Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Xolum

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    3.504
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    6
    Punti
    63.444
    Messaggi
  3. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    4
    Punti
    29.402
    Messaggi
  4. Loki86

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    3.199
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/01/2017 in tutte le aree

  1. 1)Si mancherebbe Tabhita, ma nessuno al cerca quindi boh 2)Le isole sono i banconi del mercato, ogni isola è un bancone che vende cose diverse è il livello di mezzo tra bar e arena
  2. Io mando tutto domani! Sarà una barda (archetipo Artista di Strada) Ifrit!
  3. Sempre bloccato dalla mappa. Probabilmente fra poco la manderò a quel paese e faremo con una mappa standard xD
  4. ho per caso descritto un intervento lettaralmente a cuore aperto dove te lo tolgono e te lo sostituiscono? No allora NESSUNO HA GLI INNESTI CHE HA APPENA COMPRATO, domani spendete un paio d'ore dal medico e ve li fate installare
  5. Sono in ritardo per rispondere? L'intero discorso si liquida velocemente: l'asse Bene/Male è stato pensato riferendosi alla storia di quel concetto nel Cristianesimo e quello Legge/Caos riferendosi alle opere di Micheal Moorcock, il quale si riferiva primariamente alla contrapposizione della fisica quantistica di inizio novecento tra determinismo e indeterminismo. Adesso, mi sembra che i maggiori problemi derivino dall'asse Legge/Caos: è una questione di quantità di riferimenti. Mentre abbiamo infiniti riferimenti su cosa la "morale" Cristiana intenda per Buono/Malvagio (da Dante Alighieri a Star Wars), non c'è praticamente letteratura su cosa significhi Legale/Caotico. Migliaia di opere letterarie gridano: "Guarda, quello è Malvagio!" e quasi nessuna "Guarda, quello è Caotico!", almeno non direttamente. Non c'è stata, come per la dicotomia Cristiana tra buono e malvagio (a sua volta derivata da quella Ebrea, a sua volta derivata da quella Madzeista) una produzione letteraria millenaria che ha piano piano ha definito il concetto di "Buono" e "Malvagio". Tanto è vero che la normalità è guardare prima all'asse Bene/Male e poi a quella Legge/Caos: un personaggio Caotico Buono è prima di tutto un personaggio Buono, cioè uno che persegue il Bene con metodi Caotici... a qualcuno è mai venuto in mente che un Caotico Buono usi il Bene per perseguire il Caos? A me no, sinceramente. Non ho mai sentito "facciamo la campagna Caotica?" anziche "facciamo la campagna Malvgia?" La "Legge" nell'opera di Moorcock era una forza cosmica assoluta (come quella del Bene Cristiano) che soprassideva all'ordine, alla consequenzialità, alla logica, alla linearità, al determinismo. Che significa essere una persona "Legale"? Per adesso un seguace di quella forza cosmica, ma non è scritto da nessuna parte né che deve stare con altre persone, ne che deve rispettare promesse, etc. I discorsi sono verbosi perché si vuole definire una cosa non definita. Secondo me ci sono un sacco di concetti inesplorati che possono essere riferiti a Legge/Caos: Legge: razionalizzazione, codificazione, purificazione, analisi, memoria, linearità, visualizzazione, osmosi, consequenzialità, cercare un senso, cercare schemi, attenersi a regole mentali, goal oriented, progettualità, dedicarsi a una cosa sola, cercare i dati di fatto e attenersi a stategie mentali. Caos: accettazione del mistero, olismo, enigmi, circolarità, simbolismo, epistrofe, eintossicazione, prociclicità, serendipidy, multitasking, collegamenti tra le cose, accettare il non senso, cambiare strategie mentali. @SilentWolf: condivido il tuo discorso sull'approfondimento del tema del male. @Dr. Randazzo sarebbe bello un Gdr che catalogasse i personaggi in base alle definizioni della psicologia moderna, no?
