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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/03/2016 in tutte le aree

  1. Sono un devoto ammiratore del Prof. e delle sue Opere e seguo sempre con interesse i molteplici progetti che strizzano l’occhio a The Lord of the Rings & Company, ma trovo che ogni qualvolta si abbia a che fare con la Middle-earth si cammini sempre su di un campo minato, se mi passate il termine. Purtroppo o per fortuna, c’è una rognosa selva di intoppi legali per via dei diritti di utilizzo (motivo principale per cui, per esempio, allo stato attuale risulta decisamente improbabile la realizzazione di un film ispirato al libro The Silmarillion), ma se la WoTC avesse potuto rilasciare ufficialmente materiale “Terra-di_Mezzo” con il logo di D’n’D in bella mostra in copertina sarebbe stato un evento straordinario nel mondo dei RPGs cartacei, anche se l’annosa questione mette radici sin negli albori di D’n’D (come molti di voi di certo sapranno, quando uscì per la prima volta il gioco negli anni ’70, per dirne una, tra le razze c’era lo Hobbit, ma, proprio per questioni legali, venne “trasformato” in halfling – e gli esempi non finiscono qui). Tra l’altro, il caso vuole che, circa due settimane fa, io e il mio gruppo incominciassimo la nostra nuova campagna di 5e proprio nella Terra-di-Mezzo (allo scopo, ci stiamo sostanzialmente rifacendo alla “conversione” della Zero Hit Points che, mi pare, qualcuno abbia già citato in un precedente post)! Come visto, molti concordano che la maggiore difficoltà nell’unire D’n’D e la Middle-earth sia comunque la gestione della magia (anche se pure l’aspetto “Bestiario” credo non siada sottovalutare): se ne potrebbe discutere a lungo, ma, se posso dire la mia, reputo che difficilmente possa esistere un sistema perfetto che rispetti in pieno il canone “tolkieniano”, specialmente perché, come peraltro già evidenziato in questa discussione, è la magia stessa a essere una componente particolare e singolare del mondo del Prof. e spesso essa è ineffabile e sfuggente, difficilmente codificabile/normabile in un regolamento, è, insomma, un elemento difficile da rendere giocabile (sempre IMHO, sia chiaro). Personalmente, nella campagna che sto arbitrando ho eliminato tutte le classi di incantatori e tutte le "sottoclassi" che utilizzino in qualche modo la magia (quella del rogue o l’eldritch knight e via discorrendo) e ho posto la magia stessa un gradino più in alto di tutti, PG e villains compresi; chiariamo, la magia c’è (e come!), ma è gestita direttamente dal master senza che esista un “sistema magico” scritto nero su bianco, perché voglio che essa sia in qualche modo sconosciuta e affascinante e che possa giungere inattesa e imprevista quando meno te lo aspetti e in forme che difficilmente potrai prevedere e, forse, controllare. Di fatto i giocatori sanno che potenzialmente i propri personaggi potrebbero un giorno anche “lanciare” qualche incantesimo (o comunque qualcosa di simile reskinnato all’occorrenza), ma al momento essi non hanno la più pallida idea di come ciò potrebbe accadere né tantomeno se, quando e per quanto accadrà! Capisco perfettamente come questo richieda certamente un modo di giocare un po’ particolare, per certi versi molto “old school”, e che possa ovviamente non piacere a tutti o non essere adatto a tutte le tipologie di giocatori, ma per ora ci stiamo divertendo e, alla fine della fiera, è quello che conta. Ciò detto, vedremo alla Cubicle 7 cosa s’inventeranno, sono davvero molto, molto curioso!
  2. @Cronos89, @DedeLord, @GammaRayBurst Ho deciso, vada per la proposta di Dedelord, datemi solo un po' di tempo per riorganizzare tutto, sempre se per voi va bene
  3. Nel 1977 calcolarono che, tradotto nelle meccaniche di D&D (in sostanza, considerando le sue magie in raffronto a quelle concesse dai livelli di Incantesimi), Gandalf equivale a un Mago di 5° livello in D&D. http://www.enworld.org/forum/content.php?3304-Was-Gandalf-Just-A-5th-Level-Magic-User
  4. Personalmente lascerei le CdP nel loro limbo, che ormai hanno il problema di risvegliare in molti giocatori di D&D vecchie e, almeno per me, brutte abitudini. Insomma, meglio non svegliare can che dorme... Inoltre, ancora adesso si sta spingendo un pò troppo sulle canoniche opzioni per PG (Razze, Classi e Sottoclassi, Spell), cosa che ulteriormente rafforza la preferenza verso un gioco di build e istiga i giocatori a pretendere sempre di più, aumentando la probabilità di ciò che gli americani chiamano "System Bloat". Quello che serve al materiale 5e (ufficiale o no), sono più sistemi di modifica del regolamento e meno canoniche opzioni peri PG. Servono, insomma, regole che aiutino a percepire D&D in maniera più ricca e varia, rispetto al suo tradizionale utilizzo. Altrimenti, qualunque manuale 5e verrà sempre usato nello stesso modo.
