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La WotC paga per i manuali scansionati
A lezione di pubbliche relazioni con greymatter - ovvero, come NON rispondere alle critiche (fondate o meno). Prendiamo Tripadvisor. Talvolta su tripadvisor il proprietario di un locale che ha ricevuto una critica negativa decide di rispondere. 9 volte su 10 fa più danni della recensione negativa. Prendiamo una risposta come questa. è una risposta piccata e permalosa (ad una recensione peraltro nemmeno particolarmente critica) dove il proprietario difende aggressivamente la propria attività. Ti fa venire voglia di andare in quel locale? A me no. Oltre che essere imbarazzante da leggere (ma c'è di peggio, tipo quelli che minacciano denunce e simili), è poco professionale, aggressiva, e scomposta. Dà l'impressione che il proprietario sia un bullo permaloso e insicuro, e abbia un modo di fare amatoriale invece che professionale. In altre parole, è una risposta che sortisce l'effetto esattamente opposto a quello che dovrebbe sortire. Non sto dicendo che il proprietario sia realmente così, però la sua risposta lo dipinge così. Prendiamo invece una risposta come questa. Questa è una risposta pacata, composta, professionale, e molto, molto elegante - peraltro ad una recensione negativa piuttosto critica. Quello che ha risposto è un professionista, e la sua risposta contiene tutti gli ingredienti di una risposta di classe: 1) ha un tono fermo e cortese ma non aggressivo 2) addressa le critiche ("Se quindi si è trovata a disagio ci dispiace") ma difende il proprio operato in modo posato e professionale 3) conclude in modo estremamente elegante: "Speriamo comunque che i ricordi positivi del Suo soggiorno ... abbiano prevalso sui piccoli dispiaceri etcetc". Questa è una buona risposta, e dà un'impressione decisamente migliore della risposta precedente. Ti fa venire voglia di soggiornare in quella struttura? A me sì. Quindi, se vuoi rispondi pure con l'aggressività, ma sappi che 9 volte su 10 sortirà l'effetto opposto a quello desiderato. In questo caso, la tua era una posizione legittima (è ovvio a chiunque abbia letto il thread che l'articolo non era una bufala, e che il sito è attendibile), ma sei intervenuto in questo thread a gamba tesa con un post sproporzionatamente difensivo e aggressivo, e personalmente non mi ha fatto una buona impressione nonostante comprenda i motivi che ti hanno spinto a rispondere. Mi avrebbe fatto un'impressione decisamente migliore una replica più pacata e meno difensiva.6 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
E pubblicamente era stato subito smentito. Il punto è che non sei solo arrivato a sottolineare la questione, cosa perfettamente legittima, ma l'hai fatto con un atteggiamento e un linguaggio provocatorio e inferocito che non giovano sicuramente ad una discussione civile. Quindi invito anche te in futuro all'uso di un linguaggio meno sgradevole e a verificare il contenuto di ciò che scrivi prima di premere Invia risposta.3 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
E tra parentesi, non è che sia esattamente elegante piombare in un forum (sul quale si è peraltro contribuito molto poco: 9 post dal 2005, principalmente a fini di autopromozione) a difendere aggressivamente e con tono polemico il proprio sito dopo che un utente ha scritto una singola frase che è evidentemente stata scritta d'impulso e, tra l'altro, subito smentita. La replica elegante e aggraziata sarebbe stata "Ehi ciao, vorrei solo precisare che siamo un sito serio e verifichiamo le notizie prima di pubblicarle. Ti invito a fare un salto sul sito così che possa giudicare la qualità dei nostri articoli!" La tua risposta piccata e permalosa invece non mi ha fatto venire molta voglia di visitare il sito.3 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
Scrivo tutto questo solo per chiarezza, non per polemica. E rispondo a te, non perchè ti reputo responsabile delle opinioni espresse in questo topic ( ci mancherebbe), ma proprio per fare un discorso chiaro a livello generale. La notizia è vera e non è una bufala. Ma, come è stato fatto notare in questo topic, bisognerebbe evitare di saltare a conclusioni affrettate nell'interpretare una simile notizia. Soprattutto se lo scopo è aprire un topic solamente per dire peste e corna su un'azienda che si odia a prescindere e, mentre c'è interesse di usare la notizia per glorificare l'azienda a cui si è più legati. Il problema non è la notizia che avete dato, ma lo scopo per cui sembrerebbe sia stato aperto questo topic. Sembra, infatti, piuttosto che la vostra notizia sia stata usata in questo topic in modo strumentale per fare un discorso da fanboy, più che per altro. Ed è per questo che si è cercato di mettere in evidenza la distinzione fra notizia e giudizio preventivo. Un conto è parlare di una notizia, un'altro è usare una notizia per giustificare il fanboysmo di turno. Questo secondo caso rende inutile qualunque discussione, perchè dei gusti non si discute.3 punti