  6. Si vabbè voi siete tutti fighi che conoscete tutti questi manuali, io avevo letto solo qualcosa... Per me possiamo fare l'avventura insieme con un po' di pazienza... anche perchè non temo il PP, solo essere troppo complicato da usarlo. Cmq che idee avete un po' come personaggio e tipo di gioco? Lasciate carta bianca a me oppure avete idee particolari? Considerate che essendoci chi è alle prime armi giocare insieme a Elminster o Artemis Entrieri, potrebbe mettere un po' a disagio! XD
  7. SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico. Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato. Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande. Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale: “Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.” Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”. Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale. In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta. La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione. Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano. Ma ci sono anche dei punti deboli. Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni. Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari. Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante. Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti. Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”. Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave. In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro. Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017): http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e
  8. Volo Radente Trasmutazione Livello: Mag/Str 2, Viaggio 2 Componenti: V, S, F/DF Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d'azione: Tocco Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 min./liv. Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) La creatura può volare a una velocità di 12 m. (o 9 se indossa armatura media o pesante, o se trasporta carico medio o pesante). Non può tuttavia librarsi più in alto di 30 cm. rispetto al punto in cui si trovava quando ha lanciato l'incantesimo, e la sua manovrabilità è buona. Volare richiede la stessa concentrazione che camminare, perciò la creatura può attaccare e lanciare incantesimi normalmente. Una creatura soggetta a volo radente può caricare ma non correre, e non può trasportare pesi oltre il suo limite di carico massimo, più l'armatura che indossa. L'incantesimo può quindi essere usato per "saltare" dal tetto di una casa a un'altra, a prescindere dalla distanza in cui si trovano l'una dall'altra, purché siano alte uguali. Oppure può sorvolare un corridoio su cui sono poste delle trappole a pressione, o ancora spostarsi sul pelo dell'acqua, ecc. Focus arcano: una zampa di un qualsiasi uccello.
  9. Devo cambiare anche io? O i mezzelfi sono abbastanza discriminati e quindi posso tenerla? xP
  10. Non so se una città dell'ambientazione può fare gli acquisti per te, ma credo proprio che il tribunale delle isole non abbia le braccia e non sia li
  11. Si, manco io. E l'intera zona del mercato è strutturata su sei isole: su una si vende ad una specie di macchina automatizzata, le altre cinque sono specializzate. Sono: -Armi -Protezione -Arcano (oggetti meravigliosi e mod) -Costrutti <-----KANOLA E' QUI -Consumabili
  12. @Nerelith e @Florismart: diventa la campagna razzismo xD In caso @headshocked deve diventare ratfolk xD
  13. Finito ora a lavoro. Appena rientro a casa ti mando scheda e bg
  14. Zellos, scusa, ma non mi hai mandato la base per la città, è l'unica cosa che mi manca e poi sto a posto
  15. Ricapitolando 3: Kaori: mezzelfo - Oracolo - scheda pronta - bg pronto/ok Nerelith: barda Zellos: aasimar - attaccabrighe - scheda pronta - bg pronto/ok Headshocked: umano - mago - scheda pronta - bg pronto/ok Florismart: nano - guerriero
  16. 1 punto
    Non conosco questa particolare creatura, ma questo PDF della Wizard of the Coast contiene le linee guida per convertire le vecchie edizioni alla 5a. Spero possa esserti utile!
  17. ah beh... ci mancava solo il giocatore che vede i fantasmi! XD Facciamo così, se siete disponibili io farei un'avventura base per vedere come giochiamo e come ci troviamo, poi nel caso evolviamo facilmente. Allora campagna per 4 giocatori, mi sembra che ci siamo tutti, ditemi un po' che pg volete fare, facciamo che iniziamo con qualcosa di semplice e nel caso evolviamo a poco alla volta. Mutazioni e cambiamenti non sono un problema, quando uno è dio può fare quello che vuole XD propenetemi 4 pg e eventuali alternative. Facciamo un partita veloce con una missione semplice per iniziare subito poi se ci troviamo bene e vi piace il modo in cui giochiamo possiamo andare verso qualcosa di più epico! XD
  18. Che cosa bella. Mi segno tutto in scheda.
  19. Canna Sincronica, mi renderebbe Dio Cecchino. Soprattutto se qualcuno mi casta Colpo Sicuro. Certo, sacrificherei i critici, ma posso tirare colpi singoli devastanti.
