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  1. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale. Ci sono pochi dubbi che D&D 3.x e Pathfinder abbiano lasciato la loro impronta su una generazione di giocatori, che è cresciuta imparando a dare per scontate le caratteristiche di questi due sistemi. In altre parole, ci sono giocatori il cui modo di giocare e di concepire il gioco di ruolo riflette l’impostazione del sistema, comprese le sue idiosincrasie. Una di questi aspetti che trovo estremamente interessante è la separazione tra regole e fiction. Questo è un termine che riprendo da Dungeon World perché mi fa comodo. Cos’è la fiction? In pratica, è tutto quello che succede nella finzione del gioco, nel mondo immaginario che è creato in comune da tutti i giocatori. Quando il ladro cerca di scassinare una serratura, quello che succede a livello meccanico è che il giocatore risolve l’azione con le regole appropriate per il sistema (es. tirando un dado per fare una prova di Lockpicking). Nella fiction però il ladro non tira un dado – nella fiction non esistono regole, dadi, prove di abilità e così via. Nella fiction il ladro si accuccia, tira fuori alcuni bizzarri strumenti da una tasca nascosta nella sua cintura, ed inizia ad armeggiare sulla serratura per qualche minuto. Ora, una caratteristica che vedo in molti giocatori provenienti dal d20 system o qualche sua variante è una spropositata attenzione all’aspetto meccanico, a discapito della fiction, che viene considerata come qualcosa di effimero, intangibile – e in ultimo irrilevante. (E non c’è niente di intrinsecamente sbagliato in questo – mi soffermo su questo fenomeno unicamente perché lo trovo interessante). A cosa mi riferisco? Esempio 1: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio vorrebbe cercare di colpire con un unico fendente due nemici adiacenti. Il DM ti informa che non puoi “perché non hai il talento”. Esempio 2: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio, sfruttando una sua capacità in modo non convenzionale, aggredisce un nemico in modo tale che l’attacco, logicamente, dovrebbe provocare una qualche conseguenza oltre al danno (es. lo azzoppi, lo accechi, etc.). Il DM ti dice che questo non è possibile perché la regola non lo prevede. Questi esempi sono forse un po’ estremi. Cioè, sono esemplificativi di un giocatore di D&D teorico, che in realtà probabilmente non esiste. Un DM ragionevole, nell’esempio 2, potrebbe concederti l’uso non convenzionale della capacità/potere/quello che è. Penso comunque che servano a illustrare il tipo di ragionamenti che chi ha giocato con questi sistemi ha probabilmente ben presenti. Ad ogni modo – questi esempi hanno una cosa in comune. In entrambi i casi, ciò che è successo (o che poteva succedere) nella finzione del gioco è stato ignorato in favore di una aderenza stretta alle meccaniche del gioco. Quello che voglio sottolineare è l’idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente. Questa logica è probabilmente incoraggiata anche dalla presenza di un sistema molto dettagliato, con una regola per ogni caso particolare. La conseguenza di questo ragionamento è che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo. Se, per esempio, accechi un nemico, questa nuova situazione deve necessariamente avere una ricaduta meccanica, altrimenti non sta “davvero” succedendo. Un altro problema è dato dal fatto che seguire il regolamento strettamente può portare i giocatori ad accettare come vere nella fiction cose che altrimenti non avrebbero accettato. Se un giocatore, sfruttando un qualche cavillo delle regole, crea una “build” (sic!) che riesce a fare cose fisicamente impossibili o comunque poco credibili (es. un personaggio che fa 1,067,212 attacchi in un’azione di round completo – e sì, ovviamente questa build è un esperimento concettuale estremo), siamo più propensi ad accettare come vere le imprese del personaggio perché sono legali. Le regole lo permettono. Naturalmente questi sono esempi di min/maxing estremo – non sono indicative di nessun giocatore di D&D reale. Tuttavia, mi è successo di vedere giocatori che pretendevano che le regole fossero applicate alla lettera anche quando questo portava a risultati palesemente assurdi. Penso che anche questi ragionamenti siano familiari alla maggior parte dei giocatori di questi sistemi. In altre parole, alcuni giocatori sembrano avere la tendenza a far sì che la fiction si conformi alle regole, e non il contrario. Trovo questa impostazione estremamente interessante perché denota una concezione del gioco di ruolo molto particolare. Cioè: le regole non sono più un qualcosa che esiste con il fine di arbitrare o comunque dare una struttura alla fiction – le regole diventano un qualcosa che esiste a prescindere dalla fiction. La fiction è fluffa, colore. Le regole sono sostanza. Questo mi colpisce, a distanza di anni, perché è in diretto contrasto col modo in cui ero solito giocare a D&D (ai tempi, AD&D) alla fine degli anni ’90, quando ho iniziato. L’idea era che il mio personaggio avrebbe potuto provare a fare qualunque cosa, e le regole si sarebbero aggiustate per arbitrare in qualche modo anche le situazioni più anomale – questo un po’ per le regole semplici (quasi scarne) di AD&D, che non potevano coprire tutte le situazioni; un