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    Ambientazioni fantasy

    • Verosimiglianza vs Realismo (e Game of Thrones)

       

    Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"  (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  (o la variante incolta "non capisci un cavolo di Sword & Sorcery") e via discorrendo...

    Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.

    Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:

     

    Cita

    Verosimiglianza vs realismo: un’ambientazione fantasy dovrebbe essere verosimile ma non realistica. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso  se volete). Il realismo invece è la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.

     

    Chiaro no ?

    Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:

    Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no
     
    *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)
     
    Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo.
     
    Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.
     
    Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità.
    Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.
     
    Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista !
     
    Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.

    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Io ho sempre avuto un'esperienza opposta quando si formano le fazioni di realismo vs. verosomiglianza. Poca gente si lamenta del fatto che la magia sia poca o poco potente. In compenso, tutti sono pronti a puntare il dito alla minima irregolarità di tipo fisico, geografico o logico, come se tutto in qualsiasi ambientazione dovesse seguire le stesse regole del mondo materiale. È una tendenza che ho riscontrato molto negli ultimi anni, forse proprio a causa del successo di Asoiaf.

    Ovviamente io sono il primo che quando vede un errore grossolano a livello di logica di incazza (o si mette a ridare, a seconda ) ma mi sembra che negli ultimi anni la gente abbia perso la capacità di sospendere la propria incredulità.  Persino adesso ci sono persone su altri siti che stanno discutendo di come dovrebbe apparire un God-martial ( ossia una persona priva di poteri magici che possa competere con maghi semi-onnipotenti ) e molti non riescono a immaginare un uomo che compia atti super umani senza metterci in mezzo qualche fonte di potere strana che gli permetta di infrangere i limiti del corpo umano (?) e della fisica (?) in un mondo in cui ci sono persone che studiando intensamente imparano ad alterare la realtà. 

    Poi magari sono io che frequento solo posto in cui i "realisti" sono più numerosi ( o rumorosi ) degli altri, ma nella mia esperienza i realisti sono sicuramente i più fastidiosi dei due.

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    Personalmente, credo che il significato che dai alla parola realismo non sia poi tanto condivisibile. In effetti, non credo proprio che una ambientazione sia realistica quando è un manuale di botanica o macroeconomia.

    Io credo (e sono abbastanza sicuro che questo sia il significato comune di queste due parole) che realistica sia una ambientazione coerente con la nostra realtà: un mondo in cui, seppure sono presenti alcune differenze, le cose si comportano come nella nostra Terra. Ad esempio, un pianeta con un sistema binario di Soli potrebbe essere tranquillamente realistico, se il modo in cui funziona è comunque coerente con le leggi fisiche note (che so, il ciclo delle stagioni è legato alla rivoluzione attorno ai Soli, ecc).

    Invece, un mondo verosimile è un mondo coerente con se stesso. In un mondo verosimile, alcune leggi della natura vengono modificate (o eliminate del tutto), però l'ambientazione è comunque coerente con quello che rimane (ad esempio, potrei introdurre la magia e spiegare con essa una violazione nella legge di conservazione della massa. Però poi non è che la massa può sparire senza l'utilizzo di magia!).

    In breve, quindi:

    • Un mondo realistico è un mondo che potrebbe essere il nostro. Le differenze che ci sono sono minime e primariamente legate a contingenze (il sistema planetario è un po' diverso, cambia la conformazione dei continenti).
    • Un mondo verosimile è un mondo che modifica alcune leggi fondamentali della natura, accettandone le logiche conseguenze. Possono esserci anche differenze clamorose (ricordo il mondo a forma di toro) ma le leggi fisiche che rimangono funzionano comunque.

    ASOIF è una ambientazione verosimile, ma per questo motivo (ossia, viola alcune leggi della natura ma poi rimane coerente. Specificamente, viola il modo in cui funzionano le stagioni rispetto ai cicli del pianeta attorno al sole. Fatto questo, però, le cose funzionano) non perché Martin non scrive trattati di botanica!

