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Eldricht Invocation Eidolon
2 puntiL'idea mi piace non ho ben capito cosa intendi con " puoi usare Find Familiar per suddividere tra te e il tup famiglio in forma di eidolon i poteri conferiti dal patrono e le eldricht invocation che possiedi. " Per essere sicuri sul bilanciamento di un famiglio/compagno animale ci sarebbe da testare, ma su due piedi penso ci stia. Ci potrebbe stare anche una cosa del tipo: Eldritch Eidolon (prerequisito Evolving Eidolon) Quando utilizzi Find Familiar per evocare il tuo eidolon puoi far sì che il tuo patrono doni a lui un tratto evolutivo distintivo, migliorandone le capacità. Ad ogni utilizzo di Find Familiar puoi scegliere una evoluzione diversa. Le evoluzioni possono essere prese contemporaneamente solo una volta a me no che non sia specificato diversamente. Puoi prendere questa invocazione più volte. Ogni volta che lo fai puoi aggiungere una nuova evoluzione al tuo Eidolon. (Questa è da vedere) Artigli: All'eidolon crescono un paio di artigli, donandogli un attacco naturale da 1d6 Zanne Lunghe: Crescono lunghe zanne etc etc Ali: All'eidolon crescono ali (il tipo varia a seconda del patrono) donandogli velocità volare Xft Soffio di fuoco (Liv. N): un soffio che infligge Xd6, CD15 Dex dimezza... Robustezza: Guadagna X / Livello da Warlock / 10+Car PF temporanei. Se scelto più volte i punti ferita aumentano di X Pelle di Drago (Liv. N): aumenta la CA di 1. Comunque non consumando azioni il dare ordini di attaccare bisogna andarci cauti per non renderlo sbilanciato, e per non rubare la piazza ad un beastmaster (non quello ufficiale, quello è terribile, ma esistono versioni alternative molto interessanti), e non rendere la classe sbilanciata.2 punti
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Il mercante di Dawnstar (2)
1 puntoIl mercante di Dawnstar parte 1. Il mercante di Dawnstar Dopo aver sconfitto Weeham e scoperto dai suoi soldati arresisi che il nemico che state inseguendo da quasi un'ora è un mind flayer di nome Sarkt, vi dirigete verso la tesoreria del nascondiglio dei duergar, mentre decidete se siete pronti ad affrontare il vostro nemico che potrebbe nascondersi nella stanza accanto. La caverna dei duergar è spaziosa, più di una decina di letti sono posizionati alla sinistra dell'ingresso, una sala d'allenamento si mostra a voi di fronte al corridoio dell'entrata, dopo la stanza centrale. Proseguendo a destra, vi ritrovate in una sala da pranzo con numerosi tavoli ed una modesta cucina a fianco, subito vicino alla cucina c'è uno spazioso magazzino, apparentemente contenente principalmente viveri ed armi. Infine giungete alla tesoreria, una stanza chiusa da un portone in ferro che la chiave trovata su Weeham apre facilmente. La tesoreria è un piccolo incavo ricavato nella roccia, al centro c'è un forziere, mentre al fianco trovate una scrivania con una pergamena su cui sono segnate le entrate e le uscite di denaro dal forziere. Attualmente leggete che ci sono 4000 monete d'oro all'interno della cassa. Nel frattempo, Frederik si abbevera di un'altra pozione di guarigione, paradossalmente comprata con i soldi di chi adesso vuole uccidervi, vedendo le sue numerose ferite diminuire ulteriormente di intensità, ma senza ancora sparire completamente. @Frederik @tutti1 punto
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AD&D - L'Imperfezione che ammalia
Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco. Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real". In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto". La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?" Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore. I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro". Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata". La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà. Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale. Imperfetto e tetro. Mortale. II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco. La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro. La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM. Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso. Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa. La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio. L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo. Oscuro. III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite. Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi. Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti"). In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi. Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante. Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"... Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza... E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza. E forse non basta nemmeno.1 punto
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Eldricht Invocation Eidolon
1 puntoSalve, utenti! Dopo il Guerriero Illuminato torno alla carica con un'altra questione di "traduzione" spinosa: il convocatore. Ora. Visto che non volevo creare una classe ex novo, ma basarmi su qualcosa di preesistente perché mi risultava più facile da creare, ho pensato di implementare l'eidolon, che alla fine è il tratto saliente del convocatore, come una serie di eldricht invocation. In questo modo, si ha comunque una progressione scalare simile al compagno animale del beastmaster, lasciando però la possibilità di prendere qualche invocation utile al warlock. Eidolon (prerequisiti: pact of the chain) Find Familiar non richiede più componenti materiali costose (10 gp, capirai). Puoi usare Find Familiar per modificare l'aspetto del tuo famiglio in quello di un Eidolon, un araldo del tuo patrono. Scegli una beast di taglia non superiore a media e gs non superiore a 1/4. Il famiglio ottiene tutte le sue caratteristiche e perde le proprie mentre si trova in questa forma. I suoi pf sono quelli della creatura o 4 volte il tuo livello da Warlock, quale dei due sia il più alto. Aggiunge il tuo bonus di proficiency alla CA, ai TpC e ai TS. Agisce nella tua iniziativa, puoi comandargli di muoversi e di compiere un'azione (non richiede azioni da parte tua), l'eidolon continua a svolgere l'azione finché non gli viene ordinato altrimenti. Evolving Eidolon (prerequisiti: Eidolon) Il famiglio, quando in forma di eidolon aggiunge il tuo bonus di proficiency ai danni. Inoltre, puoi usare Find Familiar per suddividere tra te e il tup famiglio in forma di eidolon i poteri conferiti dal patrono e le eldricht invocation che possiedi.1 punto
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Il Dio Imperatore Cerca Te!
