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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/05/2016 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Il problema, come fatto notare anche dagli altri, sta nel fatto che D&D è un po' il caso speciale, in quanto di fatto si porta dietro il pesante problema di una mal progettazione originaria. D&D è stato il primo gdr al mondo e questo si vede.... Il suo lato iconico (quello che deriva proprio da OD&D e che si è conservato attraverso i decenni) è acerbo, frutto dell'utilizzo di stereotipi - basta semplicemente considerare la radicale divergenza fra il vero significato storico dei nomi delle Classi di D&D e le meccaniche scelte per costruire quelle Classi. I designer di allora non avevano interesse a creare qualcosa di complesso e non avevano idea di come si sarebbe evoluto il Gdr dopo il loro esperimento ludico. Ora, però, che i concept stereotipati e abbozzati si sono trasmessi attraverso i decenni, fino a diventare la base essenziale del gioco, inevitabilmente il Gdr D&D ne risente. Dopotutto, se un designer non si è posto il problema delle implicazioni ad ogni livello della magia epica nel proprio gioco (dalle generiche capacità dei PG, alle meccaniche dei singoli poteri, alla presenza di meccaniche che possano facilitare l'introduzione di un metodo di controllo della magia all'interno dell'ambientazione), il gioco inevitabilmente sarà approssimativo riguardo a questo tipo di problematiche. Nei giochi in cui i designer si sono posti fin da subito il problema di come far reagire le meccaniche alla presenza di poteri straordinari (siano essi magici o meno), tutto tende inevitabilmente a funzionare più liscio. A prescindere dai limiti del Sistema di Narrazione se messo a confronto con altri tipi di sistemi, ad esempio, Maghi: il Risveglio possiede una serie di regole che consentono una gestione più controllata della magia, nonostante i Maghi siano in grado di creare effetti quasi divini. Certo, il Sistema di Narrazione non si pone lo stesso problema di D&D riguardo al bilanciamento fra i PG, ma la presenza della meccanica Paradosso, di quella dell'Incredulità (gli umani possono cancellare la magia semplicemente non credendoci) e la possibilità per i semplici Umani di acquisire risorse utili a sconfiggere i sovrannaturali (basta considerare i Cacciatori delle Cronache di Tenebra che, pur senza poteri soprannaturali, sono in grado di sfruttare equipaggiamenti, organizzazione e tattiche di combattimento mirate per far fuori creature incommensurabilmente più potenti di loro) rendono più che possibile far fuori un Arcimago con alti punteggi in molti Arcana, nonostante questi non sfigurerebbe affatto con un mago di D&D di 20° livello. Insomma, come state un po' dicendo tutti, in realtà non è tanto un problema di magia stra-potente, quanto di pianificazione del gioco alla base. D&D semplicemente soffre maggiori difficoltà perchè si porta dietro materiale di design vecchio di 40 anni.
  2. 2 punti
    E' proprio quando tutti devono collaborare tra loro che il master "ha vinto"!
  3. Eccomi, poche ore fa @Iria mi ha contattato per chiedermi se fossi interessato a partecipare. In effetti era da un po' che cercavo un PbF di Dungeon World e mi ero perso questo thread di reclutamento, quindi, dato che siete alla ricerca di giocatori, vorrei candidarmi per un posto nel gruppo.