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Cintura di castità per preservare le paladine di Tyr
@ryuune quando potrai lanciare protezione dal male sei ufficialmente autorizzata a tirare in testa a Zaorn la cintura2 punti
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Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)
(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito. Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta. Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito. La prima volta non si scorda mai Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori. Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere. Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo. Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile. “Lascia perdere”, mi avevano spiegato. Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne. Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova. Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto. Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna. Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato. Il problema del Mazzo delle Meraviglie. Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne. E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative. “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!” Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito Perché è un oggetto estremamente affascinante. Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari. Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino? Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie? Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta. Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo. Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente. Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere? E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo. Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?). Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri? Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?” Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente. Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti. In breve: Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. · Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi. Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione). Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia. Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc) L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy. In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione. La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione. Inserite oggetti che non servono a niente. Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna. Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy: A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico. Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze). No ai supermercati degli oggetti magici Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?” …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici. Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare. Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti. Gli oggetti magici non si possono creare facilmente Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino. Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2 + … + ingrediente n = oggetto magico desiderato. Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa. Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc). Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Limitate l’incantesimo Identificare. La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate. Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna. Conclusioni …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Draco scusa il rincojonimento ma in questi giorni ho avuto molte rogne nella vita e ho perso un po il controllo della situazione (sia in real che in gioco) Utpol non doveva condurre i suoi compagni alla torre ma bensì al nascondiglio segreto, tanto che Dordok gli aveva pure dato la chiave per entrare: da li avrebbero seguito la strada percorsa dagli altri, avendo Utpol visto che porta prendevano. Quando ci hai fatto andare verso la torre e hai detto che non sapevo dov'era mi è parso molto strano ma non sono riuscito a fare 2+2 Vabbè ormai è andata, ce la giochiamo così ora l'obiettivo di Utpol è o entrare dalla feritoia se ci passo o se nò ... bussare (lo ha già fatto Shpok)2 punti