1 puntoOttimo, allora domani aggiorno la scheda! Forse forse mi esce un bel laser da precisione!1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Ok, appena ho accesso stabile a internet vi faccio andare avanti.1 punto
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Eldricht Invocation Eidolon
1 puntoAllora: dandogli ANCHE la prima azione gratuita risschia di essere estremamente sbilanciato. Eidolon+Eldritch Blast di primo turno potrebbero essere eccessivi. Penso che dipenda da cosa vuoi che sia l'eidolon per il warlock: un supporto? allora deve essere abbastanza resistente da sopravvivere a qualche colpo, ma non fare troppi danni e magari metterci qualche abilità carina. Una core feature? Allora deve essere forte e potersi potenziare per bene, ma il suo utilizzo deve essere una scelta: "eidolon o azione?". Non è male dare le proprie abilità al compagno, ma questo potrebbe essere molto sbilanciante: 1* turno: lancio un incantesimo indebolente/Eldritch blast contro il boss, poi l'eidolon scatta sul boss e se lo colpisce va di *Privilegio del patrono infernale del 14°* e BUM! Penso che vada rivalutato quindi che debba essere una core feature e che il warlock usi l'eidolon come sua principale risorsa Però metterei in condivisione solo le invocation, e se le ha uno, non le può usare l'altro. Nel caso, metterei che debbano essere scelte all'evocazione ^^ In generale comunque ripeto che l'idea mi piace moltissimo, e che una volta ben costruita sarebbe da mettere in un bel pdf (dopo un'attenta riscrittura formale) ^^1 punto
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Forgiato
1 puntoStavo pensando di importare i forgiati della 3.5 in quinta edizione. ho buttato giù una base per i tratti razziali ma non so quanto siano bilanciati rispetto alle altre razze. L'idea di base è comunque quella di avere una razza che sia una via di mezzo tra gli umanoidi e i costrutti. Ability score increase: +2 COS e +1 ad un'altra abilità a scelta Darkvision 60 ft Armatura innestata: i forgiati hanno un corpo più resistente dei comuni umanoidi. Ottengono resistenza ad un tipo di danno (tagliente, perforante o contundente). Se il danno viene fatto da un'arma magica la resistenza non si applica. Semicostrutto: i forgiati sono per metà degli automi, non hanno una vera e propria anatomia, il loro corpo è formato sia da organi veri e propri che da parti meccaniche. Quando un forgiato è soggetto ad un incantesimo o un effetto di cura, ottiene solo la metà dei punti ferita che otterrebbe normamente Autoriparazione: come i corpi degli umanoidi guariscono naturalmente, i corpi dei forgiati sono in grado di autoripararsi nel tempo. Ottiene tanti dadi vita aggiuntivi da poter usare durante i riposi brevi quanti il suo modificatore di COS. Questi dadi vita extra si rigenerano interamente con un riposo lungo. Consigli/pareri/suggerimenti?1 punto
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Forgiato
1 puntoL'idea delle sottorazze non è male, provo a pensarci un attimo e vedo come magari renderle un pelo più diversificate tra loro e anche quella dello spegnersi è molto carina, mi sa che la aggiungo sicuramente ^ ^1 punto
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Forgiato
1 puntoSe vuoi dare un svantaggio io ridurrei i bonus alle caratteristiche, e comunque aggiungerei la storia dello spegnimento al posto del dormire Comunque in alternativa farei: WARFORGED Ability score increase: +1/+2 a COS Darkvision 60 ft Autoriparazione: Essendo in parte meccanici i Forgiati riescono a ripararsi nei momenti di riposo. Durante un riposo breve riprendi automaticamente PF pari a 1+mod.Cos (Minimo 1). OPPURE Quando lanci i dadi vita per recuperare PF durante un riposo breve, considera i tuoi dadi di un tipo superiore (1d6->1d8, ...). OPPURE Quando fai un riposo breve puoi fare un prova di (Abilità su Int? Medicina?) con CD 10/15. Se la super riguadagni immediatamente un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di Costituzione e consideri i tuoi dadi vita di un tipo superiore ai fini del calcolo dei punti ferita recuperati. Spegnersi: Un Forgiato non dorme, bensì si spegne ed entra in uno stato simile alla meditazione elfica. Necessita di sole 4 ore di spegnimento al giorno per essere riposato. Ciò non riduce il tempo minimo per un riposo lungo. #-----------# Sottorazza: MITHRIL ASI: +1 DES Pelle di Mithril: ottieni resistenza