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Dragons´ Lair

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  1. Questa storia che in 5e decide il DM sarebbe anche ora di abbandonarla. Le regole sono chiare: dispel disattiva un effetto magico, animate object è un effetto magico, per cui dispel lo disattiva. Dispel ha un raggio d'azione entro cui funziona, per cui funziona sulle biglie entro il raggio d'azione ma non su quelle all'esterno del raggio d'azione, visto che animate object non ha un corpo fisico da bersagliare. Fine: le regole ci sono e le abbiamo pagate, evitiamo di appellarci continuamente all'arbitrio del master, che è una soluzione parziale e superata, oltre che non necessaria.
  2. Gli artefatti sono stati un elemento base del fantasy sin dalle origini del genere e quattro dei più potenti artefatti di D&D illustrano la profonda storia del gioco e dei suoi mondi. D&D Alumni Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015 L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova Guida del Dungeon Master della quinta Edizione di D&D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&D: l'Ascia dei Signori dei Nani, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, L'Occhio e la Mano di Vecna, i Globi dei Draghi, la Spada di Kas e la Bacchetta di Orcus. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione. Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&D in Eldritch Wizardry (il terzo supplemento per il gioco originale di D&D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella Guida del Dungeon Master. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della Guida del Dungeon Master, da AD&D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con Book of Artifacts (Il Libro degli Artefatti - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine. In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse “Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per Dragon #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la Mazza di Cuthbert apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per Dragon #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990. I globi della genia dei draghi Come molti degli artefatti classici di D&D gli Orbs of Dragonkind (Globi della Genia dei Draghi) apparvero per la prima volta in Eldritch Wizardry. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole Globo del Cucciolo al potente Globo del Dragone. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella Guida del Dungeon Master della prima edizione di AD&D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi. I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i Globi dei Draghi. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in I Draghi di Ghiaccio (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in Dragons of the Highlord Skies (2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne I Draghi dei Sogni (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da Dragonlance Adventures del 1987. I Forgotten Realms fornirono i propri Orbs of Draconic Influence (Globi dell'Influenza Draconica) nel Draconomicon (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “I Globi della Genia dei Draghi” su Dragon #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i Globi della Genia dei Draghi, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk. Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il Libro degli Artefatti (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella Guida del Dungeon Master della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione Draconomicon: Draghi Cromatici e nel Dragon #394 (Dicembre 2010). Più di recente la Guida del Dungeon Master della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i Globi dei Draghi di Krynn come lo standard per i Globi della Genia dei Draghi. La bacchetta di Orcus Assieme alla Bacchetta di Orcus anche Orcus stesso comparve per la prima volta in Eldritch Wizardry. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco. Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue) che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla! Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su Planes of Chaos (I Piani del Caos) di Planescape nel 1994, la Bacchetta di Orcus era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in Dead Gods (Dei Morti - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium. Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&D 4E che culminò con Prince of Undeath (Principe della Non Morte) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta. L'Occhio e la Mano di Vecna L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&D. Come descritto in Eldritch Wizardry, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni Guida del Dungeon Master. La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella Guida del Dungeon Master e nel Libro degli Artefatti della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk Vecna lives! (Vecna vive! - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. Vecna vive! fu il primo manuale a portare L'Occhio e la Mano di Vecna direttamente in un'avventura. I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di Vecna vive! ma questa non è la sua fine nel mondo di D&D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura Vecna reborn (Vecna rinato - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori! - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&D Muori Vecna, muori! offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich. I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla Testa di Vecna che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. Muori Vecna, muori! in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla Testa di Vecna nel 2007. Sin dalla terza edizione di D&D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi. La Spada di Kas Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la Spada di Kas. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su Eldritch Wizardry, nella Guida del Dungeon Master della 1E, nel Libro degli Artefatti della 2E, nella Guida del Dungeon Master della 3E, nel supplemento per la 4E Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte) e nella Guida del Dungeon Master della 5E. La Spada di Kas – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in Vecna vive! che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama. Vecna vive! fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la Spada di Kas – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico Muori Vecna, muori! così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada. Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&D. Passato e futuro Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga -1995), The Rod of Seven Parts (Il Bastone delle Sette Parti - 1996) e Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il Libro delle Fosche Tenebre (sia per la terza che per la quarta edizione), il Libro delle Imprese Eroiche e il Demonomicon. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova Guida del Dungeon Master, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article
  3. Quella che segue è una sacrosanta verità: E lo scrivo da appassionato di D&D 5a Edizione. Nessuno dovrebbe mai provare ad imporre agli altri il proprio gioco preferito. Può provare a consigliare, ma agli altri va lasciata la libertà di decidere liberamente il gioco che preferiscono giocare (certo, come mi scriveva fenna in un altro topic, può risultare un peccato non darsi la possibilità di sperimentare un po'). Detto questo, qui di seguito faccio la mia semplice analisi delle risposte, in maniera simile a quanto fatto da Greymatter, ovvero per cercare di spiegare quelle che, secondo la mia opinione, sono le motivazioni di certe scelte anzichè altre. Non è un giudizio sulla 3.5 e sicuramente non è un commento negativo verso coloro che giocano alla 3.5 (ci mancherebbe). Le persone sono naturalmente conservatrici: si considera sempre preferibile scegliere il già conosciuto e controllabile, allo sconosciuto e difficile da giudicare (perchè nuovo). Non mi stupisce, quindi, che diversi utenti abbiano affermato di preferire di rimanere nella 3.5 perchè hanno faticato ad apprendere quel regolamento, dunque non vogliono dover impazzire dietro al doversi studiare un regolamento completamente nuovo. Per lo stesso motivo, non mi stupisce che diversi altri abbiano messo in evidenza il loro amore per la 3.5. Oltre ad essere una cosa legittima e più che comprensibile, mette in evidenza la tendenza conservatrice delle persone a scegliere di rimanere con il "primo amore", piuttosto che scambiarlo con qualcos'altro di sconosciuto e percepito come "non necessariamente all'altezza". Quando una persona ha imparato ad amare una cosa, difficilmente deciderà di cambiare. La gente ha bisogno di un motivo davvero valido per cambiare e, anche quando questo motivo c'è, quello che vince alla fine è il proprio gusto: si sceglie prima di tutto ciò con cui si è più in confidenza e che più ci piace. La questione dell'amore per la complessità, invece, è una questione legata al gusto specifico di alcuni giocatori, che per passione personale preferiscono sistemi più complessi a sistemi più semplici. Ha lo stesso peso dell'amore di altri per l'estrema semplificazione dei regolamenti. Non dipende, secondo me, tanto dal fatto che si giochi o meno con la 3.5, ma semplicemente dal modo in cui il singolo giocatore ha imparato a giocare di ruolo: mentre alcuni hanno scoperto di preferire sistemi che riducono il più possibile il lavoro di gestione del regolamento, altri hanno invece scoperto di amare quei sistemi che garantiscono strumenti complessi con cui si può ottenere tutto ciò di cui hanno bisogno. Secondo me, se davvero la complessità è un motivo per cui questi giocatori rifiutano giochi nuovi, lo è semplicemente per il fatto che negli ultimi anni i nuovi giochi hanno teso sempre di più a semplificare i regolamenti. I giocatori che amano i sistemi complessi, quindi, saranno inevitabilmente meno portati ad anche solo considerare l'idea di provare quei giochi nuovi dal sistema semplificato. infine, c'è un altro fattore che secondo me è importante considerare: il fatto che D&D 3.5 rimane attualmente l'edizione di D&D più longeva e - contemporaneamente - quella più famosa. La fama di un Gdr attira pubblico e fa in modo che i suoi fan rimangano numerosi nel tempo. Già D&D è il Gdr più famoso al mondo. A questo c'è da aggiungere il fatto che D&D 3.5 è nato nel 2000 ed è ancora oggi il sistema più conosciuto (complici l'OGL e Pathfinder, che ne hanno prolungato la fama anche dopo la conclusione della pubblicazione ufficiale). Inoltre, a tutto questo bisogna aggiungere che, contrariamente alle edizioni ancora precedenti, D&D 3.5 ha fin da subito potuto contare sul supporto di internet. E' molto più facile tenere in vita un Gdr se questo prodotto viene costantemente pubblicizzato e condiviso tramite internet, attraverso il passaparola degli utenti. Ci sarebbe, poi, da considerare la "debolezza" della concorrenza per chiudere il cerchio: Come scritto da qualcuno qui in giro, Pathfinder subisce il problema dell'avere un nome diverso da D&D. La 4a Edizione ha seguito una strada troppo radicalmente diversa per poter essere facilmente accettata. La 5a Edizione paga il non avere una traduzione ufficiale e un supporto ufficiale in Italia (oltre che un sistema troppo semplice, per chi preferisce sistemi complessi). Altri Gdr sono troppo poco celebri o troppo diversi da D&D per poter attirare abbastanza l'attenzione. Secondo la mia modesta opinione, questi sono i motivi per cui la gente preferisce rimanere alla 3.5. Ditemi se siete d'accordo o meno.