po’ per la fantasia degli adolescenti; un po’ perché si giocava in modo sgangherato e ci andava bene così. Non credo che questo approccio “old school” fosse necessariamente migliore dell’altro approccio, d20-centrico, e più meccanico – ma mi colpisce perché è molto diverso. Il problema di fondo penso che sia da ricondurre alla "pseudo-omnicomprensività" del regolamento del d20. Se ho un regolamento che rinuncia a voler gestire ogni singolo caso particolare che può verificarsi in gioco, ma piuttosto tenta di ricondurre il tutto a regole più generiche, semplici e astratte, sarà anche più facile aggiustare il regolamento alle situazioni più disparate (è il caso dei giochi OSR, o di D&D 5E, o di Fate). Il prezzo da pagare è che il sistema sarà appunto più astratto e meno dettagliato dal punto di vista meccanico. È un regolamento che funziona come una rete “a maglie larghe”. Un sistema omnicomprensivo invece tenta di avere una regola per ogni cosa che può verificarsi – è una “rete a maglie strette”, che tenta di “intercettare” tutto quello che succede nella fiction. Questo approccio inevitabilmente crea l’aspettativa che una regola precisa ci sia sempre, e soprattutto ci debba essere sempre, per tutto ciò che si verifica. Il sistema d20 è particolare perché è pseudo-omnicomprensivo. Questo fa sì che l’aspettativa di cui sopra diventi ancora più evidente. GURPS è un regolamento realmente omnicomprensivo – è progettato per questo, e realizza il suo scopo. C’è veramente, da qualche parte, una regola per tutto. Certo, se voglio posso usare le regole più astratte (es. GURPS Lite), ma il sistema è modulare, e posso aggiungere complessità a piacimento inserendo le regole che mi servono. Io chiamo il d20 pseudo-omnicomprensivo perché ha regole dettagliate per certi aspetti del gioco, ma incredibilmente meno dettagliate per altre – e nelle aree del gioco dove le regole sono dettagliate, non è evidentemente progettato come per essere un sistema omnicomprensivo (es. molte manovre di combattimento sono rappresentate da talenti, che devono essere “sbloccati”, invece che da abilità che tutti possono tentare). L’approccio meccanico, tuttavia, se portato all’estremo va a detrimento dell’esperienza di gioco di ruolo. Se le regole non servono più ad arbitrare ciò che il personaggio fa, ma, al contrario, ciò che il personaggio fa deve conformarsi alle meccaniche, allora il gioco di ruolo da tavolo rischia di diventare simile ad un gioco di ruolo per computer. Le opzioni che a disposizione il personaggio sono sulla scheda, invece che sul menù dell’UI di un gioco, ma il concetto è lo stesso. Il personaggio sceglie ciò che può fare da una selezione limitata di opzioni, e poi conforma la fiction alla regola. “In a normal round, you can perform a standard action and a move action, or you can perform a full-round action. You can also perform one or more free actions. You can always take a move action in place of a standard action. In some situations (such as in a surprise round), you may be limited to taking only a single move action or standard action.” (dall’SRD del d20). Certo, l’idea è che molte azioni che i giocatori possono voler tentare, e che non sono esplicitamente elencate nel manuale, vadano ricondotte a una standard action o una full-round action. Però, diciamoci la verità: quanti giocano così? Nella mia esperienza, tutti i giocatori che passano molto tempo a giocare con la 3.5 (o hanno iniziato con questa edizione) progressivamente rinunciano alla creatività in favore di un combattimento fatto di “azioni di attacco completo”, “azioni standard”, “azioni di movimento” e “passi di 1.5 metri”. Il che va benissimo – è un combattimento tattico, che avviene secondo regole precise, come può essere tattica una partita di scacchi. Ribadisco che la mia non vuole essere una critica a questo stile di gioco, solo una mera constatazione che questo stile di gioco esiste. Chiudo qui la prima parte del post, ché sta diventando un po’ lungo. Nella seconda parte del post, parlerò di un gioco che invece ha un approccio totalmente opposto: Dungeon World.
  2. Il mio consiglio spassionato è di prendere gli allineamenti per quello che sono: un triste espediente per introdurre delle meccaniche di combattimento. L'unica utilità degli allineamenti è quello di far funzionare capacità come "punire il male" del paladino. A parte questo fanno solo danni, perché le persone, come te e i tuoi giocatori, tendono a vederle come categorie da rispettare a priori e non come una descrizione a posteriori della caratterizzazione del personaggio. La moralità e la condotta delle persone non è inscrivibile in nove categorie definite approssimativamente, e non ha alcun senso giocare cercando di rispettare i limiti di qualcosa che, appunto, non è definito, a scapito magari di quella che potrebbe una condotta sentita e divertente. Aggiungo un'ultima considerazione: gli esseri umani sono esseri incoerenti per natura, salvo forse rarissime eccezioni. In definitiva, se riuscite a prescindere dagli allineamenti, la situazione attuale potrebbe essere giocata e risolta senza grossi problemi. Cercate di evitare simulazionismo estremo (niente dilemmi shakespeariani) perché questo gioco non è proprio il più adatto. Quello che puoi fare è consigliare ai giocatori un po' di ragionevolezza.