ai danni perforanti inflitti dalle armi non magiche. ADAMANTIO ASI: +1 FOR Scaglia d'adamantio: ottieni resistenza ai danni Contundenti inflitti dalle armi non magiche. Magiferro (nome a caso) ASI: +1 Int Corpo d'acciaio: ottieni resistenza ai danni Taglienti dalle armi non magiche. #------------# OPPURE ASI: +1 a un'altra caratteristica (non cos) Corpo d'acciaio: Puoiridurre lo spazio che c'è tra le placche del tuo corpo, proteggendo gli organi e idelicati meccanismi al tuo interno. Puoi usare un azione bonus per guadagnare resistenza ai danni taglienti, contundenti e perforanti per un minuto. L'ingombro dovuto allo sforzo riduce la tua velocità di 10ft (3m). Devi terminare un riposo lungo per riutilizzare quest'abilità1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
'Zmanga Che diavoleria è questa? Non vedo l'ostacolo ma c'è... ma non c'è... 'Zmanga è irritato per questa cosa! Ruggisco verso l'illusione e non passo: i miei sensi animali non me la contano giusta. +Master1 punto
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Forgiato
1 puntoSu UA sono usciti con il capitolo su Eberron (https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Eberron_v1.1.pdf) Penso che col +2 a cos e +1 a scelta l'idea di dargli resistenza a un tipo di danno potrebbe essere sbilanciante, rendendoli forti all'inizio e con il fatto di non poter curarsi normalmente molto svantaggiati ai livelli alti. IDem per i DV bonus: al 1-2 avere così tanti DV è un vantaggio enorme, cosa che si perde oltre il 14-15. Il concept comunque mi piace però rivaluterei un poco i vari bonus ^^ Magari potresti fare le "sottorazze" come i talenti per costrutti in 3.51 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Quando vuoi bere, invece mandami un messaggio, così faccio il preoccupato e ti dico di non farlo. Sono serio.1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoRex, se non l'avessi proposto tu, lo avrei suggerito io. Non ho problemi a cambiare ruolo, Wyatt è religioso ma non lo vedo come un'autorità religiosa.1 punto
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Cercasi elfa ( o altro pg) per i nuovi eroi
Scheda, manca il bg e la descrizione. Lo scrivo al più presto e posto1 punto
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Dubbio sul punire il male
1 puntoTutti gli attacchi effettuati sullo stesso bersaglio di punire il male. Se il nemico è anche un non morto, un drago o un esterno, la prima sberla che va a segno infligge danni peri al doppio del livello da paladino.1 punto
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Aiuto ruolo campagna
1 puntoMi aggrego a chi ti ha consigliato lo swordsage, è un ninja fatto meglio! L'unica cosa che gli manca è il furtivo / colpo improvviso, perciò potresti integrarlo con il ladro, magari prendendo qualche livello da swordsage qui e li.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
è la volta buona che ti trasferisci a Roma, ve?1 punto
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Aiuto creazione e settaggi campagna 5-20
Chiedi ai giocatori quello che preferirebbero e costruisci la trama di conseguenza.1 punto
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Recensioni Anime Giapponesi
1 puntoHo l'impressione che posterò un casino in questo thread, così posso spammarvi tutti i miei anime preferiti. Però sono pigro, quindi lo faccio in maniera ridotta rispetto a prima. KATANAGATARI TRAMA E BREVE DESCRIZIONE La serie è ambientata nel Giappone del XVIII secolo, in epoca Edo, e più precisamente nel periodo di massimo splendore degli shogun. Nel corso della sua carriera nel periodo Sengoku, il prodigioso fabbro Shikizaki Kiki ha creato mille spade: le sue ultime dodici forgiate sono considerate da tutti come i suoi capolavori, per la loro bellezza ma soprattutto per i loro temibili e distruttivi poteri. Associato a questi poteri vi è anche un devastante veleno che si dice riesca a corrompere ogni possessore di una delle dodici katana leggendarie. A Togame, ambiziosa stratega agli ordini dello Shogun, viene ordinato di trovare le dodici spade leggendarie. Precedentemente erano stati mandati combattenti di ogni tipo per recuperare i capolavori di Shikizaki, ma ognuno di essi, corrotto dal veleno, volle tenere per sé la rispettiva katana, rendendo così ancora più difficile il loro ottenimento. Sarà proprio questo il difficile compito dell'autonominata