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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/09/2016 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, la mia prossima campagna sarà estremamente Low Magic, quindi vorrei a prescindere evitare tutti quegli oggetti tipo spade +3 del fuoco tonante della distruzione del creato. Mi piacerebbe però tantissimo avere oggetti magici sullo stampo di quelli presenti nelle fiabe, anche se dovessero avere capacità inutili. Al momento mi è venuto in mente, ad esempio, lo Specchio Magico di Biancaneve, che potrebbe diventare il seguente: Siate clementi, si tratta di un abbozzo fatto a caso, ma che vuole esemplificare quello che ho in mente. Altri oggetti potrebbero essere ad esempio il fuso della Bella Addormentata o quello di Tremotino, il tappeto volante di Aladino ecc. Ma magari pure il "trono di spade", o il corno delle leggende del ciclo della Ruota del Tempo. Oppure le Pietre Magiche di Shannara. La questione è: mi aiutate al riguardo? Vorrei che nella campagna ci fossero oggetti magici singoli e speciali, non roba creata a stampo da qualche mago annoiato...
  2. @Karl_Franz come uno spadone non è adatto ad un tombarolo? sai mai cosa ci nascondono nelle tombe! XP
  3. L'idea mi piace molto, ed in effetti è un aspetto della magia che mi piacerebbe rendere (anche quello di rendere gli oggetti magici leggendari: esempio non esistono spade+1 ma solo spade uniche come Excalibur, Gramr, Altachiara o Murasame) Hai mai pensato però di modificare la prova di intelligenza, rendendola che con un successo il Djinn ubbidisce nella maniera richiesta dal pg, mentre con un fallimento ubbidisce sempre al comando ma distorcendolo e traviandolo (senza mai violarlo o infrangerlo) e seguendo quindi i propri interessi?
  4. AH.. Ho appena controllato gli umani in path e mi ero perso il fatto che potessero mettere un +2 a una caratteristicha a scelta.. 18 forza tutto mio
  5. Non sono qui a candidarmi poiché già gioco sufficienti pbf ambientati qui ma ti auguro un grande in bocca al lupo Imperatore Karl e buon divertimento a tutti Vi seguirò
  6. Per me potete anche scambiarvele le schede, qui o per pm, ma secondo me è meglio se per ora vi lasciate la sorpresa e vi imparate a conoscere in gioco almeno come prima immagine avrete l'immagine di un personaggio e non i suoi talenti o incantesimi
  7. Ciao e benvenuta sul forum. Quando hai tempo vieni a presentarti in questa sezione. Per aiutarti al meglio dovresti darci qualche informazione in più, in particolare: quali manuali sono concessi e quanto vuoi che sia forte il tuo personaggio. Da quanto ho capito sei alle tue prime esperienze, quindi ti consiglierei di andare sul semplice e limitarti ai manuali base, poi dicci tu. Le caratteristiche le disporrei in questo modo (dalla più alta alla più bassa): Des > Cos > Int > Sag/Car > For. Rispondendo alla tua domanda: Attaccando in mischia è più facile fare l'attacco furtivo, perché è più semplice fiancheggiare che attaccare da nascosti, e quindi generalmente faresti molti danni più spesso. Il contro è che stando in mischia sei più vulnerabile ad un contrattacco nemico. Se vuoi andare in mischia ti consiglio questi talenti: 1° Combattere con due armi (bonus umano) 1°: Arma Focalizzata 3: Arma Accurata Se invece vuoi andare a distanza: 1°: Tiro Ravvicinato (bonus umano) 1°: Tiro Preciso 3°: Tiro Rapido Dopo il 5° livello puoi proseguire come ladro, o se vuoi aggiungere un po' di pepe puoi andare di Assassino (si trova sulla Guida del Dungeon Master) che ti fornisce un po' di cose carine. Se hai tempo, ti consiglio anche una lettura della Guida al Ladro.
  8. 1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza.
