Campioni della Community
-
Zellos
Circolo degli Antichi9Punti9.700Messaggi -
smite4life
Concilio dei Wyrm6Punti9.314Messaggi -
Nicto
Circolo degli Antichi6Punti330Messaggi -
Menog
Circolo degli Antichi5Punti7.484Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/12/2016 in tutte le aree
-
L'insostenibile leggerezza di Lex Arcana
Questo per prevenire eventuali fraintendimenti dovuti alla sola lettura del titolo dell'articolo: "L'insostenibile leggerezza di Lex Arcana" è soltanto un titolo ad effetto per attirare la vostra attenzione e non un giudizio sintetico negativo sul gioco in sé. Prima di cominciare a rompervi le balle come di consueto con le mie riflessioni noiose e prolisse, suggerisco a chi non conosce questa vetusta gemma di leggersi la recensione di Lex Arcana sul mio blog GDR Magazine... giusto per farsi un'idea di cosa sto parlando. Ma la suggerisco pure a voi altri Custos che avete già percorso le strade di Roma Urbe in sandali e toga, naturalmente Veniamo a noi. Perché scrivere un articolo su Lex Arcana, a più di 20 anni buoni dalla sua pubblicazione ? Perché non se n'è parlato e non se ne parla abbastanza. Certo Lex Arcana non è l'unico gdr del Belpaese ad avere goduto di una certa diffusione e popolarità: ce n'erano altri allora, e ce ne sono altri adesso. Però io sono convinto che questo gioco di ruolo sia stato fondamentalmente una grossa occasione sprecata, e con questo articolo vorrei proprio portare l'attenzione su ciò che lo ha reso così speciale e su ciò che ne ha decretato la fine. Ogni volta che sfoglio i manuali non posso fare a meno di pensare che un gioco del genere, se fosse stato pubblicato oggi, in un'epoca in cui i regolamenti minimalisti stanno invadendo di nuovo la scena dei giochi di ruolo, avrebbe incontrato un destino differente, più roseo. Lex è stato il primo gdr che io abbia acquistato: nessuno me ne aveva parlato, semplicemente lo vidi esposto in vetrina e lo comprai, vuoi perché D&D Scatola nera (quello degli anni '90) non era disponibile dal mio giocattolaio di fiducia, vuoi perché volevo distinguermi dai miei amici i quali erano convinti che giocare di ruolo fosse solo una scusa per scendere in oscuri sotterranei e sguazzare in mezzo a fiumi di sangue di goblin, px e monete d'argento (di monete d'oro ne vedevamo poche a quei tempi !). A me piaceva fare collanine con orecchie di orchetto, ma in cuor mio sapevo anche che i gdr erano molto più di questo. Così comprai quella scatola dai colori così invitanti e dall'illustrazione azzeccatissima, nonostante le battutine sarcastiche dei miei compari. Quando la aprii però capii che avevo fatto il passo più lungo della gamba: quello non sembrava un gdr fatto apposta per un adolescente cresciuto a Cavalieri dello Zodiaco, videogiochi picchiaduro e film fantasy di serie C. Qui si parlava di Roma Antica, era roba che poteva andare bene in un sussidiario scolastico non in un gioco di ruolo ! Naturalmente, come spesso accade in questi casi, mi sarei dovuto ricredere di lì a poco. Se dovessi riassumere ciò che più mi ha colpito di Lex Arcana in una sola parola credo che opterei per il termine atmosfera. Sono davvero pochi i gdr che riescono a trasmettere una visione così potente in maniera altrettanto immediata. Probabilmente il fatto di essere nato e vissuto a Roma ha contribuito a far si che io recepissi repentinamente il messaggio e il tono che il gioco voleva trasmettere, ma non sono così sicuro che fosse questo il motivo principale: esteticamente parlando i manuali erano davvero superbi, specie se paragonati alle altre produzioni nostrane dell'epoca. A cominciare dalle illustrazioni di Sergio D'Innocenzo, delle quali mi innamorai fin da subito. Ma anche lo stile con cui erano scritti, quel continuo altalenare tra terminologia di gioco e dialogo volto ad introdurre il lettore in una realtà tanto familiare quanto alternativa. E le regole erano spiegate in modo davvero chiaro, specie se lo paragoniamo allo stile "Alto Gygaxiano" ereditato dai manuali classic d&d dell'epoca (di cui tutti decantano le lodi senza però aggiungere che la maggior parte delle persone ha imparato a giocare a d&d tramite amici, perché se gli unici maestri fossero stati i manuali staremmo ancora qui a discutere su come funziona l'iniziativa in ad&d !). Personalmente però non ho mai apprezzato l'uso del latino per descrivere le caratteristiche dei personaggi e le regole: De Bello, Prudentia, Furor, De Corpore... passi per la terminologia storica delle armi e dell'equipaggiamento (nonché del termine "Custodes" e declinazioni), ma non mi ci vedevo proprio a chiedere ad un giocatore di effettuare un "Tiro di De Bello per colpire" ! Ma questi son dettagli. Ma Lex Arcana non era mica solo atmosfera: era anche eleganza. Oggi si parla molto di regolamenti minimalisti, della necessità di ridurre il numero di tabelle e di utilizzare una meccanica unificata che permetta di coprire tutte le