  5. @Ghal Maraz Ti ho autorizzato alla visione del sito e delle risorse (Scheda, immagini, mappe, handout)
  6. Io a giocatori non ottimizzati quanto i tuoi mandavo contro PNG di 2-3 livelli superiori in numero uguale e con il vantaggio della sorpresa e i PG vincevano comunque. Mi sa che se li fai solo di 9° esplodono. E per esperienza farli ottimizzati è peggio, perché PNG ottimizzati (come i PG) risolvono gli incontri in fretta (in linea generale) e questo è deleterio perché se per un tiro fortunato l'ago della bilancia pende verso i PNG rischi tantissimo il TPK. Se, al contrario, sui pochi tiri sono i PG ad aver fortuna lo scontro è una passeggiata.
  7. Visto com'è organizzata quest'avventura, e dato che ho fatto alcune modifiche agli scontri rendendoli meno 'standalone', appena terminerete di esplorare la Camera degli Occhi vi comunicherò quanti PE ciascuno di voi ha totalizzato (esclusi quelli 'bonus' che vi assegno di tanto in tanto qui nel Topic di Servizio).
  8. AHAHAHAHAHAH.... Direi di no. C'è gente che la spiega molto meglio! Neanche da paragonare!! Fatti un giro sui blog di utenti come @The Stroy o @greymatter, per non parlare dei guru della 3.5 che bazzicano qui intorno! Beh, è troppo complicato, dipende da troppi fattori! L'unica cosa che posso dirti è di giocarlo!!!! L'unico modo di imparare a giocare è giocare, direi! Finché si parla di costruzioni e ottimizzazione possiamo darti un sacco di consigli, ma sul giocare è complicato! Per gli incantesimi da scegliere, propendi per i più versatili, quelli che ti permettano più utilizzi e quelli con aree/campi di applicazione più vasti. Controlla la guida agli incantesimi da druido sul sito!
  9. Beh per il Beguiler la scelta degli incantesimi è facilissima, li conosci tutti e puoi lanciarli spontaneamente. Già anche solo un Beguiler 6/Shadow Adept 4 potrebbe essere una build interessante. Talenti: 1° Shadow Weave Magic, 3° Incantesimi Focalizzati(ammaliamento), 6° Incantesimi Focalizzati(illusione), 9° libero. Più quelli bonus di classe e della CdP ed eventualmente razza. Così facendo hai un +3 alle CD di incantesimi di Ammaliamento e Illusione, +4 contro avversari a cui è stata negata la Des alla CA. Inoltre grazie ai talenti bonus dello Shadow Adept i tuoi incantesimi, sempre per quelle scuole (e anche necromanzia), sono più difficili da disperdere, superano più facilmente eventuali RI e sono più difficili da individuare tramite divinazioni (notare che fa proprio l'esempio di see invisibility, per cui potrebbero non essere in grado di vederti grazie a quell'incantesimo se sei invisibile) Per il Warlock potresti fare un Glaivelock, ovvero basarti sull'invocazione Eldritch Glaive. Guerriero 1/Binder 1/Warlock 7/Hellfire Warlock 1 Talenti: 1° Arma Accurata, Riflessi in Combattimento(bonus ), 3° Anatema Dei Mortali, 6° libero e 9° Capacità Magica Massimizzata. Statistica principale la destrezza, prendi uno scudo e assicurati così una buona CA. Diventa di taglia grande e fai AdO a più non posso, il tuo BaB non sarà altissimo +6/+1, ma ogni tuo colpo farà 4d6+2d6(5 volte al giorno)+2d6(hellfire) + gli eventuali debuff delle invocazioni, il tutto contro la CA di contatto, il che vuol dire che colpirai più facilmente (soprattutto il MoMF). Attenzione che se colpisci quando massimizzi sono minimo 36 danni a colpo +eventuali 2d6, per 48 danni a colpo, se colpisci due volte diventano 96...e già un tuo pg rischia la morte. Per Binder e Ladro Psichico non saprei bene come aiutarti. Ora non so quanto siano ottimizati i tuo pg ma con 96 danni solo in un turno (ovviamente se colpisce 2 volte), senza contare eventuali AdO e gli incantesimi del Beguiler e gli altri png, ma credo che già un tuo PG potrebbe aver bisogno di cure XD
  10. perchè non ci aggiungi anche un bel truenamer con il fix di PEACH che lo rende veramente una buona classe e soprattutto è molto indicata come favour per la tua organizzazione. un truenamer ha tanti di quei debuff e buff per i suoi alleati da renderlo perfetto per controbilanciare il mago del gruppo. Ne sto giocando uno proprio in questi giorni in una campagna e se vuoi posso aiutarti a scegleire le utterance migliori ed ottimizzare un attimino la prova di truespeech in modo da assicurarsi che riesca a tirare minimo una decina di utterances prima che il tiro di dado incida sulla riuscita.