  4. Allora, in questo periodo sono bello assente, ma la mia ragazza, finiti gli ultimi esami prima della laurea, si lancerà a fare un webcomic in un mondo fantasy abitato da catfolk, canidi, uomini lupo, e chi piu' ne ha piu' ne metta. Il mondo è in via di sviluppo come ogni dettaglio (visto che vuole fare le cose per bene e creare un mondo ad hoc in cui si sono sviluppate quelle razze e non le razze convenzionali, con tutte le conseguenze evolutive, sociali e simili che ne conseguono). Visto che ha scarsa ispirazione e gli esami, ho proposto di darle una mano proponendo una campagna io qui e farle leggere quanto succede per avere ispirazione ^^ Quindi quanto succederà potrebbe tutto finire in un comic. Detto cio', dobbiamo ancora finire di stendere gli ultimi dettagli sul mondo e gli eventi che dara' vita alle prime avventure del gruppo, quindi postero' man mano quanto faccio per poi pubblicare tutto qua in pubblico, in modo che chiunque voglia usare questo mondo da noi creato per campagne sia piu' che libero ^^ __________DETTAGLI__________ Per ora metto i dettagli sui personaggi, ma è ancora embrionale il progetto, e fino a quando non ho completato le sezioni Mondo, Razze e Storia non potro' ancora chiedere ovviamente giocatori, ma in ogni caso anticipo gia' quanto saranno i dettagli tecnici. Chi vuole scrivere, chiedere, seguire o prenotarsi già è libero di farlo xD LIVELLO: 2 RAZZE: Quelle nella sezione ''Razze'', non altre BG: interessante se possibile MANUALI: Praticamente ogni cosa Paizo che sia pertinente all'ambientazione. AMBIENTAZIONE: Custom Numero Giocatori: 4-5 Criterio di Scelta: Migliori bg e quindi Miglior gruppo. (Belle storie aiutano a fare un bel Webcomic xD) ______________________________ Per ora non ho prendo ancora ''Iscrizioni'' ma quando avro' finito tutto sarete tutti i benvenuti e daro' una data massima per fornire la candidatura ed una data massima per consegnare il bg, poi scelgo. _______________ MONDO --Spazio per storia, descrizione e spiegazione del mondo complessivo-- La storia comincerà su un sub continente, grosso piu' o meno quanto metà dell'australia nel mondo reale. Il Tighil. MAPPA (vi prego, ignorate la mia orribile grafia di appunti vari ç_ç) Il subcontiente è il subcontinente originario dei Nyss e dei coboldi, con l'arrivo delle altre razze dal continente ad est. Ora è principalmente colonizzato da quasi tutte le razze. La ricchezza unica di questo subcontinente è la sua incrediile fertilità (a causa delle sue origini vulcaniche) e la presenza esclusiva di Mitrhal. E' un minerale unico di questa zona e le lavorazioni piu' segrete sono tecniche custodite dai Nyss (la cui nazione millenaria è la numero 19) e da molti fabbi Ursarid (Vi è un regno quasi esclusivamente Ursarid al numero 18, quasi solo montano) La colonizzazione da altre razze è avvenuta quasi 800 anni fa e molte nazioni sono nate, cresciute e andate perdute nel corso di questi secoli, con equilibri di potere andati a crearsi pian piano tra le potenze del continente. ________________ RAZZE (nomi ancora provvisori) CATFOLK (per le regole fare fede alla razza su pathfinder) - Felidi di varia natura Specie seconda per diffusione grazie alla grande variabilità genetica e alla flessibilità alimentare. E' difficile indicare una zona precisa per l'origine di questa specie, ma si sono rapidamente diffusi ovunque. DOGFOLK (Per le regole, fare fede alla razza Umano, eccezione fatta per le seguenti modifiche: - Skilled puo' essere scambiato con Scent) - Canidi di varia natura, inclusi lupi. Specie prima per diffusione grazie alla sua ENORME variabilità genetica: esistono razze piccole, forti, grandi, intelligenti, sagge. Unite, hanno consentito a questa specie una vasta diffusione, ma anche molte lotte e astio interno fra razze molto diverse. NYSS (Per le regole, fare fede alla razza Elfi) - Lepri La debolezza di questa razza li ha portati ad evolversi verso qualcosa che gli permettesse di compensare: la magia. Agili e affini alla magia, sono una razza strana in quanto separati dai loro fratelli di specie, i NYSS (Conigli). A differenza loro e contrariamente alle lepri in natura, vivono molto a lungo grazie a pietre speciali dei cui segreti son molto gelosi. tendono a chiudersi in loro comunità xenofobe. Hanno un odio incredibile per coboldi, mezzi draghi e draghi. NYX (Per regole, fare fede ai Mezz'elfi) -Conigli Molto piu' diffusi al mondo deI Nyx e coi quali vengono spesso scambiati. Son diffusi in tutto