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Dragons´ Lair

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  1. Ok la tavoletta è tornata a funzionare (a scatti) quindi è il momenzio di ritentare i coliri.
  2. Dunque dunque: - Illustrazione per bambini quasi completata. - La storia in rima per il libricino per l'infanzia è piaciuta subito all'insegnante. - Venerdì inizia un nuovo corso, dove bisogna creare una carta di Magic. La settimana promette bene
  3. Tra qualche settimana dovrebbe cominciare una nuova campagna di D&D 5E con il mio gruppo di gioco, da poco espanso. Un po' perché è il sistema che preferiamo e conosciamo meglio, un po' per provarne le potenzialità, abbiamo deciso di intraprendere una campagna fantascientifica. Allego, per chiunque desideri darci un'occhiata, l'ambientazione creata e un piccolo documento che ho scritto per convertire le regole del Player's Handbook. Se volete, fatemi sapere cosa ne pensate! ATTENZIONE: I documenti in questione sono stati fatti per un gioco pratico al mio tavolo e non approfonditi al massimo; non aspettatevi che tutti gli argomenti siano coperti o di poter prendere i file e convertire l'intero manuale del giocatore. Si tratta solo di spunti, niente di più.
    • 1.049 download
    • Version 1.0.0
    La seguente è un'ambientazione fantascientifica scritta da me che usa come sistema di gioco D&D 5E. In allegato vi è un manuale di conversione per adattare alcune regole del Player's Handbook all'ambientazione.
  4. Visto che ho un'età tale da aver visto Gierre Stellari al cinema (e non le orrende versioni ritoccate, quello originale!) se mi dicono una frase del genere mi tocco!!!
  5. Shpok Asciaspezzata Il Cacciatore si frappone fra me e il liberto, prendendomi per le spalle per non farmi avanzare oltre. La risata demoniaca del senzabarba, però, mi fa ribollire il sangue nelle vene e, mentre Bellamin cerca di contenere il mio scatto d'ira, urlo in direzione del liberto dworek ormai lontano, puntandogli contro la testata metallica dell'ascia: Avrò la tua testa, Wojek, mi stai sentendo? Avrò la tua testa, dovessi metterci cent'anni!
  6. Shpok Asciaspezzata Ehi, fratello, calma, dico al dworek alzando le mani. Abbassa l'ascia e proverò a spiegarti in breve cosa diavolo è successo là sotto così potrai decidere se arrestarci o fermarti qui con noi per capire come... prendere il re per il verso giusto. A questo punto non ci sono più regole. E tu, senzabarba, vai a farti un giro e torna fra mezz'ora: non voglio raccontare gli affari miei a chi non si è sporcato le mani col sangue di cento battaglie.
  7. Creerò una creatura che soppianterà il Tarmo in ogni mazzo!
  8. Potete comunque inviare il lavoro e non partecipare, sono sicuro che agli altri utenti farebbe piacere
  9. Taggo @The Stroy per ringraziarlo come sempre di avermi aiutato, @SilentWolf per fargli sapere che probabilmente al 90% è colpa sua se mi è venuta voglia di giocare in 5E a tema fantascientifico e @greymatter pregandolo di non odiarmi per aver usato D&D per giocare la fantascienza.
  10. Aspettiamo il mio piano. Commenta Corian seccamente. Faremo così: Kain, visto che hai voglia di imprese eroiche, ti farò crescere fino a dimensioni gigantesche. Questo non ti renderà invulnerabile, ma aumenterà la tua forza. Mastro Fabbro, hai qualcosa che lo renda più temibile? Dei bastoni fumanti tra i capelli potrebbero fare al caso nostro.... ai coboldi sembrerà che un demone in persona sia venuto a prendere le loro anime! Poi si rivolge agli altri: Tutti voi lo seguirete, eliminando i coboldi residui. Ksin dovrà correre parecchio, perchè l'idea è che ci apra la strada, non che si fermi a combattere contro ogni singolo mostro! Io e Pus chiuderemo la fila. Tutti pronti? Infine sorride a Pus: [Preparati a correre. Usciremo di qua, e dovrai guidarmi alla stanza degli stregoni! Enormi ricchezze ti attendono!]