sezioni del regolamento. Bene, Lex Arcana le possedeva tutte e tre queste qualità, nel lontano 1993. Leggendo il manuale spesso mi trovavo a pensare "cavolo, questa regola è talmente logica e intuitiva che dovrebbero utilizzarla anche altri gdr!". E ce ne sono molte di meccaniche del genere in Lex Arcana, a cominciare dalla gestione degli scontri in disparità numerica, la regola del malus, la difficoltà d'uso delle armi... per non parlare poi della gestione dei png, che è davvero il fiore all'occhiello del gioco. La regola dei Dadi Valore associata alle caratteristiche salienti dei png è semplicemente un tocco di genio per via della sua semplicità e immediatezza. E chiunque pensi il contrario, probabilmente è un affezionato giocatore di Pathfinder e Rolemaster ! Non che ci sia nulla di male in questo ma io non sono di quelli a cui piace passare ore e ore a scegliere 24 talenti o 126 abilità per il cattivone che i pg dovranno affrontare, per cui quel sistema lì mi fece tirare il proverbiale sospiro di sollievo... tant'è che lo riutilizzo, naturalmente sotto varie forme e rielaborazioni, per tutti i gdr che creo. Vabeh, direte voi, ma se il gioco ti piace così tanto, perchè cavolo hai parlato di "insostenibile leggerezza" nel titolo ? Ci stai pigliando per il culo ? In parte si perchè come ho scritto sopra volevo un titolo ad effetto (che ci sia riuscito o meno me lo direte voi); in parte però, con questo titolo volevo fare una sintesi degli aspetti positivi e negativi del gioco. Mi spiego meglio. Un gioco come Lex Arcana è insostenibilmente leggero... è talmente leggero che ad un certo punto ti rendi conto che è pure limitato. Comprendo e apprezzo la volontà da parte degli autori di rendere il regolamento fruibile ai neofiti, ma questo non giustifica certe scelte. In primis il ridotto numero di ruoli e abilità, che in Lex Arcana si chiamano rispettivamente Cursus e Peritiae: bene, per quanto minimalista uno possa essere, 6 abilità sono davvero troppo poche (pure se le portiamo a 12 con l'aggiunta delle Virtutes, tra l'altro quasi mai utilizzate nei supplementi eccetto che la Ratio e la Sensibilitas) per rappresentare verosimilmente il novero delle attività e dello scibile umano, specie per un gioco come questo che punta parecchio al realismo. Si poteva includere, a parer mio, un sistema di specializzazioni di ambito più ristretto da associare ad una Peritia di riferimento più generale e assicurare così anche una certa diversità tra due Custos appartenenti al medesimo Cursus. I Cursus si differenziano tra loro solo per la possibilità di appellarsi al Fato per Peritiae differenti e stop. Questa pecca si riflette poi nell'altro difetto del gioco, ossia l'avanzamento. Raggiungere Peritiae di livello 30 o più era relativamente facile e rapido, complice anche l'assurda regola di associare il concetto dei Punti Dado all'esperienza (e questo è uno dei motivi per cui sostengo che non bisogna insistere troppo nel voler usare una sola meccanica per tutte le sezioni del regolamento !). E raggiungere un valore di 30 Punti Dado in una Peritia come il De Scientia, in questo gioco, significa essere onniscienti, visto che il De Scientia comprende tutto il sapere ! Ecco il perchè facevo riferimento alle specializzazioni nel paragrafo precedente. So bene che coi supplementi futuri, gli autori avrebbero approfondito le regole sull'avanzamento specificando i vari privilegi e doveri dei Custos che avrebbero raggiunto determinati ranghi all'interno della gerarchia della Lex Auxiliaria Arcana ma questo non avrebbe mai risolto la fallacia di base, che deriva appunto dalla eccessiva leggerezza dell'impianto regolistico di base. Questi difetti stanno ad indicare che gli autori non si sono preoccupati del "poi": hanno pensato a rendere il gioco l'ideale punto di partenza per i neofiti (da qui lo slogan "la via più breve per entrare nell'avventura"), ma non si sono resi conto che a)non tutti i possessori del gioco sarebbero stati niubbi e b)i niubbi prima o poi avrebbero "livellato" diventando veterani e avrebbero voluto qualcosa di più. Ripeto, questo genere di problemi non puoi risolverlo con dei supplementi volti a "metterci una pezza sopra": Lex Arcana non era d&d BECMI, il quale praticamente reinventava e stravolgeva le basi del gioco ed imponeva un cambio di paradigma ad ogni upgrade successivo (prima il dungeon, poi le terre selvagge, poi i possedimenti, poi l'ascesa in cielo...). Quelle di d&d poi erano più che altro espansioni che raramente andavano a toccare le basi del gioco, ma questo non sarebbe stato possibile col nostro Lex Arcana, che aveva bisogno di una modifica strutturale (perché volenti o nolenti, Peritiae e Virtutes fanno parte della struttura portante del gioco). Detto ciò, riprendo per l'ultima volta l'infelice titolo per precisare che con "insostenibile" non voglio affatto dire che Lex Arcana fosse ingiocabile, tutt'altro: per quanto concerne la