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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/02/2016 in tutte le aree

  1. Su GURPS appoggio in pieno il consiglio di Greymatter. Il sistema è modulare e puoi andare nel particolare con gli aspetti che più ti interessano e rimanere sullo snello con quelli che ti interessano meno. Per esempio io uso sempre la locazione casuale dei colpi, per aggiungere pepe al combattimento, e le regole cosiddette "harsh" sul sanguinamento. Dai un'occhiata alla versione LITE. Se ti piace e c'è qualche aspetto specifico che vuoi approfondire (munizioni per le armi a polvere nera, regole sugli interrogatori, danni da radiazioni, equipaggiamenti subacquei o quel che serve nelle tue avventure) non esitare a chiedere, così ti possiamo indicare dove cercare senza che tu debba spulciare tutti i dettagli del regolamento.
  2. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito. Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta. Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito. La prima volta non si scorda mai Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori. Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere. Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo. Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile. “Lascia perdere”, mi avevano spiegato. Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne. Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova. Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto. Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna. Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato. Il problema del Mazzo delle Meraviglie. Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne. E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative. “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!” Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito Perché è un oggetto estremamente affascinante. Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari. Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino? Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie? Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta. Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo. Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente. Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere? E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo. Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?). Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri? Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?” Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente. Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti. In breve: Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. · Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi. Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione). Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia. Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc) L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy. In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione. La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione. Inserite oggetti che non servono a niente. Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna. Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy: A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico. Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze). No ai supermercati degli oggetti magici Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?” …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici. Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare. Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti. Gli oggetti magici non si possono creare facilmente Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino. Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2 + … + ingrediente n = oggetto magico desiderato. Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa. Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc). Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Limitate l’incantesimo Identificare. La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate. Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna. Conclusioni …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!
  3. 1) Quando ti ritrasformi non recuperi TUTTI i punti ferita fino a tornare al massimo, semplicemente recuperi punti ferita come se avessi riposato per una notte: Riposando una notte non si recuperano tutti i punti ferita, ne recuperi un numero pari ai tuoi Dadi Vita (ovvero, generalmente, pari al tuo livello). Se da umano ti trasformi in orso, recuperi un punto ferita per livello. Quando fai la trasformazione inversa (da orso a umano), non recuperi o perdi nessun punto ferita. Ipotizzando di avere un Druido di livello 10 con 5 punti ferita: trasformandoti in orso recuperi 10 punti ferita e vai a 15; tornando umano, resti a 15 punti ferita; se, prima di tornare umano, hai subito 7 danni e sei andato a 8 punti ferita, tornando umano resti a 8 punti ferita. 2) Dopo esserti trasformato in un animale, non devi necessariamente eseguire la trasformazione inversa prima di poterti trasformare in un altro animale. Nell'esempio che hai fatto, puoi passare direttamente da aquila a orso, chiaramente spendendo un uso di forma selvatica. A meno di talenti, oggetti magici o privilegi di classe particolari, trasformarsi richiede un'azione standard: 3) Puoi lanciare praticamente qualsiasi incantesimo. Se ci sono delle eccezioni, sono talmente poche che non ti capiterà mai ritrovarti a lanciare un incantesimo che non dovresti poter lanciare. 4) Chiaramente devi spendere uno slot che non hai ancora utilizzato: Un "incantesimo preparato" è un incantesimo che puoi lanciare. Se l'hai già lanciato, non è più preparato. 5) Puoi lanciarlo anche al di fuori del combattimento. Un round per livello è un round per livello. Un round equivale a circa 6 secondi (in un minuto ci sono 10 round).
  4. Esatto, Gurps Steampunk offre tutto il necessario per una campagna di genere, senza l'ambientazione in sé (è la terra stessa l'ambientazione sottintesa). C'è anche un supplemento, SteamTech, che offre una pletora di oggetti a tema.
  5. @Zaorn tranquillo, la discussione è stata interessante, abbiamo parlato di tante cose, di cose legate alla cultura del nostro hobby e anche di argomenti e meccanismi sociali che sono sempre verificabili, funzionano per tutti eh! Direi che non c'è niente di cui possiamo lamentarci. Ecco, la cosa bella dell'ignoranza in campo ludico è che è molto divertente andarla a colmare. non lo fai parlando con me, ma sopratutto giocando Quindi gioca e divertiti, prova cose nuove e molto differenti, vedrai che alla fine avrai guadagnato in cultura e, magari, cambierai idea su quello che ti ho detto e non condividevi.
  6. Se vai con Deadlands, volendo c'è una versione per Savage Worlds (Deadlands Reloaded) o una versione precedente che usava il proprio sistema (Deadlands "classic"). Occhio che c'è anche Deadlands: Hell on Earth, che praticamente è una versione futuristica e post-apocalittica dello stesso setting (anche questo in versione Reloaded per SW, o Classica), e che credo che non abbia gli stessi tratti vagamente steampunk del Deadlands-western. Se vai con GURPS, il consiglio spassionato è di partire con GURPS Lite (che è un pdf gratuito di 32 pagine) e prendere quello come base, aggiungendo via via solo le regole che ti servono, con molta calma. GURPS è come prescrivere un ACE inibitore: start slow, go slow. Probabilmente, oltre a GURPS: Steampunk, avrai bisogno anche del Basic Set: Campaigns e Basic Set: Characters, che sono i due libri "core".
  7. Ho giocato Space 1889 e Castle Falkenstein e li ho amati entrambi, probabilmente preferisco Castle Falkenstein (che puoi trovare in PDF e POD su DrivethruRPG) che è una sorta di Shadowrun Steampunk, ma con un sistema moooolto più semplice. Space 1889 è disponibile solo in pdf sempre su DTRPG.
  8. https://it.wikipedia.org/wiki/Glossario_dei_giochi_di_ruolo#E
  9. Ach, io sono quasi pronto, ma c'è innanzi l'ostacolo più grande. Il titolo. Detto questo, mi resta solo da fare una revisione ed è completo.