stratega Togame, la quale chiederà aiuto a Yasuri Shichika, ultimo erede della scuola Kyotōryū, uno stile che permette al ragazzo di combattere con efficacia a mani nude contro avversari armati di spade. Comincia quindi la loro avventura assieme. Tra romanticismo comico ed avventura si svolgeranno le ricerche delle dodici katana. La storia inizia in modo leggero e così sembra essere tutto l'anime, ma nasconde una certa profondità e nel corso della storia avviene una crescita emotiva dei personaggi abbastanza rara nei soliti anime che girano (non per nulla Nisio Isin). In particolare Shichika cresce ed impara ad ogni episodio, sviluppandosi completamente verso la fine della serie. La serie è divertente, i personaggi sono ben fatti (molto vari e particolari) ed i combattimenti sono molto curati. Ma al contrario di quanto sembri il combattimento non costituisce il fulcro di ogni episodio, ma più il momento culminante: ben più importante è come i personaggi vi arrivano e come si preparano. Katanagatari, o letteralmente Storia di Spade, è la trasposizione animata di una serie di light novel scritte dal genio Nisio Isin (scrittore della più famosa serie Monogatari). La serie è lunga dodici episodi da circa un'ora l'uno ed è stata trasmessa unicamente in Giappone nel 2010. Ogni episodio prende il nome da una delle dodici spade di cui sopra. I disegni (i volti in particolare) possono risultare molto strani all'inizio ma vi consiglio seriamente di cimentarvi in questo viaggio accompagnati da Togame la Stratega e Yasuri Shichika, ultimo erede del Kyotōryū. DO IT FOR THE CHEERIO!1 punto
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Cerco 1 uomo pio e 3 criminali
1 puntoHo scritto a tutti in privato subito dopo questo post, comunque siete tu, @Alabaster, @Cronos89, @Dmitrij, @Pippomaster921 punto
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Build Stregone 14 liv
1 puntoCiao! Le informazioni che ci dai sono purtroppo un po' scarne. Intanto, però, posso dirti che l'elfo non è proprio una scelta ottimale per uno stregone (molto meglio il mezzelfo), perciò se con super build intendi una build ottimizzata, partiamo già malino! Inoltre, deduco che tu voglia un blaster bello potente. Se è questo il caso, il modo migliore è scegliere l'archetipo Crossblooded fra le stirpi orchesca e draconica. Per utilizzare al meglio disintegrazione, alza la destrezza (in modo da colpire più facilmente) e la CD dei tuoi tiri salvezza (incantesimi focalizzati (trasmutazione) è d'obbligo, come anche il carisma alle stelle). Puoi pensare anche di scegliere dei tratti opportuni, come Magical Lineage o Gifted Adept, che ti permettono rispettivamente di applicare metamagia più facilmente e di aumentare il CL di 1.1 punto
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Cercasi elfa ( o altro pg) per i nuovi eroi
ma va' la! Restaci a giocare XD Non mi mancano certo le campagne. Non c'è bisogno di togliere il posto ad altri XDD1 punto
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Recensioni Anime Giapponesi
1 puntoFuture Diary (未来日記 Mirai Nikki) Mirai Nikki, scritto da Sakae Esuno, è un thriller psicologico condito da azione e romance. Come al solito, non mi piace dilungarmi molto nella trama di questa tipologia di anime perchè hanno una serie di mishhhhhteri! Inizio con un semplice consiglio, ricordatevi la PRIMA SCENA del primo episodio.. Più in là mi ringrazierete ù__ù Passando alla trama vera e propria. Il nostro protagonista è Yukiteru "Yuki" Amano, uno studente che passa la maggior parte del proprio tempo da solo e con un unico passatempo, annotare nel proprio cellulare tutto ciò che accade intorno a lui, come se fosse una specie di diario. Nella propria camera decide spesso di rinchiudersi nella propria immaginazione composta da due personaggi inventati da lui: Deus, il dio dello spazio e del tempo, e Muru Muru, la sua adorabile servitrice <3. Un giorno Deus sembra avvertirlo riguardo alla possibilità di conoscere già il proprio futuro e, quando Yukiteru si sveglia, nota che nel suo diario sono già scritte delle informazioni dell'intera giornata che accadono sorprendentemente. Il nostro protagonista chiede spiegazioni in merito a Deus che si rivela non essere proprio un'immaginazione di Yukiteru, ma reale in tutto e per tutto. Ben presto Yuki scoprirà di essere stato scelto per un gioco alquanto particolare: una battaglia mortale tra dodici possessori di diari del futuro, ognuno con le proprie particolarità. Il premio per colui che sopravviverà? Ereditare il trono di Deus e divenire il nuovo dio del tempo e dello spazio. Personaggio Maschile Preferito: Marco Ikusaba Personaggio Femminile Preferito: Combattuta a morte tra Muru Muru e Minene Uryū1 punto