mia esperienza ha dato ottimi risultati sia con persone che sapevano poco o nulla di gdr, sia con giocatori smaliziati... ma i difetti cominciavano a emergere dopo un serie di sessioni, e non era roba da poterci passare sopra. Ecco quini perchè parlo di occasione sprecata: un gioco del genere, quell'impianto regolistico là, quell'ambientazione lì, avrebbe tranquillamente potuto ascendere all'olimpo dei gdr non solo nostrani ma anche a livello internazionale... ma forse, forse non è ancora detta l'ultima. Possiamo sempre sperare che gli autori (complice un attacco di nostalgia acuta) decidano di riprendere in mano il progetto e magari di migliorarlo; oppure a qualcuno potrebbe venire l'idea di farne un retroclone: se fosse legalmente possibile e se a qualcuno di coloro che leggono è mai balenata quest'idea, sappiate che mi offro fin da subito come volontario per il progetto.5 punti
-
Strategico e gdr
3 puntiRagazzi, vi fate troppi problemi sui numeri xD la scheda di una nazione è questa: Governante: Punti Economia: Comando: Stabilità:Intrigo:Magia: Capacita Bellica: Esercito/Marina: Un normale umano (senza la scelta di governante, pregi e difetti...) Governante: Punti Economia:6 Comando:3/5 Stabilità:3/5 Intrigo:3/5 Magia:3/5 Capacita Bellica:10/10 Esercito/Marina: 2 Esercito Provinciale (3/5), 4 Libere Compagnie (2/5), Cavalleria templare (3/5 VEL)/ 3 Caravelle (3/5), 4 Trasporta truppe (1/5 VEL) come potete notare, i numeri non interessano.3 punti
-
GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A.
GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A. Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale. Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.it) In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo? In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare? Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi! Tutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso! Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016). Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo! Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco. Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà. Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo. Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi! Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia. Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. Sinossi. Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare; sotterfugi, tranelli, menzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf La parola all’autore! Ciao Marko! 1. Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo? L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile! 2. Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”? Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio. 3. Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente? Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc. 4. È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali? Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno. 5. Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius? Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica. 6. Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”? Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze. 7. Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr? Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie. 8. Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna? Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!! Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi! Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori! Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!2 punti
-
Consigli per la creazione di un piano
Appena io ed il mio gruppo finiremo la campagna che stiamo giocando ora ho deciso di masterarne una, dunque ho deciso di iniziare a prepararmi. L'avventura sarà ambientata su di un piano molto particolare, esso si chiamerà "qualcosa-piano" (es: deca-piano, exa-piano a seconda di quanti semipiani sovrapposti metterò). Esso infatti deve essere un piano formato da diversi semi-piani l'uno sopra l'altro, il cielo di ognuno, infatti, è il "pavimento" dell'altro, fino al piano più alto che è quello dove risiedono gli dei, i quali creano i piani e li donano a coloro che compiono eroiche azioni. Tutti i piani infatti sono infiniti e sono ad immagine di colui per il quale sono stati creati, ognuno, infatti, è governato da un unico individuo. Quando uno di questi semi-piani viene generato, però, necessita di un immenso potere perchè rimanga aperto e perchè non si distrugga, dunque a tutti i sovrani di piano viene dato un potente artefatto, il quale permette al piano di rimanere aperto in quanto in esso è racchiusa l'essenza divina che ha creato originariamente quel luogo, se l'artefatto viene rubato il piano esiste, se viene distrutto il piano implode su se stesso. Ovviamente l'ho fatta molto breve, poichè ci sarebbero