  4. Grazie a tutti per gli input e i contributi! Penso che questa si sia rivelata una discussione interessante. Alcune delle risposte confermano idee che mi ero fatto. Espandendo sulle conclusioni di @Ithiliond, direi anche io che la 3.5 viene giocata perché sostanzialmente soddisfa i desideri di chi ci gioca. Mi pare che chi gioca alla 3.5 ami principalmente la complessità che questa offre (non sorprendentemente), in particolare durante la creazione del personaggio. Cioè, mi pare che la possibilità di costruirsi la "build" sia qualcosa di attivamente ricercato da chi apprezza la 3.5. In effetti, quando giocavo alla 3.5 anche io mi divertivo (soprattutto nei primi tempi) a costruire i PNG. Devo dire che, riflettendoci, questa era una delle mie principali motivazioni per fare il DM: mi piaceva la possibilità di avere pressoché infiniti PNG da "stattare" (per poi in alcuni casi usare le "build" in un combattimento), piuttosto che limitarmi ad un singolo PG. Ai tempi, credo che per me fosse paradossalmente più divertente il tempo che passavo in solitario a farmi le build dei cattivi, del tempo speso a giocare. (Ho smesso di divertirmi nel fare questo quando il mio tempo libero è diminuito negli ultimi anni del liceo e poi all'università, e preparare le sessioni della 3.5 è diventato gradualmente troppo dispendioso in termini di tempo e di energie mentali.) Allo stesso tempo, questa voglia di complessità sembra anche essere il principale fattore che scoraggia la ricerca di nuovi giochi, per varii motivi. In parte c'è ovviamente il fattore che chi ama D&D 3.5 per la profondità meccanica non è molto interessato a giochi che non offrano le stesse possibilità. In parte, non c'è grande interesse anche perché c'è un po' l'idea che dopo aver investito così tanto (sia in termini di tempo che di soldi) nella conoscenza approfondita del sistema, non valga la pena "ripartire da zero" con un sistema o completamente nuovo o non sufficientemente diverso da giustificare l'abbandono del sistema precedente. In alcuni casi, fattori contribuenti sono anche l'abitudine/l'inerzia, e la "situazione sociale" (i.e. i miei amici ci giocano, il DM ci gioca). Trovo alcune di queste risposte curiose e un po' idiosincrasiche (sebbene me le immaginassi). Cioè, da una parte abbiamo giocatori che amano la 3.5 per la complessità; dall'altra, questi stessi giocatori non hanno intenzione di provare un sistema diverso perché non vogliono impararne un altro da capo. Non so, la trovo una prospettiva singolare, sebbene ne capisca i motivi. Nel senso, da un lato mi aspetterei che un giocatore che apprezza i sistemi complessi non abbia grossi problemi a imparare altri sistemi complessi (e lo dico perché io stesso apprezzo i giochi croccanti e mi sono divertito quando sono arrivato a studiarmi GURPS e Shadowrun!). Cioè, un gioco complesso ha una bassa barriera di entrata per qualcuno che i sistemi complessi li apprezza. Dall'altro, mi aspetterei che qualcuno che non ha voglia di imparare molti sistemi tenda a preferire sistemi semplici perché sono immediati e semplici da imparare. Rispondo a qualche commento che ho notato qui e là, in nessun ordine particolare: Chi si diverte con D&D 3.5 dovrebbe continuare a giocare con D&D 3.5. Nessuno dovrebbe lasciarsi influenzare da chi va in giro a evangelizzare e decretare paternalisticamente cos'è divertente e cosa no (fanboy forgiti, sto guardando voi); se giochi di ruolo con qualcosa che non ti diverte, hai tipo scoperto l'unico modo per farlo male. Detto questo, mentre penso che sia giusto rifiutare *atteggiamenti*, penso che non si dovrebbero rifiutare giochi. In altre parole: per quanto irritanti possano essere i fanboy del gioco del momento (es. Dungeon World), rifiuta l'atteggiamento dei fanboy, ma non rifiutare il gioco. Il gioco provalo per conto tuo, e giudica se ti può piacere o no. Senti, secondo me la mancanza di bilanciamento è livello-dipendente. Fino al livello di personaggio ~7-9 il gioco non è grossolanamente sbilanciato (fatta eccezione per casi di min/maxing eccessivo) ed è gestibile tranquillamente Oltre questi livelli, nella mia esperienza il gioco diviene esponenzialmente più sbilanciato e ingestibile; è dal livello 15 in poi che i problemi della 3.5 diventano veramente evidenti e macroscopici. Diciamo che se parti dal 1° livello, non te ne accorgi poi così tanto, 1) perché la maggior parte delle campagne (80-90%?) si arena prima del livello 15; 2) perché passi molto più tempo a giocare i personaggi dal livello 1 al 15, che non dal livello 15 al 20 (o oltre). Anche questa la trovo molto interessante come risposta. Vedo e conosco un sacco di giocatori di D&D 3.5 che dicono di preferire avventure con molto roleplaying (o comunque più ruolo che combattimento), e trovo interessante che questi stessi giocatori adottino D&D 3.5 come sistema di scelta, che è molto croccante e ha una grande attenzione al combattimento. Ora, è ovvio che la presenza di regole per il combattimento non ti "intralcia" se vuoi fare una campagna con molto roleplaying (semplicemente, le ignori quando non ti servono); tuttavia, mi sembra un po' come prendere un monster truck per andare all'edicola in fondo alla strada. (Spero che tu non prenda questo paragone per il verso sbagliato - non vuole essere infiammatorio/polemico, e mi scuso in anticipo se risulta tale; in questo caso, posso rimuoverlo o cambiarlo). Non pensi che un sistema più leggero sarebbe più adatto per un gioco del genere? è una domanda neutra e non retorica, sono interessato a sentire la tua risposta. Sì e no. Diciamo che a quello che mi risulta, in generale (i.e. a livello globale) molti giocatori hanno abbandonato D&D 3.5 in favore di PF. Qualche anno fa (2009-2012) PF era probabilmente il gioco più giocato a livello globale, seguito da D&D 3.5 che comunque ha mantenuto una propria base di giocatori. D&D 4E non ha mai realmente intaccato la popolarità di D&D 3.5. Dall'uscita di D&D 5E mi sembra che quest'ultimo si sia rapidamente diffuso, e a livello globale sia attualmente il singolo gdr più giocato. L'italia e (a quanto mi dicono i miei contatti internazionali) l'america latina sono situazioni anomale in questo panorama, in quanto D&D 3.5 è continuato a andare forte in questi anni, mentre ho l'impressione che PF non abbia attecchito bene come in altri paesi (ne abbiamo parlato qui). D&D 5E si sta in qualche misura diffondendo (almeno, mi pare che molti lo stiano quantomeno provando), ma non saprei se ed in che misura abbia attirato giocatori delle vecchie edizioni. Io sono passato alla nuova edizione, ma ovviamente non rappresento un campione significativo! Se ti può interessare, ti segnano questo mio thread su Runequest 6, con un esempio di combattimento! +1, anche secondo me è un peccato limitarsi ad un singolo gioco, ci si perdono tante cose interessanti. Però capisco le motivazioni di chi non è interessato. Capisco le tue motivazioni. In effetti per me è un po' il contrario; negli ultimi anni, cercavo di giocare alla 3.5 con uno stile per cui l'edizione non era adatta (gritty fantasy/low magic/sword and sorcery o al massimo eroic fantasy), il che mi frustrava. Per le ultime campagne usavo il sistema E6, che era soddisfacente ma che mi è sempre sembrata una soluzione un po' posticcia. Quando è uscita la 5E mi sono ritrovato tra le mani un gioco che si avvicinava naturalmente molto di più al gioco che stavo tentando di giocare con la 3.5. Diciamo che ora per certi stili di gioco non userei proprio D&D, ma non voglio deragliare il thread. Insomma, capisco perfettamente la situazione a parti inverse: se uno ricerca attivamente il tipo di gioco per cui la 3.5 è progettata (high magic, quasi supereroico arrivati a un certo livello) la 5E perde parte della sua attrattiva; e anzi, a quel punto consiglierei di non cambiare perché si rischia solo di essere frustrati dal sistema che ti rema contro. Questa parte mi ha fatto piegare. Giuste osservazioni (soprattutto quella degli stili di combattimento). Capisco molto bene queste tue riserve; sono le stesse che avevo anche io e che in ultimo hanno contribuito a farmi allontanare dalla 3.5, insieme ad altre cose. Capisco anche comunque che se per te l'edizione funziona, e continui a divertirti, non ci siano ragioni forti per cambiare.