  11. Ciao! Hai già consultato l' eccellente guida ad opera di MizarNX sull'argomento? Per quanto riguarda la razza, il combattente a due armi tradizionalmente necessita di molti talenti, quindi l'umano potrebbe essere la scelta più performante. Per quanta riguarda la build, mi permetto di darti un avvertimento: lo Swift Hunter (ranger/scout) col derviscio è una combinazione molto forte, io stesso in questo momento sto masterizzando una campagna con un giocatore che ha scelto questa costruzione e il suo output di danni è decisamente elevato. Queste considerazioni ovviamente variano da gruppo a gruppo, quindi potrebbe non essere il tuo caso, ma se la campagna non è molto ottimizzata potresti facilmente trovarti con un personaggio "sopra le righe".
  12. La scena potrebbe essere tipo sbarco in Normandia: tutto apparentemente tranquillo finchè non si abbassa il portello del mezzo anfibio (la porta blindata?) e allora si scatena l'inferno. Potente come scena, in effetti
  13. Avventure nelle Ere D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 14 Agosto 2015 Come si crea una grande avventura in D&D?La Guida del Dungeon Master della 5° Edizione spende un intero capitolo sull'argomento. Il manuale illustra varie tipologie di avventure – incluse esplorazioni localizzate di dungeon, scenari ad eventi e misteri ed intrighi ricchi di trama – tutte quante derivanti dalla lunga storia di D&D. Avventure competitive Quando apparve per la prima volta D&D aveva molte delle caratteristiche di un gioco competitivo – in gran parte grazie alla sua origine nei giochi di guerra di miniature. Come risultato le prime avventure erano create per aiutare un Dungeon Master che si opponeva attivamente ai giocatori con trappole, tranelli, mostri e ogni altra sfida immaginabile. The Tomb of Horrors (La Tomba degli Orrori - 1978) è uno degli esempi più iconici di questo tipo di avventura dei primi periodo – uno scenario di esplorazione di un dungeon pieno di trappole mortali che sembrerebbe sbilanciato ai giocatori di oggi. Se passate attraverso lo strano portale sbagliato o toccavate la reliquia magica sbagliata eravate morti prima di poter dire “Acererak”. Gary Gygax era molto chiaro sulla brutale competitività di questo genere di avventure, spiegando come uno dei suoi obiettivi con la tomba fosse di mettere in difficoltà Robilar, il potente personaggio di Rob Kuntz, e Tenser, il personaggio di Ernie Gygax. Nei suoi primi giorni D&D era spesso basato sul DM che sconfiggeva i giocatori. Questo stile di avventure può anche essere trovato nei tornei competitivi di D&D che apparirono alle convention. La Tomba degli Orrori nacque in effetti ad uno di tali tornei, Origins 1 nel 1975. Molti altri moduli per i tornei competitivi divennero le prime avventure di D&D, incluse la “serie G” di avventure con i giganti e la seguente “serie D” di avventure nel sottosuolo (entrambe nel 1978), la “serie A” di avventure dei signori degli schiavi (1980-1981) e la lunga “serie C” di avventure (1981-1987) tratte dagli scenari dei tornei competitivi. Questo avventure rappresentavano un gioco dove DM e giocatori erano schierati gli uni contro gli altri – anche se quando la serie C terminò erano gli ultimi annaspi di una forma di gioco morente. Ciò che ne seguì fu l'altro grande elemento del primo approccio al gioco di D&D. L'era dell'esplorazione. Sin dal giorno in cui Dave Arneson mandò per la prima volta i suoi giocatori nei dungeon sotto Castello Blackmoor D&D si concentrò sull'esplorazione - chiamata “avventure basate sulla località” nella nuova Guida del Dungeon Master. Il box set originale di D&D dettagliava tale modo di giocare nel libretto The Underworld & Wilderness Adventures (Avventure nel Sottosuolo e nelle Terre Selvagge) e le avventure competitive degli anni '70 includevano molte parti di esplorazione. Tuttavia negli anni '80 due fattori spinsero l'esplorazione a divenire la componente principale del gioco di D&D. Innanzitutto il gioco altamente competitivo iniziò a svanire, probabilmente come risultato della massiccia crescita di mercato del gioco. Il primo box set base di Dungeons & Dragons – pubblicato nel 1977 e curato da J. Eric Holmes – portò nel gioco un'ondata di giocatori nuovi e più giovani. Questi nuovi giocatori erano estranei alla natura competitiva dei giochi di miniature e molti di loro non avevano mai sentito parlare di tornei e convention. Come risultato erano interessati nel giocare partite più collaborative. In secondo luogo il primo Expert Set di D&D – pubblicato nel 1981 e curato da David “Zeb” Cook – ritornò il gioco base di D&D alle radici del primo box set reintroducendo l'esplorazione delle terre selvagge come opzione di gioco. The Island of Dread (L'Isola