  11. Beh questo dipende molto anche da quanto è ottimizzato il gruppo. Di solito che GS/LI incontrano, quando il GS/LI è abbastanza alto da metterli in difficoltà?
  12. Potresti metterci un ladro magico, dopotutto il party ha un po' di figure magiche, e si sposa bene con l'idea di un cercatore di oggetti magici. Se si vuole creare un incontro diverso dal solito potresti metterci un illusionista (mago o beguiler), che permetterebbe al gruppo nemesi di tendere ai PG una trappola come si deve. Se si ricerca invece una classe praticamente al di fuori delle normali suddivisioni, il Binder non sarebbe male, ma richiede il Tome of Magic. Una classe più da combattimento invece potrebbe essere un warlock melee (ecco una guida http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?159708-Shinken-s-Guide-to-Melee-Warlocks)
  13. Onestamente? Pet quanto la 5^ possa non spostare lo stesso numero di giocatori della 3^, credo che ti stia ampiamente sottovalutando i numeri che separano i giocatori di D&D da quelli di altri sistemi. Detto questo, Mike Mearls, In un tweet, ha detto che a sua conoscenza, si tratta di un OGL.
  14. Non c'è una manovra tipo oltrepassare nel d&d 4? La cosa logica è che si muove in una direzione e trovandovi davanti uno all'altro essendo il suo turno come azione cerca di andare oltre, il movimento dovrebbe comunque terminare lì e proseguire il turno successivo.
  15. La versione è la 4, comunque essendo in una zona buia noi non possiamo fare attacchi di oppurtunità perchè non lo vediamo, se lui inizia il movimento verso il personaggio (che non vede) si considera un movimento fatto e finito? Poi che dopo cerchi di buttarci giù è molto probabile come è molto probabile che ci riesca Le domande importanti sono queste: Il suo movimento è finito lì? Ha utilizzato una parte (1) del suo movimento totale (es 1/6)? Non utilizza nessun movimento? Il master vorrebbe far sbattere il drago addosso a tutti i personaggi finché non trova l'uscita in basso a destra...
  16. Grimgor osservo' la volta della caverna tastando la roccia qua e la dove poteva arrivare a toccarla borbottando in nani o e scuotendo la testa. "Sembra che si possa causare un crollo ma non ce' modo di stabilire se controllato o no. Sebbene sia un ottima idea e ci darebbe un discreto vantaggio, penso sia meglio evitare e bloccarla con qualche masso se ne troviamo di abbastanza grandi" concluse "Procederemo poi verso est, e' la via migliore" - narratore