  10. Faccio un esempio pratico per farti capire. Se sei un Druido di 5° livello con 16 in Saggezza, hai 4 slot di 1° livello, 3 di 2° e 2 di 3°. In totale, hai 20 livelli di incantesimi (4x1 + 3x2 + 2x3 = 20). Ad ogni scontro, dovrai limitarti ad usare 5 livelli di incantesimi (20/4 = 5); così facendo, potrai affrontare 4 scontri. "Usare 5 livelli di incantesimi" significa usare un incantesimo di 3° livello e uno di 2°, oppure uno di 3° e 2 di 1°, oppure uno di 2° e 3 di 1°. Un laceracarne ha una buona CA e può fare parecchi danni. Sicuramente ti permetterebbe di essere utile anche quando hai terminato gli incantesimi.
  11. Ogni volta che ti trasformi puoi scegliere un qualsiasi animale, senza alcun limite di questo tipo. L'unico vincolo, piuttosto vago, è che devi "conoscere" l'animale in cui vuoi trasformarti. Una minuscola precisazione: forma selvatica è un privilegio di classe, non un talento.
  12. Non è necessario nessun TS. Di base, il gruppo dovrebbe affrontare 4 incontri tra un riposo e l'altro, quindi una soluzione potrebbe essere quella di dividere in 4 gli slot disponibili. Se il master vi fa affrontare più di 4 scontri, l'unica cosa che puoi fare è cercare di usare durante ogni scontro il minor numero possibile di incantesimi (ovvero: lancia un incantesimo solo se è strettamente necessario). Per ridurre l'uso degli slot, puoi puntare sugli incantesimi che durano più round (le evocazioni, gli incantesimi di controllo del territorio, incantesimi da danno continuato nel tempo come Invocare il Fulmine e Produrre Fiamma). Inoltre, ai livelli bassi, puoi anche prendere un bastone e andare in mischia insieme al compagno animale.
  13. Se desideri posso farti un template in InDesign, ma dovresti averlo anche tu per editarlo. Comunque ti do un consiglio spassionato: per i PNG limitati a quelle tre, quattro statistiche che vengono fuori in gioco. Le altre davvero occupano solo spazio e tempo.
  14. 1 punto
    Per arrivare ad averne 20 sotto il proprio controllo, bisogna spenderci un paio di giorni e parecchi slot, se non ho fatto male i calcoli funziona così: 1° giorno: Si creano 18 zombie/scheletri usando 3 slot di 3°livello e 3 slot di 4°livello (quindi 6+12, contando il bonus del Necromante) 2° giorno: Si mantiene il controllo sui 18 già creati utilizzando i 3 slot di 4°livello e se ne creano altri 2 usando 1 slot di 3°livello (arriviamo così a 20) 3° giorno: Si mantiene il controllo sui 20 zombie/scheletri utilizzando 2 slot di 3°livello e 2 slot di 4°livello Una discreta armata, ma ricordiamoci anche che un pg di Lv.10 non è poi tanto debole, e non scordiamoci di quanto tutta questa cosa incida sul roleplay. Come detto anche da altri, anche io ho dei dubbi sul fatto che sia più o meno potente dell'avere quegli slot liberi per fare altro. Lo vedo situazionale, ma le vedo bene come azioni compiute da un pg/png malvagio.
  15. 1 punto
    Andare in giro un un'armata di quel genere non serve a niente se il primo collega mago invocatore te li più oneshottare con una Palla di Fuoco. In generale comunque un'armata di non morti è buona solo contro creature più deboli di loro e che non abbiano grossi attacchi ad area. Quegli scheletri/zombie possono sembrare spaventosi paragonati a un pg, ma poi arriva il drago di turno e ti rendi conto che forse era meglio tenersi gli slot per altro. Insomma, buoni per conquistare villaggi, pessimo per andare all'avventura. A meno che l'avventura non sia una qualche sorta di campagna di conquista.
  16. fare la scheda con excel è il metodo più semplice, anche se immagino che non sia quello che stai cercando. I pdf con i campi da completare si possono creare certamente con InDesign (che è un software commerciale). Una ricerca su google mi dice che si può fare anche con Word, ma oltre a questo non saprei dirti molto. Suppongo si possano settare in modo che si autocompletino sulla base di certi valori in altri campi (es. come su excel dove c'è la funzione IF), però non saprei dirti esattamente come fare. L'unica cosa che posso dirti è di cercare come si creano i PDF "form fillable".
  17. E' giusto anche vedere come finisce in base alla fortuna degli avventurieri, così la storia prende una piega anche in base a quello. Il fratello LB potrebbe non volerlo attaccare o non infierire, chissà!! Dà tanti spunti di gioco.
  18. O magari può iniziare lo scontro con pergamena teletrasporto in tasca... e vedere come finisce e se il fratello lo attacca. Può morire, scappare o essere risparmiato, chissà!
  19. Beh il colpo senz'armi è un'arma naturale, dato che sicuramente non è manufatta (visto che è attaccata al corpoXD) Quindi il talento Attacco Naturale Migliorato si può applicare. Detto questo allora direi che anche la CdP del Frostrager potrebbe tornare utile Potresti quindi fare Barbaro 5*/Fist of the Forest 1/Frostrager 1/Fist of the Forest +1 o Frostrager +1/Primal Rager 1/... da qui a te la scelta su quale CdP concludere per prima Al 7° livello lascio a te la scelta se avere prima un ulteriore attacco extra con -2 o rendere magici i tuoi colpi. *Barbaro 5 è quasi sprecato, consiglio quindi Barbaro 4/Guerriero 1. 1°- TWF (City Brawler), IUS (City Brawler), Robustezza(Totem Orso), Attacco Poderoso (umano), Jotunbrud 2°- Lottare Migliorato(Totem Orso) 3°- Tempre Possente(Totem Orso), Volontà di Ferro 5°- Attacco in Salto 6°- Frozen Berserker dal 9° hai a disposizione i talenti che vuoi
  20. X Scarecrow Mettendoti dietro ad Arkteus puoi usare incanalare escludendo i giganti, cureresti te stesso, Iago e Artax oltre ad Arkteus
  21. Bellissimo post. Il Mazzo è la magia, o meglio è la magia che dev'essere così, terribile e sopratutto inspiegabile, se si vuole mantenere il sense of wonder.