  20. 1 punto
    Visualizza file Template pedine Ho creato questi template dove potrete applicare (o magari disegnare) i vostri PG. Le pedine devono essere stampate su cartoncino, ed hanno una larghezza complessiva di 5cm per 5,5cm di altezza. Inoltre la spina posteriore può essere posta difronte e fungere da "segna nome". Spero vi possano essere utili. Invia Signorpanda Inviato 28/01/2017 Categoria Varie
  21. Beccato. C'è una mod molto figa che volevo prendere, solo che non ho i soldi per il progetto. Vabeh, la ordinerò a qualche negozio quando avrò il denaro necessario (7k)...
  22. PERDERE. Normalmente con conjure elementals se perdi la concentrazione perdi anche il controllo dell'elementale. Con la gemma non c'è questo rischio.
  23. Tutto ciò che non è custom lo paghi normale
  24. Zechiel Umano Stregone La magia ed Adomone sono due parallele che non si incontreranno mai. Non ho voglia di discuterne però. Ok. Andiamo.
  25. Io gioco con tanti ottimizzatori, ma come tutti i pg magari riescono a farne fuori uno, non tutti quelli che gli si presentano davanti, perché avrai sempre dei punti deboli. Poi ci sono tanti votati alla difesa e altri all'attacco, altri ancora che salvano le chiappe agli altri.
  26. Sono il primo a divertirmi ad "ottimizzare il subottimale" (anche se preferisco chiamarlo uscire dagli schemi), ma bisogna ammettere che certe scelte portano a personaggi più "forti". Magari non avranno possibilità in situazioni sociali, ma vedere il tuo compagno che continua a oneshottare qualunque il master gli metta davanti non diverte nessuno. Il mio voleva essere solamente un avviso, ben sapendo che giocatori più "puristi" potrebbero non gradire questo livello di ottimizzazione (nonostante non sia eccessivo). Poi spero che ognuno abbia la capacità di capire se una determinata costruzione possa inserirsi bene nel suo gruppo.
  27. Huriel Tornando al nostro campo, vedo che fortunatamente la mia amica è tornata incolume! Rose! Allora stai bene! dico rincuorato correndole incontro. Il sollievo dura però ben poco, lasciando spazio alla vergogna di dover ammettere di essermi addormentato. Io... inizio, improvvisamente serio e a occhi bassi ...mi dispiace Rose, temo di aver ceduto al sonno. Quando mi sono risvegliato i mercenari erano già ripartiti... Sembra che si siano divisi in due gruppi aggiungo indicando le impronte uno sta proseguendo nella direzione di ieri, mentre l'altro sembra che stia tornando verso il villaggio! Ho temuto che potessi incrociarli per strada! @DM
  28. é la stessa limitazione che c'è in volare, e correre non è equivalente alla carica, mentre corri ti muovi al triplo o quadruplo della velocità base. però fly, swift dura un solo round. Questo offre una versatilità diversa, niente movimento verticale, ma movimento orizzontale prolungato. Personalmente come incantesimo situazionale per me ci sta, non vedo necessità di correzioni.
  29. Pathfinder senza miniature è ingiocabile, D&D 5E invece è giocabilissimo. Personalmente odio l'approccio da geometra che richiede Pathfinder/3.5 dove si passa più tempo a contare i quadretti che ad immaginarsi la scena...preferisco il combattimento astratto di D&D 5E dove con pochi concetti basilari (vicino, lontano, impegnato...) si riesce a fare tranquillamente tutto nella propria testa, usando un foglio giusto come promemoria della posizione dei partecipanti e della conformazione dell'ambiente circostante senza curarsi più di tanto di metri ecc (ovviamente il disegno deve rispettare comunque le proporzioni delle cose e delle distanze). Tutto un altro vivere a mio avviso, molto più coinvolgente e meno matematico. Personalmente mi trovo molto più a mio agio con D&D 5E che con Pathfinder proprio perché è un gioco molto meno "matematico" e regolistico e lascia più spazio all'improvvisazione ed alla fantasia. Il fatto che non esista una regola per qualsiasi cosa per me è un pregio ineguagliabile!