    Dal canto mio, io preferisco ambientazioni verosimili ad ambientazioni che non lo sono, ma soltanto perché sono più naturali. D'altra parte, mi piace anche sguazzare in mondi del tutto assurdi, come Planescape...

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    Devo dire che anche io credo che la definizione di realistico sia meno restrittiva di quella suggerita dall'articolo. Di solito quelli che vogliono il realismo non sembrano volare un'ambientazione super dettagliata quanto un'ambientazione che funzioni con le stesse regole del mondo reale. Evidentemente il loro cervello preferisce perdere temlo analizzando la diramazioni di qualsiasi dissonanza tra mondo reale e mondo fantastico invece di godersi la storia.

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    Evito i termini Realistico e Verosimile. Solo una considerazione pratica.

    Se come assioma la priorità è creare qualcosa di originale, ambire a una spiegazione dettagliata, razionale o scientifica (o pseudoscientifica) è utile. Per un solo e unico motivo: ricercare le cause dei fenomeni moltiplica il livello di dettaglio a cui è possibile modificare le caratteristiche dell'oggetto considerato. E il numero di modifiche determina quanto è originale la propria creazione. 

     

    Esempio:

    "X è un regno"

    È abbastanza difficile renderla unica se non si conoscono determinate dinamiche storiche. 

    "X è una monarchia assoluta con una corte di nobili non soggetti a tassazione, il cui benestare li ha rammolliti"

    Aumentando il livello di dettaglio, paradossalmente diventa facile essere creativi. Basta modificare piccoli particolari a livelli di dettaglio maggiori.

    "X è una monarchia assoluta con una corte di nobili non soggetti a tassazione, però incaricati di colonizzare un nuovo continente. Le continue guerre per chi si accaparra di più li ha resi una casta dura e spartana"

     

    Aumentando il livello di dettaglio, inoltre, sono possibili più interconnessioni.

    "... dura e spartana, in continua lotta coi conquistatori dell'altro regno".

     

    Il processo è lo stesso se si vuole creare qualcosa di molto diverso dal solito.

    "Y è una democrazia

    "Y è una democrazia parlamentare con due camere, composte da due camere rappresentative da 300 membri"

    "Y è una democrazia parlamentare con due camere, composte da 300 membri, affiancate da una camera da 30.000 membri scelti non per rappresentanza, ma in base ad un sistema di premiazione dei meriti accademici"

    "De facto, la camera con 30.000 membri ha il potere legislativo, e le due camere non sono che formalità"

    "Essendo sostanzialmente legiferata da un gran numero di esperti..."

    "Y non è una democrazia, ma una saggiocrazia"

     

    "Realismo", "Verosimiglianza" servono molto di più la creatività che altro.

     

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    D'altra parte me ne sono felicemente sbattuto di centrare il tema del topic...

    Non credo si perdano molte informazioni se lo riassumo nella frase: "È più pratico e funzionale non aggiungere troppo dettagli, specie se inutili"

    Naturalmente sono d'accordo.

    @Ji ji sono molto d'accordo

     

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    6 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Non credo si perdano molte informazioni se lo riassumo nella frase: "È più pratico e funzionale non aggiungere troppo dettagli, specie se inutili"

    Direi che questo c'entra il punto meglio di qualunque altra cosa. Un sacco di parole da parte di tutti per dire questo. Mi ricorda il saggio che disse: se non serve al gioco, ignoralo.

    Sono d'accordo anche con il tuo precedente ragionamento, chiaramente.

    Il motivo per cui avevo fatto la distinzione semantica fra R e V, pur ammettendo che come dice Ji Ji sono essenzialmente la stessa cosa se uno va a vedere il dizionario, era per classificare le tipologie di ambientazione, pur con una scelta infelice.

    Nel senso che avrei potuto chiamarle più chiaramente ambientazione di tipo I e ambientazione di tipo II, senza andare a fare confusione con parole che già esistono :D

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    Penso che spesso si confonda per una differenza tra realismo verosimiglianza la coerenza interna ad un ambientazione/gioco.