  3. certo che sono un fenomeno, sollecito post più frequenti poi scelgo come fulcro dell'azione @smite4life che mi aveva appena detto che non ci sarebbe stato fino a martedì.... mea culpa!
  4. Al massimo puoi fare come me in S&W. Le pozioni di cura, che non si possono somministrare ai pg svenuti per ovvi motivi di soffocamento, posso essere solo poggiate sulle labbra per bagnarle e versate sulle ferite: in questo caso offrono solo la metà dei punti cura previsti dal tipo di pozione. Mi sembra di aver visto qualcosa di simile in qualche film fantasy. In realtà forse anche nel terzo film di Indiana Jones con l'acqua raccolta dal Santo Graal.
  5. Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG. In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione: Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore. Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM. Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM. Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM. Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM. Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare. Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale. Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile. PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE? Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia. AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile. Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche): High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca. Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali. No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi. GUARIGIONE Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve: RIPOSO La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi. AFFATICAMENTO (EXHAUSTION) Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia. FERITE La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento. Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente. DANNO MASSICCIO A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio: quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute. Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG. UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile. Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG. Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo: MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos. Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle. ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due. Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure, Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.
  6. Dopo il contest per la creazione di una nuova classe base, è ora del terzo contest ufficiale Dragons' Lair: la creazione della traccia per un'avventura sandbox di ambientazione fantasy. Le regole: La proposta è per una traccia di avventura. Deve esserci tutto il necessario per giocare, ma i dettagli non essenziali possono e andrebbero lasciati fuori L'avventura deve essere sandbox: non deve offrire una storia già scritta da seguire, ma uno scenario in cui far muovere i personaggi L'ambientazione deve essere fantasy, il genere a cui più è legato il GdR, in modo da non lasciare una libertà spiazzante ai concorrenti. Sono ammessi comunque i vari sottogeneri (high fantasy, sword-and-sorcery) e ibridi (science-fantasy, dark fantasy) La proposta deve essere slegata da un regolamento specifico: non deve fare riferimento a numeri, regole, meccaniche o assunzioni legate a un gioco in particolare. Ad esempio, non deve presentare Classi Difficoltà numeriche, incontri preparati per essere bilanciati o indicazioni sul livello dei personaggi L'avventura deve essere slegata da un'ambientazione specifica: se si fa riferimento a un'ambientazione in particolare, tutto il materiale necessario per giocare l'avventura deve essere fornito all'interno della proposta stessa La proposta deve essere lunga fra le 3 e le 9 pagine Il format da usare per l'avventura è allegato in fondo al regolamento per il contest in .doc e .docx. Sono concesse modifiche minori al format, ma è vietato inserire immagini o modificare radicalmente la formattazione, per evitare che simili fattori pesino sul giudizio complessivo, che dovrebbe essere determinato unicamente dalla qualità della proposta È concessa un'eccezione per le mappe: se ne possono inserire, a patto che siano realizzate con programmi come MS Paint o similari e in bianco e nero (lo scopo è definire gli ambienti, non raffigurarli) Il documento contenente la proposta deve essere un file .pdf Le proposte andranno caricate in questa sezione dell'area download La conclusione del concorso è fissata per domenica 13 marzo. Le proposte vanno presentate entro le ore 