  30. La Toy Vault Inc ha annunciato che La Storia Fantastica (The Princess Bride) diventerà un gioco di ruolo nel 2017! Questo popolare film fantasy è stato tra i più amati nella community dei giocatori fin dalla sua uscita nel 1987 e ora lo sviluppatore Steffan O'Sullivan (FUDGE; GURPS Bunnies & Burrows; GURPS Swashbucklers) ha preso l'onere di trasportarlo sui nostri tavoli Non si sa ancora molto per ora riguardo al gioco. Passiamo che userà il sistema FUDGE, un motore di gioco leggero che la Toy Fault afferma “fornirà la giusta sensazione di un'avventura fantastica e a cuor leggero che incarna l'universo de La Storia Fantastica.” Articolo originale The Lost Citadel è un'ambientazione horror a mondo condiviso. Lanciata nel 2012 è basata su un'idea di Jaym Gates, CA Suleiman e Ari Marmell, e presenta vari filoni – musica, storie, arte e ora un gioco di ruolo. La Green Ronin produrrà il gioco, che sarà basato su D&D 5E, ed è previsto per l'inverno 2018. Questa ambientazione dark fantasy è basata su Zileska “una terra piagata da morte e non morti, dove tutto ciò che è rimasto della civiltà si è raccolto dietro le mura dell'ultima città dei vivi.” La Green Ronin è nota per i giochi di ruolo Mutants & Masterminds, A Song of Ice and Fire, Blue Rose, Dragon Age, e per aver prodotto l'avventura Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) per la WotC. Ecco l'annuncio ufficiale: SEATTLE, WA (24/01/17): la Green Ronin Publishing ha annunciato oggi che ha firmato un contratto per rilasciare un manuale per giochi di ruolo basato su The Lost Citadel, un mondo condiviso tra vari media. Questo GdR dark fantasy porterà i giocatori a Zileska, una terra piagata da morte e non morti, dove tutto ciò che è rimasto della civiltà si è raccolto dietro le mura dell'ultima città dei vivi. L'annuncio è stato fatto da Chris Pramas, presidente della Green Ronin, e da C.A. Suleiman, editore di The Lost Citadel. “Siamo ansiosi di fornire ai giocatori di ruolo una nuova ambientazione dark fantasy e di offrire ai giocatori della 5E un mondo che hanno mai visto prima.” ha detto il Presidente della Green Ronin Chris Pramas, “The Lost Citadel è un seguito perfetto dopo il nostro lavoro su Warhammer Fantasy Roleplay e Dragon Age.” “Ho conosciuto The Lost Citadel tramite l'antologia di racconti” ha aggiunto il General Manager della Green Ronin Nicole Lindroos. “Non appena l'ho vista ho capito il potenziale inerente all'ambientazione. Non potrei essere più felice, non solo trasporteremo The Lost Citadel nel mondo del gioco di ruolo ma abbiamo C.A. Suleiman in persona con noi come sviluppatore.” “Fin da quanto il progetto The Lost Citadel è iniziato mi è stato chiesto quando sarebbe stato trasporto nel mondo dei giochi e ora sono entusiasta di poter dire che il momento è arrivato” ha detto Suleiman. “Sia come ambientazione dark fantasy che come idea espressamente inclusiva delle donne non potrei pensare ad un partner migliore della Green Ronin, che pubblicato A Song of Ice and Fire Roleplaying e il gioco di ruolo Blue Rose. Se le loro opere passate sono un'indicazione questo sarà l'inizio di qualcosa di grande.” Si sta ora lavorando al primo manuale, Lost Citadel Roleplaying, che introdurrà l'ambientazione, le regole base e i temi principali. L'uscita è prevista per l'inverno 2018. Tutti i manuali della serie useranno le regole per D&D 5E, ma si prevede di offrire anche ai fan di altri popolari sistemi GdR il modo di giocare a The Lost Citadel usando quei sistemi. Articolo originale