  9. Noooooo! Wonderful,bello il Messico
  10. Visto che cominci al settimo, io la farei così: Tiro Ravvicinato + Estrazione rapida Tiro Rapido + Resistenza fisica Mira letale niet Attacco poderoso Tiro Multiplo Furia focalizzata Supponiamo un 18 in Forza e un 16 in Destrezza (oggetti magici contati) e entrambe le armi +1: Il tuo completo a distanza è +8/+8/+8/+3 (con tiro rapido ma senza deadly aim) per 1d8+2 a freccia. Supponendo di essere contro un nemico prescelto e entro 9 metri diventa (usiamo anche Deadly Aim ora) +11/+11/+11/+6 e 1d8+11 a freccia. In mischia, invece, parliamo di un completo da +11/+4 (con poderoso e furia foc) per 2d4+13 danni, che contro il nemico prescelto diventa +15/+9 per 2d4+17 danni, in carica hai ulteriore +2 al tiro per colpire ma un solo attacco (che quindi va a +17). Tiro preciso non serve dato che se c'è qualcuno in mischia è meglio andare di falchion (fra l'altro, legati l'arco con una cordina addosso, che lo farai cadere spesso, oppure paga un mercenario che ti segua all'unico scopo di raccoglierti l'arco quando lo fai cadere), dato che con quello minacci anche e fornisci fiancheggiamento ai compagni (fra l'altro potendo godere di eventuali amici sbilanciatori o simili amenità). Proseguendo, al 9 direi Critical Focus (per inaugurare la catena dei talenti critici), al 10 Tiro Preciso (soltanto perché:), all'11 Colpi Raggruppati (purtroppo non prendendolo con lo stile ci servono i prerequisiti, fra cui Tiro preciso). Dal 13 in poi, talenti di critici: al 13 staggering, al 15 blinding e eventualmente al 17 stunning (anche se credo sia molto lontano). Gli altri talenti di stile sono del tutto liberi, Tiro preciso migliorato secondo me è il migliore, poi Pinpoint Targeting (non so come sia stato tradotto)...
  11. BG Zyloth Si, il secondo tratto e' Planar Savant.
  12. Se vai di switch-hitter forse Maestro Ravvicinato come talento potrebbe essere inutile? Se un avversario arriva a minacciarti, non tireresti con l'arco; ma faresti cadere l'arco ed estrarresti l'arma a due mani, giusto? Comunque, sembra una build solida.
  13. Oggi butto giu' qualcosa per il BG
  14. 1 punto
    Dopo l'ottima introduzione di smite, puoi leggere tutti i dettagli sul Manuale Completo delle Arti Psioniche (Expanded Psionics Handbook in Inglese) nel capitolo 4. In alternativa, sul System Reference Document.
  15. Troppa gente che urla, MA LOL hahaha Fantastica, grazie. Ps: sigle degli anime. PERCHE'?
  16. @Latarius In realtà non sono urla ma uno stile definito di canto, chiamato Growl , possiamo dire che magari non capisci quello che dicono e li ti do ragione perché con alcuni gruppi faccio difficoltà anch'io (tipo i Napalm Death per esempio, sebbene il loro sia più Scream che Growl, poi hai diversi gruppi che fanno invece Pig come i Mudvayne per esempio)... per capire meglio la differenza (che magari non gliene frega una cippa a nessuno, ma lo faccio lo stesso, lascio tre esempi) GROWL SCREAM (non mi piace) PIG (loro mischiano anche un pò di melodico in alcune canzoni, come fan gli slipknot alla fine) I pentatonix comunque mi piacciono hanno delle belle voci
  17. E' una coincidenza io non ho mai letto diabolik
  18. AAAAAAAAAAAARGH! Troppa gente che urla xD
  19. Tiro preciso secondo me è più o meno inutile: essendo uno switch hitter, se la situazione si fa da mischia tu tiri fuori il falchion e carichi, quindi non te ne fai gran ché (in effetti, il vantaggio della build di Treantmonk è quello di usare i talenti bonus del ranger per prendere i talenti con l'arco che richiederebbero tiro preciso, senza prerequisiti). Per il resto direi che va tutto bene, è una build abbastanza standard nella sua efficienza! Non mi ricordo se è su un manuale a te accessibile, ma per i livelli alti Clustered Shot è un must per gli arceri, e personalmente prenderei Furia Focalizzata prima (magari addirittura al posto di tiro multiplo), dato che è un bel boost all'attacco.
  20. This is the year where hope fails youThe test subjects run the experimentsAnd the bastards you know, is the hero you hateBut cohesing is possible if we striveTheres no reason, theres no lessonNo time like the present, telling you right nowWhat have you got to lose, what have you got to loseExcept your soul...who's with us!
  21. io sono a posto per me quando sono tutti pronti si può partire
  22. @Karl_Franz Mi aggiungo all in bocca al lupo vecchio mio!
  23. Il fatto di usare "mark" fornisce bonus solo alla creatura che l'ha impiegato, non ai suoi alleati. Poi il goblin potrebbe comunque provocare AdO anche da parte di un tuo alleato se lascia l'area minacciata di quest'ultimo senza usare Disengage, ma quello è indipendente dall'utilizzo di "mark" o meno ed è un altro discorso.
