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Build forte al 99
4 puntiCi sei mancato anche tu, Aurelio Comunque il problema di questa sfida è che è un po' una gara a chi ce l'ha più lungo fra due PG con un pisello infinito. A parte il tempo necessario per creare un PG di 99° (io all'epoca ci mettevo sei-otto ore a creare schede per PG con metà dei livelli, ed ero allenato, oltre a tagliare buona parte del materiale) a quei livelli il gioco non ha semplicemente senso. I PG hanno talmente tante risorse che sono sia invincibili che inarrestabili. Seriamente, sono talmente tanto forti e complicati che dubito che uno scontro del genere possa essere divertente: se va bene è una roulette russa, se va male passate otto ore a tirare dei dadi e non succede nulla. Se comunque volete procedere, fai in modo di spendere quei 99 livelli per accumulare più classi da caster possibile, massimizzando Sapienza Magica in modo da avere quanti più incantesimi epici riesci, più forti che riesci. Se riesci ad avere 3-6 slot, in pratica non avrai bisogno di lanciare altro, sono troppo meglio di qualsiasi altra opzione. Se posso domandare, perché una sfida di questo tipo?4 punti
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Aggiungo due cose: 1) non ti preoccupare di OT/IT: non me ne frega niente. Questo è il mio blog, quindi si fa come mi pare: niente è OT. 2) Sulla cosa dell'imporre dall'alto ai giocatori uno stile di gioco, Volevo aggiungere, rispetto a ciò che ho scritto poco fa,che concordo con quello che dici, ma non scordiamoci che anche il DM è un giocatore. Un DM capisce che sta facendo un buon lavoro se i giocatori si divertono, ma anche il GM si deve divertire. È suo diritto. Non è il giullare dei giocatori. Un GM non dovrebbe masterizzare un gioco in cui non si diverte solo per star dietro ai giocatori. A un certo punto puoi dire: "io faccio il DM a queste condizioni: facciamo questo gdr/questa ambientazione/etc. Se non vi va, o fa il GM qualcun altro o non giochiamo." (È quello che sarebbe successo se il mio attuale gruppo non fosse passato alla 5e: pur di non continuare con la 3.5, che mi usciva dagli occhi, mi sarei "dimesso") insomma, la collaborazione gm-giocatori deve andare nei due sensi, non a senso unico. (è solo una cosa che volevo aggiungere, not implying che lo stessi sostenendo tu)2 punti
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Il problema è che le questioni narrative non possono essere mai obbligate dal regolamento. Il regolamento può vincolare riguardo all'uso delle meccaniche, ma non può decidere al posto dei giocatori i dettagli narrativi (i cosidetti colore, fluffa, flavor, ecc..). UN gioco che cerca di vincolare l'uso degli aspetti narratvi si trasforma in un romanzo, in un fumetto...al limite in un Libro Game. Quelle sono questioni che, inevitabilmente, lo si voglia o meno, i partecipanti devono decidere da soli, collaborando fra loro. La maggioranza dei giocatori decide dei legami che non hanno alcuna reale connessione con il mondo di gioco? Vuol dire che il gruppo non ha affrontato davvero il proprio discorso e che qualcuno, DM e/o giocatori, non ha fatto il proprio compito. La colpa, insomma, in questo caso è dei partecipanti al gioco, non della regola....perchè la regola non può sostituire i partecipanti, che devono saper organizzare il loro gioco. Per costruire Legami vincolati al mondo di gioco intanto è fondamentale che il DM assista i giocatori nel definire legami che siano strettamente connessi al mondo creatod al DM (i giocatori non sono nella testa del DM e quest'ultimo deve fornire loro informazioni utili). I giocatori, tuttavia, creano legami slegati dai progetti iniziali del DM? Basta che il DM prenda quei legami e li renda parte integrante della sua storia, modificando il progetto iniziale. Non c'è gioco che possa funzionare, se non si affronta seriamente ciò che molti chiamano Contratto Sociale a inizio campagna. Senza una adeguata comunicazione e cooperazione fra i partecipanti, puoi creare tutte le regole che vuoi...il gioco fallirà inevitabilmente. Capisco la tua esigenza. E qualcosa su cui pure The Stroy, a suo modo, si era interrogato: Premessa: per "Tratti della Personalità" intendo tutti i tratti personali del PG, siano quelli descritti dai manuali o i tuoi. Personalmente non ritengo che sia strettamente necessario garantire vantaggi meccanici ai PG, quando i giocatori interpretano i loro tratti personali. Anzi, personalmente ritengo che enfatizzare un aspetto troppo meccanico di questi ultimi sia deleterio e, piuttosto, desensibilizzi ulteriormente i giocatori dal concepire i PG come personaggi da interpretare. Un esempio di come garantire vantaggi meccanici sia controproducente per questo intento è rappresentato dai Traits descritti nel manuale per D&D 3.x "Unearthed Arcana" e ripresi, se non sbaglio, anche in Pathfinder: ho conosciuto non pochi giocatori che hanno immediatamente letto queste meccaniche non come opportunità per dare maggiore enfasi narrativa ai PG, ma solo per aumentare le possibilità di successo meccanico del loro PG. Se colleghi troppe meccaniche alla tua regola "narrativa", i giocatori inizieranno a vedere quest'ultima sempre più come una ulteriore opportunità di "build" e non come uno strumento di interpretazione. Non è un caso se i designer si sono assicurati fin dl Playtest di Next di ricordare che i Background ( a cui non a caso i Tratti della Personalità sono legati) non avrebbero mai dovuto garantire alcun vantaggio meccanico, tranne le Abilità.... E' stata una scelta consapevole. In realtà I tratti della Personalità danno dei vantaggi, solo che in D&D si è poco abituati a notarli