24:00 di tale giorno (vale a dire entro la mezzanotte fra domenica e lunedì) Le proposte saranno giudicate da una giuria scelta dallo staff e dal voto dell'utenza, espresso tramite un sondaggio pubblico che rimarrà aperto dal 14 al 21 marzo Il vincitore è determinato da una media pesata fra i voti della giuria e quelli dell'utenza La giuria annuncerà il vincitore al termine delle votazioni, vale a dire il 22 marzo Il vincitore, il cui materiale verrà impaginato con la skin ufficiale D'L e caricato in area Download, riceverà come premio una maglietta o polo Dragons' Lair e un'illustrazione da usare come copertina per la sua avventura, oltre ovviamente a eterna gloria e successo in amore. Cosa aspettate? Partecipate numerosi! format.zip
  7. Salve a tutti! Passando direttamente al sodo: sto affrontando, in quanto master, un problema bello tosto su come i personaggi si debbano comportare in base al loro allineamento morale. Dopo svariate peripezie, gli avventurieri si trovano faccia a faccia a dover risolvere degli screzi non certo superficiali: un fervente religioso (legale buono) viene a sapere che 2 dei suoi compagni, per farlo evadere e salvarlo così da una condanna a morte, hanno dato fuoco ad un'intera cittadina rovinando la vita a decine e decine di persone innocenti, nonostante il suddetto crociato avesse chiesto espressamente di immolarsi alla sua causa e lasciarlo morire. I giocatori non hanno voluto seguire il suo volere, e pur commettendo un atto di una malvagità disumana, hanno prediletto la vita di quella singola persona, ignorando inoltre le conseguenze. Eccoci al problema: il crociato è moralmente obbligato ad ucciderli, sia per la fede in cui crede sia per il suo allineamento; mentre gli altri, senza possibilità di redenzione, pur non essendo obbligati ad ucciderlo, non possono certo perire sotto i colpi del suo martello senza difendersi. Inoltre, l'estrema religiosità del PG rischia di mettere in difficoltà gli altri giocatori durante la campagna, che non si vogliono trovare ogni volta a fare i buoni samaritani per difendere chicchessia ad ogni sessione, mentre l'altra parte del gruppo ha tendenze piuttosto discutibili nell'essere definite unicamente "neutrali". Insomma, un bel conflitto interno che, se prima era risolvibile, adesso è giunto al momento di rottura: è inutile dire che gli allineamenti morali così diversi gli hanno spinto gradualmente verso un contrasto che non può non sfociare nell'eliminazione reciproca. Ritengo però che uccidere in questo modo un personaggio non sia giusto: nessuno ha effettivamente "sbagliato" nel fare qualcosa, ne tanto meno ha interpretato male il suo PG, tutto sommato. Perché interrompere così bruscamente la vita di un personaggio, che ormai ha radici così profonde nella campagna e così ben caratterizzate, rischiando in più di rovinare la trama, con la sola colpa di aver seguito semplicemente la psicologia che più gli si confaceva? E' per questo che mi sono imposto di trovare una soluzione che riuscisse a salvare capra e cavoli: quale potrebbe essere l'intervento esterno che porterebbe il gruppo fuori da un inevitabile rottura? Cosa potrebbe fare il DM per evitare che i giocatori si scannino inutilmente (a livello di gioco ovviamente, mica sono uno psicologo per l'amor del cielo)? Qualsiasi vostra risposta mi sarà immensamente utile: attendo con ansia un vostro consiglio! Ps: ok, forse mi ci sono cacciato da solo in questo casino dando troppa libertà di azione ai personaggi, e me ne prendo la responsabilità... Ma ho le mie buone ragioni per averlo fatto!
  8. Buongiorno, Sto iniziando una campagna giocando un mago con il talento creare oggetti magici. Vorrei un parere da voi su come investire i miei quattrini (che oggetti sono indispensabili). Usiamo solo il manuale base. Ai primi livelli, di quelli noti secondo me i primi da creare sono i seguenti: Anello di Sostentamento: (da acquistare, ma è l'unico modo per avere il tempo di creare gli oggetti) Cappello del Camuffamento Mantello della Resistenza +1 Zainetto Pratico Fascia della Sapienza +2 Mano della Gloria Ma io credo si possano creare cose molto più interessanti usando le regole di creazione. Ditemi che ne pensate e anche che livello di difficoltà mettereste per crearle, e se calcolereste diversamente i costi. Lenti arcane, 2500 MO (Individuazione del Magico o Identificare ?, Conferiscono un bonus di +5 ai tiri di sapienza magica) [(5*5)*100] Veste del Mago 2000 MO (Armatura Magica, conferisce un CA di armatura +4) [(1*1*2000)] Bracciali dello Scudo 4000 MO (Scudo Magico, Conferiscono una CA di scudo di 4, e rendono immuni ai dardi incantati]) [(1*1*2000)*2] Stivali del passo rapido 4000 MO, (Ritirata Rapida, aumenta la velocità