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Recensioni Anime Giapponesi
1 puntoGhost In The Shell *Amv dal primo film iconico della serie. TRAMA e AMBIENTAZIONE Ambientato nel XXI secolo Ghost in the Shell è un thriller poliziesco fantascientifico che segue le vicende dell'agente Motoko Kusanagi e della Sezione di Sicurezza Pubblica numero 9, conosciuta più semplicemente come "Sezione 9". L'unità in questione è specializzata nella risoluzione di casi e di crimini in relazione all'informatica e alla tecnologia. Nell'universo di G.I.T.S. l'ingegneria robotica e le nanomacchine sono la normalità, e la gran parte degli uomini sono collegati alla rete, a cui possono accedere non soltanto mediante terminali fisici, ma soprattutto attraverso impianti situati nel loro stesso cervello. I cyber-cervelli per l'appunto permettono non solo di connettersi al web, ma anche di utilizzare la propria memoria con la stessa elasticità di quella di un computer, cancellando eventi, sovrascrivendoli o addirittura immagazzinando libri con estrema facilità. Diversi uomini sono diventati cyborg, ovvero esseri in parte organici in parte robotici. Quello che differenzia un cyborg integrale da un robot è la presenza di un cervello umano e di un ghost, ovvero dell'anima, qualcosa di intrinseco e inspiegabile che permette agli uomini di "sentire" sensazioni particolari. Il ghost è l'istinto non mediato dai calcoli. Lo sviluppo dell'intelligenza artificiale e un'onnipresente rete computerizzata sono il palcoscenico per la rivoluzione dell'identità umana e dell'unicità di sé stessi. In particolare, il manga affronta direttamente queste problematiche: Kusanagi e i suoi colleghi devono affrontare minacce esterne, e soffrono conflitti interni dovuti alle loro proprie nature. L'ambientazione di Ghost in the Shell è distintivamente cyberpunk o postcyberpunk, simile a quelle della Trilogia dello Sprawl dello scrittore di fantascienza William Gibson, sebbene l'opera di Shirow sia maggiormente focalizzata sulle ramificazioni etiche e filosofiche della fusione tra l'umanità e la tecnologia. Ma cosa accade se le AI diventano tanto evolute da rivendicare esse stesse i diritti di un essere umano? Questo è uno dei fili conduttori di Ghost in the Shell, capace di proporre, oltre a racconti di azione e investigazione, anche notevoli problemi etici e religiosi. PERSONAGGI La serie fa dell'ambientazione, della trama e della costruzione dei personaggi il suo punto di forza maggiore. Alcuni dettagli dei personaggi variano da film a film, quindi mi limiterò ad una breve descrizione di ognuno di essi. Daisuke Aramaki è a capo della Sezione di Sicurezza Pubblica numero 9. Ha reclutato Kusanagi dall'esercito con lo scopo di creare un'unità specializzata nella risoluzione di casi e di crimini in relazione all'informatica e alla tecnologia. Motoko Kusanagi è il protagonista principale della serie e leader dell'unità a cui appartengono gli altri personaggi principali. Viene chiamata Maggiore dai suoi sottoposti per via appunto del suo grado o Gorilla per via dei suoi modi bruschi e spesso molto poco femminili. Da piccola a causa di un incidente è stata costretta a sostituire il suo corpo con uno totalmente cibernetico, divenendo così un cyborg completo. Precedentemente era nelle Forze di Terra di Autodifesa e ha partecipato a numerose operazione segrete, è inoltre un hacker di classe superwizard, è specializzata nell'hacker i sensi cibernetici degli avversari durante il combattimento. Ishikawa è il primo membro ad essere stato reclutato da Motoko per la squadra. Ha servito nel contigente di terra delle forze di autodifesa giappose dell'UN insieme a Batou e Motoko. È specializzato nella guera elettronica e ricopre un ruolo per lo più di sopporto. È anche uno dei personaggi principali meno approfonditi della squadra. Batou è il secondo in comando dopo Motoko ed è stato il secondo ad essere stato reclutato nella squadra, dopo Ishikawa. Oltre ad aver servito con Ishikawa ed il Maggiore, ha un passato da ex-ranger. Si è guadagnato il