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    • Version 1.3.1
    Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un’ambientazione come l’Alfeimur, dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne. Nel manuale Valorosi e Farabutti – Avventurieri dell’Ultima Crociata avevo realizzato la classe dell’Esploratore per D&D 3.5, una variante specializzata della classe dell’Esperto. Replicarne l'essenza per D&D 5 ha richiesto il rispetto di un delicato equilibrio: ogni classe della quinta ha infatti un suo spazio creativo ben definito, che l'Esploratore non doveva andare ad occupare (e qua guardo a voi, Ladro e Ranger). Inoltre quasi ogni classe ha una sua specifica meccanica, che lo distingue dalle altre senza complicare l'apprendimento complessivo del gioco. Per questo motivo l'Esploratore si basa su capacità di classe legate al movimento, soprattutto in luoghi pericolosi, integrate dall'uso dei Segni di Pista, un sistema quasi magico (ma non del tutto) per influenzare il terreno circostante e aiutare il gruppo ad esplorarlo. Questo le consente di avere una sua identità ben definita, senza sovrapporsi ad altri ruoli e riuscendo a essere utile al gruppo. Spero vi piaccia!
  5. GUIDA AL COMBATTIMENTO CON LO SCUDO Combattere con lo scudo: aumenta l’autostima! Come tutti sanno, in D&d l’utilizzo dello scudo è sempre stato trascurato dagli autori, tanto che più di uno dei guru della Wizard l’ha definito sub-ottimale. Specialmente ai livelli alti, il combattente con lo scudo si chiederà perplesso perché non si è comprato uno scudo animato e si messo a fare l’ubercharge, piuttosto che continuare ad andare in giro con un pezzo di metallo legato al braccio. Questa affermazione è vera solo in parte: gli scudi possono essere belli, piacevoli da utilizzare e dare anche accesso a build discretamente ottimizzate; il combattente con lo scudo è molto più originale e flavour del banale charger, e può portare a soddisfazioni anche maggiori. Questa guida è quindi nata per chiunque decida di dare un po’ di affetto agli scudi, per chi vuole affacciarsi per la prima volta al loro mondo e chi vuole esplorarlo di più. Come noterete, ho spesso posto l’accento sull’utilizzo dello scudo come arma, e non solo come pura e semplice difesa, proprio perché è uno degli aspetti più trascurati dalle costruzioni classiche dei personaggi. Come tutte le guide, neanche questa è la verità assoluta, non prendetela per tale. Mi sono ispirato essenzialmente alla geniale guida sugli scudi di Person_Man, a cui vanno quindi i miei ringraziamenti. Utilizzerò il classico schema cromatico: bleah, così così, da avere, yum. Qualche utile considerazione prima di iniziare: - è difficile fare danni davvero ingenti tramite gli attacchi con lo scudo: è meglio invece basare le vostre build sul “controllo della battaglia” e i tatticismi (sbilanciare e frastornare saranno i vostri migliori amici). - Il vantaggio di avere uno scudo è il bonus di scudo alla Ca (non l’avreste mai detto, eh?): alzatelo il più possibile, e applicatelo a quanti più aspetti potete tramite talenti come Shield Ward e Parrying Shield. - Le build basate sullo scudo danno il meglio a livelli bassi, e perdono di potenza dopo LI medio-alti (11-12 in su). Consideratelo, se dovete giocare a questi livelli. Finite le considerazioni, cominciamo. 1) Lo scudo come arma: come funziona? 2) Caratteristiche e classi 3) Scudi 4) Talenti 5) Incantamenti 6) Esempi di build Manuali utilizzati Spoiler: PH, Manuale del Giocatore; GdM, Guida del Dungeon Master; BoeD, Libro delle Imprese Eroiche; HoB, Heroes of Battle; LoM, Lord of Madness; CW, Complete Warrior; PH2, Player’s Handbook 2; MinH, Miniatures Handbook; RoS, Races of Stone; DoU, Drow of Undark; MIC, Magic Item Compendium; ToB, Tome of Battle. Lo scudo come arma: come funziona? Attaccare con lo scudo segue le stesse meccaniche di combattere con due armi, con l’unica eccezione che l’arma secondaria è ovviamente uno scudo: le penalità standard sono quindi -6 ai tiri per colpire per la mano primaria e -10 per la secondaria, a meno di vari accorgimenti che saranno qui presentati. Uno scudo normale infligge danni contundenti, mentre uno chiodato fa danni perforanti. Da ricordare che se si porta un attacco con lo scudo, non si può sommare il suo bonus alla CA fino al turno seguente. La domanda che giustamente farete, e che molti prima di voi hanno fatto, è: si può usare uno scudo come arma primaria? La risposta è un ambiguo nì: nel Manuale del Giocatore l’attacco con lo scudo viene definito come off-hand attack, un attacco portato con la mano secondaria, come si legge nella descrizione degli scudi; una visione di questo genere non permetterebbe di utilizzare lo scudo come arma primaria. Tuttavia, nelle FAQ della Wizard, è espressamente scritto che nulla vieta di dichiarare l’attacco con lo scudo come arma primaria. (While the rules describe a shield bash as an off-hand weapon, that’s simply an assumption (that your primary hand is holding a weapon). There’s nothing stopping you from declaring your shield bash as your primary weapon. Of course,that means that any attack you make with your other hand becomes a secondary weapon). Consiglio di seguire le FAQ, ma, poiché non tutti le apprezzano e applicano, mi è sembrato giusto sottolineare la discrepanza con il manuale canonico. Informatevi con il DM su quale regola intende utilizzare.