  17. Ciao. Immagino qundi che non ci sia una differenza di almeno 2 taglie tra lui e voi, vero?
  18. Non vedo questa uscita come un avvenimento che scuoterà il mondo dei GdR. D&D è stato definito un legacy brand ed è proprio così. Senza dubbio la quinta edizione ha un suo seguito di giocatori, ma D&D non è più IL gioco di ruolo. Allo stesso tempo, il SdA è stato ed è l'archetipo del fantasy e generazioni di giocatori di ruolo fantasy hanno provato a ambientare le proprie avventure nella Terra di Mezzo, ma nel concreto essa è stata sempre molto lontana dal gioco alla D&D e il vero transfer erano alcuni trope d'atmosfera, spesso stravolti (si vedano gli elfi o la compagnia di avventurieri). Ma dagli anni '70 le cose sono cambiate e oggi non c'è più l'equivalenza gioco di ruolo = fantasy con elfi e draghi. Pure chi ama elfi e draghi di solito segue dei modelli creati da D&D che con Tolkien non hanno davvero nulla a che fare. Basti pensare alla quantità di trope alla D&D che Peter Jackson ha inserito nella sua trilogia, con gli elfi biondini e esili e i nani macchietta comica. Stupisce che non ci siano scene in cui Gandalf tira fuori una pallina di guano e fa saltare in aria un bel po' di orchi urlando "fireball!!!" Se anche l'operazione D&D verrà fatta bene, non è qualcosa che farà tenere il fiato sospeso alla comunità dei giocatori di ruolo. Tanti non sono interessati a D&D; tanti non sono interessati alla quinta edizione; tanti hanno già usato giochi specifici come GiRSA e giocare nella Terra di Mezzo con D&D non cambia molto; e a tanti non interessa proprio la Terra di Mezzo. Quindi bene per quei giocatori che vogliono assolutamente giocare Tolkien con la quinta edizione di D&D, ma non credo siano davvero una parte preponderante dei giocatori di ruolo odierni.
  19. Altro suggerimento spassionato: solitamente sono più equilibrati tanti nemici con GS basso che uno solo con GS alto. Cioé per 6 PG di 3° molto meglio 6 mostri con GS 3 che uno con GS 10. Perché col secondo c'è il rischio che venga sopraffatto in breve oppure che secchi sul posto qualche PG. Oppure tutti e due.
  20. @Checco Per foruna la Cubicle 7, produttrice del Gdr L'Unico Anello e azienda interessata a creare questa linea di manuali per D&D 5e, possiede i diritti ufficiali sul Signore degli Anelli e sullo Hobbit. Non possiede i diritti sul Silmarillion, ma già questo le da un significativo spazio di manovra. In aggiunta, L'Unico Anello è considerato attualmente una delle migliori incarnazioni del mondo di Tolkien nel Gdr, e i designer della CUbicle hanno già fatto sapere che prenderanno ampiamente spunto dall'Unico Anello per quanto riguarda la creazione di questi supplementi per D&D 5e. Significa che non si limiteranno a trapiantare le meccaniche di D&D nella Terra di Mezzo, ma che introdurranno nuove regole per rendere il gioco il più coerente possibile con le necessità della Terra di Mezzo. Detto questo, mi sembra ottima la soluzione che hai preso per la tua campagna. In effetti, un modo per gestire la magia in maniera alternativa è quella di slegarla dalle Classi, ma legarla piuttosto a capacità generali (tipo i Talenti) o a sistemi specifici (e opzionali) che tutti i PG potrebbero acquisire, indipendentemente dalla Classe. @greymatter In realtà non necessariamente la seconda opzione da me descritta per la magia imporrebbe la presenza di livelli morti. Richiederebbe di sicuro una gestione diversa dei livelli di Classe. Se mai fosse presente una soluzione simile, non mi aspetterei certamente che si tratterebbe delle uniche capacità presenti nella Classe. Inoltre, nella Terra di Mezzo in realtà non mi sembra esistano nemmeno gli Incantatori puri: lo stesso Gandalf, che è l'incantatore per eccellenza, è anche un buon combattente marziale. Insomma, mi aspetto che, oltre a capacità pensate per assegnare poteri magici, vi siano capacità di altro tipo che occupano i livelli. Riguardo al livellamento, invece, credo che una delle cose più improbabili che possa accadere sia una modifica del sistema dei livelli in sè per sè. Ricordiamo che la Cubicle ha annunciato che sta creando un sistema "compatibile" (pra si è scoperto si tratta di un OGL): per quanto questo significa che è libera di modificare le regole dell'SRD, difficilmente andrà a toccare una delle poche regole insindacabili di D&D. Una simile scelta minerebbe alla base un qualunque legame con la 5a Edizione di D&D. Come ho suggerito, per una circostanza simile è più probabile che accada una revisione delle Classi e l'introduzione di mostri "comuni" con CR molto più elevato. Caratteristiche, Livelli e HP saranno le tre cose che non verranno mai toccate, a meno che - come nel caso di Numenera (il cui regolamento trae molta ispirazione da D&D 3.x progettato ai tempi da Monte Cook stesso) - i designer abbiano interesse a creare un gioco radicalmente distante da D&D. Non è, tuttavia, il caso della Cubicle 7. Piuttosto, si aggiungeranno sistemi utili ad aggirare il problema.