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[D&D 3.5] - Psychic Chirurgery
2 puntiSe continua a sostenere la cosa o la tua decisione lo scontenta, fagli presente che in questo modo si possono eludere tutti i vincoli del gioco, fino a rendere la cosa insostenibile. Per ogni potere che vuole aggiungersi in questo modo, il giocatore sta a tutti gli effetti chiedendo di partire con una ricchezza maggiore rispetto a quella dei suoi compagni. Spiegagli che è come se uno si presentasse al tavolo dicendo "Ho tutti gli artefatti e gli oggetti magici del gioco perché mio padre era un figo". Inoltre, psychic chirurgery, di base, non è un potere che un PNG è disposto a manifestare per un personaggio, perché il suo costo sfora abbondantemente il limite di 3.000 mo. Per una manifestazione di psychic chirurgery, infatti, i personaggi dovrebbero pagare 1.530 + (5.000 x livello del potere) mo. Ovvero 6.530 per un potere di livello 1, 11.530 per un potere di livello 2, 16.530 per un potere di livello 3 e così via, fino a 46.530 per un potere di livello 9. Puoi trovare i costi per i servizi di un incantatore qui e il costo di psychic chirurgery qui.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ho tirato per @smite4life e fatto un bel 7, già segnato in scheda. occhio che ho eliminato il vecchio tumblr ora c'è solo alfeimu.tumblr.com test: https://alfeimur.tumblr.com/post/140038377415/lo-schizzo-per-lartista-di-kachi2 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
@Zaorn devo dirti che non devi chiedere scusa. Il topic, a mio avviso, se qualcuno lo leggesse è estremamente interessante. Abbiamo parlato di: editoria, di una mossa commerciale della Wotc per avere nuovamente il materiale eventualmente perduto, abbiamo parlato di alcuni aspetti del marketing della pubblicità e abbiamo parlato di storia del nostro hobby. Poteva andare peggio. Il tono complessivo si è basato sull'accettazione delle posizioni altrui ed eventualmente su argomentazioni che facilmente possono essere riscontrabili. Il topic è un successo. Diventa meno successo almeno fino al tuo messaggio inviato ieri alle 14:55. Poi c'è stato un problema di mala comunicazione. Facciamo che è risolto e chiusa Grazie a tutti.1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoRiguardo a Conjure Woodland Beings ci sarebbe il problema che non c'è scritto chi sceglie quali creature vengono evocate e Mearls (o qualcun'altro) aveva detto che la scelta spetta al Master. Ma a parte questo sì, sono d'accordo che una pixie è generalmente meglio di uno scheletro. Perché la Pixie è troppo forte per il suo CR. Non so come abbiano pensato che dare sleep, polymorph, entagle, dispel magic e confusion a un CR 1/4 fosse una buona idea. Ok che ha 1 PF, ma ha anche 15 di CA, invisibilità e vola. Comunque sono d'accordo che il CR ha un'utilità molto relativa e va interpretato. Non è il problema. In realtà se il drago vola diventa un bersaglio più facile, gli converrebbe cercare di usare qualche copertura (sempre che ce ne siano abbastanza grandi) per ridurre il numero di scheletri che lo possono attaccare. Il problema è che gli archi hanno una gittata superiore al soffio, quindi una tattica mordi e fuggi in campo aperto avrebbe un'utilità limitata. Ovviamente lo scontro è pesantemente influenzato dall'ambiente, quindi è difficile avere delle indicazioni generali. Ma penso che finché gli scheletri restano sufficientemente dispersi da non venire colpiti tutti dal soffio, ma in grado di coprirsi a vicenda il drago abbia vita dura. E il drago dovrebbe essere un sfida tra l'Hard e il Deadly per l'intero party. Nonchè un mostro che per sua natura countera le orde. Comunque di preciso che strategia userebbe il drago ? Usando come terreni d'esempio una pianura, una città e una grotta. Se mi dai qualche indicazione posso provare a fare una simulazione grezza, giusto per avere un'idea. Riguardo al guerriero, mi sembra un confronto mele con pere. Avrebbe più senso fare il paragone con un mago che usa gli slot in maniera diversa. Ma comunque: -Supponendo un +9 al TxC (il massimo a questo lv) si colpirebbe con la stessa frequenza degli scheletri (il TxC con