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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/08/2016 in tutte le aree

  1. Guarda la mia idea, visto che siete appena entrati, era quella di far presentare i 2 nuovi durante la conversazione con lo sceriffo Hemlock subito prima di andare alle catacombe: I 2 hanno aiutato la popolazione durante l'assalto dei goblin tuttavia in altre zone della città, ma sono rimasti gravemente feriti e si sono svegliati in infermeria pochi giorni prima di quel colloquio; Hemlock ha pensato dunque di riunirvi tutti quanti perché ha riconosciuto in voi un certo talento. In questo modo avreste decisamente poco in comune, ma vi permetterebbe di avere il party riunito fin da subito. Fatemi sapere cosa ne pensate, se preferite conoscerli dopo, per me nessun problema.
  2. Breok L'elfa si fa avanti e ha la solita simpatia da donna da poco lasciata dal proprio uomo. Pare che i due si conoscano e quindi li lascio continuare. Anton tenta di intervenire in maniera educata, ma io non riesco a fermarmi. Appena sento dello sterco di mucca, sbotto a ridere. "Ah ah! Sterco di mucca sui capelli! Che bei ricordi! No no, questo qui ha solo dell'insalata di mare sulla gamba! Ah ah!"
  3. 3 punti
    Non esiste una risposta univocamente corretta a questa domanda se si considerano le regole di D&D 5e in senso stretto - perché le regole semplicemente non lo specificano da nessuna parte. È una questione che è lasciata intenzionalmente indeterminata. Quello che succede dipende da te, dalla campagna e dal giocatore. Potrebbe essere che semplicemente l'arco narrativo del personaggio sia giunto alla naturale conclusione - come in molti romanzi/film/fumetti/etc, si arriva all'ultima pagina con la storia che finisce e salutiamo il personaggio. Cosa significa? Magari che il personaggio si ritira e diventa un PNG. Se succede questo, è buona norma per il GM non "toccare" il personaggio del giocatore senza il permesso di quest'ultimo - cioè, non ucciderlo dietro le quinte, non farlo diventare uno dei cattivi, non alterarne la personalità etc. Il giocatore a quel punto potrebbe continuare la campagna con un nuovo personaggio (correlato o meno al suo vecchio personaggio). Oppure il personaggio, invece di ritirarsi, decide di sfruttare i poteri acquisiti per lottare per un'altra causa: quindi continuerà ad avanzare normalmente nella sua classe, con lo stesso Oath, come se niente fosse successo, solo che adesso ha un nuovo scopo. O magari il personaggio decide di voltare completamente pagina - puoi rappresentare questo permettendo l'acquisizione di livelli in un'altra classe seguendo le normali regole dei multiclasse, o addirittura (in caso di un cambiamento radicale) permettere la "conversione" livello per livello ad un'altra classe dopo un periodo di riaddestramento (magari posto che questa non sia troppo dissimile dalla classe originaria - es nel caso del paladino, guerriero o chierico ci potrebbero stare) In altre parole: quello che farei io è parlare col giocatore, sentire cosa pensa che dovrebbe succedere al personaggio, e mettersi d'accordo con lui - il personaggio è suo, quindi è giusto che il giocatore abbia voce in capitolo. Scegliete la soluzione che vi sembra abbia più senso per il personaggio così come il giocatore se l'era immaginato. Quello che eviterei è fossilizzarmi in modo rigido sulle regole (cioè, siccome il personaggio ha compiuto la sua vendetta, esigere che debba cambiare Oath per avanzare di livello). Non che mi risulti.
  4. Preferisco il primo testo, 1d6 è tanto come bonus, ci sta che dovrebbe essere una cosa occasionale!
  5. Forse questa non è la risposta che volevi, ma mi sembra che il tuo voler limitare l'allineamento sia una misura sintomatica che non incide sul tuo *vero* problema. Il tuo problema è che non vuoi tensioni all'interno del gruppo, e vuoi che il gruppo agisca in modo coerente e unitario, senza frammentazioni, conflitti o altra roba. La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?"
  6. Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
  7. credetemi, non volete sapere
  8. 2 punti
    Mi aggrego a quanto ti ha già ben suggerito @greymatter. Aggiungo che dipende proprio anche da quello su cui vi siete accordati e su cui potete ancora accordarvi tu e il tuo giocatore. Le svolte narrative utili a rilanciare un personaggio non sono difficili da trovare, se c'è accordo tra voi (insomma, il giocatore deve essere soddisfatto dell'idea, mentre tu devi avere un aggancio narrativo che funziona all'interno della tua campagna e che non ti complichi eccessivamente la vita). Ad esempio, se la tua Paladina stesse per raggiungere lo scopo della sua vendetta, nulla vi vieta di concordare l'inserimento di una svolta narrativa che faccia scoprire come vi siano altri colpevoli da punire, oltre a quelli già puniti. La tua paladina sta per abbattere anche quello che credeva fosse l'ultimo tassello per completare la sua vendetta? E se, invece, si scoprisse che qualcun altro è ancora colpevole, qualcuno che fino a quel momento aveva agito nell'ombra, sfruttando coloro che la Paladina aveva già identificato? Altra possibilità, soluzione spesso usata in molte storie, è che la tua Paladina decida d'inventarsi lei stessa di volta in volta nuovi colpevoli. Ci sono personaggi che sono talmente rosi dal loro desiderio di vendetta, che quest'ultimo è diventato oramai la loro unica ragione di vita. Senza avere qualcuno contro cui vendicarsi, questi personaggi non sarebbero in grado di andare avanti. E così, scelgono di individuare nuovi colpevoli, nuove persone a cui addossare la colpa delle loro disgrazie, nuovi bersagli della loro vendetta. Alcuni, nella loro folle brama di vendetta, si autoconvincono che là fuori ci sono ancora responsabili da trovare ed eliminare. A quel punto, attribuiscono ad altri un collegamento con la loro questione personale, anche quando non c'è alcun legame. Ciò che conta è che il bersaglio rientra nell'identikit....cosa importa se la persona non è realmente responsabile dei traumi vissuti dal PG, se è comunque una persona malvagia e pericolosa? Altri, invece, scelgono di continuare la loro vendetta seguendo una via più alta e ideale. Esaurita la loro vendetta personale, il loro obbiettivo diventa quello di perseguire una punizione generale contro chiunque e qualunque cosa faccia del male agli altri come ne è stato fatto a loro. A quel punto, non importa più se i bersagli della vendetta sono collegati o meno con la storia personale del PG: ciò che conta è che siano personalità o forze malvage meritevoli di punizione. La lotta contro un Male più grande, può consentire al PG di creare nuove storie personali e nuovi spunti per avventure a lei o a lui collegate. Anche se non è necessario per forza creare un personaggio allo stesso modo violento e radicale, un esempio di simile personaggio è il Punitore della Marvel. Nel supplemento Sword Coast Adventurer's Guide è stato rilasciato l'Oath of the Crown.
  9. Non vi preoccupate regà che se la tizia viene a frantumare i maroni si becca una caterva di insulti a raffica da parte di Morv che manco uno scaricatore di porto.
  10. No...intendeva i suoi servizi per aver battuto. ... ...SULL INCUDINE!!!! intendevo, intendevo dire: "per aver battuto sull'incudine"!
  11. Questa guida vuole fornire dei semplici strumenti per la creazione di razze personalizzate. Personalizzare le razze disponibili ai giocatori è qualcosa che buona parte dei DM si ritrovano a fare prima o poi. Questo per almeno due motivi. Il primo è che modificare o creare una nuova razza è un lavoro immensamente più facile rispetto a creare una nuova classe: i parametri da tenere presente sono minori, i tratti razziali si presuppone debbano essere meno incisivi rispetto ai privilegi di classe (quindi è minore il rischio di creare qualcosa di sbilanciato), e anche se si sbagliasse qualcosa le conseguenze di creare una razza sbilanciata sono solitamente meno gravi di quelle di creare una classe sbilanciata. Il secondo motivo è che le razze sono molto più caratteristiche di mondi specifici. Le classi di D&D sono facilmente esportabili nella maggior parte dei mondi basati sul fantasy, mentre le razze denotano molto di più l'ambientazione unica in cui si sta giocando. Principi fondamentali del creare una razza Prima ancora di addentrarmi nello specifico, ci sono alcuni principi generalissimi da tenere a mente quando si crea una razza: Ricorda che come DM stai sempre creando una razza che finirà verosimilmente con l'essere usata da un PG specifico. Le razze non devono essere valutate nel vuoto, ma sempre nell'ottica che verranno abbinate con specifiche classi, talenti e altri tratti di un singolo PG. Prendete come esempio le due sottorazze naniche del Manuale del Giocatore. A prima vista potrebbe sembrare che i nani delle montagne siano sbilanciati rispetto ai nani delle colline. Dopotutto i primi ottengono +2 alla Forza (sono una delle pochissime razze a guadagnare +2 a due caratteristiche) e competenza nelle armature leggere e medie (un tratto piuttosto allettante). Di contro, i secondi ottengono solo +1 alla Saggezza e +1 pf per livello (un beneficio inferiore a un incremento alla Costituzione). Dov'è il trucco? Il trucco è che bisogna sempre pensare alla razza come sarà giocata dai PG. Chi è che beneficia della competneza nelle armature leggere e medie. Praticamente solo gli incantatori arcani, visto che le altre classi o hanno già queste competenze, oppure hanno privilegi che confliggono con l'indossare armature. Gli stessi incantatori arcani sono probabilmente quelli che beneficiano meno di tutti di un +2 alla Forza. In pratica quindi un PG nano delle montagne trarrà tipicamente beneficio solo da uno dei due privilegi: il bonus alla Forza o la competenza nelle armature. Si tratta di vantaggi non sinergici. Di contro, se proviamo a immaginare una razza che fornisse un bonus di +2 all'Intelligenza e competenza nelle armature, entrambi i tratti razziali varrebbero più del normale, visto che entrambi sinergizzano perfettamente con una classe del personaggio (nello specifico, il mago). Per lo stesso motivo di cui sopra, nel creare una razza tieni presente che la versatilità non è un vantaggio. Se la razza A è un'ottima razza sia per giocare 5 classi, mentre la razza B è un'ottima razza per giocare una classe sola, le due razze sono equilibrate. La potenzialità di una razza non è determinante, perché nello specifico i PG giocheranno una sola classe (o uno specifica combinazione multiclasse). Per quello specifico PG entrambe le razze sono ottime, quindi entrambe le razze sono ottime, punto. Lo stesso vale anche per i singoli tratti razziali. Prendiamo come esempio l'elfo alto e lo gnomo delle foreste. L'elfo alto può conoscere un trucchetto qualsiasi come tratto razziale, mentre lo gnomo delle foreste conosce il trucchetto illusione minore. A prima vista può sembrare che il tratto dell'elfo sia superiore a quello dello gnomo. Di fatto i due tratti sono equivalenti. Illusione minore è infatti uno dei migliori trucchetti del gioco, è una scelta ottimale per un trucchetto, quindi sarà più o meno equivalente alla migliore scelta che il PG elfo potrà compiere. Lasciare una scelta al giocatore, oppure dare a una razza un'opzione fissa (come nell'esempio qui sopra) è una scelta che dipende dal DM, in base al flavor che vuole dare alla razza in questione. Nel valutare un tratto razziale che lascia possibilità