e a usarli, perchè si è troppo abituati a concepire l'esperienza D&Desca in termini di combattimento e di gioco action. I vantaggi garanti dai Tratti della Personalità sono gli agganci di storia (se vuoi che il giocatore sia interessato al gioco, crea storie che lo coinvolgano emotivamente nelle vicende personali del suo PG), i Punti Ispirazione (che, noto, molti sottovalutano) ed eventualmente i Punti Esperienza (altra cosa che molti sottovalutano, poichè li si immagina sempre in connessione ai combattimenti). Vuoi garantire un premio che induca i giocatori a interpretare i tratti della personalità dei loro PG? Fai in modo di assegnare una certa quota di PX se interpretano adeguatamente questi ultimi e/o se i loro PG ottengono successi significativi o rischiano qualcosa di importante per via dell'aver seguito uno o più dei loro Tratti della Personalità. Altra cosa che ti posso consigliare è di usare la seguente HR che avevo scritto tempo fa, ovvero l'Intrusione del DM: L'Allineamento è stato reso popolare dal fatto che appartiene al Gdr più famoso al mondo, è parte di questo Gdr da 40 anni e perchè è una meccanica semplice. Il suo essere strutturato ad assi non è, secondo me, uno dei motivi della sua popolarità, ma è sicuramente oramai una delle caratteristiche della sua iconicità. Non bisogna dimenticare, infatti, che all'inizio e per diversi anni, l'Allineamento è stato conosciuto e ampiamente giocato nella sua versione senza Assi (Legale, Neutrale, Caotico). Detto questo, però, lidea di creare dei poli negli Ideali è sicuramente una cosa molto interessante. Occhio solo a mantenere sempre chiaro il discorso del conflitto interiore che hai inserito, perchè altrimenti c'è il rischio che la presenza di due poli opposti introduca in gioco una delle caratteristiche (e, da un certo punto di vista, uno dei difetti) dell'Allineamento di D&D: l'astrattismo, che porta all'assolutismo. Un altro rischio insito in questo sistema, invece, è quello di, una volta che tu introduci un parametro per un determinato comportamento dei PG, si inizi a sentire la mancanza di simili parametri per ideali non presi in considerazione. Questo rischio compare nel momento in cui trasformi i due poli in meccaniche da usare in una prova di qualche tipo. Capisco in pieno da tua esigenza. E' la stessa esigenza che ha spinto e sta spingendo me a cercare di definire un tratto meccanico per gestire la lotta interiore fra virtù e tentazione. Devo dire che la meccanica che hai proposto mi piace e si trova in linea con quanto pure io sto cercando di ottenere. Il problema insito nella tua regola, però, è che, nel momento in cui crei un tratto con effetti meccanici chiamato "Lealtà", inizia la tendenza ad avere la necessità di avere altrettanti parametri meccanici che rappresentino meccanicamente motli altri aspetti della personalità che un qualunque PG può avere. Questa soluzione, insomma, porta al circolo vizioso di sentire sempre più il bisogno di creare una nuova lista di "Abilità", in questo caso inerenti alla capacità del PG di resistere alle tentazioni imposte da determinati obbiettivi di vita, ideali, aspirazioni. In parole povere, nasce l'esisgenza di creare una nuova lista di Tiri Salvezza, più specializzati rispetto ai 6 legati alle Caratteristiche. Difatti, perchè un PG dovrebbe avere un parametro per valutare la sua capacità nell'essere Leale e non pure un parametro per valutare la sua capacità nell'essere Compassionevole o Guerriero? L'esistenza di 3/6 parametri su cui tirare potrebbe iniziare con l'essere percepito sempre più insoddisfacente, perchè i giocatori potrebbero voler tirare anche per altri tipi di cicostanze/ideali. E' per questo che personalmente stavo provando a creare un solo tratto che rappresentasse tutti questi principi. Se mai ti andasse, non mi dispiacerebbe collaborare con te per la creazione di una meccanica simile. Su questo non sono d'accordo, così come non sono d'accordo con The Stroy quando sostiene che qualunque cosa sia solo flavor e non sia meccanica in realtà non conta. Ho vissuto in un ambiente di min-maxer, Powerplayer e giocatori con poca fantasia per troppo tempo da sapere che le informazioni di puro flavor e i quirk sono fondamentali per formare nella mente dei giocatori l'idea che il gioco sia il colore e NON le meccaniche. Quando in un Gdr le meccaniche diventano preponderanti, tra i giocatori inizia a maturare una insensibilità verso l'aspetto narrativo del gioco. I giocatori iniziano a concepire il gioco in termini di build, di relazioni fra statistiche e meccaniche, e perdono di vista il flavor, la fluffa, il colore, la finzione, il mondo immaginario, l'interpretazione. I quirks, i tratti narrativi, le parti di puro flavor sono fondamentali per far sentire i giocatori coinvolti in un mondo immaginario e per fargli vedere che le meccaniche non sono il fine, ma il mezzo. Senza regole puramente narrative, senza parti del manuale che mostrano l'aspetto narrativo del gioco, quest'ultimo viene perduto e i giocatori perdono sempre più la capacità di partecipare al lato immaginario del Gdr. Considerato che hai creato una inserzione apposta sul conflitto fra interpretazione e "build", eccoti qui uno dei motivi principali per cui il d20 System della 3.x ha contribuito a far nascere una comunità di giocatori amanti delle build e disinteressati verso l'interpretazione/Narrazione.2 punti
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Gish Arcano: pareri sulla cdp