  6. D&D Alumni Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015 L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova Guida del Dungeon Master della quinta Edizione di D&D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&D: l'Ascia dei Signori dei Nani, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, L'Occhio e la Mano di Vecna, i Globi dei Draghi, la Spada di Kas e la Bacchetta di Orcus. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione. Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&D in Eldritch Wizardry (il terzo supplemento per il gioco originale di D&D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella Guida del Dungeon Master. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della Guida del Dungeon Master, da AD&D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con Book of Artifacts (Il Libro degli Artefatti - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine. In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse “Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per Dragon #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la Mazza di Cuthbert apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per Dragon #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990. I globi della genia dei draghi Come molti degli artefatti classici di D&D gli Orbs of Dragonkind (Globi della Genia dei Draghi) apparvero per la prima volta in Eldritch Wizardry. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole Globo del Cucciolo al potente Globo del Dragone. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella Guida del Dungeon Master della prima edizione di AD&D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi. I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i Globi dei Draghi. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in I Draghi di Ghiaccio (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in Dragons of the Highlord Skies (2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne I Draghi dei Sogni (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da Dragonlance Adventures del 1987. I Forgotten Realms fornirono i propri Orbs of Draconic Influence (Globi dell'Influenza Draconica) nel Draconomicon (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “I Globi della Genia dei Draghi” su Dragon #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i Globi della Genia dei Draghi, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk. Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il Libro degli Artefatti (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella Guida del Dungeon Master della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione Draconomicon: Draghi Cromatici e nel Dragon #394 (Dicembre 2010). Più di recente la Guida del Dungeon Master della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i Globi dei Draghi di Krynn come lo standard per i Globi della Genia dei Draghi. La bacchetta di Orcus Assieme alla Bacchetta di Orcus anche Orcus stesso comparve per la prima volta in Eldritch Wizardry. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco. Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue) che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla! Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su Planes of Chaos (I Piani del Caos) di Planescape nel 1994, la Bacchetta di Orcus era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in Dead Gods (Dei Morti - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium. Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&D 4E che culminò con Prince of Undeath (Principe della Non Morte) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta. L'Occhio e la Mano di Vecna L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&D. Come descritto in Eldritch Wizardry, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni Guida del Dungeon Master. La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella Guida del Dungeon Master e nel Libro degli Artefatti della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk Vecna lives! (Vecna vive! - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. Vecna vive! fu il primo manuale a portare L'Occhio e la Mano di Vecna direttamente in un'avventura. I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di Vecna vive! ma questa non è la sua fine nel mondo di D&D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura Vecna reborn (Vecna rinato - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori! - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&D Muori Vecna, muori! offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich. I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla Testa di Vecna che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. Muori Vecna, muori! in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla Testa di Vecna nel 2007. Sin dalla terza edizione di D&D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi. La Spada di Kas Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la Spada di Kas. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su Eldritch Wizardry, nella Guida del Dungeon Master della 1E, nel Libro degli Artefatti della 2E, nella Guida del Dungeon Master della 3E, nel supplemento per la 4E Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte) e nella Guida del Dungeon Master della 5E. La Spada di Kas – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in Vecna vive! che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama. Vecna vive! fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la Spada di Kas – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico Muori Vecna, muori! così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada. Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&D. Passato e futuro Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga -1995), The Rod of Seven Parts (Il Bastone delle Sette Parti - 1996) e Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il Libro delle Fosche Tenebre (sia per la terza che per la quarta edizione), il Libro delle Imprese Eroiche e il Demonomicon. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova Guida del Dungeon Master, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  7. Mi trovo d'accordo quasi con tutto. Fino a 8/10 anni fa giocavo solo a d&d 3.x o 4 che fossero, poi ho cominciato a leggere Cthulhu e abbiamo provato a giocare a CoC 5th, la campagna Orrore sull'Orient Express(masterizzavo io), sarei voluto tornare indietro nel tempo( anche i mio giocatori avrebbero voluto) e prendermi a calci nel sedere perchè non avevo mai voluto giocare nient'altro che non fosse D&D. Ora giochiamo un po' a tutto e ad&d ci giochiamo solo per "distrarci" e fare i muchkin. Mi prenderete per un Fan di CoC, ma dopo 3 campagne mi è passata anche quella smania, alla fine il regolamento non è tutto questo granchè e si cominciano a sentire i suoi quasi 20 anni di vecchiaia. E quindi si giocano campagne con vari sistemi e varie ambientazioni a secondo del gusto del momento e della "moda". Campagne giocate. D&D 3.5 DragonLance Pathfinder Ravenloft D&D 4th Dark SUn D&D 5th Ravenloft CoC 5th Cthulhucaus Campagne Masterate CoC 5th Orrore sull'Orient Express CoC 5th i Mille Volti di Nyarlhathothep( o come diavolo si scrive) CoC 5th il giorno della bestia( bruttina assai) Sine Requie Gli occhi del Serpente Sine Requie USA Avventure Masterate Sine Requie Vodzene Alba di Cthlhu le 2 One Shot all'interno del manuale Campagne che sto masterizzando Ultima Forsan la camapgna del manuale base Campagna che sto giocando Unico Anello In futuro spero di GIOCARE a Numenera( ho provato a masterarla ma non mi riuscì)
  8. Ho continuato a chiedermi se intervenire o meno con alcune considerazioni, e come evitare che vengano percepite come "flammanti" (come si può dire? Non mi viene il termine). Spero di apparire tanto rispettoso quanto effettivamente sono. Intanto, io ho iniziato a giocare di ruolo attorno al 2006-2007 con D&D 3.5, andavo in terza media ed era l'unico gioco di cui venni a conoscenza. Quindi no, non ero a conoscenza di alternative e sì, penso che se le avessi conosciute mi sarei orientato, ai tempi, sia su D&D che su Mondo di Tenebra (ai tempi, non ora). Anni dopo sono passato in modo piuttosto indolore a Pathfinder, perché tanto di 3.5 avevo solo i manuali base più i Forgotten Realms, che ho utilizzato tranquillamente in PF. Ammetto che non sono mai riuscito a capire i fanatici che giocano a uno dei due giochi e considerano l'altro terribile, pessimo, ridicolo, etc etc. Avevo pensato esattamente all'esempio della carbonara che ha fatto un altro utente nel frattempo. Si tratta dello stesso gioco, cambia giusto la scelta del grana o del pecorino. Suppongo possano apparire diversi solo a chi non ha mai mangiato altro oltre alla carbonara nella propria vita, perché basta provare una spaghettata allo scoglio, una bistecca, del sushi, un panino, una torta, per rendersi conto che fare un caso di stato su grana vs pecorino e pancetta vs guanciale è abbastanza futile in confronto. Al momento sono passato da poco a D&D 5, ma gioco con piacere anche a FATE, Apocalypse World, Dungeon World, Fiasco e altri giochi. A volte anche Mondo di Tenebra, pur non piacendomi il regolamento. Dopo questa pappardella per chiarire a cosa gioco, provo a scrivere le considerazioni: Trovo che l'argomento del "chi gioca da anni a 3.5 dice che si trova bene così, dunque non bisognerebbe fare i fanatici e insistere a fargli cambiare gioco" sia molto spinoso, porta in sé tanti aspetti scivolosi, che possono essere visti da due lati quasi opposti. Da un lato, se uno dice che si trova