  21. No, è 20+LI No perché charme non ha effetti invisibili. In compenso puoi usare percepire intenzioni.
  22. Esatto. Per questo dico che secondo me dovrebbero rifare le classi. Sì, ma così facendo introdurresti molti livelli morti, in cui non prendi niente - che è una cosa che la 5E non ha, e che mi piace molto (cioè, mi piace che NON abbia i dead levels come in D&D 3.x). A quel punto, secondo me, ha più senso semplicemente ridurre il livello massimo - i personaggi vanno dal livello 1 al livello 10, o addirittura dal livello 1 al livello 5 o 6. Ovviamente la velocità di progressione sarebbe molto ridotta. Ovviamente uno può anche creare classi dal livello 1 al 20 che prendono capacità ad ogni livello di natura non magica, però secondo me sarebbe difficile controllare l'aumento di potere. Poi, ehi: questo è come lo farei io. Magari alla Cubicle 7 fanno una cosa completamente diversa e gli viene bene. Se vuoi un esempio di un sistema fatto davvero bene per Tolkien, dai un'occhiata a The One Ring (l'Unico Anello in trad. it). Non so se è perfetto - probabilmente no - ma secondo me è il miglior tentativo di un gioco di ruolo basato su Tolkien, almeno tra quelli che ho io. Io ho dato un'occhiata a MERP: fatto molto bene dal punto di vista del lore, ma le regole non rendono bene Tolkien, almeno su alcuni aspetti. Poi ho quello della Decipher, che non è un *brutto* gioco di ruolo, ma non sembra molto Tolkien; è poco più che D&D 3.x reskinnato, seppur con qualche idea interessante. The One Ring invece è estremamente fedele ai libri, con una attenzione al dettaglio veramente notevole. Ci sono alcune cose che non mi piacciono, ma non si può dire che non sia fedele - le regole sono esteticamente belle nel modo in cui sono adattate al setting. Francamente è quello che avrei fatto anche io. Secondo me hai fatto bene a fare così.
  23. Capisco perfettamente i tuoi dubbi Frobenius. Io sono il DM di ben 7 giocatori. Il gruppo non è ottimizzato anche perchè ho io stesso limitato molti talenti e manuali. Io tendo a strutturare gli incontri come se fossero 2 party da 3 e 4 giocatori. Quindi ora che sono di livello 6-7 posso fargli affrontare 2 mostri di GS 7 ad esempio, anche se raddoppiare i mostri a fini di trama non è sempre il massimo. Come ti hanno detto in precedenza il mostro singolo di GS maggiore rischia di trucidare un paio di PG prima di essere messo al tappeto, o di non fare nulla se un paio del party riescono a bloccarlo mentre gli altri glo colpiscono in sicurezza. Fai le tue prove e cerca di trovare un bilanciamento in base alle potenzialità del gruppo.
  24. Heloué Mi blocco quando Jahira mi poggia una mano sulla spalla per fermarmi «Non mi piace l'idea di lasciarla andare in giro, ma tant'è... la catena è prioritaria... andiamo a vedere cosa stanno combinando di sopra quegli altri cialtroni...» quindi mi avvicino al muro della torre e appoggiandovi una mano dico a Jahira «Sali in spalla e reggiti, prendiamo la via veloce finché posso...» DM:
  25. Riguardo alla magia concordo pienamente con @greymatter: in effetti andrebbe decisamente rivisto il modo in cui gestirla. Per fortuna D&D 5e è già di suo strutturato per accogliere bene le ambientazioni Low Magic: come default, infatti, già parte con la possibilità di rendere inesistenti o estremamente rari gli Oggetti Magici. L'accesso alla magia, per il resto, è connesso alle Classi....il che significa che basta cambiare le Classi per cambiare l'accesso alla magia. Si può affrontare la cosa in due modi diversi: Creare Classi che non forniscono uno Spellcasting completo (parlo di quello canonico di D&D), con un accesso ridotto ai livelli di incantesimi e un numero estremamente ridotto di Slot/incantesimi conosciuti per livello. Tipo consentire ai più potenti esperti di magia di arrivare al massimo al 5° livello di magia o roba simile... Inserire magie di diverso tipo, un po' come fatto (a suo modo) dall'interessante supplemento d20 Medieval Player's Manual (Date un occhio al Cunning Man e ai Folk Charm) oppure - in maniera più ridotta - dal Ranger Senza Spell di uno dei primi Unearthed Arcana di D&D 5e. Niente liste di Spell alla D&D e slot d'incantesimi, ma capacità (magari in stile Manovre del Guerriero, ma senza dadi superiorità e più simili a Talenti, o in stile Invocazioni del Warlock) che consentono di acquisire capacità magiche particolari. Tali capacità basterebbe crearle un po' più Low Magic e più in stile "magia popolare". A questo punto il gioco sarebbe fatto. La questione dei livellamento in realtà è un non problema: più che modificare i meccanismi del livellamento, basterebbe modificare ciò che i PG apprendono livellando e modificare il livello delle minacce. Più precisamente, basterebbe creare Classi che non ottengono magie straordinarie o poteri sovrannaturali allo stesso ritmo di D&D (le Classi mondane, come