1 puntoAlcuni piccoli appunti grazie all'Abjurant Champion il tuo CL è pari al tuo BaB, quindi Incantatore Provetto ti serve veramente a poco Detto questo io andrei di Eldricht Knight, maggior BaB e quindi maggior CL, incantesimi di 7°...non accedi a quelli di 8° ma visti tutti i caster del gruppo non lo vedo un problema. Vera pecca forse è che per assurdo hai meno PF che continuando come Battle Sorcerer, però parliamo di 9PF in media...nulla di sconvolgente1 punto
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Gish Arcano: pareri sulla cdp
1 puntoNon sono un grande esperto di Gish, e il fatto che tu non possa dippare nelle cdp ma se le inizi devi anche completarle limita un pochino le opzioni. Considerando però le tre scelte, io opterei per l'eldricht knight. Non ti serve il privilegio di castare in armatura perchè molto probabilmente vorrai usare armatura magica e il buff del abjurant champion che ti porta il bonus a +9, migliore di una eventuale armatura completa, e ti da la possibilità di spendere quei soldi in altro.1 punto
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Dadi vita di un mezzo folletto
1 puntoChe è poi quello che ho scritto. Non era una risposta a te, ma all'ennesimo "perché il necropolitano si ed il mezzo folletto no".1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Premetto che non ho letto tutto (scrivi troppo, Silent ) ma la variante in generale mi convince, anche perché se non sbaglio è praticamente identico a Burning Wheel (e bada che è un complimento, copiare è meglio che inventare, quando si parla di HR). Riguardo cosa mettere al posto delle scomodissime meccaniche di BW, il mio consiglio è, come dice SilentWolf, di usare quello che c'è già in D&D 5e, anche se non un tiro di dado (seriamente, i dadi che controllano i PG lasciamoli negli anni '90, che mobbasta). È un po' la stessa difficoltà a cui mi sono trovato davanti quando ho dovuto lavorare sugli aspetti, che sostanzialmente risolvono lo stesso tuo problema nello stesso modo (tranne che copio da FATE invece che da Burning Wheel). Dopo aver passato un paio di pomeriggi a lavorare sistemi coi d6 tipo icone, tratti nascosti e rivelati, intervention per il GM, punti eroe e anche con le meccaniche di BW, ho realizzato che la cosa migliore di 5e è che risolve quasi tutto con tre-quattro meccaniche, e che la soluzione giusta non era inventarne di nuove, ma usare quelle. Nel nostro caso, direi che quelle che funzionano meglio sono punti esperienza, competenza e ispirazione. Ad esempio: Motivazioni (PE): ogni volta che il personaggio compie un passo per avvicinarsi alla motivazione a lungo termine o di gruppo, ottiene PE pari a X% di quello che gli serve per salire di livello. Se "completa" una motivazione a breve termine, ottiene PE pari a Y%. Questo è l'unico modo in cui si possono prendere PE Legami (Competenza): se uno dei legami del personaggio lo rende competente in una cosa, aggiunge competenza alla prova. Questo è l'unico modo per essere competenti in qualcosa: non la classe, non il BG (che si può anche eliminare) Princìpi e debolezze (Ispirazione): se un personaggio prende una decisione difficile per rispettare uno dei principi in cui crede, o se si mette nei guai a causa di una sua debolezza, diventa ispirato. Un personaggio può "cambiare polarità" a uno dei suoi principi, se ha senso per la storia. Se lo fa, ottiene ispirazione. Non si può ottenere ispirazione in altri modi Questa è una bozza veloce, se c'è qualche punto su cui non concordi o che non capisci, dimmelo che espando. È comunque importante che i tratti siano gli unici modi per ottenere i benefici, altrimenti passano in secondo piano. Ad esempio, se posso diventare ispirato senza mettermi nei guai, eviterò di mettermici; il fatto che sia stato addestrato da Jake della Rimonta diventa secondario; se prendo PE ogni volta che uccido un mostro, importa poco che lo abbia ucciso per salvare mia moglie prigioniera del suo padrone invece che perché mi ha guardato storto e oggi al lavoro il collega mi ha fatto girare le balle e in qualche modo devo pur sfogarmi. Al di là di questo, probabilmente darei anche una sfoltita. Tenere conto di più di quattro fra legami, principi e debolezze probabilmente è scomodo, in un gioco come D&D dove si deve già stare attenti a un sacco di roba. Terrei: Una motivazione a lungo termine Una motivazione a breve termine Una terza motivazione opzionale (a breve termine o di gruppo) e solo se davvero se ne avverte la necessità Tre legami a scelta Una debolezza Due principi Ed è già un sacco di roba. Comunque bella proposta!1 punto
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livellare
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livellare
1 puntoNo, il requisito per un talento deve essere rispettato prima di poterlo selezionare e finché non sei al livello in cui potresti prendere il talento non hai ancora ottenuto gli aumenti ad esso legato. Il talento viene dato contemporaneamente a tutti gli incrementi legati al livello. non prima, nè dopo e dunque non si possono usare gli aumenti contestuali per rispettare i prerequisiti. Se un talento ti richiede 5 gradi in una abilità devi aspettare almeno il 3° livello per prenderlo, se un talento ti richiede di avere almeno bab+6 potrai prendere a partire dal 7° e così via. EDIT: probabilmente ho detto una cavolata io sul BaB.1 punto
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livellare
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cercasi DM e giocatori