il mondo e tendono a vivere insieme ad altre specie e razze mischiandosi nella società con talenti, capacità oratorie, abilità uniche o facendo comunque la loro parte. Una razza che in tempi piu' antichi ha faticato parecchio a vivere per l'aggressività di razze piu' violente, ma che ora si sono diffusi nel tessuto sociale di quasi ogni stato. URSARID (-Taglia grande con relativi bonus [+2fo,-2dex,-1AC,-1TpC,+1CMD/CMB] - +2 con, +2 wis, -2 cha - Cocciutaggine: +2 tiri salvezza contro incantesimi charme&compulsion, Ogni turno puo' fare tiro salvezza - Esperto minatore: I membri di questa specie hanno la peculiare caratteristica di avere una stazza spaventosa. Un Ursarid ha una altezza minima di due metri per arrivare ai tre metri. Poco fertili e dalla vita media piu' lunga esclusi i Nyss, sono sempre stati numericamente piu' scarsi e piuttosto emarginati non potendo vivere normalmente in edifici concepiti per membri di altre razze piu' piccole. Ingegneri provetti ed esperti carpentieri, le loro costruzioni sono enormi, robuste e spesso le loro fortificazioni impenetrabili. -- RAZZE MINORI -- AVIAN (usare i Tengu) Specie poco diffusa, incentrati quasi tutti gli esemplari su un singolo continente, in un paio di nazioni al piu' e qualche villaggio sparso. Tendono a viaggiare poco rispetto al loro luogo di origine. RATFOLK (Usare i Ratfolk) Una specie che a causa della sua natura è stata spesso oggetto di denigrazione e odio da parte di quasi tutte le altre. Hanno subito da parte di alcuni imperi nella storia grandi purghe a seguito di epidemie quasi paragonabili ad un genocidio. KITSUNE (Usare Kitsune, ma tolta la capacita' di trasformarsi. Un buff sara' dato in seguito per compensare) Una razza di canide dalla cultura unica, sviluppata dalla convivenza su una delle piu' grosse isole insieme ad una etnia di Avian, i Tengu. Insieme hanno fondato un piccolo impero. Ben di rado i Kitsune escono da tale impero, vista la differenza culturale enorme. ______________ STORIA ________
  5. Nalu "Non posso giudicare. Però ora so perché sono qui." e senza aggiungere altro seguo il gruppo. A quanto pare hanno concordato un piano per procedere e vendere qualche cosa.
  6. Bezahltag 4 Pflugzeit 2512 i.c. - Sera [Pioggia] @Luthor @Jacob @Casa di Elvyra @Ghal @Pentolino
  7. Quanta amarezza in questa frase ahahahahhahahahaha. @KlunK ho un pc troppo ritardato, non ho modo di caricare una foto o uno screen, comunque ci sta una tabella a pagina 151 che spiega i modificatori al combattimento e dice che se il bersaglio è "tremante" perde il bonus di destrezza alla CA, pensavo si riferisse a uno che trema dallo spavento
  8. Bè chierico e mago possono evocare un mostro in combattimento che ti aiuti. Ora forse la sparo grossa, ma mi pare che entrambe le classi dispongano degli incantesimi di evoca mostri. Al quarto livello il ranger potrà disporre del compagno animale. Se sei fortunato, prenderà un lupo o un'altra bestia da combattimento, se sei sfortunato prenderà un falco per attività di ricognizione. Gli altri non te l'hanno fatto presente, ma l'incantesimo invisibilità svanisce non appena colpisci qualcuno. Ergo, ti vale per un solo furtivo. (insomma, ora non ricordo che se ti è concesso solo un attacco o tutti gli attacchi del turno). servirà l'incantesimo invisibilità superiore per farti rimanere nell'anonimato anche dopo aver sferrato una terribile stilettata al nemico di turno, ma tale incantesimo lo prendono i maghi al 7° livello. Gli oggetti magici che concedono tali bonus dovreste trovarli intorno a quei livelli lì, comunque, anche se ciò non toglie che il master possa fare un'eccezione. Comunque, anche se queste sono tutte scappatoie piuttosto deboli e non risolutive, non c'è da disperare troppo. Scoprirai che, a meno di caricare frontalmente una caverna pullulante di goblin, i nemici nei combattimenti tenderanno ad essere pochi. Scoprirai anche che un combattimento tende a durare pochi rounds. Se a questo aggiungi che spesso tu vincerai l'iniziativa, che talvolta riuscirete a fare delle imboscate - cioè ad ottenere il round di sorpresa - e che nel round di sorpresa e pure nel primo turno chi non ha ancora agito è considerato colto alla sprovvista, ecco, scoprirai di non avere poi così tanto bisogno di aiuto esterno. Spesso e volentieri truciderai metà dei nemici nelle prime fasi dello scontro, ed agli altri penseranno i tuoi amici. Certo, se il ranger decidesse di venire in mischia, tutto sarebbe più semplice..