del Terrore) fu il primo modulo di avventura del set per esperti e rimane un classico esempio del gioco esplorativo degli anni '80. Essa illustra uno dei primi ambienti “sandbox” - una esplorazione di esagoni dove i personaggi possono girovagare senza alcun obiettivo preordinato, esplorando come preferiscono. L'Isola del Terrore fu seguita da molte altre avventure per esperti della “serie X” dal 1981 al 1987, molte delle quali includevano ambienti di terre selvagge. Nel contempo anche la linea per AD&D (che usciva parallela ma indipendente dal materiale per le regole base e per esperti) comprendeva moduli di avventure con esplorazione delle terre selvagge, come The Secret of Bone Hill (Il Segreto della Collina delle Ossa - 1981) e la famosa serie di avventure per Dragonlance (1984-1986). L'esplorazione dei dungeon raggiunse a sua volta un picco negli anni '80. The Keep on the Borderlands (La Fortezza delle Terre di Confine - 1980), Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera - 1980) e “l'avventura-campagna” Il Tempio del Male Elementale (1985) sono alcune tra le pubblicazioni più note di quel periodo. Queste avventure mostravano come l'esplorazione dei “dungeon” poteva avvenire in remote caverne, strutture occupate o persino un astronave. Tutto ciò che serviva era un contesto che consentisse ai personaggi di entrare in luoghi misteriosi e sconosciuti. Allo stesso tempo alcune di queste avventure iniziarono a mostrare un elemento che sarebbe divenuto sempre più importante nel decennio successivo: la trama. Storie epiche Tracy e Laura Hickman sono solitamente indicati come gli sviluppatori le cui idee trasformarono le avventure della old-school degli anni '70 e '80 nelle storie epiche ricche di eventi degli anni '90. Anche se si possono vedere le origini di questo stile di avventura nella trilogia del Desert of Desolation (Il Deserto della Desolazione - 1982-1983) esso venne completamente alla luce con la saga di Dragonlance (1984-1986) che raccontò una complessa storia di guerre e cambiamenti nella terra di Krynn nel corso di dodici avventure!Nel frattempo gli sviluppatori dietro la “serie UK” di avventure (1983-1985) stavano sviluppando a loro volta trame intricate, a partire da Beyon the Crrystal Cave (Oltre la Caverna di Cristallo). Negli anni '90 questo stile di avventura dominò l'intera linea di D&D. Le esplorazioni di dungeon ed esagoni sparirono quasi del tutto, rimpiazzate da avventure che raccontavano storie di guerre e ribellioni, di antiche rivalità e battaglia tra acerrimi nemici. Alcune di queste nuove avventure si incentravano sull'esplorazione o investigazione da parte dei giocatori, che era occasionalmente interrotta dagli eventi. In altre gli eventi diventavano la colonna portante dell'avventura – guidando i giocatori da un incontro all'altro senza alcun bisogno di mappe o altri accessori del gioco classico di D&D. Una delle più note avventure di questa epoca è Vecna vive! del 1990 che metteva i giocatori nel ruolo del potente Circolo degli Otto di Greyhawk – per poi brutalmente ucciderli in una battaglia predeterminata. Le avventure che supportavano l'ambientazione di Dark Sun sono un esempio ancora migliore di questa epica. A partire da Freedon (Libertà) nel 1991 queste avventure reinventarono l'organizzazione delle avventure di D&D. Esse erano divise in scene individuali ma mantenevano le scelte dei giocatori fornendo ai DM vari consigli su come gestire ciascuna scena e permettendo ai giocatori di spingere l'avventura in varie direzioni differenti. Al loro meglio le avventure basate sulla trama permettevano ai giocatori di prendere una parte attiva in storie epiche che potevano cambiare il mondo. Tuttavia molte delle avventure degli anni '90 hanno una certa reputazione per i peggiori eccessi di gioco basato sulla trama – scenari obbligati dove i giocatori non possono influenzare (o persino comprendere del tutto) la storia mentre essa si svolge intorno a loro. Anche se molte avventure di questo genere erano moduli singoli la trama formò anche la base della forma più lunga di avventura che avrebbe sfondato nel nuovo secolo. ADVENTURE PATH Le avventure continuative sono state parte di D&D sin da quando i personaggi passarono dal combattere i giganti delle colline all'affrontare i giganti del gelo nella serie G di avventure, cosa che li portò a scendere sotto terra e a combattere infine Lolth, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. L'innovativa serie di Dragonlance portò ancora oltre il gioco basata sulla trama, formando un'avventura in dodici parte che raccontava una storia completa e coesiva che poteva richiedere anni per essere completata. Con l'uscita della terza edizione di D&D nel 2000 la Wizards of the