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Ovviamente non rispondo per fare OT, ma per dare i miei consigli IT riguardo a questo aspetto della concezione della regola. Rispondo a questo, in attesa di conoscere la tua opinione sugli altri consigli che ti ho scritto. Il tuo discorso è comprensibile e molte persone negli anni mi hanno scritto o detto cose simili. Da un certo punto di vista si tratta di argomentazioni condivisibili: per cercare di spingere giocatori a giocare certi aspetti del PG, si sente necessario fornire loro una "esca" di tipo meccanico. Con alcuni giocatori in effetti funziona, ma in realtà il problema sta nel fatto che a livello pratico è poco probabile che funzioni su una gran quantità di persone...... Questo discorso, infatti, si basa su un errore di valutazione: il fatto che l'aspetto meccanico basti e sia addirittura una assicurazione per spingere i giocatori "poco volenterosi" a "giocare gli aspetti del PG" (narrativamente parlando, ovviamente). Questo perchè si da per scontato che il giocatore svogliato sia in generale il tipo di giocatore che interpreta se, in cambio, gli si fornisce una attrattiva meccanica che gli faccia sentire di potersi in qualche modo avvantaggiare di quel tratto per far agire il suo PG dal punto di vista meccanico. Il problema è che, in realtà, spesso e volentieri chi interpreta senza alcun problema i tratti del PG sono coloro che già hanno interesse a interpretare, mentre coloro ai quali l'aspetto interpretativo/narrativo non interessa non interpreteranno ugualmente, che tu gli dia o meno l'esca meccanica. Come ti ho detto, c'hanno provato con i Traits di Unearthed Arcana e Pathfinder... Diversi giocatori min-maxer che ho conosciuto hanno usato i Traits in diverse campagne. Secondo te come hanno concepito e utilizzato questi aspetti che, secondo la logica originaria, sarebbero dovuti servire a spingere i giocatori a enfatizzare l'aspetto narrativo del PG? Come strumento per aumentare l'efficienza delle build, senza curarsi minimamente dell'aspetto narrativo evocato da questi tratti. Hanno interpretato questi aspetti in cambio delle meccaniche? Decisamente no. Se un giocatore non vuole/non ha interesse a interpretare il tuo legame, non lo interpreterà per quante meccaniche tu gli garantirai. Anzi, c'è la seria possibilità che il giocatore, vedendo la meccanica, finisca con il considerare il tuo legame solo per il vantaggio meccanico e non per l'aspetto narrativo. L'idea che i giocatori svogliati interpreteranno di più se c'è una meccanica sottostante è un bel gioco teorico, ma che non sempre (a mio avviso raramente) funziona nella pratica. Anzi, più meccaniche stimolano l'interesse per le meccaniche, non per l'interpretazione. Quindi, sì, se introduci un Legame connesso a un vantaggio meccanico avrai dei giocatori che giocheranno di più i Legami....ma lo faranno per un presupposto diverso, addirittura magari antitetico rispetto a quello per cui l'idea del Legame è stata inserita: spingere i giocatori a farsi coinvolgere nel mondo immaginario e interpretare. La meccanica, invece di spingere i giocatori ad apprezzare di più il coinvolgimento nel mondo immaginario (scopo che ti sei prefissato, se non ho capito male), li porterà a "min-maxare" il Legame così da ottenere vantaggi quando gli sarà utile. E così avrai che: i giocatori svogliati continueranno a creare Legami a caso, disinteressandosi della loro coerenza con il mondo immaginario, purchè ne possano trarre vantaggio meccanico. Chi non ha interesse a interpretare e a farsi coinvolgere nella finzione, continuerà a non interpretare e a non sentirsi coinvolto, anche se userà il tuo Legame. In realtà, ci sono solo 2 modi per spingere i giocatori a partecipare nella storia, nella creazione del mondo immaginario e a interpretare i tratti narrativi del PG: Garantire PX in base all'interpretazione di quei tratti: questo è un grande classico che, invece, è sempre vero. Se fornisci punti esperienza per una cosa, i giocatori faranno quella cosa. Se la fonte dei PX è interpretare e/o partecipare attivamente nel plasmare il mondo immaginario, allora i giocatori interpreteranno e contribuiranno a plasmare il mondo immaginario. Garantire ai giocatori la narrazione che a loro piace davvero: Come ho scritto nel topic sul Legale Buono /Allineamento e come ho provato a spiegare nel mio blog, se si vuole riuscire a coinvolgere un giocatore nella Campagna, bisogna assicurarsi di fornirgli l'esperienza che lo intriga. Un errore comunemente commesso è quello di imporre dall'alto ai giocatori una certa esperienza di gioco (non parlo del tuo caso, perchè non lo conosco, ma di molte esperienze che ho vissuto e di molte vicende che mi sono state raccontate). Quando i giocatori non sono interessati a una cosa, non ci spenderanno nemmeno un minimo della loro fatica. Un altro dei motivi per cui in D&D molti giocatori sono diventati min-maxer appassionati di gioco EUMATE è perchè, nel totale deserto del coinvolgimento emotivo (non dico sia il caso tuo e del tuo gruppo, ma di molta gente che ho conosciuto), finiscono con il distrarsi con divertimenti più immediati e possibili: picchiare mostri, livellare il PG, ottenere risorse, sfogare i propri bassi istinti in un mondo fittizio. Una cosa che pochi DM fanno è studiare cosa davvero conquista i loro giocatori. In realtà i discorsi del "ci sono giocatori a cui non interessa interpretare " e del "ci sono persone a cui non interessa la storia" sono spesso fuorvianti e addirittura errati: trova la giusta storia, trova la giusta atmosfera, la giusta ambientazione e anche il più tipico disinteressato all'interpretazione si farà coinvolgere. E tutta una questione di premere i tasti giusti. Ho visto giocatori tipicamente interessati solo a combattimento, statistiche e PX divertirsi come dei dannati in una storia action di loro gusto e finire con il raccontarsi, tempo dopo, più le scene narrative che li hanno divertiti, che le strabilianti combinazione di PG che avevano costruito. Il