davvero molte cose da dire, però vorrei qualche consiglio sui sovrani e sugli artefatti, per ora ne ho pensati un paio, il primo sarà Kas, il vampiro di Vecna e l'artefatto sarà il calice dal quale egli beve il sangue delle sue vittime. Il secondo vorrei fosse un umanoide il quale merito è stato quello di raggiungere da solo il piano degli Dei, che, a differenza degli altri semi-piani sovrapposti che sono raggiungibili abbastanza facilmente, è quasi impossibile metter piede in quella terra santa, il suo artefatto sarà lo stivale con il quale toccò il suolo del piano degli Dei prima che essi lo rispedissero indietro, premiandolo per l'impresa compiuta con un piano a sua immagine. Dunque avete qualche altra idea carina per i sovrani e i rispettivi artefatti? io ne avrei, ma sono da limare, ditemi voi che ne pensate!2 punti
-
Strategico e gdr
2 puntiHai sbagliato perché hai usato la base umana e non elfica xD comunque, domani mattina scrivo il post di organizzazione, ricopio le regole e metto anche le aggiunte ^^2 punti
-
Mountain Hammer
2 puntiIn questo caso tra 14-15 (con la manovra depotenziata) o 7/8 (con la manovra a funzionamento normale) cambierebbe davvero qualcosa? Per l'essere furtivi quanto spesso tirare 4 colpi invece che 8 farà davvero la differenza?Qualche volta d'accordo, ma non così spesso ritengo. Per l'essere al freddo i danni non sono a scatti di 10 minuti?in tal caso di nuovo non vedo grande differenza Per l'essere sott'acqua d'accordo, ma infatti non escludevo a priori che ci potessero essere situazioni, dicevo solo che raramente entrerà in gioco. Comunque per l'annegamento esso non entra in gioco dopo (2x punteggio di Costituzione round)?Anche lì allora non sempre farà la differenza metterci 7/8 round invece che 15. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A prescindere da tutto un commento: in ogni caso e a prescindere da cosa deciderai io personalmente non applicherei mai alcuna HR al volo per una questione come questa. Se i tuoi personaggi stanno al momento rischiando di morire e si possono salvare sfruttando questa manovra non gliela nerferei sul momento solo perché ti sei accorto a posteriori dei potenziali """abusi""" ad essa connessa. Qualsiasi modifica si applicherà solo una volta risolta la situazione presente.2 punti
-
Questo PG è da Power Player?
2 puntiAll'ottima risposta di @RexCronos aggiungo quella che è la mia personale interpretazione sulla differenza fra Ottimizzazione e PowerPlayer: L'Ottimizzatore, noto il livello di potere che il gruppo intende seguire e individuato un concept che gli interessa giocare, sceglie le opzioni migliori fra quelle che seguono il concept scelto per poter giocare al meglio quel personaggio in modo bilanciato con il resto del gruppo. Il PowerPlayer, noto il livello di potere che il gruppo intende seguire e individuato un concept che gli interessa giocare, sceglie comunque le opzioni migliori del gioco, più o meno indipendentemente dal concept che aveva pensato e/o soprattutto dal resto del gruppo. A quel punto, forse, prova ad adattare il concept alla scheda che ha preparato. Il purista del "sacro ruolo", noto il livello di potere che il gruppo intende seguire e individuato un concept che gli interessa giocare, si disinteressa totalmente della resa meccanica del suo personaggio e del resto del gruppo, facendo la prima cosa che gli permette di soddisfare il suo concept. Si vede subito qual è l'errore fondamentale della seconda e terza categoria: l'ignorare il resto del gruppo. Questo implica che, inevitabilmente, si creeranno attriti e dissapori. Ti lascio anche un link ad un video di un utente molto fico di questo forum (che purtroppo è un po' sparito causa lavoro) che parla proprio di questo argomento. PS: A me sembra un personaggio ben fatto e ben caratterizzabile, i tratti scelti ti danno un paio di bellissimi spunti: Rudolf, ultimogenito di una famiglia importante, si è sempre distinto in negativo per la sua scarsa abilità nella socializzazione (Car 7). Introverso e sociopatico, non è mai stato in grado di fare amicizia con alcuno. Fortunatamente era molto portato per la magia, anche se questo si è rivelato un problema: quando era piccolo, cercando di imparare una formula su un libro del fratello maggiore, ha per errore evocato una creatura pericolosa che lo ha quasi ucciso. Da allora, sebbene sia sempre più curioso sul mondo naturale e sulla magia, soprattutto sulla natura delle evocazioni (specializzazione), forse a causa del trauma è diventato paranoico e sempre pronto a scattare (Reactionary). Ad ogni modo, se riesce a sciogliersi, la sua immensa mole di studi lo rendono un conversatore piacevole e abile (Student of Philosophy). Resta che la cosa più pesante che abbia mai sollevato in vita sua è stato uno spesso tomo di Teoria della Magia, e anche per sollevare quello ha dovuto chiedere aiuto ad un bibliotecario (For 7).2 punti
-
Questo PG è da Power Player?