di scelta, comunque, bisogna sempre presupporre che il PG effettuerà la scelta migliore, perché è questo che la razza offre. Se poi il PG sceglie di fare una scelta subottimale per un motivo qualsiasi non importa. Un tratto che offre un'opzione fissa è quindi inferiore a un tratto “a scelta aperta” solo se il primo offre una scelta subottimale. Per fare un altro esempio, “competenza in Percezione” e “competenza in un'abilità a tua scelta” sono assolutamente equivalenti, visto che Percezione è la migliore abilità del gioco. “Competenza in Intrattenimento” invece può essere considerato un tratto che vale di meno, visto che al contrario Intrattenimento è probabilmente l'abilità più circostanziale e meno utile del gioco. Nonostante quello che ho detto sopra, è una buona norma di design (non di equilibrio) cercare di creare razze che siano adatte a giocare più di una classe. Una razza può essere particolarmente adatta alla classe del mago, ma se ha tratti talmente specifici che solamente un mago contemplerebbe mai l'opportunità di usarla allora è generalmente segno di cattivo design della razza. Tenete anche presente che lo spirito di D&D 5e è di dare tratti razziali il più possibile “generici” e potenzialmente utili per qualsiasi classe. Un tratto razziale come “+1 alle CD degli incantesimi di illusioni che lanci” era perfettamente appropriata per D&D 3.x, ma sembra molto fuori luogo in D&D 5e perché è un privilegio che solo un PG con una classe di incantatore potrebbe sfruttare. A parte alcune rare eccezioni (come ad esempio la già citata competenza nelle armature), praticamente gli unici tratti razziali in D&D che spingono le razze verso una classe piuttosto che l'altra sono gli incrementi ai punteggi di caratteristica. Punteggi di Caratteristica Metodi per determinarli Prendiamo quindi in esame questi punteggi di caratteristica. Prima ancora di entrare nello specifico debbo fare una premessa. D&D 5e è la prima edizione da quando sono stati introdotti i modificatori di caratteristica in 3.0 a usare incrementi di caratteristica razziali dispari (es., +1 alla Forza). Considerato che un incremento di +1 non vale praticamente nulla se il punteggio è pari, mentre vale lo stesso di +2 se è dispari, come valutare questo +1? La risposta è: dipende. Ci sono due modi ufficiali per determinare i punteggi di caratteristica in D&D 5e e la risposta varia in base al metodo che il DM decide di usare: Tiro dei dadi: Questo è il metodo considerato “standard” dal Manuale del Giocatore (sebbene dubito che questo sia necessariamente così ai tavoli da gioco). I giocatori tirano 4d6, scartano il risultato più basso, e assegnano i risultati alle caratteristiche come preferiscono. Se si usa questo sistema, un bonus di +2 vale un po' di più di un bonus di +1. Questo perché, come abbiamo detto, assegnare +1 a una caratteristica con un valore pari è assolutamente inutile. “Ma Fenice,” potreste obiettare “è abbastanza improbabile che su sei tiri non ce ne siano almeno un paio dispari.” Certo, rispondo io, ma stai dimenticando la regola d'oro n° 1 del paragrafo precedente: le razze sono usate da PG specifici. Supponiamo che io voglia giocare un mago: tiro 14, 12, 12, 11, 11 e 9. Abbiamo lo stesso numero di punteggi pari e dispari. Ma a me non interessa qualsiasi punteggio: io sto giocando un mago e a me interessa ottimizzare la mia Intelligenza. Il +1 all'Intelligenza dell'elfo alto in questo contesto non mi serve assolutamente a nulla, perché all'Intelligenza finirà quel 14, non certo un 11. In questo contesto, uno gnomo delle foreste (con il suo +2 all'Intelligenza) è quasi sicuramente più utile. Punteggi personalizzabili: Il cosiddetto “point-buy system”. Con questo sistema, tutte le caratteristiche partono da 8 e hai a disposizione tot punti per aumentarle come preferisci. Con due importanti note: non si possono aumentare le caratteristiche oltre al 15 (novità della 5e) e aumentare un punteggio da 13 a 14 e da 14 a 15 costa 2 punti ciascuno (tutti gli altri incrementi costano 1). Quando si usa questo sistema, un +1 e un +2 sono praticamente equivalenti. Ho infatti totale controllo di come spendere i miei punti, e tutti i casi non potrò ottenere un modificatore di caratteristica superiore a +3. L'unica differenza tra un +1 e un +2 è un misero punticino del point-buy, che può ben valere la pena per i tratti razziali specifici (e la differenza è praticamente annullata se i bonus +2 e +1 sono entrambi a caratteristiche che mi interessano). Anzi, quando si usa questo sistema il valore di questi +1 aumentano esponenzialmente. Quando si usa il tiro dei dadi, l'utilità di un +1 dipende totalmente dal risultato casuale dei dadi. Di contro, con il point-buy system, se una razza non ha un bonus a una caratteristica, il suo cap massimo al modificatore per quella caratteristica diventa +2. Una piccola polemica: gli umani Alla luce di quello che ho spiegato sopra, dovrebbe essere chiaro perché gli umani sono la razza peggio congegnata di D&D 5e. Da una parte abbiamo gli umani standard: il loro unico tratto razziale è avere +1 a tutti i punteggi di caratteristica. Il che è pessimo perché l'umano diventa una scelta più che decente se si usa il point-buy system (infatti l'umano è una delle pochissime razze che può iniziare il gioco con tre 16 nelle caratteristiche), mentre è assolutamente terribile se si usa il lancio dei dadi (soprattutto visto che le regole ufficiali prevedono che si tirino le caratteristiche dopo aver scelto razza e classe). Di contro abbiamo l' “umano variante”, che se è possibile è congegnato anche peggio. Questa variante cerca di far assomigliare l'umano a come era in D&D 3.x, che è una pessima pessima idea. Il problema di D&D 3.x era infatti che l'umano era una scelta superiore a praticamente qualsiasi altra razza standard, soprattutto a causa di quel golosissimo talento bonus. Il problema è reso pure peggiore in D&D 5e. In D&D 5e, infatti, il talento bonus dell'umano vale persino di più, e lo rende ancora più sbilanciato rispetto a tutte le altre razze. Infatti, rispetto a D&D 3.x: I talenti sono normalmente accessibili solo a partire dal 4° livello. I talenti sono molti di meno rispetto a 3.x. I talenti non sono gratis (visto che richiedono di rinunciare a un +2 o +1/+1 alle caratteristiche). La situazione è ulteriormente peggiorata dal fatto che la differenza tra il +1 a due caratteristiche dell'umano variante e il +1 a sei caratteristiche dell'umano standard è minima. A ogni classe interessano solo 2-3 caratteristiche, quindi l'effetto di quei +1 alle altre caratteristiche è nella maggior parte dei casi minimale. Non solo, ma se si gioca con il point-buy system, la differenza tra il +1/+1 alle caratteristiche dell'umano e il +2/+1 di tutte le altre razze è praticamente inesistente. In praticamente, l'umano variante rende qualsiasi altra razza obsoleta (tranne forse l'aarakocra). Se pensate che l'umano standard sia troppo debole (e lo è), allora piuttosto dategli qualche tratto razziale degno di nota. Ma assolutamente non un talento bonus. Assegnare gli Incrementi Come sappiamo, lo “standard” per la maggior parte delle razze in D&D 5e è ricevere +2 a una caratteristica e +1 ad un'altra. Supponendo che non vogliate toccare questa formula (di questo parleremo dopo), come assegnare questi bonus? Ci sono caratteristiche che valgono più o meno di altre. La risposta più semplice è no. Alcuni potrebbero essere tentati di obiettare che l'Intelligenza e il Carisma sono dump stat per la maggior parte dei PG, quindi sicuramente un +2 alla Destrezza vale di più di un +2 all'Intelligenza. Se state pensando in questo modo, avete dimenticato la regola d'oro n° 1: le razze sono giocate da PG specifici. Poco importa che l'Intelligenza sia una dump stat per praticamente qualsiasi classe tranne il mago: per il mago, l'Intelligenza è la caratteristica più importante. Quindi un +2 all'Intelligenza per un PG mago vale quanto un +2 alla Destrezza per un PG ladro. La risposta completa è solo leggermente più complicata, e ancora una volta deriva dalla regola d'oro n° 1. I bonus alle caratteristiche di per sé considerati sono equivalenti tra loro. Quello che può cambiare è la sinergia tra questi bonus tra loro, o tra questi bonus e altri tratti razziali. Se non esiste almeno una classe che trae beneficio da tutti i bonus di una razza, questo spread è chiaramente meno ottimale di un altro. Questo nello specifico vuol dire: Una razza che offra un incremento a Intelligenza e Carisma non è sinergica. Non c'è nessuna classe che usi sia l'Intelligenza sia il Carisma, quindi a meno che non ne esista una nella vostra campagna avere +2 Int/+1 Car (o viceversa) è inferiore a qualsiasi altra combinazione di bonus. Una razza che offra un incremento a una caratteristica utile solo per determinate classe e tratti razziali utili solo per determinate altre classi non è sinergica. Ancora una volta, torna l'esempio del nano delle montagne. +2 alla Forza e competenza nelle armature medie non sono sinergici. E questo è praticamente quanto. Qualsiasi combinazione che non sia Int/Car è buona per almeno una classe. For/Int e For/Car tendono ad essere piuttosto di nicchia, ma esiste almeno un archetipo che usa entrambe (es. il cavaliere mistico). Mentre Destrezza, Costituzione e Saggezza, anche se non sono sempre indispensabili, sono utili per praticamente qualsiasi classe, visto che sono caratteristiche che offrono benefici difensivi (e tutte le classi beneficiano di migliori difese). Un'altra cosa da tenere a mente è la regola d'oro n° 2: la versatilità non è un vantaggio. Un +2 a una caratteristica a scelta non è meglio di un +2 alla Forza. La Guida Vera e Propria: Come Creare una Razza Veniamo alla parte centrale di questa guida. Come creare una razza passo passo. Di seguito un semplice sistema a punti per aiutarvi a guidare le vostre scelte. Ovviamente, nel creare una razza bisogna sempre considerare l'insieme degli elementi e non solo i singoli componenti, quindi prendete questo metodo cum grano salis. Tutti i tratti razziali esistenti sono stati divisi in cinque categorie: Svantaggi: Piuttosto rari in D&D 5e, questi tratti sono naturalmente quelli che hanno un impatto negativo sul PG. Vantaggi minori: Questi tratti sono quelli che vengono utilizzati di rado, oppure che anche se utilizzati spesso non hanno un grande impatto sul gioco, oppure entrambe le cose. I giocatori più smaliziati chiamano questi tratti “fluff”. Vantaggi standard: Come dice il nome, questi sono il parametro standard per valutare i tratti razziali. Questi tratti sono utilizzati abbastanza spesso, oppure anche se non usati troppo comunemente sono molto utili quando ricorre l'occasione. Vantaggi maggiori: Come dice il nome, questi sono vantaggi più potenti del normale. Nella maggior parte dei casi, in questa categoria rientrano i tratti razziali che hanno un uso frequente in combattimento. Vantaggi superiori: Questi vantaggi definiscono la razza. Pochi tratti razziali rientrano in questa categoria. Come linee guida, un vantaggio vale all'incirca 1 punto per un vantaggio minore, +2 per ogni categoria superiore (quindi un vantaggio standard vale 3 punti, un vantaggio maggiore 5 e un vantaggio superiore 7). Utilizzando questo metodo, le razze del Manuale del Giocatore valgono tutte tra i 10 e i 16 punti, quindi quando create la vostra razza personalizzata fareste bene a cercare di rientrare in questi limiti. Un altro limite da tenere a mente è che, tenendo conto degli “sconti” per tratti non sinergici, nessuna razza del Manuale del Giocatore ha più di 4 vantaggi minori, 4 vantaggi standard, 2 vantaggi maggiori o 1 vantaggio superiore. Direi che sono buone linee guida da imitare. Ovviamente una razza con 15 vantaggi minori non è veramente l'equivalente di una con 2 vantaggi superiori, quindi al di là del totale dei punti è una buona idea mischiare i tipi tra loro. Chiarito questo, ogni razza parte con i seguenti tratti razziali gratuiti: Incrementi ai Punteggi di Caratteristica: Distribuisci un totale di 3 punti bonus di caratteristica, con un massimo di +2 (quindi o +2/+1 oppure +1/+1/+1). Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune, più un linguaggio extra (normalmente quello della razza in questione). Questa è l'ossatura base della nuova razza. Questi tratti non costano nulla. Dopodiché, qualsiasi modifica a questo scheletro andrà acquistata tramite svantaggi e vantaggi. Svantaggi · Sensibilità alla Luce del Sole. Hai svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire si trova direttamente esposto alla luce solare. Questo è l'unico vero svantaggio di D&D 5e. Ai fini del calcolo dei punti consideratelo un vantaggio standard negativo (vi restituisce 3 punti). · Taglia Piccola. La tua taglia è Piccola. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Essere di taglia Piccola comporta generalmente qualche svantaggio, ma nulla di troppo severo. Inoltre, di norma va di pari passo con una velocità base sul terreno inferiore. Considerato che entrambe queste cose sono penalità piuttosto basse, consideratele entrambe come un 1 punto extra. · Tratti razziali non sinergici. Questo è uno sconto ad hoc da dare alle razze che hanno tratti razziali non sinergici tra loro. Questo vuol dire che la razza ha due o più tratti razziali astrattamente buoni, ma di fatto sono buoni solo per PG diversi. Non c'è bisogno di valutare la sinergicità dei vantaggi minori, visto che ovviamente questi vantaggi sono marginali per PG di qualsiasi classe. In generale consiglio di valutare questo svantaggio dando alla razza 1 punto extra. · Velocità Ridotta. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. La tua velocità non è ridotta quando indossi armature pesanti. Questo è per quelle razze che sono più lente pur essendo di taglia Media. Anche qui, consideratelo più o meno 1 punto extra. A differenza di 3.x, il fatto di ignorare la riduzione alla velocità delle armature pesante è praticamente inutile, visto che in D&D 5e qualsiasi personaggio con un buon punteggio di Forza riceve questo beneficio. Vantaggi minori · Anfibio. Puoi respirare sia dentro sia fuori dall'acqua. · Armi Naturali (minore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Questo tratto è più che altro fluff, visto che qualsiasi personaggio può usare un'arma e ottenere gli stessi benefici. In più, certi mostri sono immuni alle armi non magiche. Vedi Armi Naturali (maggiore) per un tratto razziale che dà veramente un beneficio. · Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. · Autosostentamento. Non hai bisogno di mangiare, anche se puoi ingerire cibo se lo desideri. · Competenza nelle Armi. Hai competenza nel ____________ [scegli fino a 4 armi]. · Competenza negli Attrezzi. Guadagni competenza negli ____________ [scegli un tipo di attrezzo]. La competenza negli attrezzi è abbastanza economica, soprattutto visto che il Manuale del Giocatore suggerisce che è possibile acquisirla anche semplicemente spendendo tempo. Inoltre, la maggior parte degli attrezzi sono estremamente circostanziali, le principali eccezioni sono gli attrezzi da ladro e il kit del guaritore. Tuttavia, considerato che se la tua razza, classe o background ti danno la competenza nello stesso strumento hai il diritto di sceglierno un'altra, non vale la pena valutare ciascun attrezzo differentemente. · Esperto Minatore. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine di lavori in pietra, sei considerato competente nell'abilità Storia e aggiungi il doppio del tuo bonus competenza alla prova, invece del tuo bonus competenza normale. · Immunità alle Malattie. Hai immunità alle malattie. · Linguaggio Extra. Puoi parlare, leggere e scrivere un ulteriore linguaggio. Stesso discorso degli attrezzi: le competenze nei linguaggi si possono acquisire facilmente, ed è piuttosto raro che le barriere linguistiche siano determinanti in D&D. · Montanaro. Sei acclimatato alle alte altitudini, comprese altitudini oltre i 6.000 metri. Sei anche naturalmente adattato ai climi freddi, come descritto nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master. · Nuotare. Hai una velocità di nuotare di 9 metri. A meno che la campagna del D&D si svolga per lo più su una nave, l'utilità è piuttosto circostanziale. · Parlare con Bestie Piccole. Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. · Passo Terrestre. Puoi muoverti attraverso un terreno difficile fatto di terra o pietra senza spendere movimento aggiuntivo. · Piedi Veloci. La tua velocità base sul terreno aumenta di +1,5 metri. · Resistenza Situazionale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro ____________ [scegli un tipo di effetto specifico come charme, illusioni o paralisi]. Questo tratto copre solo specifici tipi di incantesimi o altri effetti, non resistenza ai danni. Ad esempio, “resistenza alle armi a soffio” rientra in questo vantaggio, “resistenza al fuoco” no. · Senza Respiro. Non hai bisogno di respirare quando non sei incapacitato. Leggermente migliore del tratto “anfibio”, ma non abbastanza da meritare di essere un vantaggio standard. · Stagnino. Hai competenza negli strumenti dell'artigiano (strumenti dello stagnino). Usando questi strumenti, puoi spendere 1 ora e materiali per il valore di 10 mo per costruire un Minuscolo congegno a orologeria (CA 5, pf 1). Il congegno smette di funzionare dopo 24 ore (a meno che tu non spenda 1 ora a ripararlo per farlo continuare a funzionare) oppure quando usi la tua azione per smontarlo; in quel momento puoi recuperare i materiali che hai usato per crearlo. Puoi avere fino a 3 congegni di questo tipo attivi nello stesso momento. (Vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni sui congegni che puoi creare.) · Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. · Trance. Non hai bisogno di dormire. Al suo posto, entri in una meditazione profonda, rimanendo semicosciente, per 4 ore al giorno. Mentre mediti, puoi sognare in un certo senso; questi sogni sono esercizi mentali che sono diventati instintivi dopo anni di esperienza. Dopo aver meditato in questo modo, ottieni gli stessi benefici che un umano ottiene da 8 ore di sonno. Vantaggi standard · Agilità. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Questo tratto annulla lo svantaggio di essere di taglia Piccola, visto ovviamente più piccoli si è più comunemente si potrà usare questo vantaggio. · Armi Naturali (maggiore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Il tuo ____________ ti conferisce anche un vantaggio in tutte le prove per ____________ (scegli una manovra di combattimento, come spingere o afferrare) una creatura, ma non per evitare di essere ____________ a tua volta. · Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. L'unico motivo per cui questo non è un vantaggio maggiore è che i colpi critici sono rari e casuali, quindi questo tratto non dà vantaggio in combattimento in modo consistente. · Attacco Incalzante. Quando usi l'azione Attacco durante il tuo turno per compiere un attacco in mischia, puoi tentare di spingere una creatura come azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spinta per buttare a terra una creatura. In pratica questo vantaggio è l'equivalente di metà talento. · Competenza in un'Abilità. Hai competenza nell'abilità ____________ [scegli un'abilità]. Se si vuole essere pignoli, si può considerare questo un vantaggio inferiore se la competenza è in un'abilità poco utile o molto circostanziale. Le uniche vere abilità per cui mi sentirei di dare questo sconto sono Addestrare Animale e Intrattenimento, a meno che voi non siate uno di quei DM che usano sempre Percezione al posto di Investigazione e Sopravvivenza al posto di Natura. · Competenza nelle Armature. Hai competenza nelle armature leggere e medie. · Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Probabilmente sono stato fin troppo generoso a valutare questo vantaggio, ma senz'altro è più utile di Esperto Minatore. Tieni presente però che richiede di avere competenza in Storia (a differenza di Esperto Minatore non conferisce competenza automatica). · Coraggioso. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere spaventato. · Fortunato. Quando tiri un 1 per un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo risultato. · Furtività Naturale. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato da una creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. · Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Questo vantaggio non richiede di avere armi naturali. Senza quel vantaggio però, si possono usare le corna solo per incornare. · Linguaggio Senza Suoni. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 18 metri da te. La creatura ti comprende solo se entrambi avete un linguaggio in comune. Puoi parlare telepaticamente in questo modo solo con una creatura alla volta. · Mimetismo Selvatico. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato dal fogliame, pioggia intensa, neve che cade, nebbia o altri fenomeni naturali. · Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni ____________ [scegli un tipo di danni]. Per semplicità non mi metto a distinguere tra i vari tipi di danni, ma ci sono delle differenze. Questo vantaggio dovrebbe essere aggiustato verso l'alto o verso il basso a seconda di quanto sia comune il tipo di danno scelto. Come linee guida, i danni da veleno e da fuoco sono di gran lunga le forme di danno più comune, mentre i danni necrotici, psichici e radiosi sono piuttosto rari. È una buona idea seguire l'esempio dell'aasimar: se scegliete un tipo di danno raro, abbinatene due insieme. Le resistenze ai danni taglienti, perforanti e contundenti sono ovviamente ben più importante e valgono molto di più. · Resistenza al Veleno. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. · Riposo Cosciente. Invece di dormire, entri uno stato di inattività per 4 ore ogni giorno. Non dormi in questo stato, sei pienamente consapevole dei tuoi dintorni e puoi notare nemici in avvicinamento e altri eventi come di norma. · Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Abissale. I tuoi punti ferita massimi aumentano della metà del tuo livello (minimo 1). · Vantaggio in un'Abilità. Hai vantaggio nelle prove di abilità ____________ relative a ____________. Evitate di dare vantaggi secchi a tutte le prove di una abilità: per quelle cose serve Maestria. È meglio legare i vantaggi a circostanze specifiche. Vantaggi maggiori · Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo fino al 2° livello] una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Se l'incantesimo richiede una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciare l'incantesimo con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Ovviamente è una buona idea valutare attentamente quale incantesimo si concede. · Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di ____________ [scegli una caratteristica] aumenta di +1. Ogni bonus ai punteggi di caratteristica aggiuntivo. Il massimo per ciascun punteggio di caratteristica è sempre +2. · Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Mentre sei in mutamento, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Guadagni anche un privilegio che dipende dalla tua razza/sottorazza. Devi completare un riposo breve o lungo prima che tu possa mutare nuovamente. · Passo Indistinto. Puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo breve o lungo. Rispetto al vantaggio “Incantesimo” questo tratto ti fa recuperare l'incantesimo anche dopo un solo riposo breve. Se volete cambiare l'incantesimo associato quindi tenete conto del fatto che verrà utilizzato in media 3 volte al giorno (invece di 1). · Rivestimento Composito. Guadagni un bonus di +1 alla tua Classe Armatura. · Robustezza. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. · Scaltrezza. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Valutate attentamente prima di cambiare i punteggi di caratteristica di questo vantaggio. I tiri salvezza sull'Intelligenza e sul Carisma sono i più rari di tutto il gioco, quindi scambiarli per altre due caratteristiche non è equivalente. · Scurovisione Superiore. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 36 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Inarrestabile. Quando vieni ridotto a 0 pf ma non sei ucciso istantaneamente, puoi invece scegliere di essere ridotto a 1 pf. Non puoi usare questo privilegio di nuovo finché non completi un riposo lungo. · Tempra di Pietra. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Trucchetto. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. I trucchetti possono essere usati a volontà, quindi conoscere un trucchetto può essere più o meno sullo stesso piano di lanciare un incantesimo di 1° o 2° livello 1 volta al giorno, a seconda dell'incantesimo. Vantaggi superiori · Alato. Hai una velocità di volare di 9 metri. · Arma a Soffio. Puoi usare la tua azione per emettere energia distruttiva espirando. Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell'area di effetto deve effettuare un tiro salvezza ____________ [scegli una caratteristica, normalmente Des/Cos]. La CD per questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus competenza. Una creatura subisce 2d6 danni ____________ [scegli un tipo di danno] se fallisce il tiro salvezza, la metà se lo supera. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato la tua arma a soffio, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Magia Arcana Casuale. Ogni volta che completi un riposo lungo, guadagni la capacità di lanciare trucchetti e incantesimi determinati casualmente da una breve lista. Al 1° livello, puoi lanciare un trucchetto. Quando raggiungi il 3° livello, puoi anche lanciare un incantesimo di 1° livello. Al 5° livello, puoi lanciare un incantesimo di 2° livello. Puoi lanciare un incantesimo guadagnato con questo tratto solo una volta, fino a che non completi il riposo lungo successivo. Puoi lanciare il trucchetto guadagnato con questo tratto a volontà, come di norma. Per gli incantesimi di 1° livello i cui effetti cambiano se lanciati usando uno slot di 2° livello o superiore, lanci l'incantesimo come se stessi usando uno slot di 2° livello. Gli incantesimi di 2° livello sono lanciati come se stessi usando uno slot di 2° livello. Alla fine di ogni riposo lungo, perdi i trucchetti e gli incantesimi conferiti in precedenza tra questo tratto, anche nel caso tu non li abbia lanciati. Sostituisci questi trucchetti e incantesimi con i nuovi, in base al tuo tiro sulla tabella. Tira il dado separatamente per ciascun trucchetto e incantesimo. Se come risultato ottieni lo stesso trucchetto o incantesimo che avevi guadagnato alla fine del tuo riposo lungo precedente, tira di nuovo finché non ottieni un risultato diverso. · Magia Innata. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 1° o 2° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 2° o 3° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Se gli incantesimi richiedono una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciarli con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. · Mutaforma. Come azione, puoi assumere la forma di qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, oppure riassumere la tua forma originaria. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia forma insieme a te. Se muori, riacquisti la tua forma originaria. Oltre all'utilità del cambiare forma (anche se la descrizione è un po' vaga), questo vantaggio tecnicamente permette di annullare qualsiasi metamorfosi forzata. Nani delle colline [14] 3 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 2 vantaggi standard: Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Nani delle montagne [14] 1 svantaggio: Tratti razziali non sinergici (-3 ad hoc per Forza + competenza armature). 4 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 3 vantaggi standard: Competenza nelle Armature. Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Elfi alti [15] 4 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Linguaggio Extra. Trance. 2 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Elfi del bosco [15] 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 4 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Mimetismo Selvatico. Piedi Veloci Scurovisione. Drow [15] 1 svantaggio: Sensibilità alla Luce del Sole. 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 1 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Scurovisione Superiore. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Halfling Piedilesti [12] 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 4 vantaggi standard: Agilità Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Halfling delle profondità [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 4 vantaggi standard: Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Resistenza al Veleno. Umano [12] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per ogni caratteristica dopo la terza). 3 vantaggi maggiori: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. (x3) Dragonide [10] 1 vantaggio standard: Resistenza ai Danni. 1 vantaggio superiore: Arma a soffio. Gnomo delle foreste [13] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Parlare con Bestie Piccole. 1 vantaggio standard: Scurovisione 2 vantaggi maggiori: Scaltrezza. Trucchetto. Gnomo delle foreste [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Stagnino 2 vantaggi standard: Conoscenze dell'Artefice. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. Mezzelfo [16] 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Linguaggio Extra. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. (x2) Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Mezzorco [14] 3 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Tempra Inarrestabile. Tiefling [10] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per +2 Car/+1 Int). 2 vantaggi standard: Resistenza ai Danni. Scurovisione. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Esempi di Creazione Alcuni esempi di questo metodo in azione. Dromiti [13] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 svantaggio: Taglia Piccola. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Casta Dromita. Devi scegliere la tua casta di appartenenza. Gli appartenenti alla Casta del Fuoco sono spesso veloci all'ira, ma anche rapidi a ridere e perdonare. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +1. Quelli della Casta del Ghiaccio sono analitici, lenti a prendere decisione, ma di solito nel giusto. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Quella della Casta della Voce sono artisti consumati, che gioiscono di ogni forma di intrattenimento, specie il canto. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Quelli della Casta della Scintilla si muovono sempre ad grande velocità, raramente fermandosi nel loro conseguimento dei compiti della vita. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +1. Antenne Dromite. Le antenne sono fenomenali ricettori e sono in grado di percepire gli odori meglio del naso umano. Hai competenza nell'abilità Percezione e hai vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'olfatto. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo sfera cromatica una volta usando questo tratto. Puoi scegliere solo un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Non hai della componente materiale per lanciare l'incantesimo con questo tratto. Il Carisma è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Resistenza ai Danni. Hai resistenza a un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune. Fauno [13] (Dei&Semidei 3.0) 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Piedi Veloci. 2 vantaggi standard: Musica del Fauno (ad hoc) Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 10,5 metri. Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. Musica del Fauno. Hai competenza nel flauto di Pan e quando lo usi puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Puoi inoltre usare un flauto di Pan appartenente a un satiro per usarne gli effetti magici una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Popolo Nascosto. Hai vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) effettuate nelle foreste. Druidismo. Conosci il trucchetto druidismo. La Saggezza è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano. Gith [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 2 vantaggi minori: Altro tratto minore. Resistenza Situazionale. 1 vantaggio standard: Scurovisione 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Libertà Mentale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e capacità psioniche (vedi Manuale dei Mostri). Sottorazze. Ci sono due sottorazze di gith: githyanki e githzerai. Scegli una di queste sottorazze. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gith. Githyanki Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto mano magica. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo sfocatura una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. La Saggezza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Patto con i Draghi Rossi. I githyanki hanno stretto un patto razziale con i draghi rossi. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) quando hanno a che fare con dei draghi rossi. Githzerai Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto interdizione delle lame. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo armatura magica una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. L'Intelligenza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Passo Sicuro. Puoi muoverti attraverso il terreno mutevole del Limbo senza spendere movimento aggiuntivo. Goblin [13] (ambientazione Warcraft) 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 3 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Linguaggio Extra. Resistenza Situazionale. (x2) 3 vantaggi standard: Agilità. Conoscenze dell'Artefice. Vantaggio in un'Abilità. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Agilità Goblin. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Sopravvivere ai Malfunzionamenti. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro le esplosioni e le trappole. Versatilità negli Attrezzi. Hai competenza in un attrezzo o veicolo a tua scelta. Commerciante. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) relative a mercanteggiare e vendere. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Maenad [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Competenza negli Attrezzi. 2 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Scegli tre caratteristiche a tua scelta. Il tuo punteggio in quelle caratteristiche aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo tuononda una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. La Costituzione è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Educazione Marinara. Hai competenza nell'abilità Atletica e in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: attrezzi da cartografo, attrezzi da navigatore o veicoli (acqua). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Maenad. Mul [12] (ambientazione Dark Sun) 1 vantaggi minori: Resistenza Situazionale. 2 vantaggi standard: Scurovisione. Resistenza al Veleno. 1 vantaggi maggiore: Tempra del Mul. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Instancabile. Hai vantaggio nelle prove di Costituzione e nei tiri salvezza sulla Costituzione per continuare a compiere un'azione fisica che si estende per un notevole arco di tempo (marce forzate, correre, nuotare, trattenere il respiro, ecc.). Tempra del Mul. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. Resistenza Nanica. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Pterran [14] (ambientazione Dark Sun) 1 svantaggio: Svantaggio (ad hoc 3 punti). 1 vantaggi minori: Armi Naturali (minore). 1 vantaggio standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. 1 vantaggi maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Sentiero della Vita. Tutti gli pteran scelgono un Sentiero della Vita quando raggiungono la maturità. Se scegli il Sentiero del Druido, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Natura. Se scegli il Sentiero della Mente, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Intuizione. Se scegli il Sentiero del Guerriero, il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Sopravvivenza. Morso. Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo morso, che è un'arma da mischia che infligge 1d4 danni perforanti. Messaggio Psionico. Conosci il trucchetto messaggio. Non hai bisogno di componenti materiali per lanciare questo trucchetto. Il Carisma è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Udito Debole. Hai svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'udito. Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni psichici e tonanti, grazie alle tue innate doti mentali e al tuo scarso udito. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Tauren [16] (ambientazione Warcraft) 2 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Struttura Massiccia. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Incornare. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Potenza Tauren. Hai vantaggio nelle prove contrapposte di Forza. Robustezza Tauren. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. Erbalismo. Guadagni competenza nel kit da guaritore e nell'abilità Natura. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Taur-ahe. Xeph [14] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Abilità ad hoc, simil-piedi veloci. Competenza negli Attrezzi. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. 1 vantaggio superiore: Abilità ad hoc, simil-incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Accelerazione. Puoi accelerare una volta per incrementare la sua velocità di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 4 livelli del personaggio oltre al 1°. Riacquisti la capacità di accelerare quando completi un riposo breve o lungo. Lama Mentale. Una volta al giorno, puoi creare una lama semisolida composta di energia psichica estratta dalla tua mente. La lama mentale funziona in tutto e per tutto come una spada corta, tranne per il fatto che è considerata un'arma magica e che ti permette di usare la manovra Disarmare una volta (vedi l'omonima manovra del guerriero). La lama dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Riacquisti la capacità di manifestare la tua lama mentale quando completi un riposo lungo. Scaltrezza Xeph. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Artista. Hai competenza in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: materiali da pittore, attrezzi da intagliatore o qualsiasi strumenti musicale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Xeph.
  12. Buon giorno a tutti. Sono un neofita e ho bisogno di un consiglio. Come classe per il mio personaggio ho scelto mago, ma sono molto indeciso se scegliere famiglio oppure oggetto legato; entrambi hanno pro e contro. Grazie in anticipo, spero che non sia già stata fatta una discussione così .
  13. Aspetto @Hakon fino a domattina poi vado avanti
  14. Forse volevi dire "che NON bisogna attribuire alla leggera"... Per tornare al recupero dei punti caratteristica, direi che è meglio usare una regola semplice: un riposo breve fà recuperare 1 punto, un riposo lungo li fà recuperare tutti.
  15. Rieccomi qui. Mio padre sta lavorando con il pc, e almeno per stasera ripiego sull'ipad. @Ian Morgenvelt Questa variante la posso benissimo accettare! @twilightwolf Ciao, qua non ci si "prenota". Se vuoi partecipare segui le linee guide che ho presentato e fatti avanti con la scheda pronta. Ma in tal caso devi prendere la razza sul Bestiario 5 (trovi le stats nella PRD), e non avresti a disposizione capacità e talenti dell'opuscolo "Blood of the Moon" avviso che fra 2-3 giorni comincio a leggiucchiare le schede e scegliere i giocatori!
  16. Se considera QUEL ricordo un bel ricordo, non voglio venire a conoscenza di quelli brutti :V
  17. Innanzitutto ciao e grazie per il tuo intervento. Il problema della tua soluzione, pourtroppo, è che è troppo punitiva. Ricorda che l'obbiettivo di una regola deve essere quello di invogliare i giocatori a usarla. Quale giocatore rischierebbe di bruciare 1 punto Caratteristica (in una Edizione dove un solo +1 può fare una enorme differenza) e subire 1 livello di Affaticamento (6 e sei morto), solo per ricevere un +1 o un +2 a un tiro? Troppo svantaggioso, quindi la regola non la usa nessuno. Per chiarire meglio, spiego qui di seguito in maniera sintetica: L'1d6 viene dritto dritto dalla regola degli Hero Points, pagina 264 della Guida del DM. E' vero, nella 5a Edizione 1d6 è un bonus molto alto, ma la perdita di 1 Punto Caratteristica in questa stessa edizione è anch'esso uno svantaggio notevole (articolo meglio sotto). A causa della Bounded Accuracy, nella 5a Edizione poter contare anche solo su un +1 (o non dover subire nemmeno un -1) può fare una enorme differenza tra successo e fallimento. Certo, l'1d6 è un bonus notevole, ma vale solo per un tiro. Al contrario, la perdita di 1 Punto Caratteristica influenzerà tutte le prove, gli attacchi e i tiri salvezza su quella Caratteristica che il PG effettuerà fino a quando non riuscirà a recuperarlo. Non è solo un malus a qualche azione, ma è un malus a tutte le azioni connesse a quella Caratteristica. Questa perdita vale decisamente il bonus di 1d6 su un tiro. Considerati i metodi di recupero dei Punti Caratteristica da me descritti nella 1a HR, il prezzo di questa HR diventa ancora più notabile se il PG sceglie di spendere molti punti prima di poter guarire. Passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +3 non è questo danno micidiale, ma passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +1 o addirittura di +0 è tutto un altro discorso. L'idea che i giocatori sentano il d esiderio di spendere anche grandi quantità di Punti Caratteristica dei loro PG è voluta. Ho creato la regola proprio per spingere i giocatori a spendere Punti Caratteristica, quindi un metodo eccessivamente punitivo non va nella direzione del mio obbiettivo. E anche se i giocatori spendessero molti Punti Caratteristica, come spiegato più su, si troverebbero con PG comunque molto indeboliti. Ho scelto di inserire come base quelle precise conseguenze per le Caratteristiche a 0, per garantire ai giocatori veterani una soluzione familiare. La versione base, infatti, ammicca alle conseguenze per le Caratteristiche a 0 di altre edizioni, oltre ad essere una soluzione che si riferisce a meccaniche ufficialmente già usate dal Core di D&D 5e (risucchio della Forza dell'Ombra, pagina 269 del Manuale dei Mostri, e risucchio dell'Intelligenza dell'Intellect Devourer, pagina 192 del Manuale dei Mostri). La versione dell'Affaticamento è opzionale, per chi vuole sperimentare qualcosa di diverso. L'Affaticamento in D&D 5e è un fattore molto pericoloso, in quanto basta ricevere 6 livelli per far morire il PG. Considerato che in D&D 5e sono numerosi i fattori che possono infliggere livelli di Affaticamento, è qualcosa che bisogna attribuire alla leggera. Se la regola prevedesse l'assegnazione di un livello di Affaticamento per ogni Punto Caratteristica bruciato dal PG, ciò significherebbe che il PG suddetto morirebbe dopo aver bruciato solo 6 Punti Caratteristica. Già da questo si può notare come una simile soluzione disincentivi i giocatori a spendere le Caratteristiche per ottenere bonus (il che va contro il mio obbiettivo), figurarsi se si considera che i PG nel frattempo possono ricevere Affaticamento anche da altre fonti (quindi morire anche solo dopo aver bruciato 1 o poco più Punti Caratteristica). A che scopo introdurre una simile meccanica, se si fa di tutto per sconraggiare i giocatori a usarla? E perchè mai il giocatore dovrebbe utilizzarla, se inoltre gli si dice che in cambio si garantisce al suo PG un bonus di +1 o +2? I giocatori scelgono di spendere Punti caratteristica per 10 o 12 round consecutivi? Ben venga!!! Alla fine, però, si ritroveranno anche con 10 o 12 Punti Caratteristica in meno. Ricordo che la spesa dei punti non può essere casuale, ma è necessario spendere il Punto Caratteristica legato alla prova, al tiro salvezza o all'Attacco che si vuole utilizzare (credevo la cosa fosse più chiara nel mio articolo, ma così non era; ho, quindi, modificato il testo per rendere il tutto più evidente). Un Guerriero con Forza 20 che volesse garantirsi l'1d6 agli attacchi con l'arma da mischia spendendo ogni turno 1 Punto di Forza, al 12° turno si ritroverebbe con Forza 8...e già molto prima di arrivare a quel punto avrebbe iniziato a sentire gli effetti negativi della sua scelta. Bisogna, infatti, considerare che su 1d6 la media è 3 e 1/2: già dopo aver subito una penalità di -3 o -4, il PG tenderà a vedersi diminuita la probabilità di riuscire a sfruttare massicciamente il vantaggio del d6. Questo disincentiva il giocatore che pensa di poter avvantaggiarsi nella pesa di tanti punti nell'arco di poco tempo. Evitando, tuttavia, di imporre eccessivi svantaggi all'uso della meccanica, un giocatore con un PG oramai ridotto a pochi Punti Caratteristica potrebbe comunque essere tentato dall'idea di rischiare altri Punti Caratteristica anche solo per migliorare di un poco le probabilità di successo in una prova importante, se sa che presto potrà recuperare i suoi Punti Caratteristica. Magari a bassi Punti Caratteristica il PG è debole ma, in attesa di potersi riprendere, poter contare su 1d6 in più in una prova decisiva potrebbe fare la differenza fra il morire o il sopravvivere abbastanza da recuperare le Caratteristiche perdute. Se, al contrario, il PG glielo faccio seccare subito con i livelli di Affaticamento, il giocatore nemmeno penserà all'eventualità. Non so se sono riuscito a rispondere ai tuoi dubbi. Ti ringrazio comunque dei suggerimenti.