  22. Ok, quindi niente metamorfosi in orso. Il Barbaro City Brawler non è sul Cityscape, ma sul DrM #349 e ti fornisce al 1° livello i talenti Colpo Senz'Armi Migliorato e TWF al posto a scapito di armi da guerra, armature medie e scudi. Penso che D@rk si riferisse a questa variante...se è un'altra non la conoscoXD Questo è esattamente il problema di aumento dei danni di cui si parlava prima. Partiamo intanto col dire che le CdP cambiano il danno del tuo colpo senz'armi, per cui non sommi i valori. Detto questo, le due CdP in questione aumentano il danno che normalmente infliggeresti col Colpo Senz'Armi. Per come sono scritti il tuo danno sarebbe 1d10, grazie al FotF, ovvero il valore maggiore. Attacco Naturale Migliorato sicuramente porterebbe il tuo danno a 2d8. Mentre il talento Superior Unarmed Attack per come è scritto non ti porterebbe alcun beneficio se non forse dal 16° livello, portando grazie ad Attacco Naturale Migliorato il tuo danno a 3d6. Ovviamente potresti parlare col DM, per rendere questi aumenti al danno in qualche modo sommabili, invece che sovrastare l'uno sull'altro rendendo uno/due privilegi di classe abbastanza inutili. ps: ma visto che già c'è un picchione, a mani nude anche lui direi, che con ottime probabilità è un po' più performante del tuo, non ti conviene focalizzarti su altro? (se sbaglio o la cosa non ti interessa andiamo pure avanti con la build )
  23. Puoi, però ricorda che command dura 1 round.
  24. Una precisazione. Gurps Steampunk, se ben ricordo, non è propriamente un ambientazione, ma più un insieme di suggerimenti per creare e gestire una campagna steampunk, guide storiche all'era vittoriana e alla rivoluzione industriale, e una carrellata delle possibili invenzioni a vapore e del modo in cui potrebbero avere influenzato il mondo.
  25. Per altro, i manuali di ambientazione di Gurps hanno la virtù di avere relativamente poche pagine strettamente legate alle regole. Buona parte del materiale di Gurps Stam Punk è utilizzabile a prescindere dal sistema di gioco. (Visto per esempio che sei già famigliare con savage world, non ti trovassi con gurps, potresti comunque usare il sourcebook sullo steampunk con SW, magari integrandolo con Deadlands o le versione Savage di Kerberos Club)
  26. Il sistema economico di D&D è sempre stato pensato in modo tale da funzionare in maniera semplice e da risultare facilmente comprensibile anche a chi non capisce nulla di economia. Si tratta, però, di un sistema che può risultare enormemente limitato a chi ha interesse ad approfondire di più in gioco difficoltà e sfide della compravendita di oggetti. Il gruppo potrebbe avere interesse ad esplorare mondi in cui non si usa moneta, oppure avere interesse a rendere molto importante in gioco la possibilità di poter contrattare sul prezzo dei prodotti. E' per questo motivo che ho deciso di creare regole pensate per rendere giocabili queste due circostanze. REGOLA OPZIONALE: IL BARATTO In molte ambientazioni (ad esempio, in quelle primitive, barbariche o post-apocalittiche) gli abitanti del mondo non conoscono o non hanno la possibilità di usare un sistema economico basato sulle monete. Le popolazioni potrebbero non possedere regole economiche abbastanza avanzate oppure vivere in una situazione talmente critica da rendere lo scambio dei beni l'unico sistema possibile (oltre alla rapina, alla conquista e alla raccolta di ciò che si trova in giro) per ottenere nuove cose. Quando la società non è abbastanza sviluppata o non ha i mezzi per far circolare una moneta riconosciuta ovunque nella zona, il baratto rimane difatti il principale mezzo di scambio pacifico a disposizione. VALORE DI BASE Riuscire a ottenere un sistema per inserire il baratto in D&D è più semplice di quello che può sembrare. Il primo passo da fare è utilizzare il valore in monete di un oggetto non più come una quantità di denaro che i personaggi si troveranno effettivamente a usare o ad ottenere nel mondo immaginario, ma solo come un valore intrinseco dell'oggetto utile a determinare quanto quest'ultimo effettivamente vale. Questo numero prende il nome di Valore di Base: Valore di Base: il prezzo di partenza in monete di un oggetto descritto sul manuale o fissato dal DM, prima di venire modificato da qualsiasi ulteriore modificatore. Questo numero non rappresenta più una effettiva quantità di monete da spendere/guadagnare, ma solo il valore intrinseco dell'oggetto. Il Valore di Base può, a questo punto, diventare l'unità di misura utilizzabile per determinare quanti oggetti ci vogliono per ottenerne un altro. Se, ad esempio, abbiamo che una Bottiglia di vetro possiede un Valore di Base di 2 mo, mentre un martello da lavoro ha un Valore di Base di 1 mo, per acquistare 1 bottiglia di vetro serviranno due martelli da lavoro. MODIFICATORI AL VALORE DI BASE: QUALITA' E RARITA' DEGLI OGGETTI Non in tutte le ambientazioni il prezzo degli oggetti è uguale ovunque. Il DM può avere interesse a decretare che il valore degli oggetti cambia da luogo a luogo in base alla loro rarità, oppure in base alla loro qualità. I giocatori, d'altra parte, potrebbero invece avere interesse a cercare le migliori occasioni, andando a studiare quali sono gli oggetti e/o i luoghi in grado di fornire loro il miglior guadagno possibile. Questa regola può essere utile a determinare facilmente il valore definitivo degli oggetti in base alla loro qualità e/o alla loro rarità. Il DM ha l'ultima parola riguardo al fatto che questa regola possa o meno essere applicata agli Oggetti Magici (come assunto di base, tali oggetti speciali continuano a sottostare alle regole descritte sulla Guida del DM). I parametri di qualità e rarità, infatti, sono in grado di modificare il Valore di Base dell'oggetto, come descritto nella seguente tabella: Condizione Valore Finale Qualità Inutilizzabile Il Valore di Base si riduce a 0. Questo sarà il nuovo Valore di Base. Rovinato o di qualità inferiore Il Valore di Base si dimezza. Questo sarà il nuovo Valore di Base. Qualità normale Nessuna variazione al Valore di Base. Qualità superiore Il Valore di Base viene moltiplicato per 1,5. Il risultato ottenuto è ora il nuovo Valore di Base dell'oggetto. Rarità Comune Il valore finale dell'oggetto equivale al Valore di Base Non Comune Valore di