2 puntiIl TERRORE che il termine Power Player suscita in molti giocatori é dato, secondo me, principalmente da due fattori: prima di tutto, dal condizionamento addotto da sistemi di gioco come d&d 3.5, con tonnellate di materiale pubblicato e pochissime revisioni, che consentono accesso a meccaniche effettivamente sbilancianti per il gioco; ed in secondo luogo, dal fatto che si abbia la sensazione che, se qualcuno utilizza tutta la sua attenzione a curare la funzionalitá del personaggio in termini tecnici, inevitabilmente sará portato a trascurare l'aspetto interpretativo e la caratterizzazione del personaggio nella fase di creazione (e, presumibilmente, a causa di questa tendenza, anche durante il gioco). In realtá, in sistemi come pathfinder che sono revisionati e corretti molto spesso, il primo caso tende a non verificarsi: come qualcuno fa notare sopra, potrebbero verificarsi problemi di bilanciamento solo se i compagni di gioco di un power player decidessero di non curarsi della costruzione del loro personaggio (ed intendo DAVVERO non curarsi: tipo mandare un mago in corpo a corpo con armatura e spada bastarda :-D). Per quel che riguarda il secondo punto, consiglierei di evitare di considerarsi dei "power players" e cominciare a considerarsi degli "ottimizzatori": la differenza sarebbe che mentre un power player pensa solo a curare la funzionalitá dei suoi personaggi dal punto di vista delle regole, l'ottimizzatote (per come lo intendo io) presta lo stesso ammontare di attenzione (ed anche qualcosa di più) al carattere, alla storia ed alle motivazioni del proprio personaggio. Il personaggio proposto non sembra da power player o eccessivamente studiato; ma, forse, potrebbe dare l'impressione di esserlo mancando completamente di elementi di caratterizzazione.2 punti
-
Teschi e Ceppi
2 punti
-
Mountain Hammer
1 puntoCiao a tutti, non mi è chiara una cosa: cosa impedisce a un personaggio armato di coltellino di distruggere anche un blocco di granito 3x3 usando la manovra in oggetto? Ciao e grazie, MadLuke.1 punto
-
giocatrice cerca master e compagni x avventura dark
Intendi il canone ancora vago di Warhammer 40.000: Rogue Trader, con gli Space Marine ex-detenuti sottoposti a lavaggio del cervello, ľOcchio del Terrore come una regione di spazio isolata dalle tempeste Warp piena di banditi punk e nessuna menzione del Caos? O quello già modificato dai primi Index Astartes, dove gli Ultramarine avevano un Chief Librarian mezzosangue Eldar e tutti i Capitoli erano già formati da monaci fanatici post-umani? O quello di Chapter Approved: The Book of the Astronomican, in cui i Rogue Trader colonizzavano gli spazi non imperiali imbarcando sulle loro navi Capitoli di Space Marine, compagnie delľEsercito Imperiale (non ancora Guardia o - coff coff - Astra Militarum...) e mercenari Eldar? O quello di Realm of Chaos: Slaves to Darkness e The Lost and the Damned, con gli Illuminati che cospiravano all'interno delľImperium mentre i Sensei nascondevano di essere i figli biologici delľImperatore ed il mondo di Warhammer era una parte integrante dell'universo di Warhammer 40.000, soltanto isolato da delle perenni tempeste Warp? Con gli Squat non ancora divorati dai Tiranidi. E senza ancora alcun collegamento tra i Tiranidi stessi ed i Genestealer (anzi, i Diavoli di Ymgarl). OK, scusate, la pianto!1 punto
-
Mountain Hammer
1 puntoNon mi piace, non sono convinto, ma il tuo giudizio mi pare assennato. Qui si tratta di rompere delle sbarre di acciaio con falchion perfetta sottacqua fredda (danni ogni minuto). Non ci sono regole perché l'arma perda il "perfetto", vero (e neanche le creerò io)?1 punto
-
Warlords of Eryndal
1 puntoI know it padawan....but the force is strong in her and i feel she may be a lumaca in another life1 punto
-
Warlords of Eryndal
1 puntoU marò! Credevo di aver già postato, che poi Morv non farebbe comunque nulla se non stare a guardare. Tempo cinque\dieci minuti e risolvo. Io l'ho detto che se non posto vi conviene frantumarmi i maroni che tanto non mi offendo xD1 punto
-
Strategico e gdr
1 puntoAllora, io ci provo, pur essendo tornato adesso da Roma, quindi potrei sbagliare molto: Governante: Lazamar Blechrev (signore della tela) Comando: 2/5 Stabilità: 3/5 Intrigo: 4/5 Magia: 3/5 Capacità bellica: 10/10 Esercito/ marina: 2 compagnie di schiavi armati/ 1 compagnia lancieri elfi / 1 compagnia balestrieri elfi/ 1 idra da guerra/ 1 compagnia cavalieri neri/ 2 navi corsare sotto spoiler metto un tratto ed un difetto che ti propongo, mi manca poi la ricchezza base di un personaggio di quinto, non trovo la tabella1 punto