soprannome di Batou the sleepless eye per via dei suoi occhi cibernetici, inoltre tutti e quattro i suoi arti sono protesi cibernetiche. Oltre ad essere tra i migliori combattenti della squadra è il secondo personaggio principale e partner effettivo del Maggiore. In particolare il suo nome viene pronunciato in maniera diversa in base ai film o alle serie tv. Varia da Bato, Batou a Batò (Bateau in francese). Togusa è l'ultimo membro ad essere arruolato nella sua squadra e l'unico a non avere un passato da militare. È il più giovane ed anche quello più umano del gruppo, avendo solamente qualche piccolo potenziamento cibernetico al cervello. È un ex-detective dalla polizia, è sposato e ha una figlia piccola. Saito è il miglior tiratore di precisione dell'unità, ed anche uno di quelli con il minor numero di protesi cibernetiche. Solamente un braccio e l'occhio sinistro, che è stato sostituito l'Hawkeye, un occhio cibernetico in grado di collegarsi in tempo reale ai satelliti per una precisione di tiro millimetrica. Ha incontrato il Maggiore su un campo di battaglia, ma erano ai lati opposti del fronte: in fatti è stata lei a portargli via l'occhio ed il braccio. Borma è uno dei personaggi meno approfonditi. Si sa che ha avuto un passato nelle forze di autodifesa come esperto in demolizioni. Spesso ricopre un ruolo di supporto ed è quello che si occupa delle armi pesanti o della realizzazione di vaccini per i virus dei cervelli cibernetici. Si sa ugualmente poco di Paz (Pazu), nella serie GITS S.A.C. si scopre avere un passato in numerose gang della yakuza. È capace nel combattimento all'arma bianca ed è una sorta di factotum nella squadra. ADATTAMENTI CINEMATOGRAFICI E SERIE TV La serie è talmente vasta che serve una sorta di guida alla visione, per evitare di fare confusione e non capirci molto. Nonostante questo il rischio di capirci poco è molto alto comunque, soprattutto se non si è esperti dell'ambientazione Cyberpunk. Ghost in the Shell è il primo film d'animazione della saga ad essere stato prodotto, è stato distribuito nel 1995. Nel 2008 ha subito un restyling con un pesante uso della CGI e distribuito nuovamente come Ghost in the Shell 2.0. Ghost in the Shell - L'attacco dei cyborg (o Innocence nella versione inglese\originale) è il seguito del film del '95\2008. È stato distribuito nella sale giapponesi del 2004. Ghost in the Shell - Stand Alone Complex (o S.A.C.) è la prima stagione animata ad essere stata realizzata. È formata da 26 episodi ed è stata distribuita in giappone a partire dal 2002. Rispetto ai film di cui sopra è ambientata in un universo alternativo. Ghost in the Shell - Stand Alone Complex 2nd GIG è il seguito della prima stagione animata. Formata sempre da 26 episodi è stata distribuita in giappone a partire dal 2004. Ghost in the Shell - Stand Alone Complex - Solid State Society è un film d'animazione che fa da seguito a GITS SAC 2nd GIG, è ambientato due anni dopo la fine della seconda serie tv. Ha una durata di poco più di 100 minuti ed è stato distribuito a partire dal 2006. Ghost in the Shell - Arise è una serie di quattro oav della durata di 50\60 minuti circa distribuiti nelle sale italiane nel periodo che va tra il 2014 ed il 2016. La serie fa da prequel sia a Stand Alone Complex sia ai primi film usciti. Tuttavia cambia alcuni particolari della storia passata dei protagonisti, in particolare di Batou e del Maggiore. I nomi dei quattro oav sono: Ghost Pain, Ghost Whispers, Ghost Tears e Ghost Stands Alone. Da questa serie di oav è stata tratta anche una miniserie animata di 10 episodi, chiamata Ghost in the Shell - Arise Alternative Architecture (o Ghost in the Shell AAA). Arise porta alcune novità oltre alle storie inedite, in particolare ha una veste grafica totalmente nuova e ha portato con se un cambio dei doppiatori (italiani). Ghost in the Shell - The Rising è un film d'animazione che conclude la storia di GITS Arise. Rilasciato a fine dicembre 2015. Dove reperirli in streaming legali: I primi film e tutta la serie Stand Alone Complex sono disponibili su VVVVID. Tutta la serie Arise è invece disponibile su NETFLIX. È tutto completamente in lingua italiana. N.B.: è in produzione un film sulla serie di Ghost in the Shell, con la Scarlett Johansson nei panni del Maggiore. N.B.2: Nota di merito per Inner Universe, l'opening di GITS SAC, ad opera di Yoko Kanno. Che è già famosa per le opening di altre opere come Cowboy Bebop, Wolf's Rain, Darker than black, Escaflowne, ecc...1 punto