bene con un gioco, santiddio potremmo anche dargli retta e lasciarlo giocare. Dall'altro lato, se uno non ha mai giocato a nient'altro, è possibile che non si aspetti proprio che si possa giocare in modo diverso, e che quindi si faccia andare bene la 3.5 convinto che vada bene così, ma se conoscesse qualcos'altro, per le sue personali aspettative di gioco si troverebbe meglio. Ho notato questo fenomeno curioso, non so se qualcun altro ci ha fatto caso, o se qualcuno vuole smentirmi: nessuno pensa che i giochi da tavolo si giochino tutti allo stesso modo. Anche chi non è appassionato e conosce solo i titoli famosissimi e "commerciali" sa che il Gioco dell'oca e il Monopoly sono due giochi totalmente diversi, con cui fai cose diverse. Con i giochi di ruolo invece non mi sembra sia diffusa la stessa consapevolezza. Mi sembra, al contrario, che ci sia l'idea diffusa che di base si giocano tutti allo stesso modo, che cambia soltanto l'ambientazione, e la "forma" delle regole, ma che sono sempre la stessa cosa, ossia regole che ti dicono quanto è bravo il PG a fare certe cose, quanto è difficile fare certe cose, come si risolve il combattimento (rigorosamente a turni), ecc. Uno dei casi in cui tutto ciò è emblematico è la diffusa abitudine a "convertire" alle regole di D&D 3.5 pressoché qualsiasi cosa. Ho visto persone che volevano giocare di ruolo nel mondo di The Witcher, di Star Wars, del Trono di Spade, dei Pokémon, di Mass Effect, gialli, ecc, e allora cos'hanno fatto? Hanno preso e convertito classi, talenti ecc in modo da giocare col sistema d20, anche quando è palesemente controproducente per l'obiettivo che vogliono ottenere. È che c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto. In questi casi, dopo aver provato vari giochi diversi, ormai mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io. E in questi casi qual è il confine tra "ognuno si può divertire come vuole, non devo rompere" e "se solo gli facessi presente che esistono giochi con regole diverse da Risiko magari giocherebbe in un modo più soddisfacente, che ora neanche si immagina"? Per cui anche la linea tra "fanatismo e fanboyismo indie/forgita" e "volontà di far spaziare oltre dei confini che non esistono" è molto labile. L'ossessione c'è, lo riconosco tranquillamente, la vedo spesso su FB e i forum (sia l'ossessione purista forgita che l'ossessione purista da D&D 3.5, mi sembrano due facce della stessa medaglia). Io stesso conoscendo altri giochi ho avuto un breve periodo in cui li presentavo con toni denigratori verso D&D che non contribuivano certo alla discussione. Il che ha generato equivoci, perché io a D&D ci giocavo e ci gioco tuttora (ho appena preso tutti i manuali di 5° edizione e non vedo l'ora di iniziare). Si tratta di separare l'atteggiamento spiacevole dal contenuto delle affermazioni. Trovo spiacevole, proprio per il panorama ludico e per il divertimento delle persone, che la quasi totalità dei giocatori di ruolo conosca solo D&D 3.5 e pensa che sia l'unico modo di giocare che si applica un po' a tutto. Perché ne ho conosciuti molti che si dicevano soddisfatti di come giocano, ma se poi gli si andava a fare domande più specifiche saltano fuori sempre gli stessi problemi (pesantezza, focus sul combattimento, che è statico, campagne che dopo poco vanno a monte perché il master non riesce a gestire tutto, giocatori annoiati e che stanno al cellulare anziché giocare, giocatori che fanno powerplaying spudorato e non si calano neanche lontanamente nel personaggio, anche perché le campagne sono quasi sempre calate dall'alto e il gruppo deve bene o male fare le stesse cose, ecc - questo è un capitolo enorme che sto appena sfiorando, non è il caso di parlarne qui). Con alcuni ho provato altri giochi, e sono piaciuti, hanno notato che effettivamente ci sono modi diversi di giocare e il gdr non è solo D&D 3.5, anche se con altre ambientazioni. Questa discussione e le risposte mi hanno fatto capire una cosa che prima non avevo minimamente realizzato: il fatto che si vendano tanti manuali lungo il corso del tempo, a lungo termine è dannoso per l'hobby del giocare di ruolo. Spinge molti giocatori ad attaccarsi ad uno ed un solo gioco, giustamente perché ci hanno investito un sacco di tempo, denaro, fatica per imparare a destreggiarsi tra le regole e le opzioni. A pensarci lo trovo spiacevole, l'effetto ottenuto è di fidelizzare ad un prodotto (e di per sé non ci sarebbe nulla di male), ma anche di disincentivare il provare anche altri prodotti (e questo è sì un male: per chi non pensa sia così, ripropongo di pensare all'analogia coi giochi da tavolo).
  9. DM Il Mastro di Forgia di Forgia vi guarda uno ad uno respirando profondamente per poi proseguire in Comune: Parli la nostra lingua, mago. Ogni tanto spunta fuori qualche umano col sale in zucca: Dwerfater a volte è bizzarro nell'elargire la sua saggezza. Vi parlerò nella vostra lingua: se Jerin è con voi, vuol dire che vi siete meritati il rispetto del mio popolo. Risponderò alle vostre domande. Sono asserragliato qui dentro da giorni ormai, al punto che ho persino perso la cognizione del tempo. Quando i coboldi sono arrivati a frotte, ero con Karadin e gli altri fabbri a visionare il nuovo piedistallo per la Sacra Reliquia. Abbiamo difeso la Forgia con ogni mezzo possibile ma alla fine abbiamo dovuto cedere terreno a causa degli incantamenti dei loro dannati stregoni... di uno in particolare, addobbato come un albero di natale dei Barbari del Nord! Messo alle strette e rimasto da solo, mi sono rifugiato nel mio ufficio in attesa della fine... e qui il suo sguardo si incupisce, Ma venderò cara la mia pelle grazie a Fimbaruk! urla alzando la sua ascia di duro acciaio nanico imbrunito. +Corian, Kain Riprende poi guardando Jerin: C'è un traditore fra di noi, Jerin. Qualcuno abbastanza potente da corrompere le guardie all'ingresso, neutralizzarle o semplicemente distrarle da poter aprire il Grande Portale e consentire all'esercito di invasione di penetrare nella nostra città. Il traditore è un nano, uno della nostra stirpe, il sangue del nostro sangue!, le ultime parole urlate con dolore e con un accento in Comune sbiascicato a causa della residua sbornia. Ma che io sia dannato se so chi è, maledizione! Guarda poi Kain: Niente armi qui, umano. Come puoi vedere ci sono solo le mie cose, cartacce e qualche frammento di adamantite grezza, che non è proprio il massimo da lanciare a meno che tu non sia forte quanto un ogre. Tutte le armi sono nell'armeria dall'altro lato del corridoio principale, che immagino sarà stata razziata dai coboldi nel frattempo. Adamantite grezza (frammento) +Corian
  10. Con ancora nelle orecchie la frase recitata da Shpok "I piedi dei giganti di pietra si sollevano se titillati sotto le punte" Utpol gratta le impronte sotto i talloni. Immediatamente il tappo scatta verso il pavimento sul quale siete in piedi, con l'intenzione di spiaccicarvi per bene! Mentre Helouè osserva impotente, la massa di pietra si abbatte al suolo con un suono fragoroso che vi ricorda quello prodotto dai vermi purpurei. Quando il tappo si risolleva, preceduto da un rumore meccanico e ticchettante, Helouè si aspetta di vedervi tutti spiaccicati... Utpol Bellamin Dalamar Shpok Tutti e invece solo Dalamar è ferito, anche se siete tutti scossi dall'esperienza. Il tappo è tornato nella sua posizione di prima, sigillato e pronto a riscattare verso il basso.
  11. Activation Usually a character benefits from a magic weapon in the same way a character benefits from a mundane weapon—by attacking with it. If a weapon has a special ability that the user needs to activate then the user usually needs to utter a command word (a standard action). Le capacità fisse (infuocata, vorpal ecc) normalmente non richiedono azioni, sono sempre attive e hanno effetto ogni volta che si porta a segno un attacco. Bisogna usare un'azione standard solo laddove ci sono capacità come un'arma danzante oppure il replicare un incantesimo.
  12. Il raggio d'azione parte dall'incantatore, che quindi è il centro dell'area, e, in mancanza di eccezioni, non si possono escludere pezzi dell'area. Questo ruling è comodo perché consente di risolvere secondo le regole i casi in cui gli effetti magici non abbiano un centro o un'area evidenti, come questo delle biglie (ma mi aspetto che casi simili siano piuttosto rari). In realtà ho parlato con molta sicurezza perché detesto la tendenza a invocare ogni tre per due l'arbitrio del DM, come se fosse una soluzione positiva, e mi sono irritato, ma non mi stupirei se nelle regole ci fosse qualcosa che mi contraddice.
  13. Che comunque non sarebbe male. Una build con lo scudo piuttosto celebre (lo Smiteadin) è proprio barbaro (wolf totem & lion totem) 2/Crusader 2/guerriero 2/crusader 14 con i talenti: 1: Improved Shield Bash, Power Attack 2: Improved Trip 3: Improved Bull Rush 5: Shield Charge 6: Shield Slam, Extra Granted Manuever 9: Shock Trooper 12: Leap Attack 15: Shield Specialization 18: Shield Ward Potresti riadattarla per inserire i due livelli da deepwarden. Altrimenti, supponendo tu abbia un modo di renderti Grande permanentemente ai livelli più alti (es, Ingrandire Persone con permanenza) potresti pensare al War Hulk (manuale delle miniature), il suo aumento di Forza è una manna per Shield Slam. Anche il Kensai (complete warrior) è molto buono in questo senso, soprattutto visto che avrai costituzione pompata: superando prove di Concentrazione guadagni un +8 senza nome alla Forza. Infine, prova a guardare anche il dungeoncrusher (variante del guerriero su Dungeonscape), particolarmente efficace per migliorare le bull rush in carica.