-
L'insostenibile leggerezza di Lex Arcana
Mezzanotte non ci crederai... ma dopo aver terminato di scrivere quest'articolo, mi sono voltato e il mio sguardo si è posato proprio sul manuale di Kata Kumbas, mezzo sepolto tra gli altri gdr che ho sullo scaffale ! E ho pensato che sarebbe stato bello dedicargli un articolo. L'unica pecca è che non ci ho mai potuto giocare... comunque KK non è minimalista, è figlio di quell'epoca in cui i gdr erano ricolmi di tabelle, ricorda molto ad&d prima edizione. Lo terrò presente assieme ai Cavalieri del Tempio per un eventuale articolo ! Grande Thorgar... sapevo in cuor mio che qualcuno avrebbe colto la citazione ! E per quanto riguarda la nostalgia, benvenuto nel club !!1 punto
-
[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in mutante...
Soggetto 2 Quando il lupo mi solleva per il collo un po' mi si stringono le chiappe. A quanto pare vuole che mi metta a lavorare alla luce. Però poteva anche scegliere una posa in cui potessi concentrarmi sul lavoro e non sulla mia vita futura. Grazie lupo. Gli dico quando mi rimette a terra. Ma la prossima volta per favore puoi scegliere una presa un po' più comoda e in cui la mia vita non sia a rischio? Mi sto avvicinando con la luce al vecchio e alla capsula per riprendere il lavoro quando il vecchio si rompe da solo un dito del piede. La sorpresa mi fa quasi mollare la presa sulla lampada. Quasi. Riesco a tenerla in mano ed evito di girarmi verso il lupo sperando che non abbia visto. Non oso pensare a cosa potrebbe farmi se mi dovesse cadere e si rompesse. Potresti avere una carriera come anti-stress umano. Comunque per ora l'uomo lupo rimane la cosa più stramba in questa casa dell'assurdo. @Gordan1 punto
-
Mountain Hammer
1 puntoDissento. Ci potrebbero essere banalmente dei mostri nella stanza e i compagni che ti gridano "ti muovi o no?!". Oppure sei furtivo, ogni colpo aumenta probabilità di essere sentito. Oppure al freddo o sott'acqua, come sta capitando ai miei PG. ...Poi certo una sbarra di ferro in mezzo a un prato con una bella giornata di sole non cambia nulla dare 4 colpi od 8. E sia.1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Durduk Seguo i miei compagni nelle viscere della terra, per poi borbottare quando siamo arrivati: Niente da fare. Non c'è condizione migliore per un Dworek di starsene con 100 piedi buoni di terra e roccia sopra la testa. Vedrete che questi tunnel non diventeranno la nostra tomba. A quanto pare, man mano che scendevamo, ho riacquistato il mio buon umore, perciò non esito a mettermi in capo al gruppo, avanzando baldanzoso nell'oscurità opprimente per chiunque altro di 700 miglia di tunnel.1 punto
-
Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Una delle scene migliori dell'intera serie! P.S.: Stai vedendo Drifters? Visto che siamo in tema anime... L'anime è molto leggero (agli antipodi con Hellsing) e non è nulla di particolare, ma ha veramente delle belle ost.1 punto
-
giocatrice cerca master e compagni x avventura dark
Quello sì, anche se non ho mai giocato per carenza fondi Però ho letto parecchi codex e giocato tutti gli strategici usciti per pc.1 punto
-
Mountain Hammer
1 puntoPer le armi come dicevo potresti decidere tramite HR che certe categorie di armi non sono adatte a spezzare certi materiali. Comunque sì, da regole un personaggio con questa manovra e sufficiente tempo non può essenzialmente essere bloccato da sbarre e inferriate, tocca incatenarlo per sperare di iniziare a fermarlo. Vedila che é in grado di individuare i punto deboli del metallo e attaccarli finché non si spezza facilmente o che mette in vibrazione le sbarre o che la sua forza concentrata in un singolo punto dalla manovra è tale da superare i limiti umani ecc. la giustificazione "realistica" è a tuo piacimento.1 punto
-
Mountain Hammer
1 puntoComunque credo che l'idea sia esattamente quella di permettere ad un personaggio di spaccare le cose. Tipo quando i karateki rompono i pezzi di legno a mani nude. Per carità, 1800 in un colpo no, ma se conti Attacco in Salto e tutto il poderoso (tanto il blocco avrà una CA ridicola), se il PG ha tanta Forza e magari livelli da Berserker Furioso....1 punto
-
Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Uhhh mi sono innamorata di questa theme mentre guardavo Hellsing Ultimate *__*1 punto
-
[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in mutante...