  9. 1 punto
    Merita comunque sottolineare che questo è un problema che si verifica principalmente in D&D e derivati, a causa del mondo in cui la magia è concepita e realizzata in D&D e derivati. Una magia concepita e/o realizzata a livello meccanico in modo diverso non darebbe gli stessi problemi. Per esempio, potresti fare la magia D&D-esca in Fate (il primo gioco che mi viene in mente), e penso che darebbe problemi di bilanciamento, ma probabilmente non della stessa entità che dà in D&D. Ti fornirebbe fictional positioning, ma per il resto un guerriero e un mago avrebbero le stesse possibilità. Ne approfitto anche per rispondere a questo Era quello che intendevo dire dopotutto, solo con meno consapevolezza. Ma il discorso, a mio parere, è applicabile anche fuori da D&D, dovunque ci siano personaggi capaci di controllare una persona o evocare un fulmine, e a quel punto non è semplice inventarsi qualcosa che giustifichi un qualsiasi ordine sufficientemente stabile. Fino a un certo punto. È vero che la magia in generale è problematica per sua stessa natura, perché la magia in pratica significa avere la possibilità di influenzare la realtà attorno a sé con la propria volontà, trascendendo i limiti di ciò che una persona potrebbe fare senza di essa, basandosi solo sulle proprie forze. Però la magia così com'è realizzata in D&D (includendo con questo anche il modo in cui la magia interagisce con le altre regole del gioco, soprattutto il sistema a livelli) è particolarmente problematica per la coerenza interna di una ambientazione. Una buona parte dei problemi che sono stati citati dipendono dal modo in cui la magia funziona in D&D,e di fatto non si pongono automaticamente e necessariamente in altri giochi di ruolo dove la magia è presente. La magia, se realizzata in modo diverso, creerebbe probabilmente qualche problema, ma non allo stesso modo. Per esempio, un gruppo di maghi in Mage: The Ascension è praticamente inarrestabile - non li fermi con niente - ma Mage: The Ascension non pone gli stessi problemi di coerenza interna dell'ambientazione di D&D.
  10. Psi-Spell Feat sono dei talenti del Dragon Magazine. questi talenti possono essere usati sia sui poteri che sugli incantesimi ed il loro funzionamento è strettaente legato all'interazione fra essi. Ad esempio puoi applicare a metà dei danni di un incantesimo, il descrittore forza spendendo 3 PP per livello dell'incantesimo o ad un potere spendendo slot incantesimi. Uno in particolare, Dual Plane Summon, ti permette di evocare un mostro di Evoca Mostri mentre manifesti un Costrutto Astrale e così via dicendo. Più vado avanti, più mi rendo conto che un PG così è davvero forte. Al 15° livello hai un Manifester Level di 22, al 20° arrivi a 30 (con Practicer Manifester); la Metapsionica non la paghi bruciando slot, puoi anche abbassare il numero di punti spesi per un potere in questo modo.
  11. sputamonete... humm... ti piace? chiedo rivolto al draghetto prima di tutto conviene andare a chiedere informazioni al Mor tatuato... lui potrebbe consigliarci come e dove vendere le nostre cose... per realizzare al meglio ovviamente... quindi uscito dalla stanza lo vado a cercare
  12. Durduk Alla proposta di Utpol faccio un cenno affermativo, mentre mi infilo la robusta corazza pensieroso. Allacciata la cinta, vi pongo con cura il bastone da maresciallo, guardandolo orgogliosamente, mentre infilo lo zaino sulle spalle e sistemo anche l'ascia. Poi, ormai giunto alla porta, mi volto verso il golb e il draghetto, folgorato da una illuminazione: Potremmo chiamarlo Sputamonete! Evidentemente, fra le qualità che ho appreso dalla mia famiglia, la fantasia nella scelta dei nomi è una delle principali!