  31. Premesso che non difendo a spada tratta l'esistenza delle abilità (e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese); ho la preferenza per la presenza delle abilità, ma se un gioco funziona anche senza, bene, non mi fa né caldo né freddo. Anche qui c'è una grossa fallacia. Più di una, in verità; io ne vedo almeno tre. La prima è che hai usato due pesi e due misure nella descrizione delle situazioni. Ossia, nella situazione del gioco con le abilità, da come è scritto, pare che se un PG ha l'abilità per nuotare, automaticamente tutti attraversano il fiume, altrimenti un fiume è un'ostacolo insormontabile per tutti, si torna indietro e non ci si ripensa finche non si trova un tappeto volante. Nel secondo caso, invece, pare che tutti insieme, da bravi Puffi industriosi, ci si metta a costruire un ponte coi rametti. Non è proprio così, come accenno di seguito e anche per molto più di quello che dico io. La seconda è che è naturale, estremamente naturale, che un PG (tramite il giocatore) decida di non tentare una cosa che non sa fare. Anche nella vita reale, se io nella vita reale non so nuotare, non solo non mi butto tra le rapide, ma manco nell'acqua ferma, se non arrivo a toccare il fondo. Se non ne so niente di marchingegni e meccanica, non mi metto certo a tirare a caso le leve di un macchinario come nei cartoni per bambini, dove alla peggio danno un cazzottone al quadro comandi e tutto si risolve "fortuitamente" come sperato. Se ho le capacità atletiche di un elefante zoppo, quale malsano pensiero dovrebbe spingermi a voler saltare il fossato di 3 metri che mi trovo di fronte? Se proprio sono inseguito da un Drago a cui girano pesantemente, anche anche posso provare a saltare in un tentativo disperato di salvarmi, ma altrimenti mi comporto diversamente. Eccetera, eccetera. È lapalissiano che non valga la pena di tentare, se le mie capacità, che sono intrinsecamente legate alla mia storia personale, non mi offrono sufficienti possibilità di successo, o addirittura se rischio qualcosa di spiacevole. La terza è che non so con quali strane persone si debba giocare per riscontrare certi comportamenti, ma in un gruppo normale, anche in un gioco con le abilità, pure se nessuno ha le abilità giuste e/o sufficientemente alte per fare una determinata cosa, tutti si ingegnano per trovare un modo per risolvere la questione in esame in un modo che non richieda di aspettare passaggi di livello e/o acquisizione di oggetti speciali che aumentino un'abilità necessaria e/o altro. Se c'è una porta chiusa a chiave e manca il Ladro con Scassinare Serrature (o equivalente), io non ho mai visto nessun gruppo dire: "Non abbiamo quell'abilità, andiamo a casa, quest fallita o in sospeso fino a nuova acquisizione di bonus adatti." A meno che non si trattasse di una porta che effettivamente non sembrava necessaria per proseguire negli obiettivi correnti, perché è ovvio che tutto può essere e che il mondo non è tutto "a misura di PG" ad ogni costo. Se mi trovo davanti il fossato di cui sopra, essendo il medesimo elefante zoppo, o sorvolo, o aggiro, o mi ingegno per passare dall'altra parte in qualche modo alternativo, anche creativo magari. Personalmente, le abilità le ho sempre viste giocare abbastanza bene, per quel che riguarda i discorsi affrontati dall'articolo (per altri no, ma quelli che ho in mente io riguardano una cattiva educazione dei giocatori, e non sono specificamente relativi alle abilità... non entro nel merito ora). Cioè, questo PG sa fare maldestramente A, discretamente B, bene C e ottimamente D; il resto non lo sa fare; ebbene, si comporta di conseguenza, esattamente come qualsiasi persona reale.