il -5 sarebbe +4) -Con PAM si avrebbero 4 attacchi per round, quindi 7 con action surge (che comunque si può usare una volta sola) -Il danno medio sarebbe circa un terzo di quello massimo, ovvero 40-50 danni. Senza action surge 25-30. Non poi molti di più degli scheletri. E il mago non deve usare la sua azione per farli attaccare... La risposta come sempre è: dipende. Comunque considera che il necromante ha altri slot per gli incantesimi di utilità. La domanda è: gli scheletri gli fanno risparmiare più slot di quanto gli costano ? Sto dando per scontato che senza non morti il mago debba usare più spell in combattimento. Con 20 minion al tuo servizio potrai fare a meno di lanciare un muro no ? Basta formare un muro di zombie. Potrai evitare di lanciare qualche blast ? In fondo hai già gli scheletri che attaccano. A questo punto mi rendo conto che ho ignorato una cosa fondamentale: per il mago necromante risulta vantaggioso usare tutti quei non morti ? Beh, se non lo fosse vorrebbe dire che la sottoclasse non funziona. E fare paragoni con le altre sottoclassi che fanno cose completamente diverse sarebbe impossibile. Forse il confronto andrebbe fatto con i combattenti, visto che l'utilità principale degli zombie è combattere. Magari domani faccio 3 conti confrontando danni e difese di un guerriero di 10° vs 20 zombie/scheletri.1 punto
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Demoni e Diavoli
1 puntoIntervengo solo per farvi notare l'esistenza di un incantesimo apposito per resuscitare un esterno morto.1 punto
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chierico di tyr
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Cintura di castità per preservare le paladine di Tyr
Diciamo che sarà una componente somatica obbligatoria!1 punto
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Barbaro e combattimento senz'armi
In realtà il combattimento senz'armi può ampiamente superare le centinaia di danni a round proprio come il combattimento armato, ma si utilizzano strade differenti. Il combattimento armato incrementa il danno generalmente puntando su bonus statici e moltiplicatori dell'attacco poderoso, mentre quello sen'zarmi si ottimizza combinando la crescita dei danni del monaco (replicabile con le opzioni già menzionate in questo thread) con gli aumenti di taglia, reali o virtuali. Questo include attacco naturale migliorato (che puoi ottenere con un fanged ring tranquillamente) ingrandire persone, mighty wallop greater e tutta una serie di altri effetti che puoi trovare qui: Increasing size, effective size, unarmed damage, reach Considera sempre che puoi ottenere Pounce col Barbaro e quindi andare ad aggiungere moltiplicatori al danno (ottimizzare la carica è facilissimo). Il barbaro city brawler avete ragione sta sul dragon magazine, mi sono confuso.1 punto
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chierico di tyr
1 puntoEh Allora edito anche io: qua c'è qualcosa, e in fondo alla pagina ci sono infiniti manuali come riferimento.1 punto
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Godbound - demigods in the sandbox
Il kickstarter ha raggiunto il traguardo Si si, il link è nella pagina degli update. Sono contento che il progetto stia avendo successo. L'obbiettivo base è stato raggiunto in mezza giornata. A detta dell'autore è stato il suo migliore inizio.1 punto
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Godbound - demigods in the sandbox
Grazie dell'offerta! Io penso che parteciperò al kickstarter, quindi quando selezionerò la mia reward penso che avrò accesso alla cartella!1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoHo notato che c'è un piccolo errore nel mio primo post: il CR è una sfida media per un party, non un singolo PG. Quindi 20 zombie sarebbero poco meno di un CR 9, non 18. Ad ogni modo sempre più forti di un PG di 10°, almeno in teoria. Ho fatto qualche calcolo con un necromante di lv 10. Il danno medio dei non morti è 9 per gli scheletri e 8 per gli zombie. Il bonus per colpire è di +4 e +3 rispettivamente. Questo significa che contro un drago bianco adulto (CR 13) colpirebbero un terzo delle volte, uccidendolo con 23 colpi. Quindi nell'improbabile caso che tutti e 20 riescano ad attaccarlo per 3 turni l'incontro è praticamente vinto. Gli scheletri hanno 23 PF, gli zombie 32. Questo significa che il drago non riuscirebbe a oneshottarli, se non con il soffio. Il soffio del drago ha una portata inferiore agli archi. Concentrando gli attacchi sui non morti potrebbe ucciderne 3 per turno. Il necromante potrebbe dividere i non morti in gruppi di 4 o 5 e far entrare in scena un gruppo ogni turno. Il drago potrebbe usare il soffio per distruggere un gruppo (ma sarebbe uno spreco) oppure usare tutte le sue azioni per devastare una squadra (ma probabilmente rimarrebbero 1 o 2 unità). Oppure concentrarsi sul party, con il risultato che al turno 3 ci sarebbero 12-15 minion a farli 30-40 danni per turno. Consideriamo poi che 20 scheletri hanno 460 PF in totale. 