Ladro e Guerriero, sono più gestibili) e introdurre mostri più pericolosi (ad esempio, orchi di CR molto più elevato di quelli di D&D). Se i PG, anche ad alti livelli, continueranno a mettere in atto capacità "ordinarie" e, sempre agli alti livelli, i PG continueranno a trovare pericolose certe minacce, la percezione di potere straordinario vissuta con il livellamento si riduce. Poi, mi sembra che qualcuno qua in giro aveva detto che sarebbe meglio abolire il Multiclassing...se fosse necessario, basta ricordare che in D&D 5e il Multiclassing è opzionale. Infine, riguardo altri aspetti dell'esperienza di gioco in stile Talkeniano che manca in D&D, basterebbe introdurre nel manuale nuovi Sistemi meccanici appositi. A vedere in giro rilasciate così tante HR (ufficiali o dei fan) incentrate solo su Classi e Sottoclassi, può quasi venire da credere che in D&D si possa fare poco altro. Come ho provato, però, a mostrare con diverse mie HR su D&D 5e (sia nella sezione apposita del forum, che sul mio blog), creare sistemi speciali per D&D 5e è una delle cose più facili del mondo. Ai designer della Cubicle 7 basterebbe semplicemente inserire qualche nuovo sistema opzionale, per modificare completamente l'esperienza ludica di D&D. Ad esempio, una delle cose che mi aspetto di vedere nei loro supplementi è un modo per gestire la corruzione. Detto questo, davvero non vedo l'ora di leggere di più di quello che stanno facendo. Un D&D Low Magic non so da quanti eoni lo sto aspettando.
  26. Sì e no, per motivi differenti. D&D 5E come sistema in sé andrebbe bene (nonostante sia classe/livello, che come ho già scritto mi sembra una caratteristica non ottimale), però le classi vanno riviste profondamente. E nonostante la bounded accuracy, l'avanzamento dei livelli va ridotto. Vero, ma è comunque un super-tizio che stona con il tono di LotR e dello Hobbit. Guardando un personaggio di 20° livello con le classi del PHB ovviamente, poi se creano classi nuove (cosa che secondo me dovrebbero fare) la valutazione potrebbe essere diversa. Il mago va sicuramente tolto. Non esistono maghi nella terra di mezzo; o almeno non i maghi di D&D. Come ho già scritto, nell'Unico Anello secondo me hanno fatto la scelta più consona al tono della Terra di Mezzo: nessun personaggio lancia incantesimi, stop. O almeno non incantesimi alla D&D. Le varie razze hanno delle forme di "Magia" culturalmente appropriate, e che ricalcano esattamente quello che è descritto nei libri, ma è una magia estremamente diversa da quella di D&D. È una magia più terra terra e quotidiana, che ha effetti molto limitati, simili ai cantrip di D&D 5E, e che in pratica non si capisce bene fino a che punto è magia e fino a che punto è un'abilità eccezionale che risulta quasi soprannaturale. Però non soprannaturale tipo D&D (ZAP! BUM! BANG!), è soprannaturale in modo subdolo. Per esempio, gli Elfi hanno questa capacità magica: Gli Hobbit, ricalcando questo passaggio dello Hobbit ("There is little or no magic about them, except the ordinary everyday sort which helps them to disappear quietly and quickly when large stupid folk like you and me come blundering along...") hanno la capacità di nascondersi quasi a piacimento - però non è esattamente magia. (Gli Halfling di D&D 5E andrebbero abbastanza bene come Hobbit, non sorprendentemente). Ricorda molto la Folk Magic di Runequest 6, che infatti è un altro sistema in cui Tolkien potrebbe venire abbastanza bene senza tante modifiche. Non ho scritto che "nessuno cura con i mezzi magici", ho scritto che la cura magica è "praticamente sconosciuta", che è un modo per dire che è eccezionale. Inoltre funziona in modo completamente diverso dal cura ferite D&Desco, che è una roba tipo "Cura ferite! Zap - sei al massimo!". È una cura lenta, che richiede tempo ed energie, e, come sopra, non si capisce mai fino a che punto sia una cosa magica e fino a che punto sia dovuta ad una abilità talmente fine da risultare quasi soprannaturale. È una magia di nuovo popolare, e non si capisce dove inizia la magia e dove finisce la superstizione.Per esempio, dici che Aragorn cura, ma andiamo a leggere come cura Frodo: Se ti sembra che una cosa del genere sia comparabile al "Lancio cura ferite! Ti curo di 1d8+5!" ok - ma lasciami dire che siamo molto in disaccordo su quale è il tono adatto per Tolkien, e che nella tua campagna di LotR non mi troverei molto bene. Inoltre, la cura del corpo in Tolkien è strettamente legata alla cura dell'anima, il che è un sistema che in D&D andrebbe creato. Per maggiori info sulla cura in Tolkien: link. Eh, fino a un certo punto... D&D 3.x con Tolkien c'entra veramente molto, molto poco. Puoi giocare a D&D 3.5 nell'ambientazione Middle Earth togliendo mezza roba, ma non sembrerà Tolkien: sembrerà D&D 3.5 nella Terra di Mezzo. Il che, se è quello che volevi, può anche andare bene.