Coast fu ispirata a concepire una serie di avventura che potevano essere usate come base per un'intera campagna, portando i giocatori dal 1° al 20° livello. Il risultato fu un “adventure path” in otto parti che si sviluppo da La Cittadella Senza Sole (2000) fino a Il Bastione delle Anime Infrante(2002). Le avventure erano connesse solo labilmente ma fornivano ai giocatori una storia continuativa su cui ancorare una campagna, con le prime avventure che davano accenni ai segreti del finale. In vari modi l'adventure path fu solo un altro stadio dell'evoluzione delle storie epiche dei decenni precedenti, ma il concentrarsi sul riempire l'intera durata di una campagna fu qualcosa di nuovo. La Paizo Publishing – all'epoca curatrice delle riviste di D&D, Dragon e Dungeon – adottò l'idea dell'adventure path per le tre avventure pubblicate sulla rivista Dungeon: Shackeld City (La Città Incatenata - 2003-2004), Age of the Worms (Era dei Vermi - 2005-2006) e SAvage Tide (Marea Selvaggia - 2006-2007). La Wizards of the Coast ritornò poi agli adventure path per la 4° Edizione di D&D. L'adventure path “HPE” (2008-2009) è noto con quell'appellativo dato che portava i personaggi attraverso le tre fasce di livelli della 4° Edizione (Heroic, Paragon, Epic), dal 1° al 30° livello. Contemporaneamente la Wizards of the Coast pubblicò l'adventure path Scales of War (Scaglie di Guerra) sulla nuova rivista Dungeon, che a sua volta portava i giocatori dal 1° livello fino ai limiti epici del gioco. Tuttavia espandere un adventure path non fu l'unica innovazione di quelle prime avventure della quarta edizione. Avventure ad episodio L'avvento della quarta edizione di D&D portò con sé un nuovo stile di gioco, l'avventura episodica basata sugli incontri. Le sue origini risalgono alle trame basate sugli eventi degli anni '90 e agli ultimi periodi della terza edizione, ma la 4° Edizione spese più sforzi che mai nel mostrare ogni incontro come un rifinito gioiello di sviluppo del gioco. Schemi su due pagine erano usati per dettagliare tutto ciò che un DM poteva dover sapere su ciascuna scena, dall'ambiente alle tattiche. La massima espressione di queste avventure episodiche fu il programma di gioco organizzato D&D Encounters. A partire da Undermountain: Halaster's Lost Apprentice (Sottomonte: L'Apprendista Perduto di Halaster - 2010) ai giocatori fu fornita la possibilità di visitare il loro negozio di giochi preferito una volta a settimana per giocare una sessione di D&D costruita intorno ad un singolo incontro. Tuttavia, anche se il gioco basato sugli incontri definì lo stile delle avventure per buona parte dell'era della quarta edizione esso fu omesso dall'ultima avventura commerciale per la 4° Edizione, Halls of Undermountain (Sale del Sottomonte - 2012). Essa fu una reinvenzione delle avventure basate sulla trama degli anni '90, ma costruita intorno ad una classica esplorazione di dungeon basata su una località. Sin dal 2014 le avventure della quinta edizione di D&D come Il Tesoro della Regina Drago, Il Ritorno di Tiamat, Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso si sono allontanate da uno sviluppo basato sugli incontri e hanno incorporato una vasta gamma di stili di avventura dalla ricca storia di D&D. Nel resto di questo decennio vedremo un maggiore ritorno verso le avventure di stile old-school?Solo il tempo ce lo dirà... Una pletora di opzioni Anche se i vari stili di avventure sono cresciuti o calati di successo nel corso dei decenni, ciascuno di questi stili può ancora essere la base per grandi sessioni di gioco. Volete affrontare i vostri giocatori o fornire loro luoghi affascinanti da esplorare?Volete creare storie epiche o lunghi adventure path?Volete basare il gioco su incontri episodici contro i nemici più potenti?Ciascuno di questi stili di avventura è il giusto tipo di avventure!Basta guardare alla storia di D&D (che sia il vostro scaffale di manuali o DnDClassics.com), e troverete molte avventure senza tempo pronte ad ispirarvi. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  14. Dopo quasi un'anno di lavoro ho ultimato un'ambientazione che può anche essere usata per GURPS, sto cominciando a mettere in rete i template per poterla giocare attivamente con GURPS, nelle prossime settimane rilascerò anche Avventure e altre cosucce. Allora prima di tutto segnalo il manuale, potreste trovarlo un po' strano perché è in forma di lungo racconto ma è diviso in paragrafi e scritto in modo chiaro quindi dovrebbe essere facile da usare, comprende anche la mappa: http://makemake.forumfree.it/?t=70329121&p=569931143 Ho cominciato a mettere in rete i primi template raziali: http://makemake.forumfree.it/?t=71179576 Il resto arriverà nelle prossime settimane, qui: http://makemake.forumfree.it/?f=64547582