Base x 1,5 Raro Valore di Base x 2 Molto Raro Valore di Base x 3 Unico o da collezione Speciale Inutilizzabile: L’oggetto è del tutto rotto e rovinato, tanto da divenire ormai inservibile; la qualità dell’oggetto si è talmente degradata da renderlo ormai un bene senza valore. Il materiale di cui l’oggetto è fatto si è talmente rovinato da aver perso il suo valore. Rovinato o di qualità inferiore: L’oggetto è ancora utilizzabile, ma risulta in qualche modo rovinato o danneggiato. L'oggetto è stato realizzato con materiali di bassa qualità, il che ne riduce notevolmente il valore. Di qualità normale: l’oggetto è fabbricato con una qualità comune; non è deteriorato, ma non è nemmeno rifinito in maniera pregiata. Il materiale di cui è fatto non è particolarmente prezioso. Di qualità superiore: L’oggetto è stato prodotto con caratteristiche di notevole pregio, qualità o eleganza, il che gli permette di possedere un valore maggiore. L’uso di speciali materiali, la presenza di ornamenti artistici molto richiesti o una migliore lavorazione artigianale, possono essere segni di un prodotto di qualità superiore. E’ possibile che i manuali di gioco usino altri sistemi per descrivere il valore di oggetti di qualità superiore, come nel caso delle armi o delle armature. In quel caso, è preferibile usare le regole descritte nel manuale. Comune: l’oggetto è abbastanza comune da permettere a chiunque di poterlo trovare o acquistare con facilità. Non Comune: l'oggetto non è facile da trovare nella zona, anche se rimane piuttosto diffuso. Raro: l'oggetto è difficile da trovare in zona e, per questo, può essere anche molto richiesto. Molto raro: l'oggetto è quasi impossibile da trovare in zona. Unico o da collezione: di questo oggetto ne esiste uno al mondo o, al massimo, appena una manciata di esemplari, il che rende impossibile assegnargli un valore calcolabile in maniera oggettiva. L'unico modo per definire il prezzo di questo tipo di oggetti è riferirsi al valore attribuito a oggetti simili venduti in passato o in altre circostanze, oppure tentare di raggiungere un compromesso sul valore con il proprietario tramite una Contrattazione (vedere più in basso). VARIANTE DELL'ATTIVITA' "SELLING MAGIC ITEMS": CERCARE COMPRATORI PER OGGETTI COMUNI L'Attività di Downtime "Selling Magic Items" (Guida del DM, pagina 129) è un'ottima regola per consentire ai PG di trovare velocemente dei compratori in una zona, senza dover necessariamente interpretare la contrattazione con questi ultimi. Se opportunamente modificata, questa Attività di Downtime può essere usata anche per consentire ai PG di trovare compratori interessati ad oggetti non magici. Per utilizzare "Selling Magic Items" con gli oggetti non magici, basta semplicemente ignorare la colonna "Base Price" della tabella "Salable Magic Items", ovvero quella dove compaiono i prezzi degli oggetti magici venduti. Al posto di quei prezzi, il DM deve utilizzare il Valore dell'oggetto effettivamente venduto, una volta che è stato modificato in base alla sua qualità e rarità (così come appena descritto nel paragrafo "Modificatori al Valore di Base: qualità e Rarità degli oggetti"). Ottenuto il Valore Finale dell'oggetto, i giocatori possono tirare sulle tabelle "Selable Magic Items" e "Selling Magic Item" per determinare il numero dei giorni richiesti per trovare il compratore e l'effettivo prezzo a cui quest'ultimo acquisterà l'oggetto. Naturalmente, il prezzo effettivamente garantito dal compratore non si baserà più sul "Base Price" degli Oggetti Magici, ma sul Valore Finale dello specifico oggetto venduto. In una campagna in cui il sistema economico è quello del Baratto, ciò che il PG effettivamente otterrà dallo scambio sarà un numero di oggetti il cui Valore Finale totale equivarrà al Valore assegnato dalla tabella. E' importante ricordare, tuttavia, che le meccaniche qui descritte possono essere tranquillamente utilizzate anche in campagne con un sistema economico basato sull'uso delle monete: in questo caso, il ricavo ottenuto sarà ovviamente in monete. OGGETTI COMUNI COME TESORI In una campagna basata sul sistema economico del Baratto, le monete perdono rilevanza e, invece, ne acquistano gli oggetti in generale. Nel momento in cui gli oggetti iniziano a diventare la principale merce di scambio, ogni oggetto diventa prezioso. Se in una tradizionale campagna di D&D gli oggetti comuni vengono spesso considerati come qualcosa di irrilevante o di interesse limitato al bisogno immediato, con la presenza del Baratto ogni oggetto diventa un tesoro. Al posto delle monete e dei gioielli, il DM potrebbe dunque far trovare ai personaggi oggetti comuni tra i tesori dei mostri o nelle stanze dei dungeon. Come è accaduto spesso (e ancora accade) nel nostro mondo reale, dunque, i personaggi si troverebbero a guardare con grande interesse ogni oggetto trovato in giro, non solo per trovare cose da utilizzare sul momento, ma anche oggetti da vendere e scambiare. Utilizzare gli oggetti come tesori spingerebbe i giocatori a considerare con maggiore attenzione il valore del singolo oggetto, cercando di capire se da esso è possibile trarne un guadagno. Allo stesso tempo, anche il mondo di gioco reagirà di conseguenza, con PNG che daranno molto più valore agli oggetti comuni e, dunque, staranno molto attenti che nessuno gliene rubi qualcuno. Come è accaduto spesso nella nostra storia, gli oggetti comuni diverrebbero un vero e proprio tesoro, da non sprecare e, piuttosto, da custodire con attenzione. CONTRATTAZIONE In alcuni casi, è possibile che un compratore decida di non vendere un oggetto al corrente prezzo di mercato, ma scelga piuttosto di tirare sul prezzo. E lo stesso può valere per i personaggi, desiderosi di provare a utilizzare le loro capacità sociali per ottenere il più alto guadagno possibile. Allo stesso tempo, è possibile che i giocatori vogliano poter giocare più spesso il Pilastro della Interazione Sociale o, in generale, che il gruppo abbia deciso di incentrare l'intera campagna di più su questo Pilastro. In queste situazioni è possibile decidere che il prezzo di un prodotto non sia determinato tramite una serie di valori fissi e una qualche prova di dado. Al contrario, si può scegliere che il prezzo stesso diventi un contenzioso in una Interazione