Soggetto 4 Il giovane mingherlino decide di ignorarmi e si sposta, mentre l'energumeno dice di non credere alla magia e parla di genetica. Mi gratto un po' la testa, poi guardo il tipo muscoloso e gli dico Insistete che questo non è un sogno e quello parla di magia... facciamo un esperimento.... mi siedo a gambe incrociate e lo guardo sorridendo guarda, ti faccio vedere come dovevi fare prima... Mi prendo l'alluce del piede destro con la mano e do un colpo secco, piegandolo con un'angolazione molto irregolare e proovocando un secco "crack" AAAAAAARGHHH! Urlo forte, poi torno subito serio in silenzio, lo guardo sorridendo Scherzavo! Non sento niente... 1, 2, 3, 4.... continuo a contare i secondi finchè l'alluce guarisce da solo1 punto
-
Tomb of Horrors - rework 3.5
1 puntoQualche mese fa ho masterato la versione 3.5 con 3 PG. Sicuramente è stata "semplificata" rispetto alla versione originale, ma personalmente non lo trovo affatto un male: la versione di Gygax in alcuni punti era punitiva senza alcuna ragione, e alla lunga può diventare davvero frustrante. Non ti dà i mezzi di fare delle scelte ponderate, ti getta addosso le conseguenze e basta. Specie se i tuoi amici sono alle prime armi (e/o obnubilati dall'alcool), puoi lasciare (quasi) le cose come stanno. Visto che siete in tanti potresti giusto aumentare il numero di creature in alcuni scontri (tipo il cervello nella giara, o il cubo gelatinoso). E se nel gruppo c'è un damage dealer abbastanza forte ti conviene anche aumentare gli hp del Demilich Construct, se no lo frullano subito. Dal canto mio, ho usato la versione 3.5 così com'era, riprendendo giusto una cosa dalla versione originale: Chiudo lasciandoti una traduzione in italiano delle prime strofe che compaiono all'interno della Tomba, magari ti torna utile (per me lo è stato). E' davvero ben fatta. L'autore è un utente di dragonslair, ma temo di non ricordare più chi...1 punto
-
giocatrice cerca master e compagni x avventura dark
dark heresy è quello con la gente messa insieme dall'inquisizione1 punto
-
Havel the rock
1 punto
-
Havel the rock
1 puntoArmatura e scudo sono magici? Per aumentare la va ci dovrebbe essere ancora scudo focalizzato superiore, l'anello di protezione (da +1 a +5), la pietruzza magica che tu svolazza intorno alla testa (non ricordo il nome).1 punto
-
Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Concede un bonus scudo alla CA di +4 al costo di un -2 al tiro per colpire. L'elevato alla seconda è una nota a fondo pagina che descrive le specifiche aggiuntive di questo scudo (la copertura su un lato per intenderci).1 punto
-
Attacco furtivo del Vivisectionist
Sì mi rendo conto anche io che sia una lettura un pò forzata e anomala del testo ma sembra la via più semplice per evitare troppi casini. Fortunatemente Jacobs&co sono parecchio presenti sulle board Paizo quindi secondo me postarci una domanda in merito potrebbe derimere rapidamente e più chiaramente la questione.1 punto
-
Attacco furtivo del Vivisectionist
Togliendo "already" e interpretando l'ordine come l'ordine alfabetico in cui sono state prese le classi la cosa avrebbe un senso. E' interessante notare che è necessario modificare il testo e introdurre una chiave di lettura quantomeno insolita per renderlo coerente con gli esempi. Non sono d'accordo nell'interpretare questa regola come generale. In prima istanza, sarebbe quel genere di regola che taglia le gambe ai personaggi che ottimizzano i furtivi, limitandoli e quindi depotenziandoli, poi porterebbe a situazioni assurde (per esempio, Brawler Snakebite striker 2/Bard sandman 5 ha +2d6 di furtivo di norma, se consideriamo quella regola come generale dovrebbe avere +4d6 invece, perché i livelli si sommerebbero per determinare il corrispondente livello da ladro e sarebbe questo a stabilire il numero di dadi di furtivo). Inoltre, ci sono altre classi che presentano la capacità Sneak Attack modificandola, come per esempio lo Snakebite Striker La parte "If she gets a sneak attack bonus from another source, the bonuses on damage stack." non assume valenza generale per tutte le forme di furtivo, o come accade per le classi di prestigio che garantiscono una progressione di furtivi, in cui è esplicitamente scritto che si somma ad altre fonti. Il fatto che diverse fonti di furtivo di base si sommino dipende da un'altra regola, più generale, sulla creazione di mostri (e personaggi) con livelli di classe. La riporto sotto spoiler per comodità, è stata presa da qui1 punto