  15. Mmm mi devo andare a rivedere la cosa, sicuramente la sostituzione totale sarebbe nello spirito semplicista dell'edizione. Si sa se qualcuno ha mai fatto questa specifica domanda su Twitter? Ad ogni modo sì, se gli incrementi di caratteristica vengono persi allora vengono persi anche i talenti (visto che li vanno a sostituire e spesso offrono comunque a loro volta un +1 ad una caratteristica)
  16. Molto bene, cominciamo. Corian non appena Kain è "decorato" in modo da apparire il più spaventoso possibile lo accompagna proprio di fronte alla porta principale. Non appena si apre urla e carica, e che i peli di Freya ti possano guidare alla vittoria! Poi torna in ultima fila e apostrofa Pus: [Se mi succede qualcosa la tua anima verrà divorata dal demone Gulb, quindi farai bene a fare sì che non mi accada nulla. Alla fine di questa storia sarai ricompensato come mai un conoldo prima di te....] Quindi lancia Ingrandire su Kain e grida al Mastro di Forgia: Apri!
  17. Io ricordo l'entrata in scena dello Star Destroyer come fosse ieri... Almeno fino a quando non ho visto l'episodio I mi veniva la pelle d'oca ogni volta che si mangiava il Blockade Runner Alderaaniano. Prima dell'oscurantismo, prima dell'Impero... prima di Jar Jar....
  18. Puoi spingere un nemico prono, perché non è specificato il contrario. Ha le normali penalità date dalla condizione (per esempio, -4 al tiro per colpire, nel caso ti faccia l'AdO), ma nessuna penalità aggiuntiva per resistere al tentativo di spinta. Dovresti poter usare Abbattere senza problemi.
  19. 1 punto
    Davvero bello come tema Manco da un sacco su questo sito è il nuovo tema è bellissimo!
  20. Siamo in due, Draco Non so se gioire per questa cosa ma ricordo ancora lo stupore nel vedere la spada laser di uno sconosciuto Luke Skywalker colpire i laser del mini-droide durante il suo primo addestramento a bordo del Millennium Falcon... Oh Signore, una vita fa!!!
  21. Draco ma nessuno ti ha ancora fatto gli auguri??? AUGURI!!!
  22. Bella conversione, essenziale e breve, ma interessante. Dovresti seriamente pensare ad un PbF qui su Dragon's Lair!
  23. Campioni! Ho preparato per voi il secondo Quiz Trivia basato sulle regole della 5a edizione. Questa volta è più difficile e in inglese, sarete saggi abbastanza? http://www.sageadvice.eu/category/dungeons-dragons-trivia-quiz/ Grazie!
  24. Shpok Asciaspezzata Irritato dall'insolenza del liberto, estraggo l'ascia e la brandisco verso l'alto per calargliela sul suo cranio calvo. Sputo saliva per la rabbia repressa mentre impreco: Mi hai rotto il ca@#* senzabarba, wojek, ambasciatore dei giganti o chiunque tu sia dietro quel fantoccio di carne. Vedi di andartene a ffan@#£ ora e per sempre. Ho detto! +Master
  25. Apro una parentesi perché ho l'impressione che non sappiate cosa fare. Considerato che in una campagna sanbox è facile andare allo sbaraglio, vorrei evitare (complice anche i tempi dilatati dei pbf) che accadesse la stessa cosa qui. Vi consiglio caldamente di procedere per obbiettivi focalizzandovi sul singolo di volta in volta. A prescindere dal ritrovamento del cadavere di Breech o dalla zona disseminata di trappole. Il mio è un discorso generale. In Kingmaker si andrà a delineare il canovaccio di una storia più avanti. Questa prima parte è dedicata quasi esclusivamente all'esplorazione del luogo e alla conoscenza dei suoi abitanti, vi invito a ragionare e ad approcciarvi al gioco in tal senso. Poi ovviamente, cerco di adeguarmi alle vostre preferenze, incontrandoci a metà strada, quindi se avete consigli o richieste particolari, fatele
  26. E' stata rilasciata la settima anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide Con un po' di ritardo, la raccolta fondi organizzata dalla WotC per la manifestazione Extra Life (la quale cerca finanziamenti per la cura dei bambini malati) ha raggiunto il settimo e ultimo traguardo, quello da 100.000 dollari. Come premio per il raggiungimento di questa cifra, la Wizards ha rilasciato come promesso la Mappa ad alta risoluzione della Costa della Spada, la stessa che è possibile trovare all'interno del supplemento Sword Coast Adventurers Guide. Potete trovare la versione ad alta risoluzione al seguente link: http://media.wizards.com/2015/images/dnd/resources/Sword-Coast-Map_HighRes.jpg View full article
  27. Iniziamo la pubblicazione di una serie di background per D&D 5e. Per il momento ci limitiamo a tradurre quelli che appaiono in vari siti in inglese, ma se avete creato dei vostri background contattateci e saremo ben lieti di pubblicarli. I background vengono pubblicati nella sezione download sia come post che come PDF impaginato. Consigli e commenti sono i benvenuti.