    Spesso con la scusa dell'essere un mondo fantasy si fanno scelte assolutamente incoerenti ed illogiche dettate dalla pigrizia di non indagare a sufficenza le conseguenze delle proprie scelte. Se questo è vero in generale nel caso dei giochi di ruolo la cosa raggiunge dei livelli molto più elevati visto la presenza di un regolamento che dovrebbe fissare dei punti fermi. Un esempio classico è l'impatto della magia sul mondo che spesso è gestito a suon di cliché.

    Altro fenomeno comune è l'introduzione di elementi presi dalla storia reale, non capiti, e inseriti con errori nel mondo fantastico dove la loro presenza spesso da luogo a violazioni locali di leggi fisiche con effetti assolutamente estranianti se si conosce la controparte reale.

    In sostanza, se si vuole creare un ambientazione che non estranei i giocatori che la vivono a cervello accesso è necessario molto tempo e delle ricerche, soprattutto e necessario controllare le interazioni del regolamento con l'ambientazione, sopratutto se il regolamento ha delle pretese generaliste(se un gioco presenta delle regole di tipo gestionale allora queste vanno usate anche in fase di creazione da parte del master).

     

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    Concordo pienamente sul fatto di non accanirsi in una ricerca forsennata del realismo (nel significato inteso dall' autore della discussione) durante la creazione della propria ambientazione. Racconto in breve la mia esperienza a riguardo che mi fu di lezione.

    Anni fa decisi di creare un' ambientazione tutta mia, le vicende si svolgevano in un modo che orbitava intorno ad un sole con un' orbita molto allungata. Con questo assunto mi soffermai parecchio, anche per piacere personale, nel creare un pianeta coerente con questo assunto. Definii le stagioni in modo particolare, il significativo cambiamento di temperatura durante l' anno, cicli di siccità e maree. Poi passai alla fauna: ricordo di aver creato degli alberi che potevano inclinarsi in modo da rimanere sempre paralleli alla forza di gravità visto che questa subiva dei cambiamenti in relazione alla posizione del pianeta; altre piante facevano la "muta" per salvarsi dal gelo invernale,... Dopo ancora pensai alle abitudini dei popoli: alcuni erano nomadi che seguivano i cambiamenti climatici favorevoli, altri avevano costruito una città portuale a ridosso di un alto promontorio e l' intero abitato fondava su binari in modo che la città poteva salire o abbassarsi a seconda delle maree,...

    Insomma tanto impegno e tanta (personale) soddisfazione ma quando arrivò il giorno di giocare mi ritrovai molto indietro a livello di trama, tant'è che dovetti adattare una avventura ufficiale per inserirla nel mio mondo (e questa, secondo me, è la massima sconfitta per un dm che vuole creare la propria ambientazione).

    Insomma ora mi colloco nel gruppo che sostiene la verosimiglianza al realismo spinto, sempre utilizzando il significato che Nicto da a questi termini (lo specifico visto che queste parole possono avere delle sfumature di significato differente a seconda delle persone).

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    @Erovert Esattamente ! Hai centrato in pieno non solo il significato, ma anche lo spirito con cui ho scritto l'articolo. Che non va analizzato dal punto di vista semantico: io stesso ho evitato di citare il reale significato di Realismo e Verosimiglianza del dizionario perché facendolo avrei divagato dall'obiettivo principale che è invece quello di invogliare i Master a farsi meno seghe mentali quando si accingono a creare le proprie ambientazioni... il motivo per cui nessuno ha voglia di creare un mondo fantasy per gdr è proprio questo, la paura che i giocatori si coalizzino e prendano a pomodori in faccia il Master che non ha calcolato per bene i tempi della rotazione terrestre e menate di questo genere.