di 9m ) [(1*1*2000)*2] Segnalibro Magico 2000 MO (Allarme, un segnalibro che suona se qualcuno ruba il primo degli incantesimi) [(1*1*2000)] Questi secondo me sono eccezionali, per un mago, ma ce ne sarebbero altri che potrebbero essere utili. Giubba dell'Ingrandimento 1800 MO (Ingrandire persone, permette di aumentare di una taglia come per l'incantesimo, utile per i tank) [(1*1*1800)] Mantello/Stivali delle condizioni estreme 1000 MO (Contrastare Elementi, permette di essere a proprio agio nell'estremo freddo o estremo caldo) [(1*1*2000)/2] Guanti del prestigiatore 1800 MO (Prestidigitazione, Mano Magica, permettono di usare tali trucchetti a volontà) [(1*1*1800)/2+(1*1*1800)/2] Prisma del mago 900 MO (Lettura del Magico, osservando attraverso di esso si può utilizzare lettura del magico) [(1*1*1800)/2] Amuleto contro il Male 3000 MO (Protezione dal Male, come per l'incantesimo) [(1*1*2000)*1,5] Porta fortuna sacro 3000/6000 MO (Favore Divino, bonus di fortuna +1 ai TxC e ai danni, costa doppio se non occupa uno slot). [(1*1*2000)*1,5] costa doppio se non occupa slot Mantello del Nascondersi ai Non Morti 3000MO (Nascondersi ai Non Morti, come per l'incantesimo) [(1*1*2000)*1,5] Secondo voi sono utili/leciti? Grazie
  9. Qualche suggerimento sparso sui talenti: - Sicuramente non può mancare Sbilanciare Migliorato: usando la frusta non se ne fa forse un granché dell'attacco bonus, ma il +4 alla prova è goloso. Visto che l'attacco bonus è poco utile, consiglio di prendere in serie il talento Curling Wave Strike (stormwrack): anziché usare l'attacco bonus contro la creatura sbilanciata, lo usi per sbilanciarne un'altra. - Sbilanciare basa le sue prove sulla Forza, quindi potrebbe essere un problema se il personaggio ha invece Destrezza alta e Forza bassa: nel qual caso, se avete a disposizione i Dragon Magazine, il talento Unbalancing Blow sposta la caratteristica di riferimento proprio da Forza a Destrezza. - Se è di taglia piccola, il talento Confound the Big Folk (races of the wild) permette di sbilanciare anche avversari molto più grandi (di norma, è possibile sbilanciare solo creature di massimo una taglia superiore). - Visto che il numero di talenti non è problematico e che il personaggio è un incantatore (e quindi, mi immagino, con poca voglia di stare sempre in mischia), puoi dargli i talenti necessari a sfruttare la vecchia tattica del Drive-by-attack: Attacco Rapido più le evoluzioni (Rapid Blitz...). Si avvicina, attacca sbilanciando e poi esce di corsa dalla mischia, tutto nello stesso turno. Altri talenti sparsi legati a sbilanciare:
  10. I bracciali dell'armatura possono dare a scelta il bonus armatura (tipo le armature dell'equipaggiamento) oppure i bonus di potenziamento (fino a +5) oppure i bonus per le capacità speciali (tipo fortificata ecc...), per quello dicevo che potevano essere utili, perchè almeno di qualcosa puoi averne bisogno.
  11. Per ogni tipo di bonus (deviazione, naturale, cognitiva, etc.) si prende solamente quello più alto, quindi 2 oggetti o capacità che ti forniscono separatamente un +2 devizione e un +3 deviazione ti danno in tutto un +3 sulla CA. L'oggetto che ti da il +2 non stacca con quello maggiore. In questo caso devi guardare che tipo di armatura è fornito da Armatura Magica e dai Bracciali.
  12. Ma bracciali dell'Armatura e Armatura Magica non funzionano insieme. o Sbaglio? Prima dice che bracciali e armatura non si cumulano e poi aggiunge che se si prende un bonus di armatura maggiore "da un'altra fonte" smettono di funzionare (comprese le abilità speciali).
  13. Non dovresti proprio poterlo imparare. Dal Player's Handbook II:
  14. Lo prendo come un si, dunque! Un paio di giorno e scrivo il topic di Organizzazione, per darvi le basi per costruire i pg. Diciamo che per fine mese conto di iniziare, forse un filo prima (l'ambiente ce l'ho già, la maggior parte dei png anche, devo solo ultimare un po' di cosette qui e la, e dare una mano a Rex92 a creare il suo pg)
  15. Concordo abbastanza con quello che dici, ma propongo di non trasformare il thread in una battaglia sugli allineamenti, e invece, di cercare di rattoppare il problema dell'utente che ha postato ^-^.
  16. Buona parte degli oggetti magici creati usando le regole per gli oggetti custom e che sdruttano gli incantesimi di basso livello portano a roba pesantemente sballata, vedi oggetti di cure infinite per 1800 mo, quindi andrebbero sempre prima sottoposti all'approvazione del DM
  17. Prendi anche i talenti che danno un qualche bonus alla ca, tipo anelli alla deviazione, bracciali dell'armatura, amuleto dell'armatura naturale. Insomma, le cose standard che poi potenzi nel corso dell'avventura, in slot dove non metterai altro.