  28. Rispondo a elenco con qualche considerazione. Il discorso del "giustificare" è legato a una tematica spinosa (che non voglio riaffrontare), ma il mio consiglio spassionato è quello di non preoccuparti di dover dare "giustificazioni". Il flavour delle capacità meccaniche andrebbe preso come suggerimento. Il gioco è molto più divertente se ti immagini come vuoi che sia il tuo personaggio e prendi le opzioni di gioco che ti permettono meccanicamente di farlo funzionare come hai immaginato. A scegliere una build non stai commettendo nessun illecito penale, non devi "giustificarti" ma prendere ispirazione. Se puoi fare un elenco delle restrizioni sui manuali e ambientazione possiamo aiutarti meglio. Io consiglierei cose come: Ita Intimidatoria, Ira Istantanea, Imperious Command (Drow of the Underdark) e Ira Agghiacciante (Guida del Giocatore a Faerun), più una eventuale variante del guerriero sulle Dragon Magazines (Zentharim Fighter); eviterei Truppa d'Assalto come la peste, non vuoi diventare quel tipo di ubercharger; Oltre a far danno considererei la possibilità di Sbilanciare o Spingere (ti serviranno armi apposite; Spingere va considerata in combinazione con la variante Dungeoncrusher sul manuale Dungeonscape).
  29. Durduk Che mi si strecci la barba, cos'avete combinato! Esclamo al vedere la devastazione delle grotte, gli occhi spalancati quanto la bocca, la mente che lavora febbrile, fino a che: Ora basta, ora venite con me, e siete in arresto! Urlo, estraendo veloce l'ascia e voltandomi a fronteggiare gli avventurieri, puntandoli uno ad uno con l'ascia: Ora andiamo dal re e vi costituite, e sarà bene che riusciate a spiegare in fretta cosa è successo li sotto.
  30. Di quelli che ti ho messo una buona metà sono sul manuale del giocatore, quindi puoi partire da quelli, poi se riesci a reperire il resto del materiale puoi darci un occhio. Altrimenti puoi andare su dndtools.pw e guardarteli da lì.
  31. Visto che la campagna non è molto ottimizzata io punterei su un personaggio caratteristico piuttosto che una costruzione forte su cui poi scervellarsi per giustificarla. Insomma partire da un'idea e poi pensare cosa ci starebbe bene come classi/CdP, invece che pensare ad una costruzione e poi capire cosa potrebbe essere. Per esempio potresti pensare ad un elfo con un'elegante spada a due mani e costruirlo come un ranger/tempesta. Oppure fare una donna di cultura arabeggiante che funge da concubina per un sultano, ma in realtà è la sua guardia del corpo ed è un guerriero/derviscio molto abile. O ancora un uomo di etnia negroide ex-schiavo e gladiatore di una cultura romano/bizantina, addestrato nel combattimento con due gladi (spade corte), che altri non è che un warblade le cui manovre si prestano bene al combattimento "tattico" gladiatorio.
  32. L'hai testato, per dire che è troppo potente? Perché ok, sicuramente è comodo, ma rischia comunque di terminare a ogni colpo, e anche solo questo, senza contare il consumo di risorse non indifferente e la scarsità di opzioni a disposizione delle bestie, evita che il mago polymorphato sia un combattente più efficiente di uno specialista - condizione necessaria per definire qualcosa "troppo potente". Adesso (inteso come alle tre meno un quarto) non sono nelle condizioni di rifare i calcoli, ma mi pare che i danni medi di un mago polymorphato fossero inferiori rispetto a quelli di un qualsiasi blast di pari livello - fatto compensato dalla versatilità e dal potere difensivo, ma aggravato dal rischio personale e dal fatto che i danni sono dilazionati su più round. Onestamente, metterei polymorph sullo stesso piano di Assassinate, totem dell'orso e sentinel + polearm mastery: il piano delle opzioni che fanno gridare all'eccesso, ma che in realtà sono bilanciate.