20 zombie ne hanno 640. Ovviamente sono estremamente vulnerabili agli AoE, ma comunque si tratta di uno scudo di carne notevole. Non tutti i nemici hanno attacchi ad area. Il Balor per esempio ha solo l'aura infuocata contro i melee. Palla di fuoco di lv 3 per la cronaca fa 28 danni in media, quindi oneshotta gli scheletri ma non gli zombie (a meno che non sia lanciata da un invocatore/stregone draconico con 5 di INT/CHAR. Non il più comune degli avversari). Il problema principale è che gli scheletri possono usare gli archi, quindi tenderanno a non stare ammassati in una sfera di 6 metri di raggio. In generale qualsiasi nemico non abbia attacchi ad area o resistenze speciali rischia di fare una brutta fine. I bruti e gli sciami cosa dovrebbero fare contro l'orda di non morti ? E credo che goblin e ogre vengano incontrati più spesso dei draghi. Beh gli scheletri non sono utili solo in combattimento. Possono fare i portaborse, i messaggeri, le guardie o gli sminatori. Oppure si può iniziare la rivoluzione industriale XD In combattimento il danno arrecato può essere considerevole, se si riesce a farli attaccare in massa. Quindi non faranno molti danni nei dungeon (dove però possono fare facilmente i tank) ma all'aperto... se i nemici hanno AoE basta tenerli dispersi. Il danno sarà inferiore, ma comunque costante. E se i nemici perdono tempo a distruggere gli scheletri, tanto di guadagnato per il party. Un problema che potrebbe sorgere è il fatto che il raggio di controllo è di soli 20 metri. Ma anche qui, a meno che non si sia costretti a disperdere le forze per via dell'artiglieria nemica non dovrebbero esserci particolari problemi. Oppure uno slot di 5° (6 zombie) più 2 di 4° (8) e 3 di di 3° (6) e si fa in una giornata. Conservando 2 slot di 5° (uno dato da arcane recovery) e 1 di 4°. Comunque a parte campagne particolari non penso i PG combattano tutti i giorni. Procurarsi la materia prima potrebbe essere il limite. I cadaveri per gli zombie dovrebbero abbondare, ma gli scheletri... probabilmente sarà necessario aprire le tombe. E in un mondo dove la necromanzia esiste i morti verrano generalmente cremati. A questo punto mi chiedo se non esistano modi per spolpare rapidamente un cadavere. O se nei mondi fantasy ci siano loschi figuri che offrono tale servizio...1 punto
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[TdG] Reign of Winter
1 puntoDM Yegor e Gobnait esaminano il piccolo quaderno: si tratta di un diario di un certo Dryden, un ranger di Heldren che aveva sentito parlare di queste donnole giganti e si era messo sulle loro tracce; nel diario trovate anche menzione ad una grossa trappola per orsi piazzata proprio da Dryden per cercare di catturare una delle donnole giganti. Questo congegno molto pericoloso sembra essere stato collocato più avanti anche lungo il sentiero: per vostra fortuna l'autore del diario ha tracciato anche un disegno della posizione della trappola; infine cita la scoperta di una strana capanna e dell'ancor più strana bambola che si trova al suo interno, entrambe nei pressi della trappola Tutti1 punto
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Danni Forma Selvatica e altro...
1 punto2) L'unico modo diretto che conosco è 1 livello da maestro delle molte forme (perfetto avventuriero), ma è uno spreco se ti interessa solo quella capacità (oltre a farti perdere livelli da incantatore). Potresti chiedere al master se ti fa un talento apposito, un mio master aveva fatto così.. Altrimenti puoi cercare di ottenere la telepatia. Sui manuali base c'è Legame Telepatico di Rary (ma è da mago/stregone) e mi sembra un oggetto magico. Altrimenti qui trovi altri modi per ottenere la telepatia (dalla List of Stuff): 1) Mantieni i tuoi gradi nell'abilità, prendi i modificatori di caratteristica della creatura (per le caratteristiche fisiche). Se non sbaglio dovresti ottenere anche i bonus razziali alle abilità, quelle contrassegnate con un asterisco (*), nel caso della tigre crudele il bonus a Muoversi Silenziosamente e NNascondersi (ma qui non sono sicuro, forse mi confondo con Metamorfosi).1 punto