  24. 1 punto
    Qua ci sono un paio di discussioni a tema. Personalmente apprezzo il sistema dei poteri a punti, è come mi sarei aspettato che fossero anche gli incantesimi. Non ho mai amato gli slot. Trovo anche elegante la possibilità di potenziare un potere spendendo più punti. Il flavour degli psionici penso di non averlo mai compreso bene, ma non mi interessa più di tanto perché sono fan del reskin. In generale non sono la persona più adatta a dare pareri in questo campo, quando leggo i manuali di d&d ignoro quasi del tutto le parti ruolistiche saltando direttamente alle regole. Come classi mi piacciono il combattente psichico perché l'illustrazione è veramente tamarra è un guerriero più versatile del guerriero base, e lo psion che è il corrispondente del mago (o dello stregone? boh) che però usa una meccanica diversa e che preferisco. Poi al di là del gusto personale, ho giocato con psionici nel gruppo e non ho notato problemi. Non sono sbilanciati, non più di altre classi che nessuno si sognerebbe di bannare, non danno fastidio al resto del gruppo, quindi sicuramente non li vedo "male".
  25. Ah che scemo che sono, hai ragione. Mi ha tratto in inganno la distinzione tra slot preparati e incantesimi lanciati. Prometto che non vado più a leggere le traduzioni amatoriali
  26. Ho poi trovato una regola ufficiale If such an item is found as a random part of a treasure, roll d% and divide by 2 to determine the number of charges left (round down, minimum 1) Le regole generali per la creazione di oggetti magici le trovi qui, Ricorda che queste sono linee guida fornite per il DM quindi possono necessitare di revisioni e correzioni. In particolare il caso di un'arma magica che sia anche in grado di lanciare incantesimi rientra nella casistica Multiple Different Abilities Abilities such as an attack roll bonus or saving throw bonus and a spell-like function are not similar, and their values are simply added together to determine the cost. For items that do take up a space on a character’s body each additional power not only has no discount but instead has a 50% increase in price. Quindi una spada+2 in grado di lanciare palla di fuoco (con LI 5) 3 volte al giorno (sfruttano il metodo di attivazione a parola di comando) verrà a costare circa 28515 monete d'oro date da: 12315: il costo di una spada lunga +2 dato da 8000 ovvero (bonus di potenziamento al quadrato)x2000 moltiplicato poi ancora per 1,5 visto che l'abilità aggiuntiva ha un aumento del 50% del prezzo; più 300 per l'arma perfetta + 15 per la spada lunga 16200: per la capacità di lanciare palla di fuoco, si usa la formula livello incantesimo (3) x livello incantatore (5) x 1800 monete d'oro ovvero 27000. Questo numero va poi diviso per (5/3 = 1.66666) visto che ha solo 3 cariche al giorno (avesse avuto 5 cariche al giorno sarebbe stato 27000, solo una carica 5400) e quindi otteniamo 16200. Potrei aver fatto qualche errorino nei calcoli qua e là, ma indicativamente 30000 monete d'oro sono una stima sensata del prezzo.
  27. Questo non potevamo correggermelo noi
  28. La seconda, una volta lanciato il secondo incantesimo X (adatto a diventare una pozione) sulla fiala d'acqua subito dopo quick potion tale fiala diventa e rimane una pozione di X per 1 ora/LI, poi torna ad essere semplice acqua.
  29. concordo, e in ogni caso anche se volessimo scambiarci le schede non vorrei leggere i bg, sennò che gusto c'è
  30. Anche per me si può saltare la fase delle trattative con la gilda dei mercanti e la banca. @Dm Considera che Adomone cercherà in tutti i modi di fare conoscenza con i mercanti più influenti, e magari anche con i banchieri. Che ci riesca o meno ad apparire "nobile", è un altro discorso
  31. Non riesco a trovare nulla al riguardo. Puoi citarmi la fonte che così mi studio meglio la cosa? Sin'ora ho sempre interpretato che puoi indossare un buckler anche con armi a due mani, ma se attacchi perdi il bonus alla CA e subisci il -1 al txc. Come non detto, trovato proprio nelle regole dedicate Dato che è mio interesse mantenere una distinzione netta tra armi da fuoco e quelle più classiche, non intendo estendere questa eccezione del buckler alle balestre. Puoi comunque provvedere ad aumentare la CA attraverso un amuleto dell'armatura naturale o ad un anello di protezione, almeno per il primo bonus (+1) i costi sono identitici.
  32. No, o i proiettili o la fionda devono essere magici di loro. L'incantesimo fa infliggere 1d6 danni da fuoco addizionali, non rende i proiettili infuocati nè dice che è fuoco magico. Vedilo come il danno da fuoco aggiuntivo di una torcia usata come randello.