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Via Monastica: Campione Illuminato
Ok, ultimo post per ufficializzare il tutto. Way of the Enlightened Warrior Smiting Strike: al 3o livello, ottiene la capacità di spendere 2 punti ki quando colpisce con un attacco melee per aggiungere 2d8 danni radianti ai danni dell'arma. Può spendere più punti ki per aumentare i danni di 1d8 per punto, ma il tetto massimo di punti spendibili alla volta per smiting strike è uguale a quello della way of the four elements, nominalmente: Livelli 5-8: 3 punti ki Livelli 9-12: 4 punti ki Livelli 13-16: 5 punti ki Livelli 17-20: 6 punti ki Defend the Weak: al 6o livello, può usare la sua reaction per dare svantaggio all'attacco di un nemico che può vedere contro un alleato adiacente. One Finger: all'11o livello può spendere 1 punto ki per avere vantaggio a un attacco senz'armi, oppure per ignorare le eventuali resistenze del bersaglio. In quest'ultimo caso può scegliere di farlo dopo aver visto se il colpo va a segno. Può spendere 2 punti ki in questo modo per applicare entrambi gli effetti al colpo. Ascended Form: al 17o livello, come azione bonus può entrare in uno stato di concentrazione in cui diventa quasi intoccabile. Per 1 minuto, è considerato sotto gli effetti di Santuario, con l'eccezione che questo effetto non viene interrotto se attacca un nemico o usa una delle sue capacità da monaco. Una volta usato, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.1 punto
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Recensioni Anime Giapponesi
1 puntoAnother (アナザー Anazā) Another è un anime horror scritto da Yukito Ayatsuji. Non mi dilungherò molto sulla trama, dato che il mistero è parte integrante dell'anime. Nel 1972, nella classe 3-3 della middle school Yomiyama North, una ragazza di nome Misaki muore durante l'anno scolastico. La perdita fu una tragedia per i compagni di classe e i professori, ma questi rimasero sorpresi quando, osservando la foto di fine anno, questa è presente. Nel 1998 il nostro protagonista, Kōichi Sakakibara, si trasferisce durante l'anno scolastico nella classe 3-3 della suddetta middle school e qui incontra una ragazza di nome Mei Misaki. Questa è una strana studentessa che se ne rimane sempre da sola e pare essere ignorata dagli altri studenti e dai professori. Molto presto gli alunni e i professori della classe iniziano a morire nelle maniere più disparate e insolite. Una volta realizzato che le morti sono dovute proprio alla vecchia Misaki del 1972, Mei e Kōichi decidono di collaborare per trovare una soluzione a questi fenomeni, prima che tutti facciano una brutta fine. Personaggio preferito: Mei Misaki1 punto
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Come strutturare una one shot
1 puntoApprovo quanto detto da @greymatter, e aggiungo che, all'interno dell'ambientazione e soprattutto se giochi con persone che non conosci (magari a una convention), usa allegramente gli stereotipi: il nano burbero ma dal cuore d'oro nel fantasy, o l'equivalente contrabbandiere nello sci fi; l'assassino stoico; il bardo scemo e allegrone... cose così. Tieni separate esplorazione, gioco di ruolo e combattimento (o quali siano i cardini base che vuoi impostare) e dedica circa un terzo del tempo a ciascuna di esse: c'è sempre qualcuno che ama parlare, qualcuno che ama sparare e l'ultimo che è affascinato dalla storia). Abbi un obbiettivo chiaro e conciso. Infine, il mio ultimo consiglio per le one shot è, purchè sia compatibile con il tono dell'ambientazione: fa in modo che siano la sagra dell'ignoranza e del testosterone. L'ultima one shot che ho giocato: un ex guerrigliero ignorante con una decina di machete, che mangia gelato al tabacco, un pilota di death race suonato che parla con l'auto, una spia sovietica doppiogiochista che si atteggia da baldracca per avere lo sconto sulle patatine e sulle armi (rigorosamente comprate da Zio Mustafa col suo pulmino color marrone copridivano), e un ex poliziotto alla Max Payne, però cocainomane e con disturbi da personalità multiple. Il tutto condito da una quantità industriale di sigarette lungo spiagge esotiche in un paradiso fiscale del centro america, mentre elicotteri e yacht esplodono durante una gara clandestina in centro città a 300 km/h. Credo di aver detto tutto.1 punto