  32. Ni. Di solito la "chiusura mentale" dipende molto dal modo in cui le cose sono spiegate...soprattutto se sono spiegate "male" per circa 40 anni. Non tutti riescono a vedere tutto. Spesso serve che qualcuno ti aiuti a vedere una prospettiva delle cose che non sei abituato a notare. Se il manuale non mostra come percorrere una strada, è molto facile che i giocatori si abituino a considerare valida solo una interpretazione, quella per loro più ovvia. E se per 40 anni i manuali non hanno mai aiutato a notare prospettive differenti, la prospettiva più ovvia si istituzionalizza e diventa quella che molti considerano "ufficiale".
  33. Premetto che ho letto tutte i post scritti in questa discussione che credo abbia già fornito delle risposte adeguate ai quesiti posti. La mia intenzione è solamente di portare alla vostra attenzione questa discussione: Di che Allineamento Sono? La discussione in sé è fatta allo scopo, grazie ad un'attenta capacità di autocritica, di riuscire a determinare a quale allineamento si appartenga, ma non è questo il motivo per cui ve ne parlo. Nella discussione trattano gli assi dell'allineamento secondo questo criterio: Legale: morale oggettiva, determinismo Caotico: morale soggettiva, indeterminismo Buono: altruismo etico, empatia Malvagio: egoismo etico, disempatia Neutrale: relativismo / agnosticismo morale, forme "deboli" di determinismo o indeterminismo Legale Buono: collettivismo altruistico ("agire assieme per il bene altrui") Legale Neutrale: collettivismo utilitaristico ("agire assieme per il bene proprio e altrui") Legale Malvagio: collettivismo egoistico ("agire assieme per il bene proprio") Neutrale Buono: consequenzialismo altruistico ("agire in qualsiasi modo per il bene altrui") Neutrale Puro: consequenzialismo utilitaristico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio e altrui") Neutrale Malvagio: consequenzialismo egoistico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio") Caotico Buono: individualismo altruistico ("agire da soli per il bene altrui") Caotico Neutrale: individualismo utilitaristico ("agire da soli per il bene proprio ed altrui) Caotico Malvagio: individualismo egoistico ("agire da soli per il bene proprio") Gli obiettivi ed i desideri comunemente associati a ciascuno degli allineamenti: Legale Buono: conformità / tradizione, universalismo Legale Neutrale: conformità / tradizione, stabilità Legale Malvagio: conformità / tradizione, potere sugli altri Neutrale Buono: ambizione altruistica Neutrale Puro: pragmatismo, adattabilità Neutrale Malvagio: ambizione personale Caotico Buono: indipendenza, egualitarismo Caotico Neutrale: indipendenza, ricerca di nuovi stimoli Caotico Malvagio: indipendenza, edonismo Non mi reputo molto bravo ad auto-criticarmi, anche perché molti dei termini, che palesemente preso dalla discussione, non ne ho completamente compreso il significato o ciò che ne comporta, ma credo che affrontare la discussione, tenendo conto di questi nuovi punti, possa portare alla discussione dei ulteriori spunti per migliorare l'interpretazione
  34. In realtà penso che si sia già detto tutto quello che si doveva dire sul Caotico Malvagio, rischiando di ribattere sugli stessi punti, conconrdo con @Nesky, però volevo precisare il concetto di "sociopatico" che ho usato in un post e sul tema "bidimensionalità dell'interpretazione" di un CM. Anzi partirei da quest'ultimo. I possibili CM che mi vengono in mente, limitandomi alla trattazione di personalità di un gioco di ruolo sono le seguenti: - Il Narcisista/Edonista: Considerando sè stesso come unico degno oggetto dei suoi interessi, considerando la legge come impendimento e limitazione a fare-quello-che-vuole e considerando tutti gli altri su un gradino inferiore al suo in base alla loro utilità, non trova "disdicevole" prendere quello che vuole, quando vuole, finchè vuole. Quando c'è da spartirsi gli oggetti magici a fine avventura, al mercato o all'armeria del