-
Demogorgon e Stranger Things
1 puntoAh, allora è diverso. Il vantaggio, con i mostri "classici", è che sono facili da visualizzare mentalmente: il dm dice "centauro", o "elfo", o "drago", e i giocatori sanno subito l'aspetto e le capacità della creatura che hanno davanti, senza bisogno di ulteriori descrizioni. Anche nel caso di mostri non basati sulla mitologia, ma comunque iconici di D&D (come per esempio l'orso-gufo, la belva distorcente, il mind-flier, eccetera), basta il nome per far capire cosa hai davanti. Se un master vuole mostri originali, basta inventarseli... non è un caso che (almeno in 3° edizione) i mostri originali (anche se creati a partire da creature del folklore) siano le cose più realizzate dagli appassionati (io stesso postai non meno di una ventina o trentina di mostri, sul vecchio forum di GdrItalia)!1 punto
-
Strategico e gdr
1 puntoDopo aver dato penale la vita si fa più soave. Se ci riesco, posto qualcosa oggi pomeriggio xD1 punto
-
*Deva Invocatore
1 puntoil fatto che tu sia un deva ti rende di Origini Immortali ma di fatto non sei una creatura immortale, quindi hai bisogno in ogni caso di mangiare e dormire come gli altri. Insomma, le tue origini sono immortali, conti come creatura immortale ai fini di determinare gli effetti ma per la sopravvivenza sei comunque considerato un mortale. Per quanto riguarda le Conjuration cito direttamente il manuale: sul PH3 invece vengono riportate le stesse regole con una piccola premessa è molto importante questo paragrafo in quanto chiarifica che non sono creature e un attacco di una Conjuration non prova attacchi di opportunità. Allo stesso modo il fatto che una Conjuration non sia una creatura indica che non ha Punti Ferita, non vengono infatti menzionati gli Hit Points, indica che non è soggetta ad attacchi " Normally, a conjuration cannot be attacked or physically affected.". Eccezionalmente quando una Conjuration subisce un'attacco (quindi il mostro deve avere un potere che la sceglie come bersaglio, i poteri che dicono "una creatura" non possono essere usati) se questo attacco sorpassa la difesa presa di mira essa cessa di esistere (a meno che non sia specificato quanto danno deve subire, vedi il companion dello Sciamano), se il mostro è abbastanza intelligente cercherà di romperla altrimenti non butterà via tempo ad attaccarla. i PF che hai letto tu riguardano le Summoning che sono a tutti gli effetti delle creature evocate. Difatti il paragrafo dedicato alle Summoning cita quanto segue: Per quanto riguarda la difesa, la conjuration prende le tue difese complessive di tutti i bonus ma NON dei bonus di potere. Questo significa che se usi, o un alleato usa, su di te un potere che ti da un bonus alle difese (fino a fine turno o fino a fine incontro) le difese della conjuration non subiscono alcuna modificazione. Se invece possiedi armatura, bastone, bonus di classe, talento ecc. che sono considerati effetti permanenti essi si applicano anche alla conjuration (anche nel caso tu subisca un malus alle difese temporaneo la conjuration non subisce tale cambiamento) Spero di aver fugato ogni dubbio1 punto
-
Spada bastarda vs Spadone 2 mani
1 puntoBè, la quarta non la conosco e non so se è stato modificato qualcosa, ma ad esempio nella realtà non ripara da danni contundenti, mi spieo meglio. Arma tagliente, la lama non penetra per via degli anelli metallici e fin qui tutto ok, bonus ca giustificato. Arma contundente, mazzata impressionante, che ovviamente se ne fotte degli anelli, e cambierebbe poco, nel prenderla diretta nello stomaco.... Tuttavia in un gioco pieno di regole, magia e quant'altro, è i mpossibile rendere il gioco troppo realistico... Ovviamente se fosse un gdr di solo combattimento, senza capacità magiche e magia varia si potrebbe avere un regolamento quasi reali, tuttavia con le tonnellate di regole attuali, direi che siamo ad un risultato decente.....1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00