detto "si raccoglie ciò che si semina" qui calza a pennello. Dai ai giocatori una meccanica e riceverai un giocatore interessato alla meccanica. Dai a un giocatore un motivo valido per essere interessato all'interpretazione e ti restiruirà interpretazione.1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Il motivo per cui, però, si ha l'interesse di introdurre una prova meccanica è avvere un parametro per valutare il rischio di cadere in tentazione.1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Era quello di cui stavo parlando anche io (come al solito non mi sò minimamente spiegare, sorry...) nel mio post. Come evidenziate tu e Stroy, molto meglio lasciar perdere i bonus/malus e vantaggi/svataggi numerici; nessun tiro di dado (e nessuna scala, che sia 1-10 o 1-20 o 1-100), ma pura interpretazione dei princìpi (non prìncipi).1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Se questa meccanica non piace, secondo me la soluzione ideale è sfruttare la meccanica base di D&D 5e, già bella che pronta: 1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD dipendente dalla circostanza. Credo di aver individuato una soluzione potenzialmente soddisfacente sia per la mia HR, che per quella di @greymatter... Nel caso della sua meccanica, i PG selezionano 2-3 Ideali. Ognuno di essi equivale all'acquisizione di una Proficiency riguardo al resistere alla tentazione di andare contro il proprio ideale o a favore del suo opposto. A questo punto, chiunque può eseguire una prova per resistere riguardo a certe circostanze, affrontando quello che tradizionalmente è un TS di Saggezza. La prova può essere fatta eseguire al posto del comune TS su Saggezza (la competenza nel TS di Saggezza, dunque, di per sè non vale), usando comunque il mod di Saggezza nella prova. Una alternativa sta nel fatto che, in date circostanze con tentazione, il PG si trova a dover eseguire un tradizionale TS su Saggezza (a cui si può aggiungere normalmente l'eventuale Proficiency). Possedere l'ideale giusto ti può garantire Vantaggio al TS. C'è da chiedersi: sarebbe da garantire uno Svantaggio al tiro, se un PG agisse contro il suo ideale? Poi evidenzio una questione che @The Stroyaveva giustamente trattato nel topic della mia HR: il problema del costringere un PG ad agire in un dato modo come risultato di un dado, togliendo il controllo del giocatore riguardo le azioni del suo PG.1 punto
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Contest: crea un incantatore arcano che se la cava anche nel corpo a corpo
Sì, anche l'arcanista blade adept al posto dei livelli da stregone è molto forte. A quel punto dipende se piacciono di più gli arcane exploit o martial flexibility.1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Tutto sommato è meglio non buttare dentro anche i tiri dei dadi, che a volte forzerebbero controvoglia il personaggio, secondo me è meglio far scegliere almeno 2-3 principi, ideali ecc, senza dover far prendere al pg una posizione su tutto, così comunque il personaggio ha un suo allineamento (inteso in senso stretto del termine) e zone di libertà.1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Capisco il motivo: basta che il giocatore metta un valore 5, e avrebbe il 50% di possibilità di riuscita in ogni caso, minimizzando ogni possibile rischio; questo invoglierebbe i giocatori a giocare solo pg "neutrali". D'altro canto, un sistema che premi troppo un pg "non-neutrale", invoglierebbe i giocatori a fare solo pg estremizzati (valore 1 o 10). Quindi bisognerebbe creare un sistema in cui la scelta di un valore, piuttosto di un'altro, non implichi nessun vantaggio o svantaggio.1 punto
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Master vs Diplomazia
1 puntoSecondo me c'è un misunderstanding di fondo: da quello che scrivi sembra che i tuoi giocatori interpretino la diplomazia come la capacità di far cambiare idea a qualcuno. Non stanno proprio così le cose.. Al massimo la diplomazia serve per evitare atteggiamenti e risposte ostili da parte degli interlocutori (ed è già una gran cosa questa eh.. intendiamoci), o che quantomeno questi ultimi siano propensi ad ascoltare le ragioni dei tuoi giocatori (condividerle è tutta un'altra faccenda). Per far si che una persona cambi il proprio punto di vista, questa deve essere molto ben disposta già in partenza, altrimenti non basta certo chiedere "per favore" o usare toni amichevoli.. Se un png di base è radicalmente convinto della sua posizione, il giocatore dell'adepto marziale può anche ottenere un 40 su diplomazia ma non lo convincerà mai del contrario, al massimo gli può suscitare un diniego amichevole e senza risentimento. Un negoziante di oggetti magici, specialmente se potenti, è un individuo che di base ha come scopo il profitto e il non farsi fregare. Se il negoziante poi è pure un incantatore e/o il creatore di tali oggetti, quindi pienamente consapevole dello sforzo impiegato nella loro creazione e degli effetti che causano, sarà ancora più motivato nel non cedere il frutto del proprio talento a chichessia e a prezzi irrisori solo perchè il giocatore glielo chiede gentilmente (o lo minaccia). In realtà convincere qualcuno a cambiare il proprio punto di vista è quanto di più difficile ci possa essere e spesso (quasi sempre) per ottenere ciò si va decisamente oltre la diplomazia (leggasi coercizione). Tu daresti tutto il tuo stipendio mensile, per il quale hai sudato e sputato sangue, al primo tizio sconosciuto che ti avvicina e te lo chiede gentilmente? Può essere pure la più gran f!