Sociale. Il gruppo di giocatori di ruolo può decidere di applicare semplicemente la regola sull'Interazione Sociale ufficiale di D&D 5e: il DM determina l'Atteggiamento iniziale del PNG, i giocatori valutano se sono in grado di sfruttare le Caratteristiche Personali del PNG per modificargli l'Atteggiamento e, poi, si esegue una prova contro una CD fissa, il cui esito dipenderà dall'Atteggiamento finale del PNG. Di recente, tuttavia, ho creato delle Varianti all'Interazione Sociale che possono rendere più interessante anche l'esperienza di una Contrattazione. Tra le Varianti da me descritte, una che può tornare utile per una Contrattazione è quella dello "Scontro d'Interazione Sociale". CONTRATTAZIONE COME SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE Uno Scontro d'Interazione Sociale giocato come Contrattazione vedrà i le 2 parti contrapporsi per cercare di decidere il valore finale dell'oggetto. Se qualcuno di voi ha mai visto uno di quei programmi televisi, come Affari di Famiglia, in cui la gente porta gli oggetti ai monti dei pegni per venderli al miglior prezzo, può farsi un'idea di come si svolgerà la Contrattazione. Una delle 2 parti, la prima a mettere in discussione il valore effettivo dell'oggetto, propone un prezzo iniziale. A questo punto, la parte che ha proposto il nuovo prezzo esegue il suo "Turno di Interazione" in Attacco. Se l'Attaccante vince, otterrà una conseguenza diversa a seconda dell'Atteggiamento del difensore: Amichevole: il difensore accetta immediatamente il prezzo proposto dall'attaccante. Neutrale: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante, ma nella sua fase di Attacco successiva proporrà un prezzo che si avvicina un po' a quello che gli era stato proposto dall'avversario. Ostile: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante e, nella sua fase di Attacco successiva, rimarrà sulla sua precedente offerta. Per quel che riguarda i PG, sono i giocatori a decidere il loro Atteggiamento ai fini di questa Interazione Sociale, anche se il DM può pretendere da loro che interpretino un cambiamento dell'Atteggiamento se il PNG dice o fa qualcosa in grado di fare perno sulle loro Caratteristiche Personali (Allineamento, Ideale, Tratti della Personalità, Legami, Difetti o eventualmente altro). Come al solito, infatti, si possono usare i Mezzi di Pressione per modificare l'Atteggiamento del PNG o per influenzare le decisioni del PG. Se le 2 parti non hanno trovato un accordo sul prezzo, la parte che prima era in Difesa potrà iniziare il suo "Turno di'Interazione" in Attacco e proporre il suo prezzo (in base al suo Atteggiamento e alle conseguenze dell'Attacco precedentemente effettuato dall'Avversario). E' importante precisare che, se un PG proponesse un prezzo irragionevolmente inferiore o superiore al suo Valore di Base effettivo, dimostrando di voler oggettivamente speculare, la cosa potrebbe far cambiare l'Atteggiamento del PNG in maniera negativa. Rispetto al canonico Scontro d'Interazione Sociale da me descritto, invece, per quanto riguarda la Contrattazione è possibile aggiungere la seguente nuova regola: Durante la propria fase d'attacco, se un oggetto possiede uno o più effettivi pregi o difetti (una parte rotta, una ornamentazione di qualità, il suo essere un oggetto raro, ecc.) l'attaccante può mettere in evidenza all'attenzione del proprio avversario tale pregio o difetto per imporgli Svantaggio alla sua prova di Difesa (non è possibile imporre questo Svantaggio, se l'oggetto non possiede realmente quel pregio o difetto). Sostanzialmente, l'Attaccante sfrutta il pregio o il difetto dell'oggetto per giustificare il prezzo che sta chiedendo. Mostrare un difetto dell'oggetto può tornare utile se si sta cercando di farne scendere il prezzo, così come sfruttare un suo pregio può tornare utile se si sta cercando di farlo aumentare. UNA CAMPAGNA SENZA PREZZI FISSI Il fatto che D&D fornisca dei prezzi fissi per poter acquistare degli oggetti, non significa che essi debbano per forza essere utilizzati. Anzi, il gruppo di giocatori potrebbe essere interessato a giocare in una Campagna in cui non ci sono prezzi fissi, ma in cui questi siano piuttosto determinabili tramite la Contrattazione. In questo caso, i prezzi descritti dal manuale avranno più che altro un ruolo di traccia, ma senza essere più un obbligo da rispettare. In ogni luogo in cui andranno, i personaggi non saranno per forza vincolati a un prezzo preciso, ma potranno provare a determinarlo tramite la Contrattazione. Quando i PG vorranno vendere o comprare un oggetto, insomma, dovranno ogni volta iniziare una Contrattazione con il PNG per determinare quale sarà il prezzo finale. Un simile scenario, dopotutto, non va molto lontano da ciò che realmente accadeva un tempo. Noi, oggi, siamo abituati all'idea che ogni oggetto abbia fin da subito un prezzo fisso stampato su di esso o sul suo cartellino. Nel nostro passato, invece, i prezzi degli oggetti non erano fissi, bensì mobili. In una data area, al massimo, nel tempo iniziava a circolare per ogni oggetto un prezzo medio, quello per cui spesso un oggetto veniva venduto. Quel prezzo andava a costituire una traccia, ovvero un modello a cui cliente e venditore tendevano ad ispirarsi. Nel momento in cui, però, un cliente si proponeva di comprare un oggetto, il prezzo realmente pagato era ottenuto tramite una contrattazione: cliente e venditore iniziavano una discussione per raggiungere un compromesso su quanto il cliente avrebbe dovuto realmente sborsare, indipendentemente da quanto fosse il prezzo medio associato all'oggetto. Questo in passato era una normalità, anche per il fatto che, contrariamente a oggi, non esisteva la produzione in serie e, invece, gli oggetti erano creati artigianalmente. Un oggetto creato in maniera artigianale è particolare, perchè sostanzialmente è unico, caratterizzato dalla presenza di pregi, difetti e caratteristiche particolari soltanto suoi. Anche se di quell'oggetto in circolazione ce n'erano in grandi quantità, ogni singolo oggetto poteva, infatti, possedere quelle caratteristiche in più o in meno, migliori o peggiori, che potevano farne variare il prezzo. E' così che, dunque, contrariamente a quanto avviene oggi, un tempo la contrattazione del prezzo era la regola.