  13. 1 punto
    Secondo me è vero per tanti gruppi di gioco. Ma il master che sa creare avventure bilanciate, come in genere si sentono i difetti dei combattenti, risalta anche quelli degli incantatori. Solo dopo una decina di turni ben fatti, se non si è risparmiato o non ha puntato sui combattenti, un caster si trova con pochi incantesimi e in difficoltà. Se un master non conosce bene gli incantatori e non si prepara sfide adeguate, si, per i combattenti non c'è speranza. Sono pochi quelli bravi dal 15imo in su.
  14. Tra qualche livello potresti accordarti con il mago del tuo gruppo per prendere uno di questi incantesimi, che ti faciliterebbero il lavoro fiancheggiando anche in assenza di compagni (sono tutti incantesimi di 1°, ma hanno durata bassa, quindi vanno usati con attenzione): Persistant blade: Tenendo in mano un pugnale d'argento si crea una copia di forza dello stesso, che attacca il bersaglio infliggendo 1d4 (19-20 x2) danni da forza con BAB pari al BAB del PG +1/2 bonus caratteristica lancio incantesimi. La lama fiancheggia e può effettuare attacchi di opportunità. cambaire bersaglio è azione standard Distract assaliant: Il bersaglio guardandosi intorno come fosse circondato da assalitori invisibili. La creatura colpita da questa magia è colta alla sprovvista fino all'inizio del suo prossimo turno.
  15. Perfetto, grazie ancora. Ora mi è tutto più chiaro. Sto leggendo la parte sui fronti della Beginner's Guide, l'avevo già letta, ma non ho prestato la dovuta attenzione a questa parte.
  16. Utpol, sei tu il contabile del gruppo: Shpok ormai vive solo di birra e ascetismo
  17. oh!! auguri a tutti i festeggiati passati. scusate il ritardo Ecco bravi vendete!
  18. Nalu Sempre mantenendo un certo distacco emotivo dalla vicenda ma allo stesso tempo palesando curiosità mi soffermo a osservare la scena e inclinando il capo di lato mi rivolgo a Utpol "In questa città ho sentito che con un particolare trattamento impediscono ai gatti di procreare, proprio per non incappare in problemi di salute o altro." d'altronde spargere draghi nel mondo potrebbe essere una pratica pericolosa anche per gli uomini. Tutti
  19. Per la razza di sapore draconico, se la vuoi accompagnare alla build che ti ho linkato sopra va benissimo (come diceva Von) un orco dell'acqua Dragonborn, che inoltre agli alti livelli ti regala anche un paio di dolci alette per arrivare più rapidaente a picchiare i tuoi amichetti. Per la build per te, valuta tu. Ovviamente la scelta più forte è il mago god (perché è la classe più forte), se vuoi rimanere mundane oltre ad una variante di Adam per aumentare la portata a dismisura e magari infilare un po' di intimidazione non saprei tanto cosa dirti. Se decidi di passare ad un caster, leggiti bene la guida al mago, che trovi insieme alle altre. Li ci sono tutti i consigli che potranno servirti.
