parte con l'ascensione ad eroi mitici, nelle introduzioni scritte da James Jacobs alle singole avventure sono riportati vari suggerimenti per giocare la campagna senza fare ricorso alle regole mitiche. Prova a controllare se nel volume omnibus in italiano le introduzioni sono state mantenute o se c'è qualcosa di analogo. Ad ogni modo alcuni dei suggerimenti riportati consigliavano di concedere ai personaggi Autorità come talento bonus per aver gregari e seguaci aggiuntivi che li aiutassero in battaglia, di dare premi in esperienza ad hoc in sostituzione all'acquisizione dei tier mitici, di giocare le avventure utilizzando l'experience track veloce facendo così salire di livello i personaggi più velocemente in modo da compensare alla loro macanza di livelli mitici, di dare loro la possibilità di reperire scorte aggiuntive nel corso della storia e rendergliele più accessibili o anche, al momento dell'ascensione, di far guadagnare loro un bonus di +4 a una singola caratteristica a loro scelte e un bonus di +2 ad altre due caratteristiche a loro scelta (ciò costituisce l'equivalente degli incrementi di caratteristica che otterre un personaggio una volta acquisiti tutti e dieci i tier mitici). Un'altra opzione ovviamente è ribilanciare gli scontri contro gli avversari mitici presenti nell'Adventure Path deprivandoli appunto dei poteri mitici, ma questo ti richiederebbe una mole di lavoro addizionale da eseguire. Nota che qualora optassi per un'epurazione dell'utilizzo delle regole mitiche almeno lato personaggi, dovrai ribilanciare anche alcuni oggetti che potranno essere ritrovati e da loro utilizzati nel corso dell'Adventure Path sostituendone i poteri che normalmente acquisirebbero essendo utilizzati da un personaggio mitico o concederebbero ad un personaggio mitico con altri poteri poiché altrimenti sarebbero soggetti ad una perdita di efficacia.
  16. 1 punto
    Allora, cerchero' di rispondere alle tue domande, intanto (anche se la risposta potrebbe sembrarti banale) talenti e incantesimi dipendo molto dalla storia, da cosa vuoi dal tuo personaggio e dalle situazioni in cui vi troverete. Il druido e' una classe molto competitiva gia' dai livelli bassi. Per le statistiche io ti consiglio questo ordine: sag-cos-des-car-int-for, questo perche' la sag ti serve per gli incantesimi, la cos per i pf, e la des per l'armatura e tutte e tre servono per i ts, Ricorda che quando ti trasformi prendi cos, for e des della creatura, quindi potresti dare importanza anche a questo ordine: sag car cos des int for. Ti do anche un consiglio, tieni alte le statistiche mentali, visto che le capacita' dei mostri, vanno su esse. Tralascio gli incantesimi visto che essi dipendono dall'allineamento e dalle giocate. per i talenti ti elenco i piu' usati nel mio party Giocatore: incantesimi naturali (deve essere il primo), iniziativa migliorata. aumentare evocazione P. sacerdote: evocatore spontaneo, forma selvatica extra e veloce ( bellini ma c'e' di meglio), P. combattente: nulla di che a parte la cdp del mutaforma combattente, assolutamente op P. avventuriero: cdp interessante il maestro delle molte forme, percezione cieca (bellino) P. arcanista: nulla di che Spero di essere stato utile.
  17. Dipende. Se i PG sono mago/incantatrix/arcimago, druido/planar sheeperd chierico cheater of mystra dweomerkeeper, crusader/chierico/ruby night vendicator e umano esemplare/mago/unseen seer/spellswarp sniper sarà sicuramente sub ottimale rispetto agli altri e poco incisivo. Anche perché il suddetto party avrà delle sfide di alto livello dove questo PNG potrebbe subire facilmente. Se invece ci fosse un ottimizzazione media sarebbe decente. La build non incide sull'allineamento, non ha scritto "BUONO" in fronte come la sentinella forse, ma nulla toglie che quel mago sia un difensore del bene che punisce i malvagi con la sua magia come se fosse un paladino.
  18. 1 punto
    Non ho giocato all'avventura, ma posso dirti questo: una volta ho letto una testimonianza di un GM che aveva alzato i pf del boss finale a tipo 10.000 e i PG sono comunque riusciti ad abbatterlo in 3-4 turni. Non so quanto fossero ottimizzati i personaggi, però fa impressione. Magari anziché togliere i ranghi mitici, potresti provare a darne di meno.
  19. 1 punto
    Non conosco l'avventura, ma ho avuto una breve esperienza con i personaggi mitici, avendo giocato un paladino di livello 20 con 10 ranghi mitici per vedere se Cthulhu è davvero invincibile. I sei personaggi erano tutti specificatamente creati ed ottimizzati per questo scontro e alla fine con un paio di colpi ben assestati si può abbattere anche il famoso Grande Antico. Devo dire però che in condizioni meno favorevoli lo scontro non è così semplice. Credo che il concetto fondamentale di qualsiasi scontro mitico sia evitare di far fronteggiare un solo avversario. Se prima di giungere al boss ci si deve far strada fra un gruppo di suoi fedelissimi, si concede al primo la possibilità di fare qualcosa e si forzano i PG a consumare attacchi speciali, cure, incantesimi e altre risorse. Credo che più che applicare template ti convenga aumentare il numero dei minion. E se vedi che non funziona nemmeno così, puoi sempre decidere di rallentare la progressione mitica, in modo da limitare la loro forza.
  20. Ci sta molto bene anche un troll della guerra (o era della battaglia? MM3)
  21. Manca Lord Karsus, oppure non mi ha segnalato il suo intervento?
  22. Abbiamo trovato un nuovo Flint per sfatare la maledizione! Benvenuto @PietroD
  23. Ogni personaggio viene curato di 1d6 punti ferita. A scelta del master si può fare un solo tiro per tutti oppure uno per ogni creatura curata.
  24. Con un livello da Guerriero, a patto di soddisfare i requisiti, puoi prenderne uno. Con 2 livelli, puoi prenderli entrambi. Con un livello da Monaco (con lo stile di combattimento della Via Passiva, di Arcani Rivelati) ottieni Maestria in Combattimento anche senza soddisfare i requisiti. Con 6 livelli ottieni Fintare Migliorato (sempre senza soddisfare i requisiti). Se prendi solo un livello per poi prendere Fintare in Combattimento normalmente, devi comunque soddisfare il requisito di Intelligenza. Con 2 livelli da Monaco (variante Sidewinder Monk del Dragon Magazine 331), ottieni Fintare Migliorato come talento bonus, ma senza avere anche Maestria in Combattimento. Con 4 livelli da Scout puoi scegliere Maestria in Combattimento come talento bonus. Con 4 livelli da Ranger (variante Champion of the Wild, del Complete Champion) puoi scegliere uno dei due come talento bonus (devi rispettare i requisiti). Con 8 livelli, puoi scegliere l'altro (devi sempre rispettare i requisiti).
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