  18. 1 punto
    Da quel che ho capito lo riotteniamo in seguito, quindi lo segniamo. Anche perché la guida all'AP non dà indicazioni particolari sull'equipaggiamento, quindi si procede come di norma.
  19. Io sinceramente preferisco il Drago fatato: vola, telepatia, capacità magiche e incantesimi da stregone. Ha quasi tutto. Concordo però con Lone Wolf, dipende molto dalla costruzione del PG
  20. In teoria, qualsiasi famiglio migliorato con un paio di mani a disposizione va bene (imp, qasit, lyrakien, e via discorrendo). Poi bisogna vedere anche altri fattori, come la possibilità di volare o le varie capacità magiche. Bisogna guardarseli bene e valutare in base a quello che pensi ti possa servire per supportare il PG o coprire eventuali debolezze.
  21. Ecco qui il mio bello gnomo alchimista
  22. Grazie per il consiglio, farò così. Per quanto riguarda i tratti, i bonus sono: 1. Prodigio della matematica: il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (Arcane) e Conoscenze (Ingegneria), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle abilità di classe. 2. Parlantina sciolta: il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che viene aggiunta fra le sue abilità di classe.
  23. Sì, hai ragione: con questo tipo mi escono risultati differenti. Provvedo subito a modificare! Scheda PG modificata: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=926874 Descrizione carattere personaggio: Personalità fin troppo esuberante, estroversa ed eclettica. Talvolta non si rende conto di poter risultare fastidioso a tipi più introversi data la sua vitalità esasperante. È ossessivamente attratto e morbosamente incuriosito da qualsiasi strumento, congegno e marchingegno tecnologico. Non si dà pace fintantoché non ne capisce lo scopo o il funzionamento. Il suo sogno è quello di riuscire un giorno a creare la mitica pietra filosofale, per questo studia, viaggia e sperimenta instancabilmente e senza sosta. Parlantina sciolta – il parlare troppo lo ha sempre caratterizzato fin da quando era piccolo. Per quanto i suoi voli pindarici fra un argomento e l'altro possano risultare fastidiosi e incomprensibili per chi non lo conosca, spesso la sua parlantina lo ha anche aiutato a cavarsi d'impaccio e uscire da situazione sfavorevoli. Prodigio della matema – proprio la sua attitudine per la matematica e le scienze, dimostrata fin dai primi anni di vita, e unita ad una curiosità quasi patologica, ha portato Fal'A'Fel ad intraprendere la strada dell'alchimista.
  24. 1 punto
    Il terreno impervio rende anche impossibile eseguire il passo da 1,5m, cioè l'unico movimento che non causa AdO quando si esce da un'area minacciata. Il che vuol dire che un personaggio nell'area di bulwark of defense causerà sempre AdO muovendosi. Unito a un'arma con portata diventa una fonte molto buona di attacchi di opportunità. No, Acrobazia non evita l'ado. La questione è stata risolta nelle FAQ: Tengono anche il nemico a distanza, e lo costringono a muoversi per contrattaccare (e movimento è spesso sinonimo di ado, in una build fatta ad hoc). Supponi di essere un guerriero con portata e di attaccare un goblin armato di spada corta a 3m da te: al suo turno, se il goblin vuole attaccarti a sua volta, è costretto a muoversi di 1,5m verso di te. Se hai thicket of blades o bulwark of defense, questo movimento provocherà AdO! Contrariamente alla maggior parte delle armi con portata, la catena chiodata consente di attaccare anche i nemici adiacenti. Inoltre permette di sbilanciare, e di usare sia Arma Accurata che Attacco Poderoso con molta efficacia.
  25. Ciao, l'idea è sfiziosa, ma quando dici: ho automaticamente pensato: "ma allora perché non usare direttamente l'affaticamento?". Secondo me con questa HR si va incontro al problema che i PG possono di fatto consumare interamente il loro punteggio in una caratteristica senza effettivamente avere conseguenze serie, ma "solo" un malus a qualche azione rispetto alle loro capacità originali, che in ogni caso possono guarire con un po' di semplice riposo. Insomma posso eccedere in qualcosa avendone un reale vantaggio per ben 10-12 round consecutivi (nel caso migliore e con calcoli fatti a naso, prendeteli con le molle ma è un po' quello che diceva anche Pippomaster92) senza avere delle conseguenze serie. A questo punto, volendo permettere qualcosa del genere, tanto vale usare il già presente (e ben più pericoloso) Affaticamento. Vuoi avere un bonus ad una azione? Ok, eccotelo (e già che ci siamo 1 o 2 punti, 1d6 mi sembra eccessivo nella 5ed). Ma ti prendi anche questo punto in Affaticamento. Hai già 1 punto affaticamento? Magari ti arrischi e ne prendi un altro con leggerezza. Ne hai già 3? Magari lo userai lo stesso ma in un momento critico, oppure non lo userai affatto. Insomma, secondo me le azioni eccezionali vanno rese tali anche in termini di "costo".
  26. Come consigliato dagli altri, l'unica vera soluzione è spingere i giocatori a collaborare nella progettazione del gruppo, con te e fra loro, così da ottenere PG capaci di collaborare tra loro e che siano in grado di risultare coerenti con le basi della tua campagna. Ovviamente, per ottenere un gioco in cui ognuno di voi possa riuscire a divertirsi e a esprimere sè stesso, senza per questo andare a rovinare il divertimento degli altri, è fondamentale che fin dall'inizio, ancor prima di cominciare, siate il più possibile chiari e onesti fra voi, scegliendo di cooperare. Il gioco di ruolo non è una esperienza individuale, in cui è possibile imporre l'egoismo della singola persona. E' un gioco collettivo, in cui il divertimento di tutti dipende dalla buona volontà di ognuno di cooperare per garantire un divertimento collettivo. Utilizzare stratagemmi come la limitazione eccessiva delle regole non aiuta mai, in quanto viene vissuta dagli altri solo come una limitazione dei propri diritti (quindi nascerà spontanea la polemica o il fastidio, e il divertimento inizierà a venire meno). Se vuoi che i PG formino un gruppo stabile e unito, fai in modo che tale stabilità e unione siano il frutto delle decisioni spontanee dei giocatori, richiedendo loro di creare un gruppo di PG che sia il frutto di un accordo. Sull'argomento, ti consiglio di leggere un articolo che ho scritto qualche settimana fa: Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che Campagna giocherai
  27. 1 punto
    @Zyl: bella immagine :3! @GammaRayBurst: come ha detto Lone Wolf, verrete privati ma potrete recuperare l'equip. Per le monete, non è spiegato molto bene, io lo interpreterei aggiungendo effettivamente 50 monete in più da usare per l'acquisto di equipaggiamento comune sulle navi, ditemi che ne pensate. @Lone Wolf: ah ecco non l'ho specificato, ma effettivamente noi al tavolo l'età la usiamo solo per fatti puramente estetici/background, quindi sbagliando, davo per scontato che facessimo così XD! Usiamo quella regola! Per la regola opzionale dei danni massicci ne riparleremo allora :)! Per le armi siamo tutti d'accordo? Per quanto riguarda la pagina dell OGC postata da Gamma, vi pregherei solo di non usare materiale 3rd party, io sono abituato solo alla "roba" Paizo, che comunque non è poca.
  28. Il bruto combattente se non ricordo male è sul manuale delle miniature
  29. Si, in effetti è vero. Grazie dell'appunto. Credo, quindi, convenga fare in modo che i PG possano recuperare almeno parte dei Punti Caratteristica durante i Riposi Brevi. Hai qualche suggerimento riguardo al modo in cui determinare il quantitativo? Una cosa che mi viene in mente al volo è quella di consentire ai PG di spendere i Dadi Vita (Hit Dice) per recuperare un tot di Punti Caratteristica. Non sono sicuro, però. Lo scopo della Variante è consentire ai giocatori di introdurre in D&D un esperienza simile a quella di molti altri giochi (mi vengono in mente Numenera e Trail of Chtulhu), in cui le prove dei PG consumano le Caratteristiche. Quella variante, inoltre, potrebbe essere la base per una revisione maggiore del regolamento di D&D 5e, in modo da ottenere una versione radicalmente distante dall'impostazione originale (magari legata a HR radicali quali l'eliminazione del livello, l'eliminazione degli HP, ecc.). Questi ultimi, comunque, sono solo miei ragionamenti teorici. Ciò che al momento mi preme è riuscire a creare due HR che siano funzionanti di per loro.