  27. ahah! Si, ammetto di essere un po' confuso quando scrivo, perché mi annoio a rileggermi! Comunque, per il discorso alternative al combattimento si, è vero che gli incantesimi sono pochi, però è anche vero che anche i pf del guerriero lo sono: se tu usi 2 slot il primo incontro e il guerriero si becca 10 danni, siete tutti e due al limite! In fin dei conti, con i tiri che hai e visto quel che ti serve, puoi anche mettere un po' di più su Forza e/o Destrezza, anche se sappi che ti serviranno per cinque livelli, poco più... Il ragionamento sul fare tante cose o poche, è il seguente: in D&D, con poche eccezioni, è meglio specializzarsi che rimanere generalisti (ovvero fare una cosa bene piuttosto che tante peggio). Le eccezioni sono le classi del Tier 1 (Mago, chierico, druido ecc), che possono permettersi di rimanere generalisti e fare ogni cosa meglio di chi fa solo quella. Detto questo, la tua capacità di fare danni in mischia con una scimitarrina, il bab medio e pochi/nessun talento, anche mettendo 16 in Forza, sarà esigua rispetto al guerriero o al ladro, che magari si specializzano in quello. A questo punto, forse è meglio evitare di competere male su quell'ambito e investire sulla destrezza, che oltre a migliorarti le statistiche difensive e l'iniziativa (utili in generale), ti permette di combattere più efficacemente: non occupi spazio in mischia e fai più o meno gli stessi danni, rischiando di subirne meno!
  28. Ho letto e votato, devo dire che per fortuna non ho partecipato, la concorrenza mi avrebbe stracciato! Tutte le avventure mi sono molto piaciute, probabilmente alcune le riciclerò (in parte e/o modificate per l'esigenza) nella mia campagna. Veramente bravi tutti!
  29. Il ruolo è un ottimo God...quindi al massimo può aiutare i picchioni del party buffando, può debuffare il nemico, può andarci lui in mischia (Buffato ovviamente ù.ù) e può fare altre millemila cose...non ridurre le sue possibilità Il compito del Druido non è fare danni...il compito del Druido è FARE TUTTO
  30. Questa abilità è bellissima, in pratica non verrai mai preso in lotta, che è uno dei problemi maggiori del mago.
  31. Gli altri hanno gia' detto tutto. Aggiungo solo che in caso di specializzazione, dal 9° livello puoi prendere (al posto di un talento normale o bonus) la Scoperta Arcana Ricerca Opposta che appunto ti toglie una delle due scuole opposte. Le regole sulle Scoperte Arcane le trovi sulla Guida alla Magia pag.59 oppure dalle solite fonti online.
  32. In mia opinione: Per il motivo di prima, se ti piace "modificare" i blast, fusione è un'ottima scuola. In termini di utilità generale, concordo sulla scuola di Divinazione (preveggenza) ed Evocazione (teletrasporto) per l'utilità generale. Per quanto riguarda le scuole proibite, Ammaliamento è generalmente quella più "cacciabile" per via del gran numero di nemici a prova di effetti mentali. Necromanzia dispone di qualche buona spell, ma è in genere l'altra scelta.