  33. A 189: Gli effetti di teletrasporto generalmente spostano l'utilizzatore e gli oggetti che indossa e impugna. Shadow step non specifica eccezioni a questa norma, per cui non concederei di lasciare indietro le manette - è più sensato pensare che ci sarebbe scritto se fosse possibile, piuttosto che no. A 190: Sì, può farlo.
  34. Da oggi è liberamente e gratuitamente disponibile la versione a colori, potete scaricarla qui: http://makemake.forumfree.it/?t=70329121&p=583865215
  35. Ahahah capitavo per caso per di qua senza nulla da fare più o meno nel momento in cui hai postato!! Temevo! In ogni caso, anche proseguire come Barbaro può avere dei suoi risvolti positivi, ad esempio la cosa del ruggito, che per inciso è la seconda parte della variante Spiritual Totem, guardatela sul manuale Complete Champion. In pratica, corrisponde alla manifestazione fisica del tuo totem spirituale, che viene definitivamente "incanalato" in te: Un'altra CdP potenzialmente divertente (o anche no) è quella del War Hulk (non mi ricordo la traduzione in italiano, ho solo il manuale in inglese ) però temo sia fuori tema. In ogni caso da che livello partite? Perché so che la maggior parte delle campagne non riesce a salire di più di una decina di livelli, quindi forse gli ultimi non ti servono (o ti serviranno fra un sacco e potrai aver cambiato idea cento volte!) Per quanto riguarda l'ira, secondo me puoi vederla come vuoi! Se tu hai in mente questa versione norrena, liberissimo! e chi non ama i vichinghi??? In generale, d&d è un gioco di ruolo, in cui tu interpreti un personaggio. La build e tutte le regole meccaniche che vengono usate per farla, non sono altro che un impalcatura per rendere ciò che hai fatto riconoscibile agli altri (Se io dico che voglio giocare un tizio grosso e forte, tu potresti dire: ma forte quanto? A questo servono i valori numerici). Da questo è evidente che le parti di interpretazione (ciò che in genere nei forum è detto fluffa), è completamente a tua discrezione! Io ti ho dato una interpretazione della frenesia, un altra potrebbe essere più legata alle vicende nordiche e potresti metterti d'accordo con il master, per fare in modo che per entrare in ira tu debba assumere delle sostanze, magari delle fiale, che contengono del vino, delle erbe e due gocce di sangue del nemico, e puoi crearne solo 1 (o 2, o 3...) al giorno (da cui gli usi giornalieri)...
  36. Buona domanda! Se fosse possibile il ToB, ti direi senza dubbio di fare 4 livelli da Warblade o da Crusader, magari da inserire anche qui e li nella build in modo da prendere le manovre quando servono di più. I vantaggi sarebbero enormi, basta pensare che se prendessi il 4 livello da Warblade al 20, avresti un IL di 12, sufficiente per le manovre di 6 livello. Sennò, puoi tornare al Barbaro (arrivi fino a Barbaro 18 per l'ira (ottenendo ira infaticabile) e Barbaro 8 per tutto il resto, nello specifico prenderesti la RD 1/-, che è inutile ma vedi dopo). Altrimenti, potresti fare 3 livelli da Barbaro (arrivando giusto a ira infaticabile e la RD) e per il livello che manca, puoi cercare una dip qui e li: Fist of the Forest (se riesci a soddisfare i talenti) è il primo a venire in mente di sicuro! Ancora una alternativa, il Runescarred Berseker (è nel manuale Irraggiungibile Est, non so se lo avete a disposizione) oppure una delle varie possibilità presentate nel manuale Frostburn (magari riadattandone il tema): purtroppo entrambe si basano sugli attacchi naturali.... Beh, potresti chiamarlo campione di Magalli, se Magalli fosse il semidio patrono dei barbari!! basta un minimo sforzo di adattamento del DM! La variante Lion Totem fa parte della variante del Totem spirituale presentata nel Complete Champion. Sostanzialmente l'idea è che i tuoi poteri barbarici (l'ira, le capacità in combattimento e simili) ti siano "donate" dalla essenza spirituale del Leone. Ti ricordo che al 7 livello puoi ruggire con un effetto di paura non male (basato sulla forza)! Ad esempio, potrebbe essere che nella ambientazione del tuo master, l'equivalente di Gwynharwyf sia il Grande Spirito del Ruggito, uno spirito che abita le infinite