@Zaorn: il discorso che faccio a muso è rivolto anche a te.
Naturalmente ciò che è intenzione definitiva della WotC lo scopriremo solo negli anni. Nel frattempo, tuttavia, non bisogna ingannarsi e dimenticare le varie premesse su cui si basa questa Edizione. Non si basa, infatti, solo sulla modularità e sulla semplicità del sistema, ma anche:
sul piano di una release lenta dei manuali.
sul piano di una pubblicazione che parte dal più iconico e semplice, per POI andare sul complesso.
La pubblicazione di moduli futuri (che non prenderanno la forma di supplementi specifici, Muso, ma più probabilmente la forma di regole aggiuntive, regole opzionali e varianti pubblicate nei vari supplementi; pacchetti di regole, ricorda) sarà sempre sottoposta a quelle 2 premesse.
I giocatori nel Settembre del 2015, attraverso l'oramai famoso sondaggio, hanno approvato la release lenta dei manuali. Significa che saranno pubblicate poche nuove regole (dunque pochi nuovi moduli) all'anno.
Poche nuove regole all'anno che sono sottoposte alla necessità del seguire le priorità richieste sempre dai giocatori (prima ciò che è iconico) e dalla praticità (prima ciò che è semplice; la complessità può essere sostenuta solo con un numero maggiore di meccaniche, motivo per cui all'inizio non si può partire solo che dal semplice, visto che si dispone solo dei Core). Quindi, prima le regole per le prime Ambientazioni iconiche, quelle più semplici, quelle che possono essere sostenute solo con i Core. Poi le regole per le ambientazioni iconiche più complesse: e allora puoi iniziare a pubblicare nuove regole particolari, nuovi moduli (pacchetti di regole), che, tuttavia, saranno sempre pensate per supportare ancora ciò che è iconico per D&D. Solo poi, infine, si possono iniziare a pubblicare le regole per cose complesse e non iconiche, ovvero regole per sostenere cose che non sono tradizionali per D&D E che non possono basarsi solo sui Core per esistere.
Insomma, la modularità di D&D 5e non potrà che essere in divenire. Chi si aspetta l'uscita di 8 milinoni di regole modulari in pochi anni, soprattutto se slegate dall'iconicità di D&D, sta sbagliando a sperare. Release lenta e iconicità prima di tutto: queste sono le premesse di D&D 5e che non si devono dimenticare.
Il fatto che D&D 5e sia modulare non significa che allora è possibile aspettarsi dalla WotC una pubblicazione dei moduli a tutta velicità.
Non è corretto.
La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare ad aggiungersi, a sostituirsi o a modificare regole preesistenti, tranne che per quanto riguarda una porzione minuscola di sistema, il quale costituisce il cuore immodificabile.
Certo, una delle caratteristiche che aiuta a notare più efficacemente la differenza fra un gioco modulare e uno non modulare è il fatto che nel primo si possono sostituire alcune regole. Ma la modularità non si basa solo sul principio di sostituzione. Si basa sui principi di sostituzione E modificazione E aggiunta, ovvero ti permette di fare tutte e tre le cose. Un gioco NON modulare ti può consentire solo di aggiungere. Un gioco Modulare, oltre all'aggiungere, ti consente anche di sostituire e di modificare.
Le regole della Guida del DM da me citate sono tutte moduli per 2 ragioni (una generale e una specifica di D&D 5e):
Un modulo è un pacchetto di regole che può essere aggiunto, può essere sostituito ad altre meccaniche o può modificare altre meccaniche, senza che queste azioni vadano a rendere inutilizzabile il sistema stesso. Una regola aggiuntiva è una regola non necessaria che può essere montata sul sistema senza che questo subisca delle conseguenze.
Il vero cuore di D&D 5e non sono i 3 Core, ma D&D 5e Basic. Una grossa fetta delle regole dei 3 Core sono in realtà tutte regole aggiuntive, tutte regole non strettamente necessarie per giocare, tutte regole eliminabili. Tutti moduli.
Di fatto, qualsiasi espansione di un regolamento è un modulo. Perchè? Perchè fornisce regole che non sono necessarie al sistema per continuare a funzionare, dunque sono regole eliminabili e/o sostituibili. Una regola non è un modulo se è strettamente necessaria alla sopravvivenza del sistema. I moduli sono tali perchè la loro presenza o assenza non modifica la sopravvivenza del sistema.
In un sistema modulare c'è sempre una parte con cui tutte le regole devono essere compatibili: il sistema meccanico di base, il quale deve essere estremamente semplificato e nel quale le parti obbligatorie devono essere ridotte al minimo sindacale.
Certo che è possibile cambiare il genere senza presentare un regolamento modulare....ma, come tu stesso fai notare, per fare questo devi riscrivere quasi per intero il regolamento, creando di fatto un gioco nuovo.
in un Gdr modulare questo non serve.
E questo articolo parla di un D&D 5e modulare, non di un D&D 5e a cui si affiancherà un Astronavi&Laser 5e, un Pistole&Grattacieli 5e e un Vampiri&Lupi Mannai 5e.
Parla del medesimo gioco, con il medesimo regolamento, capace di cambiare genere.
Per consentire al medesimo gioco di ospitare più generi è necessario che esso abbia una delle 2 seguenti caratteristiche:
Deve possedere un sistema talmente generico e semplificato che quest'ultimo è in grado di funzionare ugualmente a prescindere dal gener usato. (non è il caso di D&D)
Deve possedere un sistema modulare (è il caso di D&D)
Deve rimanere nel campo del probabile, non del realistico, però.
Ad esempio, tecnologia FTL, viaggio nel tempo e teletrasporto, per quanto irrealistici, sono temi tipici della Fantascienza (sono tecnologie improbabili, magari impossibili, ma credibili e basate su reali studi scientifici). Non è un caso se si chiama FANTAscienza.
Nel caso in cui la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare qualunque cosa, tecnicamente si entra nel campo della Science Fantasy (ad esempio Star Wars). Quest'ultimo genere non è ne Fantasy, ne Fantascienza, ma un ibrido tra i 2.
Concordo con la tua puntualizzazione, comunque.
Le meccaniche rilasciate nei supplementi pubblicati fin ora. Ogni regola aggiuntiva è un modulo in un sistema modulare. Certamente il potenziale modulare di D&D 5e non è ancora stato sfruttato. vedremo più avanti.
Al momento tutte le regole dei supplementi sono meglio inseribili pèrchè D&D 5e ha una propensione modulare (il che gli consente di essere più "ospitale" con regole aggiuntive), anche se nessuna è inseribile solo perchè D&D 5e è modulare. In ogni caso, mi spiace, ma è una questione irrilivante. D&D 5e non è mica al termine della sua vita editoriale. Il bilancio meglio tirarlo fra qualche anno, non credi?
No, il pubblico ha chiesto una release lenta dei manuali, ovvero poche regole all'anno.
impossibile modificare drasticamente il genere di D&D basandosi solo sulle regole Core. lo stesso Mearls ha citato un Arcani Rivelati con regole per ambientazioen Fantascientica, il che smentisce la tua teoria.
I piani della WotC sono diversi dalle tue speranze e la WotC deve rendere conto di ciòl che il pubblico gli chiede. il pubblico ha espresso la sua volontà nel sondaggiod el settembre 2015.
Sì, non ti preoccupare. Attenzione, però, che stai facendo molta confusione. Te lo dico senza polemica.
Grazie del complimento. Mi sei simpatico pure tu.