  14. Wut. Non si può negare che D&D 4E e 5E costituiscano semplificazioni rispettto alla 3.5, ma Pathfinder... stiamo parlando dello stesso gioco? Posso capire che uno possa apprezzare più D&D 3.5 che PF, ma non capisco su quali basi tu sia giunto alla conclusione che sia "ridicolo" (addirittura?). I meccanismi base sono pressoché identici, e come quantità di materiale pubblicato non è per niente inferiore a D&D 3.5 - anzi, io ho l'impressione che ci sia più materiale pubblicato per PF di quanto sia mai stato pubblicato per D&D 3.5. Posso concedere che quando uscì il Core, PF era molto più snello della 3.5, ma attualmente il gioco è bloated esattamente come la 3.5 alla fine del suo ciclo vitale, se non di più. Attualmente vedo PF come D&D 3.5 sotto steroidi. C'è un incredibile quantità di talenti, classi, incantesimi, oggetti magici, etc, più tutte le regole opzionali (es. mythic heroes, tratti, gestione di un regno, e così via). Riguardo al resto del tuo commento, non sono un mod ma ti invito ad usare un tono meno infiammatorio e più neutro, onde evitare che il thread degeneri. Nessuno ti critica per apprezzare un sistema complesso, però cerca di fare lo stesso con chi apprezza caratteristiche diverse o ha priorità diverse dalle tue. Ci possono essere tanti motivi per non volere un gioco troppo complesso. Io per esempio ho giocato tanti anni alla 3.5, e la apprezzo, ma sono stato contento di essere passato a un sistema più semplice per una serie di motivi, alcuni di questi al di fuori del mio controllo (es. il fatto che non ho più tantissimo tempo libero) Non ci ho mai giocato, ma Rolemaster secondo me è più semplice della 3.5 come meccanismi di base; più che altro ha miliardi di tabelle che lo fanno apparire più complicato di quello che è. Questa è la mia impressione leggendo il manuale. Però sicuramente è nello spettro del croccante. Che tutti gli altri gdr siano semplicistici non è vero. Sicuramente l'industria si è mossa verso gdr più semplici negli ultimi anni, ma ci sono tantissimi gdr complessi. Ti consiglio di dare un'occhiata a GURPS, Hero system, Ars Magica, Anima: Beyond Fantasy, Exalted, e Hackmaster (che sto leggendo in questo periodo). Grazie della tua opinione! Non direi che le persone sono naturalmente conservatrici (alcune lo sono, altre no), però penso ci sia un fondo di verità in quello che hai scritto. Nel senso, nella storia dei giochi di ruolo ci sono molti esempi di fan che si ribellano oltraggiati di fronte alla nuova edizione del gdr o dell'ambientazione preferiti perché ne stravolge le caratteristiche che i fan avevano imparato ad amare nella vecchia edizione. I due esempi più lampanti sono Traveller e D&D 4E. Mi rendo conto che suoni un po' come un discorso da bar, ma nelle edizioni dei gdr sembra un po' valere la massima "tutto deve cambiare affinché niente cambi"; dalla nuova edizione si pretende innovazione, ma allo stesso tempo se la nuova edizione cambia troppo rispetto alle caratteristiche dell'edizione preferita, non piace. In fondo è successo anche con D&D 3.x - alla sua uscita, molti fan di AD&D non ne sono rimasti esattamente entusiasti perché alterava molte caratteristiche che i fan associavano al gioco che amavano. In effetti, l'idea che mi sono fatto è che D&D 3.x abbia avuto successo (e continui a essere popolare) non tanto perché abbia "convertito" i giocatori di AD&D esistenti, ma in gran parte perché la sua uscita è avvenuta in un periodo in cui tantissimi nuovi giocatori sono entrati nell'hobby - che a partire dalla metà degli anni '90 è diventato sempre meno di nicchia e sempre più mainstream. Questi giocatori, figli del "d20 boom", rappresentano oggi la maggior parte dei giocatori attivi, visto che molti giocatori "storici" di AD&D oggi dovrebbero avere 25+ anni (e dunque è plausibile che molti, tra lavoro e famiglia, non giochino più - io stesso mi sto avvicinando a grandi passi a questo endpoint). Per i d20 boomers, l'edizione di riferimento è la 3.5, ed è facile immaginare che ogni edizione successiva venga misurata contro la 3.5. Naturalmente, tutte queste sono tendenze che mi pare di osservare, ma 1) non ho dati forti a supportare questa affermazione; 2) si tratta di tendenze, quindi ci sono eccezioni.
  15. No Moeru, lo spoiler funziona sempre ed è sempre il simbolo dell'occhio solo che ho notato che su alcune piattaforme questo simbolo non c'è ed è "sostituito" dal simbolo "allinea a destra". E' un bug, lo so, ma funziona Corian ed io stiamo usando le parentesi quando i PNG o i PG stessi parlano una lingua diversa dal Comune, e il colore diverso è un'aggiunta (non obbligatoria) per fare scena: il verde per i coboldi (che sono creature lucertoloidi), il marrone per i nani per ricordare la roccia, ecc. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, no, non avete recuperato nulla: nella stanza del Mastro di Forgia non c'è nulla al di fuori di quello che vi ho descritto. La vostra roba è stata portata da un'altra parte: addosso avete solo le vostre armature e le armi di fortuna che avete recuperato dai coboldi. @zinco sei tremendo!
  16. Lannet Corro a perdifiato verso la porta blindata appena entrato mi giro facendo una pernacchia e delle boccacci ai coboldi sorpresi fino a quando la porta non mi si chiude davanti. Dopo qualche instante per ambientarmi, inizio a guardarmi attorno commentando: Eee oora che si fa??
  17. Questi sono gli slot corporei: Puoi trovare tutto nell'SRD o nella Guida del Dungeon Master.
  18. Il povero Gregor non c'entra nulla; ma IO, invece....non so cosa sia: probabilmente è il natale che mi mette sete di sangue!
  19. Credo che l'apprezzamento e la capacità di comprensione dei "sistemi complessi" vada scollegato dalla voglia di farlo. Per dire a me è sempre piaciuto suonare la tastiera, e probabilmente se avessi preso lezioni di pianoforte seriamente sarei diventato molto bravo. Invece non l'ho fatto, perché evidentemente non ero abbastanza motivato (in assoluto, o in relazione ai miei altri interessi).