    Master, state tranquilli: al giocatore medio non importa un fico secco di queste cose ! Se la campagna è divertente a sufficienza, allora nessuno vi crocifiggerà se non mettete in piedi una simulazione quasi perfetta di un mondo fantasy medievale :D

    Meno turbe mentali e più spazio alla creatività nella creazione delle avventure, che quelle si, sono il perno di una campagna !

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    Il 15/2/2017 alle 18:50, smite4life ha scritto:

    Allora non bastava dire (e mi autocito):

    ?

    Questo concetto è presente sia nell'articolo qui presentato che in quello a cui faccio riferimento col link infatti. Ma siccome tutto è nato da quell'altro articolo, è da quel presupposto che dovevo partire, usando quei determinati termini: Realismo e Verosimiglianza.

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    L'articolo è interessante e, se l'intento è quello di dare dei consigli a un neofita sul come creare un'ambientazione che sia essenzialmente funzionale alla propria campagna, allora trovo che vi siano degli spunti di riflessione interessanti, quali l'invito a ottimizzare il tempo a propria disposizione oppure quello di concentrarsi maggiormente sugli aspetti che, si prevede, interagiranno maggiormente con i personaggi dei giocatori.

    Se per un momento si sposta però il discorso sul lato puramente creativo, trovo che la quesione sia diversa (si sostiene, per dirne una, che l'atto di creare un'ambientazione realistica sia noiosissimo, ma credo che un'affermazione del genere lasci un po' il tempo che trovi perché tutto dipende dai propri gusti, dai propri propositi - e da quelli degli altri partecipanti al gioco - e dai mezzi che si hanno a disposizione).

    Inoltre, non bisogna mai dimenticare che esistono giochi di ruolo fantasy che non "funzionano" come D'n'D (mentre, in genere, sembra quasi che esista D'n'D e poi il nulla), giochi che si focalizzano in maniera più o meno approfondita anche su aspetti talora lasciati in secondo piano e che protrebbero trarre giovamento dallo sviluppo e dalla consistenza di elementi che vengono spesso semplicemente ignorati (sistema socio-economico, geografia astronomica o quant'altro).

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    Non sono d'accordo molto. Anzitutto la distinzione "realismo vs verosimiglianza" a mio avviso è fallace: un mondo fantasy per definizione non può essere realistico (a meno che non si elimini completamente l'elemento improbabile alla base dell'ambientazione, ma a quel punto sarebbe più che altro un'ucronia) in quanto la definizione di mondo fantasy è: "mondo organizzato intorno a una premessa improbabile" (es. esistono persone che, grazie a una particolare qualità interiore innata, possono viaggiare tra i piani). Pertanto l'unica cosa che importa è la verosimiglianza, o meglio la logicità/coerenza (es. l'ambientazione di Mondo Disco non è certo simile a quella reale, ma comunque tutti gli elementi sono coerenti tra di loro). 

    Detto questo

    Cita

    Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure.

    (...) Tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo.

    Attento, perché secondo me stai confondendoti tra due livelli diversi. Un conto è il DM che fa la propria ambientazione homemade, un conto è il romanziere che crea il suo mondo per il romanzo. Nel primo caso il DM può glissare allegramente su cose come la botanica: visto che il suo obiettivo è il divertimento, si preferisce indagare altri aspetti della realtà che entrano più in ballo nella meccanica della campagna. Il romanziere deve creare tutto un mondo, coerente e interessante, e presentarlo bene: qualcuno diceva che il mondo di un romanzo è come un iceberg: per un decimo che si vede, nove decimi sono sommersi, sono nascosti. Quindi il fatto che Martin non abbia fatto spiegoni interminabili per descrivere tutto il funzionamento di Westeros rientra semplicemente nelle regole di buona scrittura (tutto quello che non è strettamente necessario alla storia può essere tralasciato - il non-esempio supremo è Eragon), non ne pregiudica il grado di realismo.