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Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)
Questo articolo riassume benissimo la mia idea di oggetti magici. In particolare riguardo ai punti: Ogni Oggetto Magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati. No ai supermercati degli Oggetti Magici Inserire oggetti che non servono a niente. Ho pure io, in effetti, notato che nel tempo in D&D si è persa la "magia" della Magia. Si guarda spesso troppo egli effetti meccanici e poco al "sense of wonder" che un oggetto magico dovrebbe trasmettere. Inserire oggetti magici che non hanno alcuna particolare funzione in combattimento, in particolare, per me è essenziale (ecco uno dei motivi per cui adoro i Trinket di D&D 5e o gli Oddities di Numenera). Servono a creare maggiore mistero e fascino all'interno dell'ambientazione, possono arricchire i personaggi con storie ed effetti interessanti (anche se magari solo scenici) e possono risultare ottimi spunti per creare nuove storie.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
No, ad un post aggressivo si risponde con pacatezza e sottolineando l'errore, altrimenti nascono i flame. Più tempestivo del post appena successivo a quello incriminato di Zaorn (in contemporanea con Aurelio90 se non erro) non so quanto avrei potuto essere Ti ho risposto praticamente citandoti perchè era una classica situazione in cui si fa notare un difetto ad un'altra persona di cui si è colpevoli a propria volta (l'essere aggressivi intendo) quindi mi sembra solo corretto risponderti con la tua stessa affermazione.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Adomone scatta avanti con velocità fulminea e si porta a ridosso dello sciamano. @ Iniziativa @ Mappa1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
Oltre ad una preventiva richiesta di moderare i toni intervengo per farti notare che l'attendibilità della notizia riportata è stata subito ribadita da me e Aurelio90 e la questione "attendibilità o meno" è subito morta lì. La notizia è ufficiale, non c'è molto da disquisire Ora non so esattamente quale sia il tuo legame con quel sito, come mai tu sia arrivato ora a dire la tua, se vuoi delle scuse da Zaorn o che altro ma ti faccio notare che a parte i primi 2-3 post l'argomento del discorso si è poi subito spostato sulle motivazioni e sulla visione di questa decisione della WotC da parte di fans e community dei giocatori. Se quindi hai qualcosa da ridire con un singolo utente contattalo privatamente.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
Senti, se fossi stato meno avventato di me avresti notato nel thread che mi ero convinto di esserlo stato io, non conoscendo il sito che rappresenti. Se vuoi delle scuse per questo ok, ma la comunità subito mi ha ammonito della cosa. Se vuoi invece fare te il fanboy, fallo pure. Colgo l'occasione per ribadire che non sono fan nè di un gioco/casa editrice piuttosto che dell'altro/a, seguo gli sviluppi di entrambe da quando gioco di ruolo, semplicemente... Ah, il tuo amico lascialo dove è, forse non è il modo migliore per ricordarlo, questo contesto.1 punto
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Godbound - demigods in the sandbox
Il kickstarter è partito stamane, con scadenza 31 marzo. Partecipando, ho visto che nella pagina di aggiornamento per i partecipanti, l'autore incoraggia a diffondere a chi fosse interessato la cartella google drive che al momento contiene solo la versione 1.1 del gioco gratuito (la successiva a quella già postata sopra) ma dovrebbe successivamente includere ulteriori file gratuiti. Se qualcuno fosse interessato me lo dica. Il testo completo della versione deluxe pare sarà disponibile a chi ha supportato il kickstarter dal giorno successivo alla fine dello stesso.1 punto
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Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)
Ricordare l'ammirazione e la paura con cui parlavamo del mazzo delle meraviglie nel mio primo gruppo di gioco mi riempie di nostalgia e imbarazzo. Ora devo solo trovare un pretesto per rifilarlo al gruppo entro un paio di sessioni.1 punto
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Verso i Picchi del Tuono
1 puntoGrugno Che la giustizia di Moradin cali con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proclamano servitori di un dio tanto crudele e meschino. La voce della mia invocazione cresce sempre di più, riempendo la stanza di energia Che tu, Krand, capo dei Predoni Sanguinari, possa conoscere la potenza di una vera divinità e redimerti dinanzi ad essa. DM1 punto