  20. Fichissimo il medium!
  21. DM Mentre Jerin urla al Mastro di Forgia in Comune, Corian dà a quest'ultimo gli ordini in nanico sperando di convincerlo (check su Convincere con bonus perchè supportato da Jerin, 13+: 17, superato). Dall'altro lato della porta sentite farfugliare qualcosa nella dura lingua dei nani, a voi sconosciuta... +Corian ... subito seguito dal rumore di chiavistelli e meccanismi metallici di sblocco (tanti meccanismi metallici!)... +Lannet ... La porta si apre all'improvviso rivelandovi un nano anziano con addosso ancora il suo camice in cuoio pesante da fabbro, la lunga barba legata con un anello nella sua estremità inferiore e i lunghi capelli scarmigliati davanti al volto sudato e segnato dalla stanchezza di notti insonni passate a respingere orde di coboldi invasori. Con una mano impugna la sua ascia da battaglia pesante mentre con l'altra stringe il pugno sul fianco. Roax Ironcail Che mi venga un colpo! Cos'è sta corte dei miracol... esclama il vecchio fabbro nel vedervi in fila davanti all'ingresso con un piccolo coboldo davanti a voi. Non gli date il tempo di terminare la sua frase che vedete Corian spingere Pus a forza al suo interno seguito da Jerin e Grundar che, all'unisono, vi afferrano per le braccia (lasciando cadere i legacci fasulli) e urlando in Comune: Tutti dentro, forza, prima che si accorgano della farsa! +Tutti
  22. Al riguardo do una specifica. Io mi diverto proprio perché nonostante tutto reputo che in 3.5 esistano quei "trucchetti" per riuscire a far brillare ogni personaggio, ogni stile. Uno su tutti, l'ottimizzazione. Il mio paladino elfo spada&scudo normalmente sarebbe stato inutile vicino al barbaro ubercharger di un compagno, ma quando inizio ad usare Scudo Divino e Maestria, ad avere come danno 1d8+15 (senza bonus magici, semplicemente somma Forza, Destrezza, Intelligenza e Carisma, questa ultima statistica per via di un oggetto) a botta e tenendo ad una CA di 34 senza tanti problemi posso giocare e ruolare il mio personaggio senza stare lì a mangiarmi le dita perché non ho giocato l'ennesimo mago trasmutatore o chierico. Insomma, dipende da cosa si cerca. Io poi personalmente non faccio testo. Ho gusti talmente vari che giocherei a un po' di tutto. Partecipo ad un torneo di GDR nella mia città soltanto per provare nuovi sistemi, nuovi giochi e nuove ambientazioni. Mi piace sperimentare esperienze di gioco nuove e, con il DM adatto, la 3.5 è sempre buona per questo. Non ho giocato ancora tutte le mie idee per l'edizione, e finché ne avrò penso che le sfrutterò a dovere. Magari nel frattempo mi unirò ad un gruppo che gioca in 5^, o ad altri giochi più interpretativi e snelli (in vita mia devo giocare Vampiri, ma non ho mai avuto l'occasione), ma non per questo rinnegherò i bei 15 minuti spesi a compilare una scheda e a vedere cosa programmavo di dare al PG. Perché, dopotutto, non ditemi che è divertente anche questo ahahahahha!
  23. 1 punto
    Va bene iniziare "seriamente", ma non hai bisogno di imparare (e capire) tutto il manuale per iniziare a giocare. Dai una letta alle introduzioni dei vari capitoli del Manuale del Giocatore, senza soffermarti troppo sugli specifici dettagli (non devi imparare a memoria tutti gli incantesimi, né ricordare alla perfezione il funzionamento di tutti gli elementi del gioco). Con una giornata di lettura dovresti riuscire a cavartela: l'importante è sapere dove andare a cercare l'informazione che ti serve, l'apprendimento vero del regolamento e delle meccaniche di gioco avviene giocando. Se devi fare il DM e ti trovi in una situazione che non sei in grado di gestire, regolala nel modo che ti sembra più opportuno, senza stare a girare per ore tra i manuali: fare qualche sbaglio qua e là è sicuramente meglio di rallentare la sessione e annoiarsi a cercare la regola giusta. Finita la sessione, quando hai tempo, cerca con calma nei manuali quale sarebbe stato il modo corretto di gestire la situazione e parlane con i giocatori (se la soluzione adottata al volo vi piace più di quella "ufficiale", nulla vi vieta di modificare il regolamento: basta che tutti siano d'accordo). Se non riesci a trovare nulla nei manuali o non sai dove cercare, puoi chiedere qui sul forum. Se hai paura che i giocatori non si divertano, la cosa migliore è chiedere ai giocatori stessi cosa li divertirebbe. Chiedigli che tipo di personaggi/avventura vorrebbero giocare e inserisci nel gioco degli elementi affini alle loro passioni.
  24. No la questione sarebbenon di bersagliare una singola biglia e poi a catena si dissolvono tutte le altre, ma di bersagliare l'effetto magico "animare oggetti" condiviso dalle biglie nella sua interezza, così da farlo terminare per tutte le biglie. Vedremo ora la risposta al twitter.
  25. Sicuramente un sistema più leggero sarebbe più gestibile, ma: 1) Cambiare sistema vuol dire modificare tutta l'ambientazione come già detto nelle problematiche di sopra. 2) Essendoci abituato non vedo tutta questa complessità. Anche perché nel caso di dubbi amletici sulle regole si va a buon senso, le regole non sono mai obbligatorie. 3) Il fatto che prediliga il roleplay non vuol dire che non ci siano pezzi di sane mazzate. Ho masterizzato giusto quest'anno un'avventura epico-apocalittica dove un trio malefico progettava di consegnare il mondo all'Entropia e i PG si facevano strada a suon di mazzate tra fiume di non morti e demoni inviati dall'entropia in una terra ormai devastata da questa "piaga". Di ruolaggio ce n'era poco e anche se valorizzato in tutte le sessioni c'erano combattimenti. Diciamo che se dovessi partire da zero, potrei valutare un sistema diverso.
  26. Visualizza file Carcerato Sei stato rilasciato di recente, dopo aver passato molti anni in prigione. A prescindere che fossi stato giustamente incarcerato o semplicemente catturato da un nemico hai imparato ad adattarti ad una vita in prigionia e a gestire i tuoi compagni di cella. Competenze nelle abilità: Intimidre, Rapidità di Mano. Competenze negli attrezzi: Carte o dadi. Linguaggi: Gergo di prigione, un linguaggio difficile da capire se non vi si è abituati. Equipaggiamento: Vestiti comuni, un pugnale, un ninnolo a caso dalla lista a pagina 160-161 del Manuale del giocatore, un set da gioco scolpito a mano e degli attrezzi da scassinatore artigianali. Personalizzazione Vi sono varie ragioni per cui potresti essere stato imprigionato. Puoi scegliere un motivo da questa lista oppure determinarlo casualmente tirando un dado: Crimine. Sei stato arrestato e condannato per un crimine. Crimine non commesso. Sei stato accusato e trovato ingiustamente colpevole di un crimine che non hai commesso. Prigioniero di guerra. Sei stato catturato dal nemico in tempo di guerra. Prigioniero politico. Sei stato imprigionato per l’appartenenza ad un gruppo o per certe posizioni politiche. Ostaggio. Sei stato tenuto prigioniero come assicurazione per una negoziazione. Manicomio. Sei stato imprigionato “per la tua sicurezza”. Capacità La prigione crea forti amicizie, basate sulla condivisone delle avversità. Solitamente conosci un ex-galeotto in ogni nuova città; altrimenti puoi facilmente trovare un conoscente di un galeotto o ex-galeotto che hai incontrato. Questa persona ti fornirà vitto e alloggio e ti nasconderà dalla legge se necessario. Inoltre vieni sempre considerato munito di attrezzi da scassinatore se ti vengono dati 30 minuti, dato che sei in grado di recuperare e riadattare altri oggetti allo scopo. Caratteristiche Consigliate Gli ex-galeotti sono spesso duramente segnati dalle loro esperienze, nel bene o nel male. Potresti essere duro e distaccato oppure essere più disposto ad aiutare quelli in difficoltà. Sicuramente tieni alla tua libertà più di molti, essendone stato privato. Tratto della Personalità (d8) Ora che non sono più prigioniero intendo godermi e gioire al massimo della mia libertà. Il tempo passato in prigione ha spezzato qualcosa dentro di me; sono taciturno e mi apro difficilmente. Sono fiero del tempo speso in prigione e ne parlo di continuo. Sfoggio simboli e tatuaggi da prigione. La mentalità da prigione mi è stata profondamente inculcata e ne seguo la routine anche nel mondo esterno. A volte mi faccio prendere troppo dalle piccole cose, dettagli che erano importanti quando ero in prigione. La puntualità è molto importante per