  20. Beh se vuoi fare un melee con tema draconico perchè non fare un Orco dell'acqua Dragonborn? Per un +4 For, Cos e -2 Des, Int, Sag, Car. Non sarà di certo il pg più sveglio e socievole del mondo, ma le basi per menar le mani direi che sembrano buone XD. Dopo di che scegli pure la build da melee che più preferisci. Altra opzione potrebbe essere un Maestro delle Molte Forme, ma fino al 5° fatica parecchio da lì in poi ti trasformi in quello che vuoi e arrivi a trasformarti anche in drago se vuoi (tramite talento )
  21. il bonus alla CA che viene negato è solo quello di destrezza, ma immagino intendessi quello. Per il resto tutto corretto tranne la questione del fiancheggiamento. In D&d non esistono fronte, retro e fianchi di una creatura durante il combattimento. Si considera che una creatura si giri costantemente e in ogni momento verso ogni minaccia che gli si prospetta, anche se quella arriva dall'ipotetico retro del momento (tipo perchè la creatura si era mossa 3 secondi fa in una certa direzione). Questo significa che se te nel tuo turno ti approssimi al nemico da quello che tu - giustamente, perchè la miniatura è rivolta in una certa direzione o perchè si è mosso così o perchè sta mazzuolando qualcuno che è lì sulla destra - consideri come il fianco, in realtà ti stai avvicinando a lui e basta. Non esistendo il concetto, non puoi assalire qualcuno ai fianchi o sul retro. Quello che viene chiamato "fiancheggiamento" è una manovra che richiede almeno un alleato. Si verifica quando te e almeno un alleato vi trovate diametralmente opposti rispetto ad un nemico che minacciate entrambi. Nota, non è necessario che lo attacchiate entrambi in quel turno, basta che sia nell'area di minaccia di ciascuno di voi. Se la condizione è soddisfatta, allora entrambi ottenete +2 a colpire contro tale nemico, e chi dispone dell'attacco furtivo può performarlo. La questione dell'inesistenza di fianco e retro e di questa "magica onniscienza del campo di battaglia a 360°" si usa solo in combattimento. Nessun master si sognerà di negarti un attacco furtivo mentre scocchi una freccia nella schiena di una guardia che non sapeva della tua presenza, ad esempio. Tra l'altro, questa coscienza a 360° porta ogni tanto a situazioni un poco paradossali, tipo fanti armati di scudo che combattono un nemico di fronte (avvalendosi giustamente dello scudo) e intanto usano lo stesso bonus dello scudo, e non sono neppure considerati colti alla sprovvista, anche se un nemico scocca loro una freccia da dietro - mentre loro hanno a che fare col nemico davanti!!
  22. Rispondo all'ultima domanda perché non saprei cos'altro aggiungere alle risposte di @fenna e @greymatter: non c'è nessuna regola che lo vieta, ovviamente, ma perché farlo? DW magari puo' sembrare strano venendo da altri giochi di ruolo ma ha un comparto di regole che funziona. Ora, ricorda Obiettivi e Principi, in particolare giocare per scroprire cosa succede, sii fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Cosa ti spinge a creare un fronte completamente slegato da quello che è uscito in gioco? Varietà? Allora hai fatto poche domande nelle prime fasi di creazione: rimedia! Cerca spunti, leggi le mosse dei personaggi e chiedi chiarimenti, fai domande sui legami e così via per poi collegare la tua idea alle risposte. Per esempio, è uscita "Curse of Strahd" per la 5a di D&D e ti è venuta voglia di creare un fronte vampiresco? Nessun problema, chiedi al paladino con voto di Ospitalità (scelto a caso) che fine hanno fatto i rifugiati della città più vicina alla sua città di origine dopo che sono stati attaccati dalle progenie dell'antico signore dei vampiri X e costruisci sulla risposta che lui, o un altro personaggio, ti fornisce. Ricorda, fai domande a cui non è possibile rispondere con un semplice sì o no e affronta le risposte dai diversi punti di vista dei personaggi. Per far respirare i personaggi con una missione secondaria? Non farlo. Anche qui, non che sia sbagliato perché è contro le regole, secondo me però non ne vale la pena perché va contro lo spirito del gioco. DW è un gioco di avventura, puo' concentrarsi su di un mistero, sull'esplorazione, sugli intrighi di una città, ma se i personaggi non sono coinvolti, perché dovrebbero interessarsi a qualcosa che non li riguarda? Nonostante quanto detto finora il disclaimer posto da Greymatter vale anche per me, quindi sono apertissimo alle eventuali correzioni che un guru di DW si sentisse in dovere di fare nei miei confronti
  23. Domanda: quanto sarà impegnativo il dungeon? Perché tutto sommato gli effetti di paura sono abbastanza evitabili in 3.5, quindi rischi di trovarti con una build molto forte, ma non funzionante nello specifico del dungeon. Ad esempio un uso esteso di mind blank o di creature immuni agli effetti di influenza mentale ti renderebbe pressoché inutile.