  27. Ehi, innanzitutto grazie per la risposta! Tuttavia ho capito poco a cosa può servirmi la class feature dell'oracolo che mi hai consigliato. Se facessi Zohark un'oracolo, poi lancerebbe su Carisma, giusto? Tuttavia non avrebbe molte capacità legate all'evocazione... Vorrei che entrambi fossero incantatori che arrivano al 9° livello di incantesimi, quindi ho escluso a prescindere il Summoner come classe base, anche solo per Krahoz che dovrebbe essere arcano; invece volevo proprio cercare di trovare una soluzione quanto più simile a quella trovata in 3.5, ovvero utilizzare due classi, una divina ed una arcana, che lancino comunque sulla stessa caratteristica (Mago e Archivista, lanciano magie su INT), e poi focalizzare la faccenda sull'evocazione utilizzando classi di prestigio e talenti appropriati... Pensi si possa fare? Oppure l'unica soluzione che mi si prospetta è mettermi a prendere ogni talento e classe di prestigio utilizzato in 3.5 e convertirlo separatamente a Pathfinder? Il problema è proprio questo, che l'ho fatto Warlock non perchè mi servisse la classe in se con tutte le sue capacità (anche se il flavour del warlock ci sta come creatore di oggetti), ma perchè fondamentalmente "Infondere Oggetto" era l'unica capacità di classe che permettesse ad un personaggio di creare qualunque oggetto magico. Come sostituisco questa capacità? Oppure, siete a conoscenza di una trasposizione della classe 3.5 a Pathfinder? PS: Dato che chiedi maggiori informazioni sui personaggi, ti sottolineo che ho allegato un file al messaggio iniziale con le loro schede 3.5, probabilmente non lo hai notato!
  28. Grazie a Martial Arts il tuo colpo senz'armi (o un'arma da monaco) fa sempre di base 1d4 (a quei livelli, cambia salendo). che poi il suddetto colpo senz'armi sia usato in un normale attacco, con Flurry of Blows, come AdO o altro non cambia nulla.
  29. Ok ora ho capito cosa vuoi dire, avevo frainteso perché c'era discontinuità logica tra le righe e pensavo avessi capito male, invece era solo scritto in maniera non chiara.
  30. No, non funziona così Martial arts ti da varie capacità (fintanto che sei senza armatura o scudo) e tra le altre quella, quando usi l'azione Attack per attaccare con un colpo senz'armi o un'arma da monaco, di compiere poi un'attacco senz'armi come azione bonus. Flurry of blow ti permette nel tuo, spendendo un punto ki, di compiere subito dopo un'azione Attack due attacchi senz'armi come azione bonus. Avendo tu a disposizione solo una singola azione bonus a round devi decidere quali di queste due capacità usare.