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Contest D'L: avventura sandbox
1 puntoAch, io sono quasi pronto, ma c'è innanzi l'ostacolo più grande. Il titolo. Detto questo, mi resta solo da fare una revisione ed è completo.1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoPer arrivare ad averne 20 sotto il proprio controllo, bisogna spenderci un paio di giorni e parecchi slot, se non ho fatto male i calcoli funziona così: 1° giorno: Si creano 18 zombie/scheletri usando 3 slot di 3°livello e 3 slot di 4°livello (quindi 6+12, contando il bonus del Necromante) 2° giorno: Si mantiene il controllo sui 18 già creati utilizzando i 3 slot di 4°livello e se ne creano altri 2 usando 1 slot di 3°livello (arriviamo così a 20) 3° giorno: Si mantiene il controllo sui 20 zombie/scheletri utilizzando 2 slot di 3°livello e 2 slot di 4°livello Una discreta armata, ma ricordiamoci anche che un pg di Lv.10 non è poi tanto debole, e non scordiamoci di quanto tutta questa cosa incida sul roleplay. Come detto anche da altri, anche io ho dei dubbi sul fatto che sia più o meno potente dell'avere quegli slot liberi per fare altro. Lo vedo situazionale, ma le vedo bene come azioni compiute da un pg/png malvagio.1 punto
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Offerta di manuali su Humble Bundle
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La WotC paga per i manuali scansionati
Beh, ma io non ho scritto quanto ho scritto per offendere, figurarsi per offendere una persona in particolare quale sei tu (di cui non potevo nemmeno sapere che tu avessi un'azienda, quindi non puoi dirmi che ho scritto un attacco diretto a te). Se ti sei sentito offeso me ne dispiace e ti chiedo scusa. Ma non era l'intenzione del mio post. Il mio discorso voleva mettere in evidenza che le aziende nascono per guadagnare. E non c'è niente di male in questo. Perchè è il loro scopo. Una azienda, come ho scritto, non è un istituto di beneficienza e nasce per consentire a chi lavora di ricevere uno stipendio. O mi vorresti dire che non è vero? Non c'è niente di offensivo in questo (e non vuole sicuramente esserlo), in quanto si tratta del senso per cui una azienda viene aperta. Stupirsi che una azienda fa cose per guadagnare, è come stupirsi che la gravità attira le cose vesso il basso o che il fuoco brucia. Inoltre, ho scritto quello che ho scritto per sfatare il mito secondo il quale ci sono aziende di Gdr che lucrano e altre no, come se alcune fossero delle sante da glorificare e altre strumenti del diavolo da condannare. Tutte le case editrici di Gdr fanno quello che fanno per portarsi a casa lo stipendio e cercare di trovare ad ogni costo le aziende da santificare/condannare non aiuta ad affrontare una analisi su ciò che quelle aziende fanno. Le aziende non vanno ne glorigicate, ne condannate ad ogni costo. Soprattutto perchè i giudizi preventivi, fatti senza conoscere cosa si trova dietro a una decisione, portano solo a errori di comprensione. Prima bisogna capire, poi si può giudicare. Altrimenti si rischia solo di far aumentare la schiera di Haters e Fanboy già in circolazione. Quello che ti abbiamo scritto fin ora è per informarti sul fatto che le decisioni della WotC in merito all'argomento del topic hanno un senso ben preciso. Un senso che il creatore del topic e te sembravate non essere riusciti a cogliere.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
Ribadiamo che le vicissitudini dell'azienda e gli inizi molto amatoriali hanno sicuramente inficiato la conservazione del materiale più vecchio, più di così non so cosa dirti. Se sei profondamente e irrimediabilmente convinto che sono dei "malvagi stupidi" che non pensano ad altro che a spillare soldi alla gente, bevendo vino e facendo le risate da malvagi da operette in uffici con grandi vetrate non ci posso fare molto, noi le informazioni in merito che sembravano mancarti per avere un'opinione informata te le abbiamo date. E no, non rimandano in stampa delle scansioni, le useranno per vendere in PDF manuali che prima d'ora mai erano stati disponibili in formato digitale. Gli è solo molto più semplice chiederlo agli appassionati invece di andare loro alla disperata ricerca di tale materiale.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