  18. Okk mi leggo un pò di cose e ti dico per Pm se ho dubbi o altro ^-^.
  19. Allora, innanzi tutto se vuoi informazioni meno "di parte" (sono il creatore della campagna, quindi potrei essere poco oggettivo), chiedi a Pippomaster. Comunque, riassumendo in pillole: anno 666 dalla fondazione dell'Impero Ferendiano. Sono quattro anni che Pharasma ha pronunciato la sua ultima Profezia, fraintesa dal più dei fedeli e sfruttata dai potenti per accumulare ricchezza e prestigio a discapito di altri. "Quando un figlio di due carni toccherà con mano le spoglie di Aroden sulla terrà saranno le acque, nei cieli sarà il caos" queste le parole. E laddove "figlio di due carni" vuol dire "mortale", fu letto "mezzosangue". Sono quattro anni che, in un modo o nell'altro, fuggi dalle persecuzioni. Ma un giovane Lord ha un progetto ambizioso e folle allo stesso tempo: creare al dilà del mare una piccola nazione di mezzosangue, laddove i carnefici e gli eretici di Pharasma non potranno mai arrivare. Cosa sarai disposta a fare per la tua libertà? Blog con parte delle informazioni (ancora Work In Progress)
  20. Dopo il contest per la creazione di una nuova classe base, è ora del terzo contest ufficiale Dragons' Lair: la creazione di una traccia per un'avventura sandbox in ambientazione fantasy. Potete leggere il regolamento del contest, iscrivervi e fare tutte le domande che volete a questo link. Cosa state aspettando?
  21. Se sei disposta a giocare una campagna strana, piena di colpi di scena imprevedibili, PNG particolari e (soprattutto) sta per iniziare una fase di esplorazione navale... ho giusto posto per la Blood of Bastards. Sfortunatamente solo uno.
  22. Vero (http://www.sageadvice.eu/2015/09/04/can-potions-be-administered-to-unconscious-characters/) ma almeno nelle edizioni precedenti richiedeva un turno intero - quindi un PG si doveva avvicinare al caduto, inginocchiare.... fine primo turno... somministrare la pozione.... fine secondo turno.... ricominciare ad agire. Adesso è davvero troppo semplicistico e in un mondo dove curarsi è difficile - motivo per cui non recuperate tutti i PF con una notte di sonno, ma solo metà dei DV massimi - non mi piace. Se volete potete somministrare le pozioni ai PG inconsci nel corso di un riposo breve (insomma fuori dal combattimento)... ma non in combattimento.
  23. Io ci sono ^-^! Bella idea! @sani100 Da ex-giocatrice di 3.5 posso dirti che il salto non è alto, e si fa piuttosto facilmente, visto che sono dell'opinione che Pathfinder abbia migliorato quello che era la 3.5. La 5a come te non la conosco. Anch'io rimango in attesa di novità da parte di @Knefröd visto che ho abbastanza tempo da poter giocare più campagne. La versione arcade la trovi nel profilo u.u! @Pippomaster92 Bella l'idea, e indubbiamente non sbagli, per un novizio di Pathfinder iniziare vedendosi costretto ad usare armi da fuoco (che più o meno è ciò che ti porta a fare quella regola) non è il massimo, e poi diciamo che toglie spazio alla diversità/archetipizzazione(e qui mi invento le parole ) dei personaggi. Che dire, master, aspettiamo te ^-^!
  24. Se intervieni perdete un occasione per imparare qualcosa di importante sulla libertà intorno al tavolo e sulla necessità di comunicare bene prima di iniziare una campagna circa le aspettative e gli argomenti da affrontare. Detto questo sei il master e puoi giocartela un pò come vuoi da un intervento celestiale che impone un incantesimo di costrizione-cerca potenziato sui malvagi con l'obbligo di riparare al male compiuto a far risorgere il corciato(morto nello scontro con i due) come non morto privo dei ricordi del male compiuto per liberarlo però nessuna delle soluzioni sembrerà la naturale conseguenza degli eventi; senza contare il fatto che adesso i giocatori sembrano voler andare allo scontro mortale (almeno il crociato) per interpretare coerentemente la loro idea di personaggio e un tuo intervento diretto verrebbe, probabilmente, percepito negativamente.
  25. No, non intendevo nessun riferimento a film infatti. Le feste natalizie son finite, quindi la scimmia ha perso il costume da babbo natale e si è vestita per carnevale! Ha scelto questo costume perché può andar bene anche ad Halloween, così ha speso una volta per entrambi i periodi. Scimmia economica . Tranquillo, va benissimo! Intanto così sistemiamo tutta sta faccenda dell'equipaggiamento (e io finisco il level up, che ancora non ho scritto in scheda gli incantesimi e il talento).