  31. Sì, ho avuto la stessa impressione... Magari cercava qualche spunto ulteriore XD Dopotutto, puoi prevedere quello che ti pare, tanto il giocatore X incapperà in una situazione che non avevi previsto...e più sono i giocatori, più questa variabile diventa esponenziale
  32. Lo dissi anche la scorsa volta quando aprii un thread su questa campagna, io chiedo consigli e aiuto ma il tutto per permettermi di dialogare e confrontarmi con gli altri su ciò che gira nella testa I giocatori non sono alle prime armi ma c'è da dire che è la prima campagna che gli mastero quindi non so garantire su cosa debba aspettarmi, mi sembrano tuttavia abbastanza propensi a seguire il filone e prendere man mano le decisioni che verranno. Per quello dicevo che sarà interessante notare come affronteranno il grande dilemma della Chiave delle Anime, come party sono essenzialmente tendenti al buono ma avendo (come giocatori) dietro un certo numero di esperienze chiamiamole classiche di roleplay credo che non sarà così improbabile che possano decidere di provare a fare per la prima volta una campagna malvagia, quindi attivando per sè la Chiave. Comunque mi sa che alla fine converrà fare come dicevo nel precedente post, dopo la fuga nel tunnel del Ceppo Tarlato sarà Syrio a dirigerli verso Reffon, il quale dietro insistenza (e dopo aver capito la reale portata della minaccia della Luna Crescente) disseppelirà il vecchio tomo e i PG conosceranno l'ubicazione degli altri pezzi della Chiave. Decideranno quindi in totale libertà dove dirigersi per prima (realisticamente posticiperanno la missione a Wyford, credo saranno abbastanza furbi da capire che probabilmente quel pezzo lì è già stato trovato dalla Luna Crescente, che poi sarebbe la giusta motivazione perchè Sofka abbia inscenato tutto il resto, dato che da background è stata lei ad avvelenare il figlio di Re Wilhelm conoscendo bene il modo per tenerlo in fin di vita e così tenere il Re per le palle) se nella piramide nella giungla o nel labirinto del nano. Poi ci sarà la missione stealth a Wyford, e hanno già l'aggancio (cioè Felar, e potrei reinserire anche la Mano Nera). Dopodichè per scoprire come attivare o distruggere la Chiave dovranno tornare a Cadan, in quanto il tomo di Reffon era diviso in due (lui conservava la parte riguardante la storia della Chiave, la grande battaglia contro le Stirpe Notturna, la distruzione e il seppellimento del malvagio artefatto; l'altra parte coi rituali di attivazione e di distruzione è da qualche parte nella Grande Biblioteca di Cadan) e potranno sfruttare l'aiuto di Munnio per entrare nell'acropoli della città. Poi vedrò cosa faranno con la Chiave, a quel punto gli metterei qualche scontro minore di tipo prettamente militare (un paio di battaglie di grandezza e difficoltà crescenti per fargli capire le meccaniche con cui gestirò e calcolerò gli scontri fra eserciti) e quando i tempi saranno maturi: battaglia finale. Guarda, io sotto sotto ci spero quasi che decideranno di diventare loro i "cattivi" della storia Sarebbe un plot-twist decisamente atipico in una campagna gdr, e fortunatamente ho messo giù un intreccio tale che posso gestire questo evento senza stravolgere niente ma semplicemente usando le fazioni in gioco direttamente contro di loro. Loro rimangono comunque completamente liberi di andare nella direzione che vorranno, solo che avendomi detto di voler chiudere la campagna per massimo settembre/ottobre saranno naturalmente costretti a seguire il filone principale della storia, io mi limiterò a buttare giù le varie eventualità e vedrò man mano come svilupperanno la storia
  33. E' tutto vero quello che dici, secondo me, semplicemente, riassumendo, è sempre bene arricchire le avventure con qualche valore variabile e di fortuna/sfortuna, nonchè con oggetti particolari, perchè oltretutto rendono unica la campagna potendo creare momenti unici e che non ti aspetti!
  34. Voglio soli avvisare che il traffici di dati è immenso. Se pagate e non vi scarica subito i manuali, niente paura. Basta avere un po' di pazienza e lasciare che il server smisti il materiale.
  35. Nella versione 3.0 dell'Incantatrix era specificato che gli incantesimi imparati precedentemente potevano continuare ad essere lanciati. Nella versione 3.5 (della Guida del Giocatore a Faerun) non viene specificato niente, quindi la specializzazione funziona come la normale specializzazione del Mago e il personaggio non può in nessun modo lanciare gli incantesimi della scuola proibita.
  36. Mi sembrerebbe poco saggio per uno che ambisce alla non mortalità. Secondo me se deve andare così appare nel momento più critico, tipo nello scontro col demone, se è così cattivo e sleale, non penso abbia la pretesa di sconfiggere il party da solo. E comunque io sarei per dare un seguito, farlo ad un certo punto fuggire per poi ritornare, è un bello spunto di gioco che sia il fratello, potrebbero andare alla caccia della sua setta o di chi lo ha corrotto, mentre il fratello png rimarrebbe un affetto da convertire o comunque da convincere a tornare in carreggiata anche se ormai è tardi...
  37. Fantastico, non posso chiedere di meglio! Grazie a tutti ragazzi, davvero!
  38. Suona bene: appena finito lo scontro con il demone, e il gruppo è quasi sfinito dallo scontro, il fratello fa la sua comparsa, spiegando che il demone doveva solo indebolirli, e che ora lui potrà compiere il suo sacrificio alla divinità malvagia che, in cambio, gli concederà un potere senza pari; e bla bla bla....spiegone del cattivo agli eroi. Scontro finale. The end.
  39. Tra tutti quelli che avete menzionato, GURPS e deadlands sono quelli che, a pelle, mi piacciono di più! Quando li proverò vi dirò cosa ne penso anche io! Comunque, @korgul , che un mix di steampunk e qualcos'altro non è male, vedi l'anime: Trigun, l'uomo da 60 mln di doppi dollari.
  40. Se invece il party lo risparmia potresti avere spunti più avanti... potrebbe avere ancora un brandello di umanità verso il fratello che lo tiene nel dubbio o potrebbe farlo dannare per il pentimento.
  41. Dovevo cominciare anche io, come giocatore, poi non se n'è fatto più nulla. Di molto simile (anche se molto più sintetico) c'è un supplemento per il Basic Roleplaying Game, agents of the crown. E anche Queensguard, che dovrebbe essere un supplemento per Chthulhu in un universo alternativo steampunk e dispotico. Dopo un breve controllo ho visto che Airships & Pirates ha lo stesso sistema di victoriana. Volendo, deadlands è il gioco steampunk di maggior successo. C'è da dire che ci sono molti pochi giochi "steampunk e basta" ma molti con magia, fantasy o horror.
  42. Allora se fai il ranger arciere non ha senso prendere Hit and Run come volontà, prendi Nimble Strike (PHB) o Fading Strike(MP2) (che in pratica è un Nimble Strike migliorato). Per gli incontri colpo di disturbo è un must have a mio parere al primo sia Fox Cunning che Elusive attack sono buone scelte Quindi farei una cosa del genere: At Will: -Twin Strike -Nimble Strike (o Fading Strike se puoi usare Poteri Marziali 2) Encounter: -Evasive Strike -Distrupting Strike Daily: - Split the tree Utility: - Yeld Ground (o invigorating stride in poteri marziali 2)
  43. Siccome hai creato un'ambientazione così ricca e varia, con una mappa bellissima (Tra le altre cose) perché non prepari una parte di storia che potrebbe dare il via a un coinvolgimento politico del Reame di Duergon? Cerca di approfondire cosa c'entrano i nani con tutta questa storia magari
  44. E allora si va di Ranger (Variante Forma Selvatica) 5/Maestro delle Molte Forme 10/ altro 5
  45. I pdf che c'erano nel 1980? Non so che conoscenze tu abbia della stampa, ma ti assicuro che 30 anni fa una copia digitale era l'ultima cosa che si potesse trovare.