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Guida al Totemist [Beta]
1 puntoIL TOTEMIST Sono di nuovo qua, questa volta per palrare di una classe che molti di voi non avranno nemmeno mai sentito nominare. Il Totemist è una classe base presentata nel libro “Magic of Incarnum” un supporto ufficiale wizard, mai stato tradotto in Italiano. E’ probabilmente il libro con le più brutte illustrazioni mai pubblicato dai maghi di Seattle. I contenuti scritti, sono tuttavia alquanto interessanti. Inoltre siete fortunati, perchè il totemist si trova qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050907a&page=3 Il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, non è l’ unico libro dedicato ad un’ operazione del genere (basti pensare al Tome of Battle, oppure al Tome of Magic) tuttavia può risultare un pochino ostico da comprendere. Vediamo un po’ di capire questo sistema di gioco: Incarnum: In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color. Quindi l’ incarnum è una specie di Nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum è qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’ incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Soulmeds: Così vengono chiamati gli oggetti magici creati attraverso l’ incarnum. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi per un mago. Ogni mattina il Totemist dovrà meditare per un’ ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Non si può prendere la stessa Soulmed due o più volte. Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Il totemist, come le altre classi presentate in questo libro, è in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, rendendole così più potenti. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra è un’ azione veloce. Chakras: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. Alla mattina quando si scelgono le Soulmeds giornaliere, queste possono venir legate ad uno slot del corpo. Non si possono assegnare 2 Soulmed diverse allo stesso slot. La stessa Soulmed non può essere applicata a due slot differenti. Gli slot sono più o meno gli stessi per gli oggetti magici, ce ne sono alcuni di nuovi (cuore, anima) e ne mancano degli altri (gli anelli) Qualsiasi oggetto magico standard posizionato nello stesso slot a cui dedichiamo una Soulmed si disattiva. Il Totem: No, non c' entra nulla con il totem indiano. Il Totem è uno slot aggiuntivo, disponibile solo ai Totemist per l’ appunto. Il Totemist in dettaglio: Attacco base: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. Dado vita: D8, vedi sopra Tiri Salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. Abilità: 4 + Int, una lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Capacità di classe livello per livello: 1° Livello Wild empathy, come l’ abilità del Druido. Illiteracy, Yeah, non sappiamo leggere e scrivere. 2° Livello Totem Chakra bind: Come detto precedentemente abbiamo uno slot addizionale chiamato Totem. Il valore di Essentia che possiamo investire nella Soulmed che leghiamo al Totem è pari al limite dato dal nostro numero di dadi vita +1. 3° Livello Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. 5° Livello Chakra binds (crown, feet, hand): Possiamo legare le nostre Soulmed a questi slots: Piedi, mani, corona. 6° Livello Totem Chakra bind: Aumenta di 1 il nostro livello di meldshaper. In pratica la Soulmed applicata al Totem è più difficile da dissolvere. 8° Livello Rebind Totem Soulmed (1/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem una volta al giorno. 9° Livello: Chakra binds (arms, brow, shoulder): Tre nuovi slot per le nostre Soulmeds. 11° Livello: Totem Chakra bind (Double Bind): Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. 12° Livello: Rebind Totem Soulmed (2/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem due volte al giorno. 14° Livello: Chakra binds (Throat, waist): Due nuovi Chakra per le nostre Soulmeds. 15° Livello: Totem Chakra bind (+2 capacity): Ora possiamo investire sul nostro Totem il normale limite Essentia +2. 16° Livello: Rebind Totem Soulmed (3/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem tre volte al giorno. 17° Livello: Chakra bind (Heart): Ultimo tipo di Chakra per un totemist (non epico). 20° Livello: Totem Embodiment: Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12.1 punto
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