foreste del piano di Arborea e che, quando deve combattere, si manifesta come un grosso leone dalla folta criniera e il ruggito spaventoso! In questo modo, tutti i campioni di Gwynharwyf della campagna dovrebbero essere Lion Totem. Oppure potrebbe essere che quando eri poco più che un bambino, ti sei perduto nella foresta e, attaccato da un mostro x sei stato incredibilmente salvato da uno spirito di un leone, per qualche motivo legato proprio a quel bosco e intenzionato a salvare bambini. Magari, potresti aver preso la strada dell'eroe proprio per questo fatto, imparando a canalizzare la furia selvaggia del possente leone in difesa dei più deboli. [sto clamorosamente inventando ] In ogni caso, sulla variante Lion Totem consiglio la lettura di questo thread, in cui viene presentata una morigerata analisi antropologica sulla sua diffusione. Beh, la cosa bella delle giustificazioni è che sono legate alla fantasia!!! Comunque, mi sembra tu stia cadendo nel solito errore di chi confonde il personaggio con la sua scheda: secondo te, che differenza c'è a livello di personaggi fra un guerriero che combatte con una armatura media e uno spadone, lanciandosi in carica con attacco poderoso, ed un barbaro che abbia speso il punto abilità per imparare a leggere e combatta nello stesso modo? Nessuna! Le differenze sono meccaniche (uno ha il d12, l'ira, meno talenti ecc) e di come tu li racconti! Poi con l'ira e le sue varianti questo è ancora più vero: pensi che Bruce Banner sia diventato Hulk allenandosi???? Veramente??? Semplicemente, il tuo prode campione Ysgramor quando decide di lasciare fluire dentro di se lo spirito primordiale del Leone, acquista prodigiosa Forza e ancor più prodigiosa rapidità, sconvolgendo i nemici con la sua capacità di colpirli quando ormai hanno abbassato la guardia! Oppure, potresti suggerire al DM che il totem spirituale del prode leone sia naturalmente legato alla frenesia turbinante, per tutti i barbari del mondo! Suggerimento non richiesto extra: Ma come mai quei talenti? Attacco poderoso e i prerequisiti ok, ira intimidatoria e imperious command ok, ma gli altri? Non credo che il +1 di arma focalizzata faccia così tanto, diversamente da Attacco in salto, che con Lion totem e Whirling frenzy ti trasforma praticamente diretto in ubercharger! Inoltre, potresti pensare a Truppa di assalto, in modo da devastare in carica, oppure Bruto combattente, per fare danni anche il round dopo la carica.
  37. La WotC ha realizzato appositamente il d20 Modern, e ha realizzato setting fra cui l'Urban Arcana. Non ho mai avuto modo di giocarla, ma vedere drow rapper, gnoll papponi e mind flayer in giacca e cravatta fanno la loro porca figura. Ricordati, gnoll papponi. GNOLL PAPPONI
  38. Non ho mai fatto tanta fatica per illustrare un nemico che è già stato sconfitto.
  39. E' molto carino il variant multiclassing magus, ti dà la possibilità di utilizzare stretta folgorante e far tanti danni in più. Già che prendi pochi talenti e sei indeciso, ne puoi sacrificare qualcuno e avere i magus arcana e spellstrike a liv 11, nonchè potenziare l'arma in base alle situazioni.
  40. Ciao, io sono un illustratore. Se vuoi puoi guardare il mio portfolio a questo sito: www.behance.net/andreaalemanno Troverai diverse gallerie a seconda dei progetti, se scorri ci sono anche le illustrazioni fantasy. A prescindere però se cerchi immagini per giocare tra amici allora forse cercare i concept art di qualche videogioco potrebbe fare al caso tuo. La questione cambia se vuoi realizzare un gioco per la vendita. A presto!
  41. Bè...immagini già fatte si possono trovare nei soliti posti: - google immagini - deviant art - pinterest ecc... Ma se ho capito bene cerchi lo stesso personaggio in "abiti" diversi, questo complica le cose. Era quello che intendevi?
  42. Cercando avventure per D&D ho conosciuto il sito, che mi è sembrato davvero ottimo. Poi quasi per caso ho seguito il link "forum". Il primo topic che lessi era "il ritrovo del mezzorco". Ho detto : - sembra divertente! - e mi sono iscritto... eccomi qui, 15 mesi e 1400 post dopo...
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