  30. Il designer Rich Lescouflair ha da poco annunciato che pubblicherà, attraverso la casa editrice Alligator Alley Entertainment, Esper Genesis, una ambientazione Fantascientifica compatibile con D&D 5e tramite la licenza OGL da poco rilasciata dalla WotC. http://www.castleskydawn.com/espergenesisstartup/ L'obbiettivo del designer è quello di creare una ben preciso universo fantascientifico che, allo stesso tempo, possa essere liberamente modificato dai giocatori, in modo da riutilizzarlo per giocare a una qualunque campagna di Fantascienza potendo comunque contare sulla semplicità della 5a Edizione. L'universo di Esper Genesis ha subito l'influenza di storie quali Star Wars, Mass Effect e Phantasy Star. Assieme alle Regole Base, nel manuale saranno anche presentati modi per adattare Esper Genesis ad ambientazioni di genere Cyberpunk, Space Opera e Science-Fantasy (per chi non lo conoscesse, si tratta del genere che mischia la fantascienza con il fantasy, come accade in John Carter di Marte, Warhammer 40K, Final Fantasy VII e nel fumetto Saga). Attualmente, Esper Genesis è in fase di progettazione e Rich Lescouflair ha dato avvio a un Playtest Pubblico, attraverso il quale i giocatori possono contribuire alla creazione del gioco fornendo i propri commenti e consigli. Compilando la richiesta posta in fondo alla pagina principale del sito di Esper Genesis, potrete partecipare al Playtest Pubblico e ricevere, così, il PDF della versione corrente delle regole che Rich Lescouflair sta testando (è importante ricordare che i documenti di Playtest sono legalmente coperti da copyright e che non possono essere pubblicati su altri siti o ceduti ad altri come propri, così come il loro contenuto; in aggiunta, è importante ricordare che un documento di Playest non contiene le regole definitive del gioco, ma solo una versione che il designer ha interesse di testare in un dato momento per registrare l'opinione del pubblico, per testare nuove idee o per scoprire eventuali errori che gli sono sfuggiti). La più recente versione del PDF di Playtest contiene: Una breve avventura per PG di 1° livello. Le Schede di 4 PG pregenerati, a cui sono collegate le sezioni dedicate alla descrizione dei loro background. Informazioni base sull'ambientazione del gioco. Una breve lista di avversari collegati all'Avventura. Una breve lista d'equipaggiamento fantascientifico. Alcune nuove regole speciali. Una breve lista di Poteri Esper (Esper Powers), una sorta di poteri psichici utilizzabili da alcuni personaggi. Regole base sulle Astronavi . Partecipando al Playtest Pubblico, verrete avvisati via mail non appena il designer rilascerà nuove versioni del documento di Playtest. Se avrete suggerimenti, consigli e pareri da condividere con lui riguardo l'avventura e le regole presentati nel PDF, potrete tranquillamente scrivere (naturalmente in inglese) nell'apposita sezione del sito: https://www.castleskydawn.com/esper-genesis-contact/
  31. Beh non è tanto il master Monolente, è proprio la campagna a non darvi nulla all'inizio ahah, cercate di sopravvivere ai prossimi 2 incontri importanti
  32. Ringrazio tutti per le risposte C:
  33. Non sapevo che @Monolentefosse un master tanto tirchio. (Scherzo, he?! Probabilmente sará una questione di sviluppo Della storia)
  34. Se ancora siete interessati, potrei provare io. Sono "secoli" XD che non faccio una campagna di D&D e sono oltremodo arrugginito in quanto sono passato totalmente a Wfrp come format, ma vorrei provare a rifare un PG, e vieto che si parte dal primo lvl sono interessato alla campagna. Ho letto al volo il topic; io ho il manuale base della 3.5 basta? Per il PG ho notato che ci sono un chierico un bardo ed un ranger, aspetto la conferma del master che posso e poi creo l'anello mancante del party XD @Leoric se non c'è posto qui, per Wfrp tienimi presente mi raccomando
  35. Benvenuto sul forum , intanto: forse vuoi presentarti agli altri utenti nella sezione apposita qui! Se decidessi di scegliere l'oggetto, opterei per qualcosa che possa essere difficile da sottrarre: generalmente l'anello è considerato una buona scelta. Inoltre, il talento di creazione degli anelli è uno dei talenti che meno probabilmente si selezionerebbe; quindi il fatto di poter craftare il proprio anello magico come se si possedesse il talento, è una opzione valida. I famigli sono decisamente più versatili e, alcuni, forniscono bonus equiparabili a quelli di un ottimo talento per un mago, fin dal primo livello: per esempio, un green sting scorpion [ Climb +7, Perception +4, Stealth +15] conferisce un bonus di iniziativa di +4; cioè come avere un Improved Initiative Feat bonus. Se ti accontenti di un +2 ad Iniziativa, il piccolo dinosauro rhamphorhynchus pterosaur [ Fly +11, Perception +6, Stealth +11]vola a 40 ft (buona manovrabilità). Per citarne un paio dei miei preferiti. NOn parliamo neanche della versatilità e dell'utilità di un famiglio migliorato ad alti livelli. Forse è possibile considerare l'opzione della regola del retraining, in ogni caso, per godere dei benefici di un bonded item i primi livelli e, quando diventi più utile il famiglio, cambiare le carte in tavola. (Lo so: è un po una porcata XD)
  36. Anche io preferisco il famiglio. Credo che la scelta dipenda dai livelli a cui giocate, ai bassi livelli (massimo fino al 5) l'oggetto legato fa molto comodo, dal livello 5-6 in poi il famiglio inizia a superarlo, grazie anche alle possibilità di Famiglio migliorato (il drago fatato o l'azata sono semplicemente spettacolari).
  37. Personalmente preferisco il famiglio. Con l'oggetto legato bisogna sempre far attenzione che non vada perso, distrutto o rubato.
  38. Provo a dare la mia risposta alla domanda del topic, facendo però due premesse fondamentali: 1) Non esiste nessuna edizione migliore o peggiore a prescindere. Come ha già ben affermato @The Stroy, esistono solo le edizioni che piacciono o non piacciono. La 4a Edizione non è per definizione migliore o peggiore delle altre. Ha delle sue caratteristiche, punto, le quali possono o meno piacere. E lo stesso vale per le altre edizioni di D&D. Il singolo giocatore, poi, in base al proprio gusto personale, può scegliere per sè stesso se una edizione gli piace di più o di meno. Non bisogna, però, fare confusione fra il proprio gusto personale e il gioco di cui si parla. 2) Ho giocato alla 4a Edizione solo per qualche mese, oramai diversi anni fa. Per questo motivo, non mi permetto nemmeno un po' di presentarmi come un'esperto dell'edizione. La conoscenza di quest'ultima, piuttosto, nel mio caso è limitata, formata in gran parte dalal discussione con giocatori che la conoscno meglio di me. Chi è più esperto di me, quindi, si senta pure libero di smentire ciò che vado a dire. La 4a Edizione è stata mal considerata da una fetta dei giocatori di D&D (non dall'intera comunità) in genere, in base a quello che ho vissuto personalmente e ho recepito negli anni, per i seguenti motivi: E' stata una rottura radicale non solo con le regole dei 3 manuali Core di D&D 3.5, ma su molti aspetti con molte idee e regole tradizionali di D&D. In genere, i cambiamenti radicali non piacciono quasi mai a nessuno. Molti giocatori, specialmente i più conservatori, si sono sentiti spiazziati dal cambiamento, se non addirittura infastiditi dalla decisione di modificare/eliminare alcune idee di gioco che hanno caratterizzato D&D per anni. Il fatto che queste innovazioni fossero un miglioramento o un peggioramento è ed è stato irrilevante: il semplice cambiamento è stato vissuto come una brutta cosa. La 4a Edizione si basa molto sull'idea di standardizzare la progressione delle varie Classi, in modo da assicurarsi il bilanciamento del sistema e l'impossibilità dei giocatori di poter contare su vantaggi meccanici a cui gli altri giocatori, scegliendo Classi diverse, non potevano accedere. La standardizzazzione, tuttavia, ha teso con l'appiattire molto le possibilità di gioco, rendendo la progressione dei PG spesso prevedibile e facendo percepire ai giocatori la forzatura del sistema sopra l'immaginazione. La 4a Edizione, insomma, è stata vissuta come un sistema che riduce il coivolgimento, proprio perchè presenta un sistema percepito come ossessionato dal controllo del bilanciamento. Molti hanno sentito nella 4a Edizione, quindi, un gioco piatto, poco stimolante, con un sistema che entrava a gamba tesa nell'immedesimazione dei giocatori nella finzione del gioco. Alcuni, invece, hanno poco amato la piega obbligatoriamente epico-combattiva dell'edizione. D&D ha sempre avuto nella sua identità base un aspetto epico, incentrato su eroi potenti, bardati di esotiche vesti o di armature scintillanti, destinati ad abbattere le forze oscure del male attraverso mirabolanti poteri sovraumani: questa impostazione, tuttavia, in D&D non è mai stata obbligatoria e i giocatori hanno tradizionalmente sempre avuto la libertà di giocare a campagne fantasy meno epiche e meno magiche, con PG anche meno straordinari (almeno alle origini). La 4a Edizione, invece, ha reso gli Oggetti Magici di fatto platealmente obbligatori e ha impostato il gioco sull'idea che i PG fossero in maniera scontata degli eroi fin da subito epici e straordinari. Questa scelta ha indisposto molti giocatori, che si sono sentiti limitati nella loro possibilità di utilizzare l'edizione per giocare le campagne di loro interesse. D&D, inoltre, ha da sempre posto grande enfasi sul combattimento, che è di certo la parte del gioco che ha sempre ricevuto maggiore attenzione e importanza. La 4a Edizione, tuttavia, è stata vissuta come l'edizione che ha scelto di imporre il combattimento come l'unica vera esperienza di gioco di D&D, riducendo il resto a semplici mini-giochi. La regola delle Skill Challange (regola che consente di risolvere le situazioni fuori dal combattimento attraverso una serie di prove di dado) è stata, in particolare, mal vissuta da molti giocatori tradizionalisti, perchè si è sentito che le Skill Challange banalizzassero molte esperienze di gioco, in particolare quelle di esplorazione e di roleplayng, riducendole a una pura formalità risolvibile con una manciata di prove di dado, così da potersi dedicare solo al combattimento. Il fatto che la 4a Edizione abbia scelto di dare maggiore enfasi al combattimento, anche solo attraverso il modo in cui si presentava, ha reso poco rilevante se le Classi possedevano o meno capacità per le situazioni out off combat: l'impostazione generale stessa faceva sentire poco rilevante l'out off combat e questo ha rotto la "magia" per tutti coloro che hanno vissuto da sempre D&D come qualcosa di più di una serie di combattimenti. La 4a Edizione in parte insegna come fondamentale sia l'immagine generale che un gioco da di sè, prima ancora che i dettagli delle singole regole che possiede: se una cosa trasmette una immagine sbagliata di sè stessa, si rovina la reputazione e rischierà seriamente il fallimento. Come già detto, la 4a edizione non è peggiore o migliore di altre edizioni per definizione. E' una questione di gusti personali. Molti hanno vissuto le sue idee come una cattiva notizia e, per questo, non l'hanno amata. Semplificando, la 4a Edizione ha semplicemente fatto l'errore di voler fare il salto più lungo della gamba, presentando cambiamenti troppo radicali, che non rispondevano alle reali esigenze di una grossa fetta di giocatori. Non puoi vendere una cosa a chi non ha bisogno di quella cosa, a meno che tu riesca a convincerla del contrario. La 4a Edizione, tuttavia, non è riuscita a trasmettere ai giocatori bene il suo messaggio e non ha saputo rispondere alle reali esigenze di molti giocatori. L'insoddisfazione dei giocatori, a quel punto, ha segnato la storia e ha contribuito a far circolare la nomea della 4a Edizione come una edizione mal fatta, quando in realtà si è trattato solo di un'edizione che non è piaciuta. Come si dice sempre per la storia degli uomini, insomma, la storia la scrivono i vincitori. La 4a Edizione non ha vinto il cuore di molti giocatori e i delusi hanno predominato, contribuendo così a creare, negli anni, una cattiva immagine di quella che è solo una delle varie incarnazioni di D&D. E' una differenza di presentazione, dunque di percezione. Dal punto di vista formale non c'è differenza, ma la differenza esiste nelle idee che le parole "quadretto" o "metro" trasmettono. Il metro ti fa pensare alle misurazioni che utilizziamo nel mondo reale, quindi è un termine che contribuisce a rafforzare il coinvolgimento nella finzione. Usare la parola metro, insomma, non distrae dalla finzione e consente al giocatore di immedesimarsi nel mondo immaginario creato con i propri amici, misurato in metri come in metri la persona italiana misurerebbe le mura di casa propria. Il quadrato, invece, è una unità di misura per noi irreale, non quotidiana, per questo percepita immediatamente come artificiale e falsa. Non misuriamo le stanze o le autostrade in quadrati, ma in metri o in chilometri. Parlare di quadrati, quindi, spezza il coinvolgimento dalla finzione, distrae dal mondo immaginario e fa percepire piuttosto il predominio delle regole del gioco sulla finzione. Il quadrato contribuisce a far percepire ai giocatori l'idea che stanno giocando a un gioco, impedendo l'immersione nella finzione, piuttosto che aiutarli a farsi coinvolgere da un mondo immaginario. Il quadrato distrae, il metro aiuta a coinvolgere. Come ho scritto più su, la presentazione conta.