    Per il DM è: "Tutto quello che non serve al gioco tralascialo", per il romanziere è "Tutto quello che non serve alla storia non farlo vedere, ma crealo". Questo perché da spunti "sommersi" possono derivare una quantità di elementi "visibili".

    Se un monaco deve essere ucciso affogandolo nel sangue di maiale, questo può accadere solo quando è disponibile il sangue di maiale, ovvero in inverno. Quindi il romanziere ambienterà la vicenda in inverno, mentre non ti spiegherà come si prepara il sanguinaccio.

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    14 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

    ...

    Se un monaco deve essere ucciso affogandolo nel sangue di maiale, questo può accadere solo quando è disponibile il sangue di maiale, ovvero in inverno. Quindi il romanziere ambienterà la vicenda in inverno, mentre non ti spiegherà come si prepara il sanguinaccio.

    Questa è fantastica (e, tra l'altro, ne condivido il senso)!

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    Il 21/2/2017 alle 08:50, Checco ha scritto:

    Se per un momento si sposta però il discorso sul lato puramente creativo, trovo che la quesione sia diversa (si sostiene, per dirne una, che l'atto di creare un'ambientazione realistica sia noiosissimo, ma credo che un'affermazione del genere lasci un po' il tempo che trovi perché tutto dipende dai propri gusti, dai propri propositi - e da quelli degli altri partecipanti al gioco - e dai mezzi che si hanno a disposizione).

    Ciao Checco, grazie per aver letto e commentato l'articolo tanto per cominciare :)

    No: ambientazione realistica secondo la mia definizione è un'ambientazione che cerca di ricreare la realtà quanto più possibile... sia ben chiaro che parlo di estremi. Quindi realistica nel senso dell'articolo non è l'ambientazione che pone l'accento su alcuni aspetti di un vero mondo medievale, ma che cerca di includerli tutti, in maniera pedante. Creare un'ambientazione del genere è oggettivamente noioso, nonchè inutile e faticoso... non sono di quelli che pensa che sia tutto relativo, mi dispiace. :)

    Il 21/2/2017 alle 08:50, Checco ha scritto:

    Inoltre, non bisogna mai dimenticare che esistono giochi di ruolo fantasy che non "funzionano" come D'n'D (mentre, in genere, sembra quasi che esista D'n'D e poi il nulla), giochi che si focalizzano in maniera più o meno approfondita anche su aspetti talora lasciati in secondo piano e che protrebbero trarre giovamento dallo sviluppo e dalla consistenza di elementi che vengono spesso semplicemente ignorati (sistema socio-economico, geografia astronomica o quant'altro).

    Vedi il mio commento sopra: hai perfettamente ragione e l'articolo infatti dice che vanno evitati elementi non inerenti all'avventura (o al gdr specifico, per venire incontro al tuo discorso). In un gdr come Runequest, ad esempio, focalizzarsi sulla struttura gerarchica di un culto è perfettamente plausibile !

    18 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

    Non sono d'accordo molto. Anzitutto la distinzione "realismo vs verosimiglianza" a mio avviso è fallace: un mondo fantasy per definizione non può essere realistico (a meno che non si elimini completamente l'elemento improbabile alla base dell'ambientazione, ma a quel punto sarebbe più che altro un'ucronia) in quanto la definizione di mondo fantasy è: "mondo organizzato intorno a una premessa improbabile" (es. esistono persone che, grazie a una particolare qualità interiore innata, possono viaggiare tra i piani). Pertanto l'unica cosa che importa è la verosimiglianza, o meglio la logicità/coerenza (es. l'ambientazione di Mondo Disco non è certo simile a quella reale, ma comunque tutti gli elementi sono coerenti tra di loro).