piccolo paesino dove gli avventurieri arrivano. I problemi nascono quando l'oggetto del "contendere" è un'arma o una pergamena ad esempio e la controparte (il militare o il sacerdote del gruppo come lui ad esempio) è con soli 10 p.f. o giù di lì. Sostanzialmente in una posizione sfavorevole e senza testimoni che ne possano dare la responsabilità al narcisista di un'eventuale dipartita del malcapitato. - Il Sadico: Questo ha il solo problema di avere un'erezione tutte le volte che pianta un coltello nella carne a qualcuno. Siccome ha problemi a gestire il suo quoziente di empatia verso il prossimo (nel senso che è assente), mentre in altri GdR non avviene così in D&D in un taverna quando entra una guardia e lo rimprovera perchè urla troppo non volendo pagare il conto delle sue bevute, il sadico pensa che se potesse gli pianterebbe una spada nel collo (ma avendo 1-2 Dadi Vita non lo fa e finisce qui la faccenda). Arrivato a avere 5-6 Dadi Vita qualche dubbio sulla riuscita della sua azione ce li ha ancora. Con qualcuno in più, grazie allo sbilanciamento sistemico di un GdR con Dadi Vita crescenti a ogni livello, problemi non se li fa contro i personaggi di Livello Zero con 1d6 p.f. - Il Fuoriposto: Caratterizzato da una bassa empatia verso gli altri e basso interesse sugli aspetti collaterali dei suoi gesti, fa "dispetti" e reati di basso livello apertamente in contrasto alla legge vigente in una comunità. Può ammazzare i cavalli di un allevatore, rubare i soldi nella "Cassa e Deposito a Fin di Bene" del tempio o del municipio, etc. restando nell'anonimato. Non riconoscendosi in niente, nulla e nessuno è sempre l'Eterno Fuoriposto. Non si identifica nella comunità, in nessuna in realtà. S'incavola perchè altri ci riescono e li aggredisce spaccando tutto quando gli va. Una sorta di blackbloc odierno che rimprovera tutti gli altri di essere "figli dei padroni". In maniera attiva ne contrasta l'essenza (di comunità regolata da leggi) al solo scopo di fare qualcosa in contrasto con essa. Questo mi viene in mente su due piedi su personalità eventuali da inventare di allineamento CM. "Sociopatico" come termine non l'ho usato in senso letterale (malato di mente). Tuttavia partendo dai "punti fissi" della personalità dell'allineamento CM, dei "problemi" a rapportarsi con gli altri (empatia) e a vedere gli altri al suo livello, il CM ce li ha. Alla lunga non essendo dichiaratamente affidabile, mette chi gli sta intorno in serio problema. Un party di players difficilmente accetterà le conseguenze di un personaggio così. Se poi alla domanda:" è fattibile un pg cosi?" Ovviamente e fattibile.
  35. @Dr. Randazzo @Nesky @greymatter Se si giocasse applicando la descrizione degli Allineamenti alla lettera per come scritta in un manuale, si potrebbero giocare solo 9 personaggi in croce. Già l'Allineamento ha i difetti ben noti di stereotipare le personalità per la necessità di far schierare i PG per una delle due forze morali in campo. Se a questo ci dovessimo aggiungere l'obbligatorietà a giocare i PG solamente in base agli stereotipi "questo significa la Legge" e "questo significa il Caos", in realtà giocare a D&D sarebbe praticamente impossibile. Tanto che gli stessi designer di D&D hanno dimostrato, negli anni, di avere definizioni diverse del medesimo Allineamento. Questa è la descrizione del Caotico Buono presentata in AD&D 2nda edizione: "Caotico Buono: questi personaggi sono grandi individualisti, con una sfumatura di gentilezza e benevolenza. Credono in tutto ciò che è bene e giusto, ma non hanno molto rispetto per leggi e regolamenti. Non apprezzano le persone che "vanno in giro a dire alla gente quello che devono fare". Le loro azioni sono dettate dal loro senso morale che, per quanto Buono, non sempre si accorda con il resto della società. Un esempio di Caotico Buono potrebbe essere il coraggioso pioniere, sempre in avanscoperta per preparare il terreno ai coloni." Se si utilizzasse alla lettera questa