  39. A partire dal 28 Luglio D&D viene rilasciato ufficialmente su Roll20, con la vendita dell'Avventura introduttiva Lost Mine of Phandelvere, completa di personaggi pre-generati, volantini digitalizzati, mappe e segnalini, tutto preparato all'interno di Roll20 per ridurre il tempo di preparazione richiesto al DM. Seguiranno altri prodotti, inclusa l'Avventura della nuova Storyline in arrivo Storm King's Thunder, la quale sarà rilasciata a Seettembre ed è già pre-ordinabile su Roll20. Per coloro che non conoscono Roll20, si tratta di un insieme di strumenti digitali facili da usare, attraverso i quali si può espandere il gameplay del Gdr cartaceo (consentendovi di utilizzare i vostri dispositivi elettronici per tenere traccia delle informazioni riguardanti i vostri personaggi e le vostre Campagne, di consultare le regole e, in generare, di gestire digitalmente la vostra esperienza di ruolo). Visitate il sito di Roll20 per imparare come ampliare il vostro gioco.
  40. Ecco, se l'articolo comincia in questo modo le speranze di taluni possono scemare. Non di poco. E andando a leggere la trama, quelle che sono rimaste vengono barbaramente soppresse con una sparachiodi: Quindi ricapitoliamo: Protagonista con nome inglese in un mondo fantasy, e ha "strani capelli arancioni" e "grandi occhi grigi" (quest'ultimo dall'intervista su Affari Italiani). E Misty dovrebbe rappresentare l'autrice; Un altro personaggio (probabile co-protagonista/amico/amante di lei) con nome giapponese, con capelli verdi naturali e due aggettivi che abbelliscono la sua menomazione. Quindi il suo è tutto meno che un handicap fisico; Il tizio riesce a convincere lei a portarla nelle "Terre Magiche", un mondo "mai conosciuto". Quindi nessuno l'hai mai visto, nè sentito parlare, a parte il giapponese. E la terra in questione è popolata dal solito listino di creature fantasy, senza criterio e senza cognizione di causa. Guarda caso in questa terra ci sono individui con capelli "particolarmente vivaci", quindi già si può subodorare il fatto che Misty e Kijo sono nativi di questa terra "mai conosciuta", o che ne siamo connessi in qualche modo; In questa terra esiste una "Accademia", dove questi Domatori possono prendere controllo ed affinare le loro capacità di evocare le Belve. Ovviamente, questi sono i buoni della situazioni. Perché c'è qui un cattivo di turno, i Dominatori che usano Bestie oscure. Perché sì. La cosa che mi urta non poco l'animo è che l'autrice afferma che questo suo romanzo è stato completato in seguito al "crowfunding".... vorrei capire, no aspettate, che non riesco davvero a raccapezzarmici: per avere le idee su come stilare la trama e definire lo spessore dei personaggi doveva fare la colletta? E ha raccolto più di 2K euro. Con tutti quei soldi si potrebbero comprare una dozzina di manuali di scrittura creativa, magari partecipare a un corso a pagamento (ma uno di quelli fatti veramente bene, eh, e solo se non si riesce ad essere "autodidatti" con i manuali"), fare man bassa di acquisti per la Lucca Comics 2015 e... chessò, farsi una settimana in Inghilterra. Io farei così se avessi i soldi... voglio dire, io non avrei bisogno di tutti questi soldi se dovessi pubblicare un libro, al massimo spenderei 20-30 per prendermi qualche libro di scrittura creativa (se vari forum, blog ed ebook sull'argomento non dovessero bastarmi).. Almeno che l'autrice non decida di farsi pubblicare a pagamento, in quel caso sarebbe un tremendo auto-gol perché: Decidere di pagare per farsi pubblicare vuol dire non avere alcuna fiducia sul proprio parto letterario; Le case editrici a pagamento sono tristemente famose per rifilarti contratti con cavilli e regole ambigue che perfino un diavolo del contratto (Bestiario 3 di Pathfinder) ne rimarrebbe rincitrullito. E non tutte queste sono legali; Si paga per essere pubblicati E BASTA. Esatto, niente pubblicità, niente distribuzione, niente presentazione... e niente editing. Quindi tu, caro scrittore che cacci il portafogli e decidi di pagare per farti gabbare, ti ritroveresti con una mole di libri pubblicati e quelli della "casa editrice" ad accollare a te l'onore di presentare nelle librerie il tuo romanzo. Ehi, ha pagato per farti pubblicare, ora pretendi che ti portiamo il libro sugli scaffali? Ovviamente, avrete capito che non posso nutrire alcuna forma di amore o rispetto nei confronti di chiunque che decida di farsi pubblicare da una casa editrice a pagamento. Ma spero che questo non sia il caso dell'autrice.
  41. Prendiamocela un po' con i nani (a memoria, sentite dire, e fatti realmente accaduti) Scritta sul muro di un dungeon, in Nanico: "Begnar Nuril è stato qui, e ha ucciso più orchi di quanti ne potesse contare" Scritta subito sotto, in Elfico: "Questo significa undici" Un nano discute con un elfo sulla purezza della propria razza: "Guardati attorno in questa lurida città: mezz'elfi, mezz'orchi... ma non esistono mezzi nani!" "Certo... anche gli umani hanno dovuto fissare un limite." Un gruppo di elfi armati di balestra entra incappucciato nella locanda. "Mani in alto o spariamo!" Un nano risponde "Beh, sparite, che importa a me?" Denar, prode nano, si è offerto di uccidere una terribile talpa per un povero contadino affranto. Torna dopo poche ore, affaticato, assetato, ma orgoglioso. "L'hai uccisa?" chiedono i contadini. "Peggio!" "L'hai decapitata?" "Di più!" "L'hai bruciata?" "Peggio ancora!" "Cos'hai fatto?" "L'ho sepolta viva." Un elfo sta tenendo uno spettacolo come ventriloquo, sulla propria spalla muove con abilità un piccolo pupazzo di drago e grazie a lui racconta innumerevoli barzellette sui nani. Dal pubblico uno di loro si avvicina. "Basta ora! Non se ne può più di questo prenderci continuamente in giro per la nostra intelligenza! Ritira quello che hai detto o te lo farò rimangiare a colpi di ascia!" "Oh cielo io non..." ma l'elfo viene interrotto. "Non parlo a te orecchielunghe, parlo al mostriciattolo che hai sulla spalla." Un giovanissimo nano giocando nei boschi delle montagne trova una piccola ampolla. Curioso e assetato manda giù in un sorso il liquido dorato che contiene e *PUFF* si trasforma in elfo. Corre subito a casa, spaventato ed eccitato allo stesso tempo. "Madre! Madre guardami sono un elfo!" Ma lei non distoglie gli occhi dai lavori domestici e borbotta "Sì certo, va' a dirlo a tuo padre non ho tempo per i tuoi giochi." "Padre, padre! Guarda, sono diventato un elfo!" Il padre è tutto concentrato sul suo lavoro alla forgia e gli risponde con tono canzonatorio "Sì certo figliolo, ora vai fuori che ho cose importanti da finire e non ho tempo per i tuoi stupidi scherzi." Il bambino si allontana di qualche passo e mormora "Oh, sono un elfo da meno di un'ora e già i nani mi stanno antipatici." Un nano sta giocando a dama con una capra. Passa di lì un elfo e si ferma a guardare, fino alla fine della partita. "Complimenti! Hai veramente un animale intelligente!" Esclama quindi. "Mica tanto" risponde però la capra. "È la prima volta che vince." Il ranger elfo che accompagna Turdin il Nano nel suo lungo viaggio si ferma alle pendici della più alta montagna del suo paese e dice con fare solenne "Osserva, Turdin, qui inizia la neve perenne." Il nano ci pensa un momento e poi orgoglioso e fiero risponde "Anche al mio paese Neve inizia per N." Trend porta un giorno all'accampamento una puzzola. "Ho deciso di tenerla con me, come fai tu orecchielunghe con il tuo lupo." "E dove starà quell'esserino?" "Nella mia tenda." "Come pensi di fare per la puzza?" "Beh... si abituerà." Uno gnomo vede un nano passargli accanto su un carro tenendo un cucchiaio d'argento ben teso di fronte a lui, riempiendolo dopo ogni buca con nuova zuppa. "Che sta facendo?" chiede al nano che viaggia vicino a quel tipo strano. "Imbocca questa strada per raggiungere le Montagne... come gli hanno suggerito in città." Due nani fermano dei contadini lungo la strada. "Cosa trasportate?" "Mezzo maiale." "Ooh... vivo o morto?" Quante sono le barzellette sui nani? Una o due, le altre sono storie vere.
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