    Ciao, e grazie per aver letto e commentato :)

    Questa tua definizione la trovo un pò come il voler cercare il pelo nell'uovo e sposta pericolosamente il focus verso una deriva semantica che non ha nulla a che fare con lo spirito dell'articolo ... voglio dire, le premesse che fai tu sono scontatissime ed erano quindi anche alla base del mio articolo. E' ovvio che stiamo parlando sempre di ambito fantasy, per cui quando si usa il termine "realismo" non bisogna mai dimenticare che esso si innesta sempre in un contesto fantastico... è superfluo però specificare che un mondo fantasy, per quanto sia reale, è pur sempre fantastico ! Voglio dire, la parola stessa lo dice: ambientazioni fantasy. Se avessi fatto un discorso sulle ambientazioni per gdr in generale, allora il tuo commento sarebbe stato valido. Tantopiù che ho subito specificato nell'introduzione cosa volevo dire quando parlavo di Realismo, per sgombrare il campo da dubbi e fraintendimenti.

    18 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

    Attento, perché secondo me stai confondendoti tra due livelli diversi. Un conto è il DM che fa la propria ambientazione homemade, un conto è il romanziere che crea il suo mondo per il romanzo. Nel primo caso il DM può glissare allegramente su cose come la botanica: visto che il suo obiettivo è il divertimento, si preferisce indagare altri aspetti della realtà che entrano più in ballo nella meccanica della campagna. Il romanziere deve creare tutto un mondo, coerente e interessante, e presentarlo bene: qualcuno diceva che il mondo di un romanzo è come un iceberg: per un decimo che si vede, nove decimi sono sommersi, sono nascosti. Quindi il fatto che Martin non abbia fatto spiegoni interminabili per descrivere tutto il funzionamento di Westeros rientra semplicemente nelle regole di buona scrittura (tutto quello che non è strettamente necessario alla storia può essere tralasciato - il non-esempio supremo è Eragon), non ne pregiudica il grado di realismo.

    Per il DM è: "Tutto quello che non serve al gioco tralascialo", per il romanziere è "Tutto quello che non serve alla storia non farlo vedere, ma crealo". Questo perché da spunti "sommersi" possono derivare una quantità di elementi "visibili".

    Se un monaco deve essere ucciso affogandolo nel sangue di maiale, questo può accadere solo quando è disponibile il sangue di maiale, ovvero in inverno. Quindi il romanziere ambienterà la vicenda in inverno, mentre non ti spiegherà come si prepara il sanguinaccio.

    Tutto giusto, ma non sono stato io a fare confusione, piuttosto l'autore del commento che ho citato nell'articolo, il quale insisteva sul fatto che Asoiaf fosse realistica... e io rispondevo con un discorso simile al tuo, cioè sul non confondere ambito letterario (dove il realismo è funzionale a quello che l'autore vuole trasmettere) con quello gdrristico (dove lo scopo primario di un'ambientazione non è far da sfondo ad una storia decisa da un solo individuo, ma permettere ai partecipanti di avere un contesto credibile con cui interagire).

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    16 ore fa, Nicto ha scritto:

    Creare un'ambientazione del genere è oggettivamente noioso, nonchè inutile e faticoso... non sono di quelli che pensa che sia tutto relativo, mi dispiace. :)

    Non sono d'accordo, ma sono punti di vista.

    Io, per esempio, quando ho il tempo a disposizione per farlo (nonché la voglia), tendo proprio ad avere un approccio il quanto più possibile "omnicomprensivo": mi piace includere nero su bianco nei miei appunti/files anche i più piccoli dettagli e cercare sempre di mantenere un fondo di coerenza che li leghi.

    Nella maggior parte dei casi, la metà di tali dettagli probabilmente non incrocerà mai le strade dei personaggi dei giocatori, ma quei dettagli saranno lì a portata di mano qualora mi servissero e mi saranno d'aiuto ad avere un quadro d'insieme maggiormente completo e consistente: mi consentono, insomma, di "arbitrare" l'ambientazione in maniera più consapevole e solida e, quando ci si riesce, penso che ciò possa solo arricchire il gioco.

    Ovviamente una tale impostazione non è assolutamente obbligatoria e di certo non è l'approccio giusto da consigliare a un neofita.

    Edited by Checco
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