  33. ti devo assumere come babysitter per il mio
  34. Si lo so che siamo legatissimi agli Aldori.. Ma avendo trovato un PNG legato al primo aldori ed una costruzione che da quel che dice era la sua casa si potrebbe pensare di trovare un accordo (anche in futuro) per stabilire un campo degli Aldori.. Darebbe sicuramente prestigio al nostro regno e magari potrebbe portarci anche delle difese in caso di problemi con vicini poco simpatici.. Ovviamente il tutto dopo aver conosciuto la storia che Anthur avrà da raccontarci.. Si era quello che intendevo.. Quindi io venderò il mio Buckler+1 per ripagare Gregor della sua pietra.. e d'ora in poi ho un debito con voi di 2000Mo (il guadagno che avrebbe fruttato la vendita del buckler)..
  35. ci starei volentieri come giocatore, purtroppo non come master
  36. parla quello che dice la preghierina prima di mangiare
  37. 1 punto
    Tranquillo, non credo ci sia fretta. Alcuni siti di immagini sono bloccati, immagino per questioni di sicurezza. Io uso con successo imgur.com, permette di caricare e categorizzare facilmente le immagini e ti fornisce già il codice pronto da inserire nei tuoi post, alla voce BBcode.
  38. Ciao, Intanto ti sconsiglierei la balestra: richiede almeno il talento Rapid Reload per poter essere utilizzata con un attacco completo e la considererei un po una tassa inutile. Inoltre, voi mettere quanto sia più evocativo l'arco per un personaggio tematizzato sulla caccia come quello che pensavi? Inoltre, non saprei come utilizzare l'intelligenza con una build del genere: non mi viene nemmeno n modo in mentre per renderla utile. So che esiste un archetipo per il guerriero il Crossbowman, che al 3° livello aggiunge metà del bonus di intelligenza ai danni con la balestra; ma nulla per il ranger, che io sappia. Purtroppo non mi vengon in mente modi per soddisfare qesti tuoi requisiti; ma come opzioni che parzialmente si avvicinano a quello che cerchi mi vengono in mente uno Switch-hitter o un Ranger Divine Hunter di Erastil. Lo switch-Hitter è concetto di personaggio (specificatamente di ranger) suggerito da Treantmonk nella sa guida qui: praticamente sfrutta il talento quick draw per passare cone una free action dal combattimento con l'arco (di cui il ranger sceglie lo stile di combattimento) a quello con un arma corpo a corpo (tipicamente un arma a due mani tipo falchion) selezionando il solo talento Power Attack. questo tipo di build è caratterizzato dalla particolarità di poter passare velocemente fra lo stile a distanza a quello in corpo a corpo, benché non arrivi a brillare in nessuno dei de stili; ma, comunque...Lot of Fun! Non richiede solo la destrezza per funzionare, come chiedevi;ma sembrava un opzione divertente e valeva la pena menzionarla. Personalmente, un personaggio con le motivazioni che cerchi, lo giocherei di Erastil, divinità Legale Buona della famiglia, dell'agricoltura, della caccia e del commercio. Un mano Ranger con l'archetipo Wild Hunter specializzato nel combattimento con l'arco lungo (sia in corpo a corpo grazia a Point Blank Master che a distanza) e accompagnato da un Lupo di taglia grande che funziona sia da cavalcatura che come flanking buddy. STAT Dex>Wis>Con>Str>Int>Cha. Tratti Magical Knack (un must per ogni ranger) e Deadeye Bowman (tematico per la divinità e, inoltre, decisamente utile). Talenti: Umano) Point Black Shot, 1°) Rapid Shot, 2°) Precise Shot, 3°) Deadly Aim, 5°) Boon Companion 6°) Point Blank Master, 7°) Manyshot.
  39. Non per frenare i tuoi progetti, che anzi apprezzo, ma c'è da sottolineare che la vostra colonia è già legata agli Aldori essendo stati loro a finanziare sia la spedizione che i primi fondi. Con la vendita del buckler +1 ripaghi perfettamente Gregor.
  40. In pratica batman con le tette
  41. Tu giochi con Dmitri e non con me??? Ok, Dmitrij può pure cominciare a pensare a un altro personaggio, così, tanto per esprimere un po' di risentimento...!
  42. @Latarius Thug Life + Kill la Kill! =O Rispondo con questa!
  43. C'è anche quella per lo swift ambusher >.< Pubblicità occulta
  44. Se vuoi giocare l'esploratore sia come classe che come concept, non prendere in considerazione solamente delle classi di prestigio, ma anche un biclassamento esploratore/ranger con il talento swift hunter e/o ladro con il talento swift ambusher (c'è la guida al swift hunter nel forum che ti potrebbe dare qualche idea se vuoi dare uno sguardo)
  45. Troppo distante dal resto di quel che postate?
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