ç@ di questo mondo ma col cavolo che glielo sganci sull'unghia, al massimo gli proponi di guadagnarselo in un modo che soddisfi entrambi XD Quindi non ti preoccupare se i tuoi giocatori hanno +40 in diplomazia e decidi bene il ruolo dei png1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Sì queste regole per come sono scritte ora non sono niente di rivoluzionario, sono una modifica di quello che esiste già. Ho scritto di ignorare Personality Traits, Ideals, etc perché ovviamente se usi Motivazioni, Principi, Legami e Difetti i primi diventano ridondanti. Diciamo che i meccanismi nativi della 5e mi piacciono e sono un passo nella giusta direzione, ma per me dovevano essere meno timidi e osare di più. Hence queste HR. Le ragioni dei cambiamenti che ho apportato sono: - Bonds: offrono qualche spunto di roleplay, ma non risolvono il problema che ho bisogno che i legami mi risolvano. Il problema è quello che accennavo più su. Non so se è un problema che ho solo io, ma il 70-80% delle persone con cui ho giocato crea personaggi che sono a tutti gli effetti delle piccole isole. Non hanno alcun legame concreto col mondo di gioco (e questo favorisce il gioco murderhoboso). Il primo passo è obbligarli a creare questi legami: obbligarli a avere famiglia, alleati e nemici. Il secondo passo, dove falliscono sia i Bonds che i miei Legami, è far sì che i giocatori non debbano soltanto avere dei legami perché glielo dice il manuale, ma *vogliano* averli perché averli e mantenerli gli dà qualcosa. Non ho ancora stabilito esattamente cosa. Avevo pensato a equipaggiamento o competenze o piccoli vantaggi, ma devo capire quanto quello che ho in mente sbilanci il gioco. Quello che voglio dire è che il manuale ti dice "Scegli uno di questi bonds", ma poi non c'è alcuna garanzia che il giocatore li faccia vedere in gioco né ha alcun incentivo a farlo. Quello che dovrei fare è trovare un meccanismo che impedisca al giocatore di creare i Legami in fase di creazione del personaggio perché glielo dice il manuale per poi dimenticarsene - il tutto senza sbilanciare nulla. - Ideals. Questi sono ok, ma solo ok, non eccezionali. Manca una parte fondamentale. Se pensi all'allineamento, la cosa che secondo me lo ha reso popolare, oltre alla semplicità e alla genericità, è il suo essere costituito da *assi*: bene-male, positivo-negativo, un estremo-un altro. Gli ideali sono half assed (pun intended!), perché esprimono un principio del personaggio, ma senza un contrasto adeguato. Ho cercato di cambiare questa introducendo dei Principi che siamo disposti su assi, come gli allineamenti. Per esempio, il mio Ideal può essere Libertà, ma qual è il polo opposto? Su quale delle rette passanti per il punto Libertà è collocato il personaggio? Cos'è che *non è* il mio Ideal, che per me è abominevole? Libertà-Obbedienza? Libertà-Conformismo? Libertà-Societá? Libertà-Tirannia? Sì, sono tutti concetti correlati tra loro, ma non sono proprio la stessa cosa. Ciascuno mi dice qualcosa di più sulla visione del mondo del mio personaggio - soprattutto, mi obbliga a dire qualcosa di più. Un personaggio che sceglie Libertà-Tirannia me lo immagino come uno che lotta contro i despoti e i tiranni. Un personaggio sull'asse Libertà-Società o Libertà-Obbedienza potrebbe essere, al limite, anche un personaggio "malvagio" che si vede come uno spirito indipendente, rifiuta di conformarsi alle norme della società e rivendica di poter determinare per sé cosa è giusto e cosa non lo è (una sorta di satanismo laveyano ). Allo stesso tempo, come l'allineamento, riesco comunque a inquadrare un personaggio che sceglie "Libertà" in un generale "schema di pensiero". Suppongo che il satanista laveyano di cui sopra non vedrebbe di buon occhio una dittatura, anche se il suo asse non è Libertà-Tirannia. Anche qui, secondo me bisognerebbe avere coraggio. ci vorrebbero delle meccaniche a dare più struttura a questa scelta. (Ora scrivo una cosa, ma poi dimenticatela e fai finta che l'abbia scritta.) Tipo. Ognuno ha questi assi no? Tipo Lealtà-Ambizione. Immagina che questi assi siano "numerati" da 1 a 10. Lealtà è all'estremo "1", Ambizione all'estremo "10". Immagina che un personaggio possa collocarsi su questo asse. Tipo: Lealtà (1)-Ambizione(10): 7 Io così sto dicendo che sono molto spostato verso l'ambizione no? Ora - cosa vuol dire questo? Che per me è difficile resistere alla mia ambizione, ma ho molti pochi scrupoli quando devo mettere in discussione la mia lealtà. E se il GM ti dicesse così: "ehi, greymatter, in questa situazione il tuo personaggio, che è Ambizioso, sarebbe molto tentato. Tirami 1d10: devi fare più di 7 o cedere alla tentazione di seguire la tua Ambizione." Siccome ho scelto 7, devo fare 8, 9, o 10 col d10 per resistere (30% di prob: poco!) Situazione diversa: "tu non sei molto leale verso i tuoi compagni, però insomma veramente faresti questo? Che bastardo! Tira 1d10, devi fare 7 o meno per riuscire a resistere al rimorso!" Siccome ho scelto 7, devo fare 1, 2, 3, 4? 5, 6 o 7 col d10 per resistere (70% di prob: tanto). Cioè, per me è facile non farmi scrupoli. Se però faccio 9 il mio personaggio dice "no dai non posso essere così str*nzo." Capito, ci vorrebbe una roba così. Però cancella questa pseudoregola. Non funziona e non mi piace. - Personality traits - il mio problema con questi è che sono più dei quirks per dare colore al roleplay che non veri tratti di personalità. Carini per dare colore, ma poco significativi se non usi gli allineamenti - ti ci vuole qualcosa di più. E anche qui, niente garantisce che uno prenda uno di questi ma poi non lo interpreti. - Flaws - queste mi vanno in effetti bene, e le ho lasciate praticamente inalterate.1 punto
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Master vs Diplomazia