me; i programmi vanno rispettati. Ho imparato come andare d’accordo con gli altri; sono una persona aperta e loquace, sempre attenta a non offendere mai nessuno. Sono riservato, maldisposto a parlare del mio passato o del tempo trascorso in prigione. Ideale (d6) Legge. Ho sbagliato e ne ho pagato le conseguenze. Non infrangerò più la legge. (Legale) Libertà. La prigionia è ingiusta e cercherò di liberare tutti quelli che posso. (Caotico) Posizione. La prigione mi ha insegnato che la posizione è tutto. Cerco di dominare ogni gruppo di cui faccio parte. (Legale) Vendetta. Sono stato imprigionato ingiustamente. Avrò la mia vendetta. (Malvagio) Ricchezza. Scambiare o ottenere oggetti era fondamentale in prigione. Ho imparato a considerare i beni materiali come la cosa più importante. (Malvagio) Giustizia. Nessuno dovrebbe mai essere falsamente accusato ed imprigionato. (Buono) Legame (d6) Non posso mai più essere imprigionato. La morte è preferibile. Ho un piccolo animale – un topo o un uccellino – che ho accudito in prigione. L’ho portato con me quando sono uscito ed è il mio migliore amico. La mia libertà è stata costosa e ora sono in debito con i miei carcerieri. Sono entrato in un gruppo in prigione, un gruppo da cui non si può più uscire. Posso mangiare solo a certi momenti del giorno. Il mio compagno di cella è diventato un mio fido alleato e consulente. Ho promesso di tornare a liberarlo. Difetto (d6) Mi sveglio nel mezzo della notte, tormentato da incubi e memorie del mio tempo in prigione. Sono selvaggio e possessivo di piccoli oggetti e ninnoli, nel timore che mi vengano portati via. Sono sospettoso di tutti, e trovo quasi impossibile fidarmi di qualcuno. Non parlerò mai con le persone in carica, specialmente i rappresentanti della legge. La prigione mi ha reso il tipo di persona che deve vantarsi – e a volte inventare storie – per giustificare la propria forza. Non posso mangiare altro che i cibi più semplici e blandi. I cibi ricchi mi fanno stare male. Invia aza Inviato 26/11/2015 Categoria Background
  27. Vedo che citi anche Shar e Garl Glittergold quindi assumo che tu stia usando il pantheon classico unito a quello di Fearun. Alcune buono possibilita sono: Azuth: il tuo mago è molto academico? oppure tende a tenere i segreti della sua magia per se? in entrambi i casi Azuth potrebbe mostrarsi a lui sia colpito dalla sua volontà nel dipensare il sapere magico sia per cercare di fargli capire che condividere le proprie ricerche ed esperienze è un fattore chiave per evolvere come mago. Mystra: la più classica patrona della magia potrebbe vedere nel mago un grande potenziale e teme un suo ulteriore collasso emotivo quindi cerca di mostrarli che l'odio non risolve le situazioni ma che la magia usata saggiamente e senza sprechi potrebbe aiutarlo a superare le sue crisi. Shar: vista la sua natura di tessitrice di sotterfugi, Shar potrebbe cercare di spingere il mago sempre più verso il "lato oscuro" ma non è necessario che il mago ceda subito alle sue lusinghe. Shar potrebbe mostrargli quanto ne benificerebbe se cominciasse ad usare la trama d'ombra anziche quella di mystra (se nella tua campagna esiste la trama) potrebbe dargli un assaggiod i potere poi spetta al giocatore decidere se abbracciare quel potere oppure cercare di respingero. Dovresti giocarla un po come il diavolo tentatore che anche s eil mago continua a rifiutare lui persevera nel cercare di portare dalla sua parte. Mystra/Shar: entrambe insieme potrebbero funzionare a mo' di coscienza, ognuna cercando di attirare il mago dalla propria parte e di bilancire l'influenza "negativa" dell'altra. Wee Jas: è una divinità sia della morte che della magia, la sua natura neutrale potrebbe essere destata dal cambio di allineamento del mago, piuttosto che attivamente cercare di portarlod a qualche parte oppure di avere piani segreti sul suo conto potrebbe semplicemente cercare di guidarlo a ripristinare il suo equilibrio interiore diventando più o meno la sua bussola morale ma senza interferire direttamente nelle sue decisioni, solo consigliandolo se direttamente interpellata. questo epr quanto riguarda le divinità della magia. Puoi sempre sfruttare altri tipi di divinità: St.Cuthbert potrebbe andare bene se il risentimento è nato da un torto che lui ha subito, Heironeus potrebbe vederla come una sfida eprsonale riportarlo sulla retta via, Vecna potrebbe cogleire l'opportunità e sfruttare il mago per uno dei tanti intrighi che aveva da tempo programmato alimentando di nascosto il suo odio, Selune magari potrebbe guidarlo per cercare di fargli ritrovare il suo "posto nel mondo".
  28. Scartabellando un pò su vari numeri di Dragon e di Dungeon in sti giorni, trovato qualche opzione interessante che si potrebbe aggiungere alla guida. - Torque of Lucid Raging (Dungeon #126,p95): collare magico che, per 9.000 mo, vi rimuove tutte le limitazioni dell'ira. Indossandolo, quando usate l'ira potete usare qualsiasi talento, qualsiasi abilità comprese quelle che richiedono concentrazione, lanciare incantesimi o attivare oggetti magici. Attenzione, funziona solo per l'Ira del barbaro, non per la Furia del Berserker Furioso o la Furia da Battaglia del Berserk. - Mask of Fury (Dragon #324,p76): maschera magica che vi concede 2 utilizzi dell'ira al giorno, alla modica cifra di 12.000 mo. Sebbene sia utilizzabile da qualsiasi personaggio, per un barbaro penso che torni particolarmente utile. - Demonhair Shirt (Dragon #356,p69): oggetto magico da 26.000 mo che occupa lo slot torso (che NON è quello per le armature). Nonostante il nome, può essere indossato da qualsiasi personaggio di qualsiasi allineamento, purchè non abbia un codice di condotta (tipo il paladino). Indossandola si ottiene l'immunità alla paura, in più si possono spendere 2 utilizzi di ira o di furia giornalieri per ottenere la Demonic Fury: +6 bonus profano alla Forza, +2 bonus profano alla CA, +3 metri bonus profano alla velocità, armi da mischia (manufatte o naturali) contano come caotiche per superare la riduzione del danno. Si subiscono però 2 danni non letali per round. Questi effetti durano per un numero di round pari al modificatore di costituzione, dopo il quale si è affaticati per 1 ora (la Demonic Fury si somma con l'Ira e la Furia, c'è specificatamente scritto). - Chaos Rage (Dragon #326,p80): questo talento funziona basilarmente come il talento Incantatore Esperto, ma aumenta l'ira. In pratica vi aumenta di 4 il livello effettivo da barbaro per calcolare il numero di utilizzi di ira al giorno e gli effetti di ira superiore o simile, ma il cap è pare ai DV. Con 7 livelli da barbaro più questo talento vi beccate l'ira superiore, da tenere a mente se vi scappa un talento. - Khyber's Fury (Dragon #332,p45): talento che aumenta di +2 il bonus di forza conferito dall'ira e/o dalla furia, ma aumenta di -2 il malus alla CA. Dovete essere fedeli al culto del drago sotterraneo, quindi basilarmente è un talento per barbari malvagi (o al limite neutrali), e fa parte dell'ambientazione di Eberron, tuttavia i suoi effetti dovrebbero sommarsi tra ira + furia. - Unnatural Aura (Dragon #356,p89): tratto che da un bonus di +2 alle prove di Intimidire, e che si somma con il tratto di Arcani Rivelati. Carino per le build con intimidire. - Ritual Markings (Dragon #340,p92): cicatrici runiche che vi danno un ulteriore bonus ad intimidire, vedi sopra. Molto tematico soprattutto per le build da Berserker delle Cicatrici Runiche.
  29. 1 punto
    Lo staff Dragons' Lair ha stabilito di bannare in maniera permanente l'utente II Arrows. Pur essendo un utente giovane per il forum l'utente in questione ha più volte infranto il regolamento attraverso interventi aggressivi e guerre di opinione che spesso sono sfociate nel flame. Pur essendo stato più volte: ammonito; invitato per via pubblica e privata ad abbassare i toni dei suoi interventi; espulso in via transitoria dal sito; l'utente ha continuato ad ignorare gli avvisi, mantenendo un comportamento che non è accettabile in questa community, ci vediamo quindi costretti a intervenire in modo più drastico. La decisione dei moderatori è insindacabile. Invitiamo gli utenti Dragons' Lair a non partecipare a discussioni su questa decisione su altre board, confidando nel giudizio dei rispettivi moderatori.
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