  46. @Zaorn Ti confesso che ho qualche difficoltà a risponderti, senza risultare in qualche modo provocatorio. Mi spiego meglio. Quando dici Non so da che parte partire a dirti che il ragionamento è fuori luogo e risultare polite come voglio essere. Tu cosa intendi per perdere i manuali? La Wotc è una sezione piccola e poco produttiva della HASBRO, ora ancora più piccola, ma da che si è capito non in perdita. Questa è la Wotc. La TSR era un'azienda ridicola, senza management e che è fallita pur avendo il monopolio ludico del gdr, per farti capire, ci sono aziende che fanno giochi molto, ma molto, ma molto più di nicchia (come le ricostruzioni storiche) e che vivono felici. Non mi stupirebbe affatto che Gygax prima e la TSR poi non abbia tenuto un archivio storico in maniera adeguata, per una serie di ragioni. La prima è che Gygax e i primi manuali di D&D, di fatto, fossero ciclostilati e spillati, prodotti per poche persone insomma. La seconda è che carta brucia nel senso che si ossida con il tempo. Hai mai visto quello che devono fare per mantenere dei libri antichi in stato di conservazione? Ecco conta che la grammatura di quelle pagine è molto molto migliore (quindi c'è più carta e roba da ossidare) che altro. Per farti capire, ho una prima edizione di Mage The Ascension. Prodotto per la prima volta nel 1989, la tengo nella busta di plastica e posso assicurarti che la carta (patinata e di buona grammatura) ha dei segni di ossidazine. Chainmail è un manuale uscito nel 1971. 45 anni fa. Nemmeno è un manuale sono fogli di bassa qualità spillati. Così, ad occhio, vista la storia della TSR, vista la qualità della carta delle produzioni, punto a dire che è più facile che un collezionista abbia mantenuto il libro in buono stato. Altro punto è che i manuali in quel periodo erano degli spillati, quindi la scansione credo possa essere fatta agilmente. C'è altresì da dire che se non sono spillati, probabilmente, la colla che tiene assieme la rilegatura si è staccata, visto che era per lo più a base di zucchero (infatti, i manuali fighi, avevano la rilegatura a sella, uno dei casi di questo tipo sono le coppie di Tales From the Floating Vagabond, dove il fenomeno è comune e stiamo parlando, in questo caso di un gioco del 1991. Sono certo che qualcosa, nel mare magnum, riusciranno a trovare.
  47. Devo dire che è geniale. La Wotc, per varie ragioni, potrebbe non essere in possesso della collezione storica TSR, del resto, alcuni titoli come Chainmail sono molto difficili da trovare. Trovami tu un metodo migliore e più economico per un azienda. Nell'epoca di internet se non richiedere agli appassionati di fare il lavoro (retribuito) che avresti dovuto far fare ad qualche impiegato che avrebbe dovuto: andare alla ricerca delle copie cartacee dei manuali; richiedere ai rispettivi proprietari il permesso alla scansione degli stessi, magari pagandoli; digitalizzare il tutto. D&D ha un gran seguito di fan, buona parte di questi, sopratutto gli anziani, tiene i manuali come l'oro. Se proprio non li vuoi tu li dai di mancia qualche nipote.
  48. Aggiungo un altro consiglio. Ogni tanto nel thread di Q&A della 5E vengono postate domande su situazioni estremamente specifiche (es. "cosa succede quando questo personaggio usa questo particolare potere in questa specifica situazione e si verifica questa rara circostanza?"). Ecco, in 5E non sempre la risposta è nel manuale. Sì, le regole sono formulate nella maggior parte dei casi in modo abbastanza chiaro, per cui per risolvere i dubbi nel 90% dei casi è sufficiente andarsi a rileggere con attenzione la regola in questione; però in generale in 5E il manuale non cerca di definire una regola per ogni microcircostanza particolare. Quindi in quelle situazioni che non sono direttamente coperte dalle regole non cercare a tutti i costi una regola "giusta", o "ufficiale" - in quelle occasioni è il DM che dovrà seguire il suo buon senso e improvvisare qualcosa per arbitrare la situazione, magari chiedendo anche come la pensa il resto del tavolo. Sono molto d'accordo con Drimos sul provarla senza pregiudizi. Per quanto riguarda il convincere i tuoi giocatori, io ho fatto così con i miei: ho spiegato loro con franchezza quali sono i cambiamenti, la logica dietro questi cambiamenti, e quali problemi miravano a risolvere (per me, almeno). Se avevano dubbi o perplessità, ho cercato di affrontarli. Es. se i tuoi giocatori osservano che non ci sono più tutti i pezzettini da assemblare per crearsi il personaggio, puoi spiegargli che sì, effettivamente ci sono forse un po' meno opzioni meccaniche, ma ci sono comunque scelte ampiamente sufficienti per soddisfare la stragrande maggioranza dei giocatori. Inoltre la personalizzazione del personaggio o la longevità di un gioco di ruolo non richiedono necessariamente miliardi di opzioni meccaniche. C'è gente che ha giocato anni e anni con OD&D o B/X D&D dove l'unica personalizzazione era tirare le caratteristiche e scegliere la classe... just saying. Insomma, dopo questa fase di Q&A, gli proponi di provarlo per qualche sessione e poi dopo decidere cosa ne pensate.
  49. Trovi tutto sul Rules Compendium, alla voce Multiplying Damage, pag 17: Se non hai il Rules Compendium, puoi trovarlo anche nelle SRD:
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