  33. La verità è che l'unico sistema valido per calibrare gli scontri è l'esperienza, il GS aiuta solo a spanne. Per un gruppo con buona ottimizzazione, per quella che è la mia esperienza un gruppo di nemici di pari numero con GS pari al loro livello è una sfida media. Cioé per 6 PG di 3°, 6 mostri di GS 3 (o PNG di 3°) sono una buona sfida, ma per nulla eccessiva. Una sfida difficile sarebbe un GS superiore di 2 circa. Ma come detto, l'unica soluzione è l'esperienza. Ci sono troppi fattori in gioco. Per esempio un Tarrasque non sarebbe una sfida per nulla difficile per 4 PG di 15° che possono volare dato che lui non può farlo né può attaccare a distanza. D'altro canto un gargoyle che ha GS 4 potrebbe essere una sfida impegnativa per 4 PG di 4° che non hanno armi magiche.
  34. Premesso che il GS è un'indicazione molto vaga di quanto possa essere "forte" un mostro e quindi rappresentare una sfida per i PG, avere un gruppo composto da sei giocatori complica le cose. In generale quello che ti posso dire è: evita di mettere mostri singoli o se vuoi farlo sii consapevole che saranno o delle sfide facili o mortali per almeno 1 o 2 membri del gruppo. Per regolarti sul livello di difficoltà degli scontri non c'è un sistema preciso, se non quello di testare le abilità del gruppo, inserendo magari degli scontri via via più difficili, per capire che cosa siano in grado di affrontare. Per fare ciò anche un semplice incontro casuale, slegato dalla trama può aiutarti in quel senso. Spero di averti dato consigli utili
  35. Se hai bisogno di spunti un po' più specifici ho trovato una Guida al Warmage
  36. I Fumble sono molto sbilanciati e ingiusti. Penalizzano le classi da combattimento che devono effettuare tiri e non quelle da incantatore che spesso di dadi non ne tirano affatto. Inoltre, monaci e combattenti a due armi, capaci di sferrare più attacchi, rischiano molto più di un combattente a due mani, che di contro già è capace di fare più danni, quindi andando a rigirare il coltello nella piaga e affossando ancora di più questi stili di gioco. Sono anche irrealistici e narrativamente avvilenti per i personaggi. Se tu vai a una gara di tiro con l'arco quanti professionisti ti aspetti che si piantino la freccia nel piede da soli? E' una scena che ti aspetti di vedere? Io non so neanche usarlo un arco ma sono abbastanza certo che non mi pianterei la freccia nel piede. Se sei d'accordo con quanto detto nella premessa, ecco alcune possibili soluzioni: -Il fumble non è un rischio che avviene ogni volta che si fa un tiro, ma è qualcosa che può avvenire tot volte a incontro. Il DM tira dei dadi per determinare a chi capita la sfiga e in quale turno (nemici inclusi). Questo garantisce imparzialità. A chi capita la sfiga è richiesto di fare un tiro per scamparla. Il fallimento implica la perdita dell'azione o un effetto negativo scelto con una tabella. Gli effetti negativi dovrebbero essere minori e temporanei, nulla di mutilante. Cose come: -Questo round hai a disposizione solo un'azione standard oppure una di movimento e una swift. No round completo. -Ti muovi male e causi un attacco di opportunità -Ti distrai e sei colto alla sprovvista contro il prossimo attacco -Svantaggio (o -4) alla prova -L'avversario sa che avrà un +5 alla prossima CMB contro di te -Cadi prono -Perdi la concentrazione -Devi ritardare l'azione di 5 punti di iniziativa (se raggiungi il fondo riparti dalla cima del prossimo round) Evitare: Auto mutilazioni, roba che ti esplode in mano, attacchi di cuore imprevisti, meteoriti, fulmini divini Questa è la mia personale visione del fumble, e il tentativo di renderlo accettabile e soprattutto equo.
  37. Archetipi [TABLE] [TR] [TD] Fattucchiere di Campagna [/TD] [/TR] [TR] [TD] Fattucchiere Marino [/TD] [/TR] [TR] [TD] Legato alla Bestia [/TD] [/TR] [TR] [TD] Scarred Witch Doctor [/TD] [/TR] [TR] [TD] Viandante dei Cimiteri [/TD] [/TR] [/TABLE] Si sconsiglia di Archetipare, Multiclassare e di fare CdP. Gli archetipi vengono scelti per il Flavour e quindi non sono a parer mio inclusi nell’ottimizzazione, ho voluto dare una linea generale di come differiscono, ma ho deciso di non approfondirli. Spero che questa guida si possa rivelare utile e faccio come premessa che verrà aggiornata costantemente!
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