1 puntoQuello che stai suggerendo si chiama railroading In pratica stai dicendo che Diplomazia diventa un'abilità che non può mai cambiare l'atteggiamento di un PNG se questo porterebbe il master a dover rivedere i propri piani. E' un modo di risolvere le cose che raramente produce esperienze di gioco piacevoli per i giocatori. In sostanza, nel tentativo di salvare la trama, si finisce per rovinare molto di tutto quello che rende il GDR un'esperienza condivisa. Già sarebbe diverso se lo si decidesse off game da subito tutti insieme. Il problema secondo me salta fuori quando il giocatore che ha creato il mezz'elfo diplomate pacifista si accorge, a gioco già inoltrato, che per quanto la sua scheda gli dica il contrario, il PG non ha nessuna influenza sulla storia. Non voglio andare troppo OT ma mi sembrava opportuno semplicemente rilevare che, in generale, esistono situazioni e tavoli dove questi metodi vanno bene, e altri in cui invece non vanno bene. (Per chi gioca a quelli dove non vanno bene, consiglio la lettura del blog linkato)1 punto
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Dadi vita di un mezzo folletto
1 puntoRAW funziona che il Monaco non è competente nel suo colpo senz'armi. RAW funziona il Battle Dancer può impedire ad una creatura di fare AdO per tutta la vita. RAW funziona che se cerchi di annegare un morto lo riporti in vita. Queste cose funzionano così RAW perché ci sono delle regole scritte (competenza nelle armi, un privilegio, una regola sull'annegamento). In questo caso, invece, non c'è nessuna regola che dica "se non viene specificato niente, cambiano tutti i DV". Tu leggi che "DV: cambiano a d6" significhi che cambiano tutti, ma non c'è una regola che lo dice. Stai applicando le regole delle consuetudini della lingua italiana (se manca un soggetto/complemento, ci si mette "tutti"), ma le regole delle consuetudini della lingua italiana non fanno le regole del gioco. Le regole del gioco dicono che deve essere specificato; se non è specificato, la situazione non rientra nelle regole e non è possibile stabilire come funzioni RAW, perché non ci sono regole in merito. In base a quale regola (regola, non consuetudine della lingua italiana) gli archetipi che non specificano niente dovrebbero cambiare i DV di classe?1 punto
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[TdG] La guerra dei Lord
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
Eh? Intendi counterspell o dispel magic?1 punto
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Dadi vita di un mezzo folletto
1 puntoQuindi se c'è un caso senza specifica... ti sembra più corretto adottare il cambiamento meno comune? Ma "RAW funziona" significa che RAW deve funzionare. Io qui vedo due cose: In 3.5, l'archetipo specifica se cambiano anche i DV razziali. In un paragrafo, viene detto che "la maggior parte degli archetipi non modificano i DV razziali". Quell'archetipo non lo specifica. Non riesco a capire cosa, RAW, dovrebbe dimostrare che quell'archetipo modifica anche i DV razziali. Stai leggendo allo stesso modo due manuali di edizioni diverse. RAW, i tratti dei vegetali di Abissi e Inferi sono qualità speciali straordinarie? EDIT: penso che la regola più generale sia nell'elenco dei tipi. Per tutti i tipi, i DV sono secchi; solo per gli umanoidi è specificato "8-sided Hit Dice, or by character class". Quindi sì, RAW, un archetipo che non specifica niente (e che cambia il tipo in un tipo diverso da umanoide) modifica anche i DV dei livelli di classe.1 punto
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Creazione PG PowerPlay
1 puntoIl Mago è forte a prescindere dalla razza e dai talenti. La sua forza, infatti, è negli incantesimi. Scegli la razza che preferisci, ti basta evitare una penalità all'Intelligenza e, se possibile alla Costituzione. L'umano è una buona scelta per il talento bonus (ma solo con i manuali base non è che ti serva più di tanto), il nano ti dà qualche punto ferita in più e un bel bonus ai TS, l'halfling ti dà la taglia piccola (utile per colpire più facilmente con i raggi), lo gnomo ti dà sia la taglia piccola sia qualche punto ferita in più. Tutte queste razze hanno dei vantaggi, scegli quella che meglio si adatta al personaggio che hai in mente. Per quanto riguarda i talenti, con il solo Manuale del Giocatore non c'è molto da ottimizzare. Ci sarebbero i talenti per la creazione degli oggetti magici, ma, se non siete troppo esperti o se l'avventura non prevede dei tempi di "riposo" relativamente lunghi, sono inutili. Potresti prendere Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Abilità Focalizzata (Concentrazione) e Incantesimi Focalizzati/Incantesimi Focalizzati Superiore nella scuola che più ti interessa. Per i livelli più alti, potresti pensare ad un paio di talenti di metamagia (Incantesimi Rapidi, oppure Incantesimi Potenziati se ti piace usare incantesimi da danno diretto). La parte più importante è la lista degli incantesimi. A seconda del ruolo che vuoi ricoprire (buffer, debuffer, blaster, controller), devi scegliere gli incantesimi di conseguenza. Se ci dici cosa ti piacerebbe fare, possiamo aiutarti. Tieni presente che, a prescindere dal ruolo in combattimento, con gli incantesimi potrai sempre supportare il gruppo con gli incantesimi di utilità (divinazioni, teletrasporti, ammaliamento). Ad ogni modo, il Mago non è semplicissimo da giocare (è fragile rispetto agli altri personaggi e, senza un'adeguata preparazione, può andare giù molto velocemente). Se non ti trovi bene, potresti provare con un Druido o un Chierico (che, a differenza del Mago, possono resistere a qualche colpo in più). Se non riesci a gestire il numero ridotto di slot al