Innanzitutto bisogna fare attenzione su due questioni: Non è la scansione in sè ad essere legale, ma solo l'atto di rilasciare su DMGuild le scansioni. Una qualunque scansione rilasciata su un sistema di trasferimento dati diverso da DMGuild è atto di pirateria, dunque illegale. L'unica scansione autorizzata dalla WotC è quella del materiale Classico, ovvero materiale precedente a D&D 5e. Scansire manuali della 5a Edizione è e rimane un atto di pirateria, dunque illegale. Qualunque azienda lucra: è nella natura dell'essere azienda. Le aziende non sono istituti di beneficienza, ma esistono per far portare uno stipendio a casa a delle persone. Anche la Paizo lucra...basta solo considerare che ha fatto una vagonata di soldi per anni approfittando di un regolamento al 90% creato da altri. E non è che la Paizo non abbia lucrato e non stia lucrando su regole che creavano/creano Power Creep (Pathfinder si basa ugualmente sulla System Mastery, che ha ereditato dalla 3.x, anche se ha rattoppato alcuni buchi). Per il quieto vivere di tutti, dunque, in modo da non istigare Haters e Fanboy di turno, è meglio se tutti accettano questa regola base del mercato. Tutte le aziende lucrano, tutte fanno ciò che serve per guadagnare e non c'è l'azienda più santa delle altre. Detto questo, è stato già fatto notare che D&D non si limita alle edizioni dalla 3.x in poi, le uniche edizioni che hanno avuto a disposizione versioni in PDF. E non per una qualche malvagità della WotC, ma perchè prima i PDF non erano usati nel mercato editoriale da nessuno. Prima i PDF non esistevano. La digitalizzazione dell'editoria è qualcosa di molto recente. E' stato anche fatto notare come D&D abbia avuto una storia editoriale complessa e molto lunga. I manuali persi non sono in genere quelli digitalizzati, ma sono quelli che hanno avuto sempre e solo una versione cartacea. Qui non si sta parlando di aver perso dei file....ma di non avere più a disposizione manuali di carta stampati 30 o addirittura 40 anni fa. IL che è una cosa più che normale, soprattutto considerando la storia complicata di D&D.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
Ho la sensazione che tu faccia riferimento più che altro alla 3.X, senza tenere da conto i circa 25 anni di D&D che ci sono stati prima (la 3.0 è uscita nel 2000, mentre il primo D&D risale al 1974) e ti assicuro che negli anni 70-80 i PDF nessuno sapeva cos'erano e la roba in stampa non veniva certo mandata a partire da un file digitale. E considera che tutti i manuali richiesti sono roba di quel periodo.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
I Computer nel 1971 http://www.computerhistory.org/timeline/1971/ e nel 1980 http://www.computerhistory.org/timeline/1980/ Per la cronaca i pdf sono entrati come standard nel 1993.1 punto
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Contest: crea un incantatore arcano che se la cava anche nel corpo a corpo
Contest ce ne erano (forse ce ne sono ancora; non sono sicuro) su d&d 3.5, dato che c'è molto materiale pubblicato ed era piu facile trovare combinazioni sbilancianti. Pathfinder sembra molto meglio bilanciato, e trovare una combinazione o build che sia obbiettivamente piu effettiva di un altra simile, sembra un po piu complicato dato che le strategie possibili, sembrano utili solo circostanzialmente e relativamente al singolo ruolo nel party (niente Divine Metamagic, Cheater di Mysta, Pun Pun, Tripper Builds, Greenbound Druids, e via discorrendo, che oscurino gli stessi ruoli non ottimizzati) . Per questo, fare due incantatori al 20° livello, sembra a me che difficilmente uno potrà risultare eccessivamente piu performante di un altro; mentre l ottimizzazione ha un po piu senso se la si affronti livello per livello, cercando di sfruttare al meglio le rare sinergie, ragionare su quali talenti inserire (che livello e perchè), trovare piccole strategie originali; ma, ancora, fra un chierico ottimizzato ed un tirato via in pathfinder, non ci sarà mai la differenza che c'era tra un chierico tirato via e un Cheater di Mystra o un fruitore di metamagia divina in 3.5. Per questo penso che pochi livelli siano piu adatti a capire quale build sia ben ottimizzata....1 punto
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[Bergamo] Cerco gruppo per DnD
1 puntoCiao anche io abito in un paese vicino bergamo e sono in cerca di un gruppo1 punto
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Nuova classe: Cavaliere Jedi
1 puntoEcco, ho evidenziato le abilità e ora dovrebbe essere più leggibile, spero che ora si riesca a comprendere P.S. Non è colpa mia se ho una mente contorta, ai poteri ci sto lavorando.1 punto
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