  26. Allora, discutevo con il mio amico in real, vorrebbe provare Pathfinder, ma essendo la sua prima esperienza preferirei un'avventura più varia e con meno regole di quella che avevo progettato in origine (Revelation si basa su Guns Everywhere, quindi vizia un po' il sistema di creazione del personaggio). Tiro quindi fuori una campagna che ho creato per giocare in Real, ma che è naufragata per scarso interesse dei giocatori nel tema di fondo (peccato). Farò un Topic Organizzativo comunque, ma visto che @Rusalka è stata specifica nelle sue richieste, e alcune collimano...scrivo qui la proposta. L'idea è una campagna ambientata a Dite, la grande ed infinita città che forma il secondo livello di Baator. Si tratta di una campagna per personaggi preferibilmente LM (o NM), che si trovano catapultati nell'aldilà in modo inaspettato, e devono farsi largo tra diavoli e altre creature del male per evitare di passare l'eternità come lemuri. La campagna è per tre giocatori, Pathfinder, lv1, e un giocatore 99% c'è già (@Rex92), quindi ne cerco due. Un occhio di riguardo verso Rusalka, ovviamente (è una damigella, e questa è la sua discussione)
  27. a transitare dalla 3.5 a PF non penso di trovare problemi di sorta, ma ora mi è proprio impossibile mettermi a studiare bene la 5e, e penso che in futuro sarà ancora peggio :/ Per quanto riguarda il mio monaco, sapessi quanto dispiace a me! Il master era (ed è, per fortuna mi mastera un'altra campagna) bravissimo *-* comunque bella miss fortune, anche se preferisco la versione arcade >.> L'ambientazione proposta da Knefröd non mi pare affatto male, aspetto comunque aggiornamenti
  28. Lo stanno facendo. Per il meglio. Ho visto metà del primo episodio. Se siete dei puristi di Shannara fuggite a centomila chilometri di distanza. Io non lo sono. Finora è davvero interessante - e inaspettato. Ci sono dei toni young adults che mi hanno lasciato a bocca aperta. Una cosa su tutte: la musica e la fotografia durante la festa a Arborlon. Anche il modo di ragionare dei personaggi non ha niente di "medioevaleggiante". E già mostrano una caratterizzazione più approfondita rispetto al romanzo, dove i personaggi erano davvero privi di sostanza. La patina sbriluccicosa annacqua i toni dark di altre scene. E' un male? Non lo so, io ultimamente mi ero un po' stufato della moda delle atmosfere lerce e della gara a essere i più cattivi e grim di tutti, infatti ho apprezzatola la svolta un po' più leggera e glamour di (per esempio) Mad Max e Into the Badands. La secongrafia e i costumi sono un altro elemento inaspettato, ci sono troll mutanti con la maschera antigas, Eretria indossa dei jeans e Will una t-shirt. E' comunque un prodotto coraggioso che mischia stili differenti (high fantay, dark fantasy, fantasy post-apocalittico, young adults) in modo non del tutto riuscito, ma più riuscito che non fallimentare e questo è ottimo. L'atmosfera comunque è diversa dai romanzi. Molto meno banale, non sa di "già visto". Io avrei preferito scenografie diverse per Arborlon che, come scritto nei post precedenti, è una versione più sci-fi dell'architettura elfica di Peter Jackson. E' lo stile che va oggi. Comunque bello, mi aspettavo una porcheria a basso costo con trama lenta e scimunita e invece viste le premesse mi sa che vedrò tutta la serie con entusiasmo.
  29. Dipende, quando ti piacerebbe iniziare? Sto gestendo una campagna, qui, ambientata in un mondo simile ad un fantastico far west. Pathfinder, solo umani, regole standard più la regola "guns everywhere"...molti clichè del genere spaghetti western, molta magia, molti cattivi. Ho intenzione di aprire una campagna parallela a quella già in corso intorno a fine febbraio, ambientata nel nord del continente, che puoi immaginarti come innevato e ghiacciato. Non avevo ancora pensato alla componente morale del gruppo, ma in effetti dei personaggi dalla dubbia moralità, o anche cattivi, sarebbero interessanti se ben giocati. L'idea era di farla per tre giocatori, due li ho bene o male contattati (erano interessati dall'inizio dell'attuale campagna), se ti va potresti essere la terza. Certo, si tratta di giocare tra un mesetto, in pratica. C'è però il tempo per leggersi le varie informazioni sull'ambientazione (ho un blog qui sul forum, Road to Revelation).
  30. Più che un problema di ambientazione, mi pare un problema del tipo Aberrazione, che è un'accozzaglia di robe messe a caso che coprono qualsiasi cosa dall'alieno all'abomino magico fallito a una creatura Cthulesca che proviene dal di fuori dalla nostra realtà. Tutte queste cose possono essere aberrazioni e l'unica cosa che hanno in comunque è che sono aberrazioni. Fine. Se gli autori avessero spiegato BENE cos'è un'aberrazione non ci sarebbero questi problemi.