giorno, c'è lo Stregone. Il Mago, ottimizzato a dovere e con i giusti incantesimi, è forte già dal 1° livello. Il personaggio di 1° livello più forte che io riesca ad immaginare è proprio un Mago. In ogni caso, l'Incantatrix non mi sembra una classe adatta ad un gruppo di giocatori relativamente inesperti che si limitano ai soli manuali base.1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Di per sè la tua HR non varia molto il sistema di D&D 5e (Le Motivazioni sono gli Ideali, i Legami sono i Legami e le Debolezze sono i Difetti), ma approfondisci decisamente bene ognuno dei parametri e ne aggiungi uno che pure io tempo addietro avevo a mio modo proposto con una HR: le motivazioni. La mia idea, più precisamente, era una variazione della neccanica delle Aspirazioni proposta nel manuale del NWod/CoD "The God-Machine Chronicle". Era molto simile e si basava sullo spingere i giocatori a decidere per i propri PG una Aspirazione a Lungo Termine e almeno 1 Aspirazione a Breve Termine (ovvero obbiettivi per i PG). Nella tua versione è ottima la presenza di una Motivazione di gruppo, cosa che ha il potere di unire meglio i PG grazie a un chiaro scopo comune. In generale, dunque, ottimo post. Semplicemente, non credo ci sia bisogno di raccomandare di ignorare tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti. Ha senso approfondire ognuno di questi tratti per meglio chiarire a un giocatore le possibilità che simili tratti possono consentire per quanto riguarda la caratterizzazione del PG, ma secondo me ognuno di essi funziona molto bene nell'aiutare a caratterizzare quest'ultimo. Piuttosto, secondo me è davvero ottima la tua idea di aggiungere le Motivazioni. Questa sì è una meccanica che meriterebbe proprio di essere integrata in D&D, così da mettere nero su bianco lo scopo di PG e gruppo.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
sinceramente non so se sia ufficiale (presumo di si) ma data la tipologia di gioco avrei fatto un pò diversamente sinceramente, altrimenti si rischia che certe creature facciano più danni lasciandosi cadere addosso al nemico che con il loro attacco io comunque avrei fatto una cosa simile, oggetti di peso simile alla pietra (per altri oggetti come il legno dimezzare): piccolo 2d6 medio 3d6 grande 4d6 enorme 6d6 mastodontico 8d6 @Draco:1 punto
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Classe
1 puntoLe uniche che mi vengono in mente sono il Magus del Sangue (perfetto arcanista), che sacrifica 1 punto ferita per aumentare il livello dell'incantatore, e il Tainted Sorcerer di Arcani Rivelati, che si infligge danni alla Costituzione per applicare metamagia ai suoi incantesimi. O altrimenti il paladino, tramite l'incantesimo Divine Sacrifice (sacrifica hp per bonus ai danni). Con mago/stregone vai sul sicuro. Per esempio, freccia acida di melf, shroud of flame, burning blood e così via. In futuro, per domande del genere ti consiglio di utilizzare il topic apposito Cerco/Non Trovo/Esiste, di modo da evitare l'apertura di molti piccoli topic da botta e risposta1 punto
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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?
"Pensavi di cambiargli" o "pensavate di cambiare"? Non forzare il cambio di classe a un PG, per l'amor del cielo! Chiedi al giocatore se è d'accordo o, meglio ancora, aspetta che sia lui a proportelo. Anche perché esistono le meccaniche apposta per problemi come il tuo: come non chiederesti al giocatore del guerriero di essere un abile spadaccino, non dovresti chiedere al giocatore del bardo di essere un abile diplomatico. Esistono statistiche e tiri di dado, per quello. Potete giocarvi i dialoghi in discorso indiretto ("Gli dico di fare questo") e lasciar decidere ai dadi. Naturalmente, se è il giocatore a voler cambiare classe, fai benissimo a concederglielo. Tutti i personaggi sono competenti nel colpo senz'armi, dunque il monaco è competente negli attacchi disarmati. Ovviamente, come sempre, la competenza si aggiunge al tiro d'attacco ma non a quello per i danni. Una regola veloce è: se tiri 1d20, puoi aggiungere competenza, se no non puoi. Nota anche che il monaco può decidere di aggiungere Des invece di For a entrambi i tiri. Secondo me è un po' scarso, a meno che non intenda che i pf vanno all'intero gruppo. Dai un occhio al Periapt of Health, è un oggetto magico non comune dotato di poteri curativi. Potresti descriverlo come medaglione di Kelemvor e tenerlo così com'è, oppure usarlo come base per bilanciare il tuo oggetto. Secondo me rischia di essere un po' destabilizzante. Piuttosto, gli consentirei di lanciare countermagic una volta al giorno, ma solo contro incantesimi di 1° livello (o qualcosa di simile).1 punto
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Creazione PG PowerPlay
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoNo significa che alla fine della carica, al posto di compiere un singolo attacco al massimo del BaB, come normalmente succederebbe puoi compiere un attacco completo. Ipotizzando quindi un normale PG con BaB 11 e niente capacità strane significa che puoi fare tre attacchi (a +11/+6/+1 di BaB con tutti i bonus del caso) alla fine della carica. Ciascuno di questi tre attacchi riceverà inoltre il +2 della carica.1 punto
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Miglior Sistema per Supereroi
1 puntoICONS Superpowered Roleplaying è molto semplice. E' dello stesso autore di M&M. Nelle intenzioni unisce l'atmosfera Old School e le meccaniche che favoriscono la creazione di storie appassionanti. A me ha incuriosito, prova a darci un'occhiata.1 punto
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