descrizione del Caotico Buono si potrebbe giocare solo il Lupo Solitario: il personaggio buono ma individualista, incapace di stare con gli altri, incapace di vivere in società (un asociale di fatto) e pronto a fare qualunque cosa gli venga in testa pur di difendere i buoni valori (anche scontrarsi con i propri compagni). Ecco qui, invece, la descrizione del Caotico Buono in D&D 3.5: "Caotico Buono, "il Ribelle": Un personaggio Caotico Buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca d'intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella della società. Soveliss, un ranger che tende agguati agli esattori delle tasse del malvagio barone, è caotico buono. Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore." Se si fa attenzione, si può notare come dalla versione 3.5 sia sparito il concetto di individualista. Anzi, nonostante si avverte che il Caotico Buono potrebbe non andare d'accordo con "la società", viene ben precisato che "riesce sempre ad essere gentile e ben disposto" (il che significa che, nonostante segua la sua personale coscienza, è sempre capace di essere costruttivo e di collaborare con gli altri, quantomeno di rispettarli). Già questo determina un significativo cambiamento per il Caotico Buono, che da individualista anti-sociale passa ad essere uno spirito libero capace di vivere/collaborare con gli altri. A questo si aggiunge l'introduzione del nuovo concetto di "ribelle", che in AD&D non c'era. Il Caotico Buono è descritto come colui che si ribella alle regole non tanto per, ma perchè le considera ingiuste. Al Caotico Buono (ovvero al suo lato Caotico) gli viene fornito uno scopo, ovvero il lottare per smontare un ordine considerato ingiusto, perchè si è compreso che essere Caotici non significa essere senza motivazioni. Il Soveliss descritto in D&D 3.5 è del tutto simile a un Robin Hood, un rivoltoso pronto a fare il criminale per lottare contro un potere corrotto e tirannico. Ora, si può già notare come nemmeno tra i designer di D&D esista una concezione univoca dei singoli Allineamenti. Anche dal punto di vista ufficiale il medesimo Allineamento può essere interpretato in maniera differente. E questo è naturale....perchè altrimenti non si avrebbe la possibilità di usare gli allineamenti per creare dei PG, a meno di giocare solo 9 PG in tutto. Gli Allineamenti sono una traccia, non una gabbia. Semplicemente, questa concezione sfumata degli Allineamenti in D&D viene in mente ed è sempre venuta in mente in maniera spontanea quando si tratta dei PG buoni. Si concepisce D&D un gioco in cui si interpretà gli eroi e, quando si vuole prendere le vesti di un PG, necessariamente ci si aspetta di avere una certa capacità di manovra. Questo ha spinto spontaneamente a intravedere nei vari Allineamenti dei PG eroici numerose sfumature interpretative. La stessa cosa, tuttavia, non la si è fatta per i PG cattivi. Mentre per il Caotico Buono con la 3.x si è riconosciuto che essere Caotici non significa agire in una maniera caotica fine a sè stessa, non si è fatto lo stesso con il Caotico Malvagio. Al Caotico Buono si è riconosciuto il fatto che il suo lato Caotico può avere uno scopo, in quanto altrimenti il Caotico Buono sarebbe ingiocabile, oltre che bidimensionale come PG. Al contrario, nel caso del Caotico Malvagio si è rimasti bloccati sull'idea che il Caos rappresenti il desiderio di provocare un caos fine a sè stesso, senza scopo, puramente irrazionale, egoistico e distruttivo. Il caotico Malvagio, al contrario della sua versione buona, è rimasto bidimensionale. Ed è successo questo perchè in D&D si pensa ai malvagi solo come a degli antagonisti e gli antagonisti sono pensati solo in funzione degli eroi: esistono solo per essere sconfitti da questi ultimi. Ma come nel caso dei Caotici Buoni, anche per i Caotici Malvagi la scelta del Caos può avere degli scopi. Solo non ci si è mai soffermati a chiedersi quali.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.