  31. Penso che il concetto stesso del druido come "protettore della natura" non significhi niente. Quando gli uomini costruiscono una centrale termoelettrica a carbone non stanno andando "contronatura", si stanno solo comportando secondo la loro natura che a sua volta è frutto dell'evoluzione naturale. E alla terra gliene frega poco dell'effetto serra, i cambiamenti climatici e le estinzioni di massa sono una costante nell'evoluzione della vita e al limite dovremmo preoccuparci del fatto che rendiamo la terra un cesso per noi stessi, non per la vita in sé. È pieno di specie viventi che apprezzerebbero moltissimo un incremento della temperatura o una composizione diversa dell'atmosfera. Eccetera. Perché allora il druido dovrebbe avercela con le specie senzienti? Non sono naturali, loro? In D&D poi la natura come la concepiamo noi nemmeno esiste. Le specie non sono frutto dell'evoluzione ma sono state create belle pronte dagli dei - l'ipotesi creazionista in D&D è vera, e quella evoluzionistica è una baggianata. Insomma, se si vuole usare il druido i problemi sono ben altri che non le aberrazioni e i non-morti. Laddove il sistema è privo di ogni coerenza sin dalla base, come si può rispondere alla tua domanda? Ovvero: come dovrebbe comportarsi un PG con dei valori incoerenti e maldefiniti che riecheggiano il mito del buon selvaggio, che vive in un mondo dove i concetti stessi di natura e naturale sono completamente diversi dai nostri, e che si trova ad aver a che fare con delle creature di fantasia prive di una definizione e di un'origine comuni? EDIT: Invece che cercare di giudicare la realtà altra dalla nostra che è quella di D&D usando i valori del nostro mondo, dovremmo creare dei valori ad hoc partendo dalla realtà di D&D. Non possiamo sapere se i non-morti e le aberrazioni siano contronatura di per sé. Dobbiamo decidere arbitrariamente se lo siano, e poi decidere il perché. Per esempio: sono le aberrazioni una cosa innaturale? Sì. Lo decidiamo arbitrariamente. Decidiamo che il druid sia nemico delle aberrazioni perché esse sono innaturali. Allora ci chiediamo: perché sono innaturali? Per esempio perché la loro origine non è naturale. Cosa è naturale, quindi? Quello che è stato creat dagli dei in accordo con regole naturali preesistenti che essi non possono modificare. Quindi cosa è innaturale nelle aberrazioni? Il fatto che esse sono incursioni nel nostro universo di realtà naturali di un altro universo, con altre dimensioni e altre regole base, e che sono qui in virtù di qualche forza innaturale (magica). Oppure sono creature che di base sono naturali ma che sono state alterate nella loro fisiologia da magie innaturali. Allora la magia è innaturale? Bella domanda. Dobbiamo decidere cosa sia la magia. Forse essa è naturale o meno a seconda del fatto che agisca in conformità a leggi naturali (che prevedono che ci si possa teletrasportare attraverso gli alberi) oppure no (se fa tornare in vita i morti oppure se crea collegamenti tra dimensioni che non possono convivere oppure se permette di vivere a cose con una fisiologia che non dovrebbe essere compatibile con la vita). E poi mille altre domande. Quando la negromanzia è innaturale? Perché? Da dove viene la magia che permette di fare cose innaturali? E quell'altra? Sono esse forze diverse, o due facce di una stessa medaglia? Eccetera. Se si fa questo, si ha un'ambientazione sensata. Per esempio in WH40K il Warp ha un'origine, un'essenza e delle regole ben definite. Tutto gira in modo coerente e molte domande hanno una risposta logica. In D&D i vari elementi sono buttati nel calderone come capita senza sforzo di creare una coerenza, e quindi solo poche domande hanno una risposta derivabile dalle premesse. Poi ci sarebbe un altro filone del discorso ovvero come nasce D&D, per cosa è pensato, cosa ci puoi fare con soddisfazione. Se vuoi andare in un dungeon e ammazzare senza pietà tutto quello che si muove e però restare un eroe buono e senza macchia, ci sono gli allineamenti. Tu sei un paladino buono e gli orchi sono oggettivamente cattivi, quindi è giusto trucidarli. Anche le donne e i bambini. Ma se non vuoi solo andare nei dungeon ad ammazzare tutto quello che vedi ma vuoi mettere in scena psicologie tridimensionali e dilemmi morali, allora il sistema non funzona più. Per il druido funziona uguale, le aberrazioni e i non morti vanno trucidati senza pietà. Perché sì. Se invece vuoi dare coerenza all'interpretazione e all'immedesimazione e vuoi che ci siano scelte da fare e che i PG abbiano una vera vita emotiva, allora cominci a farti domande. E l'ambientazione di D&D può solo finire nello scarico del cesso perché è un'ambientazione di (censura) fatta con il (censura), inutile girarci intorno. Ma qui si va nel solito terreno minato, quelli che si chiedono perché fare tanti sforzi e cercare di adattare il mastodonte dell'assurdo al gioco profondo invece che usare i giochi adatti, e dall'altra parte quelli che vogliono giocare nell'ambientazione de Il Trono di Spade o Il Signore degli Anelli usando D&D. Aragorn è sicuramente un ranger con dei livelli da guerriero; nella Terra di Mezzo i maghi vanno in giro con le tasche piene di guano di pipistrello facendo saltare in aria gli orchi e evocando diavoli d'ossa, e i chierici fanno risorgere le persone e ti curano con la bacchetta di cura ferite leggere. Si sa. I druidi sono nemici delle aberrazioni? La risposta in D&D non c'è, come non c'è ragionamento che possa dare una risposta soddisfacente. Devi metterci del tuo e riscrivere tutto, oppure decidi che è così e basta e vai a trucidare gli aboleth trasformandoti in un orso crudele buffato.
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