  24. Non è un articolo è proprio il gioco rilasciato in CC @Knefröd Anzitutto ciao La cosa per me è semplicissima. i frontI sono: cose orribili che succederanno a meno che i personaggi non intervengano e servono ad organizzare i pensieri a riguardo di ciò che si oppone ai personaggi. Hanno lo scopo di raccogliere le tue annotazioni, idee e progetti a riguardo di qualunque cosa li ostacoli. Quando non sai come procedere, i fronti sono qui per aiutarti: li guardi e dici “Ah ok, quindi è questo che dovrei fare”. Considerali come uno strumento per organizzare ed ispirazione le avversità attuali e future. A me paiono perfettamente compatibili con il concetto di giocare per vedere cosa succede. Quali sono i tuoi dubbi in merito? Riesci a farci qualche esempio dei tuoi fronti e poi spiegarci in che maniera questo fronte che hai creato, secondo te, contrasta con il giocare per vedere come va a finire? Così per non rimanere sull'astratto.
  25. Prova a svuotare la cache e vedi se ti fa la stessa cosa. Nel caso comunque che browser usi e su che sistema operativo?
  26. Mi sa che tu non hai visto le psi-spell feat necessari per entrarci. e quei talenti mixati con il mind-mage sono terrificanti. Mettici che con twin well superi i tuoi dv per LI LM, significa andare in super nova.. I talenti sono abbastanza forzati in realtà. Ma anche ovvi. Essenzialmente metapsionica.
  27. Beh, un personaggio molto figo secondo me è un qualcosa costruito sulla base di questo, magari spiegando al master che quando si trasforma non è un orso ma una sorta di drago, mantenendo invariate le statistiche ma descrivendo in modo diverso le cose. Se il master vi concede archetipi gratis, puoi dargli anche l'archetipo mezzodrago, per mantenere il tema, o il famoso mezzo-minotauro. Inoltre, non ho capito bene quanto tempo / scontri pensate di sostenere per ogni piano, ma se non sono troppi potresti pensare di togliere un extra rage, spostare prima attacco poderoso e aggiungere truppa d'assalto.
  28. Ciao, io ti propongo invece un'altra idea che puoi sempre riciclare. A bordo di una nave è essenziale il cibo e l'acqua ma questi o ambedue vengono totalmente avvelenati. Il primo a farne le spese è il cuoco, il secondo è il capitano e il suo timoniere. Vi sono due filoni da intraprendere, il primo è cosa o quale cibo è avvelenato e chi è stato e per quale motivo. L'avvelenatore è sulla nave oppure no? L'obiettivo era il capitano o qualcun altro? Il secondo filone è la divisione di equipaggio e ospiti in due fazioni per il controllo nella nave. Una fazione vuole tornare indietro a causa della mancanza di cibo e pericolosità del viaggio, l'altra vuol terminare il viaggio. A bordo vi potrebbe essere un importante uomo d'affari che vuole arrivare a destinazione a tutti i costi ed è disponibile a pagare/corrompere pur di farlo nonostante i pericoli della navigazione (oppure avere dei guardaspalle/sicari disposti ad eliminare chi non la pensa come lui). La divisione in due fazioni degenererà in accuse reciproche sulla colpevolezza dell'avvelenamento del cibo. Come finirà? dopo aver scoperto il colpevole ed una lotta senza quartiere sul ponte della nave, propongo con un bel naufragio
  29. Mi è venuta voglia di raccontare di quella volta che, incontrato un posto di guardia alle porte di una città, ho provato a raggirare un membro della milizia per convincerlo che poco lontano era iniziata una rissa. Al mio 20 di dado + alto Carisma + gradi massimizzati, il master (sempre quello della creatività nell'applicazione dei talenti) se ne esce con "Non puoi raggirarlo". Inutile dire che la risposta al mio "Perché?" sia stata "Perché è un diavolo della fossa camuffato da soldato" (non stava scherzando o esagerando, era serio). A pensarci bene, mi è quasi passata la voglia di parlarne. Per chi fosse convinto di non aver compreso bene l'accaduto e si stesse facendo delle domande: sì, un dannatissimo DIAVOLO DELLA FOSSA aveva deciso di abbandonare la Guerra Sanguinosa per travestirsi da guardia nel posto più sfigato del mondo e far fallire le prove di raggirare del ladruncolo di turno. Bellissimo. Ah, per concludere, il diavolo della fossa non ha neanche un grado in Percepire Intenzioni.
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